tonvoisin Posté(e) le 9 octobre 2020 Partager Posté(e) le 9 octobre 2020 (modifié) Bonjour à vous, Un petit post en tant que joueur très régulier de kill-team. Ce post a pour vocation de partager les aménagements maison que moi et mes adversaires( mais néanmoins camarades) appliquons lors de nos parties. Kill-team est vraiment un jeu bac à sable, il s'agit de choisir les éléments qui nous plaisent au sein d'un groupe de joueurs, nous appliquons certaines choses qui nous semblent pertinentes pour améliorer l'expérience de ce très bon jeu. Je vous les partage ici, libre à vous de piocher dedans ou de trouver ça aberrant. les suppléments : _nous n'utilisons pas commandeurs. En fait, nous ne jouons pas avec des commandeurs, sauf parties narratives très spécifiques. Commandeur est un supplément très dispensable et n'a pas beaucoup de saveur, sauf pour d'éventuels scénarios d'assassinats. _le suplément pour le jeu compétitif : c'est non. Nous on veut pas un plateau plat, on veut des décors de 15ps de haut, des jungles mouvantes, des générateurs succeptibles d'exploser à tout moment ... bref, un beau foutoir dans lequel se débattre, et puis si je veux jouer à un jeu compétitif je joue à warmachine pas à kill-team. Aucun intéret. _L'annual est excellent pour avoir tous les stratagèmes, les points et plein de missions. Il y a pleins de trucs à piocher pour tout le monde, c'est top _Elite est très bon, pour les unités burnées et les traits de chapitres/clans/vaisseaux mondes... encore une fois, on évite les commandeurs. Les règles de réserves et frappes en profondeur sont top. les missions : _Nous, on a tendance à supprimer la ligne dans une mission qui dit qu'une kill-team démoralisée perd automatiquement. Ce n'est pas très intéressant, être démoralisé est déjà un gros handicap. Et puis, cela redonne de la valeur aux mécanismes qui jouent sur le moral, si la partie dure jusqu'au bout mieux vaut avoir des gars solides mentalement pour les derniers tours quand tout monde craquera. _Les missions qui font gagner des points par fig détruite : c'est non. ça déséquilibre les factions et n'a pas à notre sens un grand intérêt ludique. _aussi, on bourre en décors. Hors de question de jouer dans un no man's land. _les objectifs : souvent, quand il s'agit de scénarios d'objectifs à contrôler, on favorise le marquage des points des objectifs contrôlés à la fin de chaque tour ( pas à la fin de la partie). ça dynamise beaucoup les parties, il faut se bouger les fesses et ça crée des situations rocambolesques. _Un truc que l'on ajoute souvent sur les missions à objectifs : lorsqu'un leader meurt, il devient un pion objectif ( valant un nombre de points à définir avant la partie). c'est drôle et ça donne des séquences d'assassinat assez marrantes. Puis des fois, les-dit leaders meurent à des endroits improbables. les regles : _les charges : la règle de déclaration de charge de la V9 de 40K est élégante et très bonne : en cas de charges multiples, il faut que la charge la plus lointaine réussisse pour que la charge soit considérée comme réussie. Nous appliquons ça. Cela limite les déclarations de charges multiples abusives, il y a un choix à faire, un risque à prendre ( en cas de fuite de charge c'est la distance au début de la déclaration qui fait foi) _les stratagèmes : les stratagèmes de factions ( pas les génériques ni ceux des spécialistes) ne sont applicable qu'une fois par partie. Cela oblige à bien jauger de leur utilisation, ça évite les spams débiles et ça peut permettre l'utilisation de stratagèmes moins bons lorsque les meilleurs ont été utilisés. les factions : _salamanders et deathskulls : leurs traits de chapitre/clans sont directement tirés de 40K, et sont à notre sens trop forts à kill-team. On jette moins de dés, alors la moindre relance est terrible. En avoir une par phase ( en fait, 3), c'est méga bourrin. Aussi, pour nous, ces deux factions c'est: une relance par tour. ça reste très fort, mais pas complétement pété. _les confréries de sorciers : c'est un peu bourrin, on évite et on se cantonne à un lanceur de sort par tour. _Les drukaris : pour leurs obsession, le joueur choisi un mot clef ( cabale, coteries, wytch) et l'obsession s'appliquera aux figs avec ce mot clef, même si la kill-team est disparate. Bon, voila voila pour les pistes. J'espère que vous y trouverez des choses à votre goût à piocher. Modifié le 9 octobre 2020 par tonvoisin Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Vathrass Posté(e) le 9 octobre 2020 Partager Posté(e) le 9 octobre 2020 Salut! Super retour bien complet, et je suis d’accord avec un peu prêt tout, voire tout. Je crois c’est aussi ce qu’on a constaté de notre côté pour la majorité des points. Maintenant avec la V9 à 40k (Vu que tu en parles avec la charge j’en profite), beaucoup de choses ont changé (profils personnages, profils armes, compétences...), du coup je me demande si ils ne vont pas sortir encore un supplément pour reprendre les changements de 40k, l’appliquer à KT, un nouveau annual en gros. Ça risquerait de bouleverser les teams et quelques stratégies Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
tonvoisin Posté(e) le 11 octobre 2020 Auteur Partager Posté(e) le 11 octobre 2020 Le 09/10/2020 à 17:01, Vathrass a dit : Maintenant avec la V9 à 40k (Vu que tu en parles avec la charge j’en profite), beaucoup de choses ont changé (profils personnages, profils armes, compétences...), du coup je me demande si ils ne vont pas sortir encore un supplément pour reprendre les changements de 40k, l’appliquer à KT, un nouveau annual en gros. Ça risquerait de bouleverser les teams et quelques stratégies C'est vrai, je parle de la V9 uniquement sur le point de régle de la charge, la solution trouvée en V9 40K me semblant très bonne. Franchement, je ne pense pas que la V9 aura un impact sur kill-team, en tout cas je ne la souhaite pas. Les deux jeux sont très différents, et c'était déjà le cas avec la V8 de 40K, ça n'a pas grand chose à voir au final comme gameplay. En fait, personnellement je trouve ça pas mal que kill-team soit " fini", ainsi il n'y a pas de course à la nouveauté qui semble être le nouveau moteur de 40K, et si une figurine sortie récemment nous plaît il est archi facile de l'intégrer dans une kill-team, le jeu étant un bac à sable parfait. Le squelette de règles de kill-team me semble très bien, en adaptant un peu les scénars et quelques points de règles on a quand même à faire à un sacré bon jeu d'escarmouche, accessible mais dans lequel on peut pleinement s'immerger et s'approprier les aspects qui nous plaisent. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Daemon2V Posté(e) le 12 octobre 2020 Partager Posté(e) le 12 octobre 2020 (modifié) Merci pour tes retours et règles , je dois dire que je suis d'accord avec tes remarques car je vais jouer Drukhari lol . Après je pense que l'on va avoir une refonte des règles avec l'arrivé de la V9, nous n'y échapperont pas ! Business is Business ...! Modifié le 12 octobre 2020 par Daemon2V Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Vathrass Posté(e) le 14 octobre 2020 Partager Posté(e) le 14 octobre 2020 Je pensais surtout aux profils des armes et des unités, pas les règles du jeu. Maintenant la modification de profils risquerait de bouleverser nos killteams, certaines figurines n’auraient plus autant d’impact, d’autres au Contraire apparaîtraient, voire deviendraient indispensables. si des nouveautés, ne serait ce qu’un bouquin de mise à jour, cela pourrait signifier que le jeu vit un minimum, et le but seraient d’attirer d’autres adversaires potentiels. Dans cette idée j’aimerais un peu de nouveauté. Après on est d’accord, le côté fini, serait plaisant, pas un gouffre un fric comme 40k (je suis saoulé avec cette V9, ça sort dans tous les sens encore). À voir Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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