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[Nécrons] Réanimateur Canoptek, son utilité via les stats


Nemephis

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Bonjour à tous,

Petite précision : Loin de moi l'envie de démarrer un clash sur l'utilité très discutable de cette unité... Les arguments "contre" sont nombreux : elle coûte cher et elle meurt vite. Les arguments "pour" le sont moins, d'où l'analyse qui suit. Je voulais m'assurer statistiquement de ses faiblesses.

Et j'aimerai votre avis sur mon analyse.

 

Attention, j'ai peut-être (sans doute) commis quelques erreurs de calcul.


Première chose : Le réanimateur donne +1 au protocole.
Donc les chances de résurrection d'un guerrier passent de 39% à 58% (39% car relance des 1).
Donc en moyenne, un guerrier mort (13 pts) ressuscite à hauteur de 5,1 pts sans Réanimateur et 7,6 pts avec Réanimateur.
Donc un Réanimateur permet en moyenne de ressusciter 2,5 pts de plus sur chaque guerrier mort dans l'unité qu'il protège.
Il coûte 110 pts, donc il est rentabilisé au bout de 43 tentatives de résurrection sur les guerriers...


A titre de comparaison, une unité de 20 guerriers qui perd en moyenne 4 figurines à chaque attaque adverse et qui profite de l’effet d’un orbe de résurrection dès qu'il tombe à mi-force n’effectuera pas moins de 62 tentatives de résurrection avant d’être anéantie !

L'analyse qui suit part du principe que le réanimateur sera une cible prioritaire pour l'adversaire, puisque ce dernier n'attaquera pas le bloc de guerriers sans s'en être occupé d'abord.
Du coup, je me suis intéressé au nombre de guerriers Nécrons indirectement "sauvés" par le fait que les premiers tirs de l'adversaire seront pour le Réanimateur et non pour eux.

D'abord, les stats du réanimateur : 6PV Endu5 Sv3+ pas d'invu.
Ce profil permet à l'adversaire d'envisager de l'attaquer à l'anti-char, l'anti-élite ou l'anti-troupe.

J'estime que le "tir moyen" :

  • d'un anti-char est CT4+ For6+ PA-3 DégâtsD6
  • d'un anti-élite est CT3+ For5 PA-2 Dégâts2 (Flat 2 ou D3 moyen)
  • d'un anti-troupe est CT3+ For4 PA-1 Dégâts1

Déjà, que pensez-vous de ces tirs moyens ? Je ne connais pas bien toutes les armées, et peut-être que j'ai surévalué ou sous-évalué (ou oublié !) une catégorie.

 


Scénario 1 : L'adversaire cible le Réanimateur à l'anti-troupe au lieu de l'unité de 20 guerriers Nécrons
     Dégâts par attaque : 0,11
     Attaques requises pour tuer le Réanimateur : 54 attaques -> 60 attaques (avec une marge de "fiabilisation des stats" de 10%)
     Nombre de guerriers qui auraient dû être tués par ces tirs : 13 - 5 ressuscités = 8 guerriers
     Bilan en points : 104 pts (8 guerriers sauvés) - 110 (Réanimateur détruit) = -6 points


Scénario 2 : L'adversaire cible le Réanimateur à l'anti-elite au lieu de l'unité de 20 guerriers Nécrons
     Dégâts par attaque : 0,44
     Attaques requises pour tuer le Réanimateur : 14 attaques -> 16 attaques (avec une marge de "fiabilisation des stats" de 10%)
     Nombre de guerriers qui auraient dû être tués par ces tirs : 5 - 1 ressuscité = 4 guerriers
     Bilan en points : 52 pts (4 guerriers sauvés) - 110 (Réanimateur détruit) = -58 points


Scénario 3 : L'adversaire cible le Réanimateur à l'anti-char au lieu de l'unité de 20 guerriers Nécrons
     Dégâts par attaque : 0,97
     Attaques requises pour tuer le Réanimateur : 7 attaques -> 8 attaques (avec une marge de "fiabilisation des stats" de 10%)
     Nombre de guerriers qui auraient dû être tués par ces tirs : 2 - 0 ressuscité = 2 guerriers
     Bilan en points : 26 pts (2 guerriers sauvés) - 110 (Réanimateur détruit) = -84 points


Premier constat : Le réanimateur est à peine rentable si l'adversaire l'attaque à l'anti-troupe au lieu d'attaquer les guerriers...
Sauf que vu le nombre de tirs nécessaires, il ne choisira probablement pas ce moyen.

Pour poursuivre l'étude, il faudrait que je fasse le même exercice mais en changeant les cibles.
Par exemple, le tir anti-char qui tombe sur le réanimateur ne tombera pas sur une DDA. Il faudrait donc que je pousse l'étude en calculant le nombre de points que le sauvetage d'une unités normalement destinée au tir permet de conserver... Chose que je ferai si vos retours montrent un quelconque intérêt pour cette étude

Merci à vous
Némé

 

Modifié par Nemephis
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Merci pour le travail, c'est très intéressant en effet et je me posais la question.

Je découvre les nécrons donc j'ai pas trop de recul, mais j'ai l'impression que le réanimateur est là pour être intégrer à des liste hyper-tanky (genre avec la dynastie qui donne FNP à 5+).

 

ET je pense aussi que si il est intégré à une liste il faut trouver un moyen de le planquer en laissant les guerriers nécrons visible, ce qui peut faire la blague.

 

Je me méfie un peu des raisonnement avec les coups en point car si le réanimateur te permet de ressusciter LE guerrier nécron qui tient l'objo et te fait gagner 5PV, la rentabilité explose.

 

En tout cas c'est ce que je testerais quand j'aurais monter mes figs car je pense que ça peut vraiment être fun.

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il y a 51 minutes, mwillou a dit :

genre avec la dynastie qui donne FNP à 5+


Attention, le "FNP 5+" de la Dynastie Szarekhan (Je présume que tu parles de celle-là), c'est uniquement contre les Blessures Mortelles. Hors le Réanimateur Canoptek va juste se prendre une douche de Bolter et... être retiré en tant que perte. 
 

Il y a 2 heures, Nemephis a dit :

Déjà, que pensez-vous de ces tirs moyens ?


Qu'il suffira de quelques Bolter Lourds pour sortir un Canoptek Réanimateur de la table, et que c'est triste de devoir le dire ainsi.  On retombe sur les mêmes chiffres par ici. Donc les "maths" doivent être correct.  

 

En toute honnêteté, j'ai du mal à voir à quel moment, pour 110 points... Et bien, tu fais en sorte d'en trouver 20 autres ailleurs, et tu prends 10 Guerriers à la place. Il ne remontera jamais 44 Necron Warriors dans une partie malheureusement pour être 'rentable'. Si l'adversaire veut ton escouade de 20 en dehors de la table, c'est pas un Canoptek Réanimateur qui va les sauver. 

Ce qui est dommmage, parce que sur le principe c'est sympa comme unité, c'est toutes les cases "râtées" qu'il coche à lui tout seul :

  • 110 points pour un impact en phase de tir et de close quasi nul.
    • Il est 50% trop cher avec ses statistiques et compétences à l'heure actuelle. Et même à 60 points... Je suis même pas sûr d'en vouloir.
  •  T5 / 6W / 3+ / MONSTER
    • La messe est dite. C'est un chassis "double Gravis", sans le mot-clé <INFANTRY> qui ne peut pas bénéficier du Couvert Léger, et sans invulnérable (ni même accès à des Stratagème pour lui donner une certaine forme de survie...)
  • En parlant de Stratagème. 2CP pour "rediriger" le faisceau. 
    • C'est le genre de stratagème qui devrait être à 0CP. C'est 2CP jeté par la fenêtre si tu rediriges le faisceau sur une autre unité en ligne de vue et à 6", que l'adversaire va se contenter d'ignorer une fois que tu auras utilisé tes 2CP. Allez, c'est sympa si tu rediriges le faisceau vers une unité de 3 Lokhust Heavy Destroyers, et que l'adversaire continue à tirer dessus, tu passes de 26% à 64% d'en remonter une si tu en perds deux sur les trois. Si il n'en tue qu'un seul... Tu passes de 1% à 6%. Et si tu perds les 3 en une de phase de tir (Possible vu que c'est seulement de la T5 sans invuln), et bien... m'voyez ce que je veux dire.
  • Et enfin, la réduction de portée entre Indomitus et le Codex de 9" à 6" et avec restriction d'avoir l'unité en ligne de vue.
    • C'est le coup de grâce... J'ai rien à dire là-dessus de plus...

 

Ça pourrait être une bonne unité, sur une partie à 1500 points, mais pour 120 points t'as 3 Eradicators qui le font tout droit filer sur le banc de touche. Allez, peut-être qu'à 500 points tu peux le sortir et il a une chance de survivre. 

J'ai envie de l'aimer, de le jouer et de me dire "J'aurais pas eu le Canoptek Reanimator, j'aurais pas pu tenir cet objectif avec cette unité. C'est clairement le MVP de cette partie."... Mais faut croire que GW n'est pas du même avis que moi pour le coup, et me ri au nez sans se cacher devant mon désarroi et mon incompréhension. Où alors je suis un manche et je ne comprends pas l'utilité de cette entrée, ce qui est possible aussi. 

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Il y a 15 heures, Naädhü a dit :

Attention, le "FNP 5+" de la Dynastie Szarekhan (Je présume que tu parles de celle-là), c'est uniquement contre les Blessures Mortelles. Hors le Réanimateur Canoptek va juste se prendre une douche de Bolter et... être retiré en tant que perte. 

 

Oups désolé j'avais mal lu.

 

Donc en effet, ça se corse.

Alors oui du coup la portée du rayon pêche grandement. 

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Je pense qu'ils ont pensé que de le rendre inciblable (personnage et pas monstre) ou trop tanky, le rendrait trop puissant, donc il l'ont rendu "plus faible".

Mais si tu ne peux pas le planquer, il sera la cible numéro 1, et comme il a zéro invu... bah comme vous le dites les armes lourdes vont le vaporiser assez facilement :(.

Enfin, vu sa taille, pour le planquer, c'est la grosse galère !!!

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Cette unité avec cette taille aurait été bonne avec au moins le blindage quantique

Là ca aurait commencé à me parler pour 110pts

 

Mais 110pts en l'état, même les mathammer n'arriveront pas à le sauver hélas

Trop chère, trop grosse malheureusement

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Je le jouerai à 55 pts, voir 60. Mais pas plus. 110 pts c'est trop important. Je préfère ajouter des Guerriers dans une autre escouade en fait. Sa sera plus rentable que d'essayer de le rentabiliser. 

 

Mais ne les revendez pas. Avec les chapter approved on n'est pas à l'abri d'une bonne surprise 

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Salut à tous, je vais me faire l'avocat de cette figouze, car il y en a peut, on ne voit ici que des contre.

Je suis d'accord sur tes constats, c'est un fait, mais dans tes stats tu oublies plein de détails:

-tes protocoles, persos t1 je suis à couvert avec tous le monde, donc sa svg passe à 2+

-les tables ne sont pas des champs de tir full ligne de vue, avec un bon placement, sans parler de tir sans ligne de vu, tu pourras le cacher, sans porter atteinte à son utilité. Je joue 4 phalange de 20 warriors, et il est rarement tuer avant le 3° tour.

-dans tes stats tu oublies aussi le rez via les orbes. Il nous permet de nous passer de la relique.

 

Il faut regarder son utilité par le spectre de sa fonction. Si vous jouer cac ou multi pv, il ne sert à rien, il va empêcher la projection nécessaire car il va devoir s'exposer.

Si vous faite une liste enclume comme la mienne,  il sera auto include.

Pour info voici ma liste actuel que je train régulièrement (2/3 parties /semaine):

Necrons : Test necron 100 warrior

Détachement : Bataillon Szarekhan
QG
    [Seigneur de Guerre]
    Tétrarque  : 140 pts 
        - Faux du Néant, Orbe de résurrection , Disrupteur de phase, Métal Organique, Progression Implacable (Aura), Protocoles de Commandement, Que Ma Volonté s'Accomplisse, La Main du Phaëron, [Szarekhan] Le Diadème du Souverain, [Codex] Vanité Immortelle

    Dynaste  : 100 pts 
        - Bâton de lumière , Orbe de résurrection , Métal Organique, Progression Implacable (Aura), Protocoles de Commandement, Volonté du Dynaste, Relique Supplémentaire, Trait Supplémentaire, L'Orbe d'éternité

    Chronomancien  : 80 pts 
        - Chronovrilles, Lance d'entropie, Cape d'Uchronie, Chronomètron, Conseillers Dynastiques, Métal Organique, Protocoles de Commandement, Le Voile des Ténèbres

    Technomancien  : 80 pts 
        - Bâton de lumière , Cape Canoptek, Conseillers Dynastiques, Métal Organique, Protocoles de Commandement, Rite de Réanimation


TROUPES
    Guerriers Nécrons (20) : 260 pts 
        - 20 Faucheuse Gauss, Leur Nombre est Légion, Protocoles de Commandement, Protocoles de Réanimation

    Guerriers Nécrons (20) : 260 pts 
        - 20 Faucheuse Gauss, Leur Nombre est Légion, Protocoles de Commandement, Protocoles de Réanimation

    Guerriers Nécrons (20) : 260 pts 
        - 20 Faucheuse Gauss, Leur Nombre est Légion, Protocoles de Commandement, Protocoles de Réanimation


ELITE
    Traqueurs (5) : 90 pts 
        - 5 Désintégrateur synaptique, Protocoles de Commandement, Protocoles de Réanimation, Translocalisation Dimensionnelle

    Traqueurs (5) : 90 pts 
        - 5 Désintégrateur synaptique, Protocoles de Commandement, Protocoles de Réanimation, Translocalisation Dimensionnelle


Détachement : Patrouille Szarekhan
QG
    Chronomancien  : 80 pts 
        - Chronovrilles, Lance d'entropie, Cape d'Uchronie, Chronomètron, Conseillers Dynastiques, Métal Organique, Protocoles de Commandement, [Szarekhan] La Volonté du Triarcat

    Technomancien  : 80 pts 
        - Bâton de lumière , Cape Canoptek, Conseillers Dynastiques, Métal Organique, Protocoles de Commandement, Rite de Réanimation


TROUPES
    Guerriers Nécrons (20) : 260 pts 
        - 20 Faucheuse Gauss, Leur Nombre est Légion, Protocoles de Commandement, Protocoles de Réanimation


ELITE
    Réanimateur Canoptek  : 110 pts 
        - 2 Faisceaux atomiseurs, Griffes de Réanimateur, Explosion (Petite), Faisceau de Réanimation de Nano-scarabées (Aura), Métal Organique, Protocoles de Commandement

    Réanimateur Canoptek  : 110 pts 
        - 2 Faisceaux atomiseurs, Griffes de Réanimateur, Explosion (Petite), Faisceau de Réanimation de Nano-scarabées (Aura), Métal Organique, Protocoles de Commandement

Total : 2000 points - 98 figurines - 14 unités
 

La liste est très efficace, je ne gagne pas tout le temps avec, mais je marque entre 60 et 70 point par partie minimum. C'est pas hyper fun à jouer, je vous le conçoit, mais en format par équipe elle a toute ça place :)

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Merci @hidakisada, c’est ce genre de retour que je cherchais à avoir.

 

si j’ai fait des stats, c’est pour comprendre son intérêt dans un cas général, sans couvert, sans contexte favorable.

Bien entendu, avec la bonne configuration, il peut être utile, mais je n’avais pas encore trouver de liste où il soit indispensable.

j'essaierai bien celle que tu proposes.

merci !

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il y a 55 minutes, CervusHammer a dit :

D'après un joueur necron de tournoi du WE, les warriors qui pop trop donnent trop facilement un secondaire de kill (je ne sais plus lequel). Il faut quand même se méfier un peu.

 

"Eroder leur rangs"

Divisez par 10 le nombre d'ennemis tuer à la in de la bataille pour avoir un nombre de points de victoire. 

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En dehors de l'aspect calculatoire à base de rentabilité en nb de fig relevé, ce qui n'est pas pris en compte c'est surtout le seuil de tankiness qui permet au réanimator de faire survivre une unité de guerrier ce qui permet ensuite d'arriver a l'étape de réanimation avec les divers rites, réparation de barge et utilisation d'orbe. Même si ce n'est pas lui qui releve directement X figs, il permet quand même de faire relever Y figs via les capacités des autres unités de l'armée. En soit le réanimator est donc sous évalué dans les études mathématiques.

 

Mais pour moi, c'est vraiment l'utilisation sur table qui me pose problème. Le principal soucis c'est le nerf depuis indomitus à savoir la portée réduite a 6" au lieu de 9" et surtout l'obligation d'avoir une ligne de vue sur la cible. Et en plus c'est une LdV constante. Tu ne peux pas balancer ta capacité et ensuite l'unité de guerrier va faire sa vie de son coté. Les guerriers doivent constamment rester en LdV du réanimator. C'est bien joli d'avoir pleins de bloquant pour le planquer mais si tu dois sortir ta tête pour voir les guerriers afin de l'exploiter, tu te fais sniper rapidement derrière. Et la table même si on est loin du champs de tir, c'est pas non plus du combat urbain. T'as pas un bloquant tous les 8" pour aller se cacher derrière quand tu avances avec tes guerriers. Surtout qu'en tant que monstre, tu ne peux pas traverser les murs et t'es obligé de contourner ton bloquant chaque fois que tu veux avancer ce qui te permet rarement d'aller jusqu'au prochain bloquant. Ca oblige donc de faire des cordons (en double ligne a cause des nouvelles règles de cohésion) avec ses pavés de guerrier de manière a avoir des guerriers qui trainent en arrière visible du réanimator. C'est peu pratique pour faire avancer ses pavés et prendre la table. Tu traines le réanimator comme un boulet. Et tu diminues grandement ta puissance de tir en laissant beaucoup de figs en arrière qui ne pourront pas tirer ou seront a longue portée.

 

Mais sinon oui la PR 4+ relance des 1 c'est surper fort. C'est tellement fort que c'est pour ça que le Reanimator coute aussi cher et est aussi difficile a jouer. Pour l'instant sur mes tentatives j'ai rarement réussi a le faire survivre au delà du tour 2. Très souvent il dégage tour 1 sur des tirs indirects ou des avions qui viennent le sniper. Et sinon T2 par des unités mobiles qui arrive a trouver un angle de tir.

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Le 26/10/2020 à 17:37, CervusHammer a dit :

D'après un joueur necron de tournoi du WE, les warriors qui pop trop donnent trop facilement un secondaire de kill (je ne sais plus lequel). Il faut quand même se méfier un peu.

 

Les guerriers ne "pop" pas ils ne sont juste pas détruits. Donc tu les décomptes du nombre de morts effectifs.

Tuer 60 fois la même figurine qui se relève ne donne qu'un seul point de secondaire.

Par contre jouer 60 guerriers donne potentiellement 6pts de secondaire c'est sûr.

Modifié par Requ'iem
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il y a 21 minutes, Requ'iem a dit :

Les guerriers ne "pop" pas ils ne sont juste pas détruits. Donc tu les décomptes du nombre de morts effectifs.

Tuer 60 fois la même figurine qui se relève ne donne qu'un seul point de secondaire.

Par contre jouer 60 guerriers donne potentiellement 6pts de secondaire c'est sûr.

c'est ce que pensais aussi, mais en faite non, le secondaire érodez leurs rang le précise:

-"Une figurine peu, si elle est ressucité pour n'importe quelle raison, octroyer plusieurs point..."

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Il y a 7 heures, Requ'iem a dit :

 

Les guerriers ne "pop" pas ils ne sont juste pas détruits. Donc tu les décomptes du nombre de morts effectifs.

Tuer 60 fois la même figurine qui se relève ne donne qu'un seul point de secondaire.

Par contre jouer 60 guerriers donne potentiellement 6pts de secondaire c'est sûr.

Non tu te trompe les listes masse Guerriers donne effectivement 15 points facile d'Erodez leurs rangs

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