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Azkarus

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Bonjour à tous,

Je souhaites présenter un projet sur lequel je travaille depuis un peu plus de 6 mois : Elite 40k :)

 

Avant-propos à l'attention de la modération :

Ce sujet est destiné à présenter mes pistes de réflexion pour créer une nouvelle façon de jouer à Warhammer 40 000 afin de recueillir des avis & suggestions de la communauté du Warfo.  J’ai bien conscience qu’il existe un sous forum dédié à cette thématique  mais je souhaiterais profiter de la fréquentation du « 40K – Général » pour faire connaitre mon projet (au moins dans un premier temps). Je comprendrai sans soucis l’éventuelle décision de la modération de déplacer ce sujet dans la section plus appropriée.

 

I) Introduction

 

En quelques mots, il s’agit de s’inspirer de créer un nouveau mode de jeu qui s’articulera autour d’une campagne inspiré de celle du jeu-vidéo Warhammer 40 000 : Dawn Of War II.

Pour ceux qui n’y aurait pas joué (je leur recommanderait de sauter le pas pour 15€ sur steam ? ) voici une brève présentation du jeu :

 

La série Dawn Of War est une série de RTS (Real Time Strategy) dans laquelle les armées de 40k s’affrontent. A l’inverse du premier opus qui permettait de rejouer des batailles apocalyptiques à grande échelle, DoW II favorise les escarmouches en mettant l’accent sur la micro gestion des unités avec un système de compétences, d’amélioration d’équipement et de gestions des couverts.

 

Pendant la campagne, le joueur ne commande plus une armée entière composée de multiples escouades de 10 soldats, de char, de créatures et d’aéronefs comme auparavant mais uniquement un capitaine Space Marine et 3 sergents d’escouade (tactique, d’assaut et devastator) accompagné chacun de 2 ou 3 marines.

En tout une dizaine de soldats vont devoir progresser à travers le brouillard de guerre et rencontrer des ennemis en surnombre : Ork, Chaos, Eldar et Tyrannide. Les objectifs sont peu variés à l’époque du 41eme millénaire : Capturer un bâtiment industriel, défendre des générateurs, tuer un boss, nettoyer la carte…

 

Ce qui m’a beaucoup plu dans cette campagne c’est la possibilité de faire évoluer ses personnages avec un système d’expérience pour améliorer ses statistiques et débloquer des capacités (sauter en réacteur dorsaux sur des ennemis, doubler sa cadence de tir, provoquer les unités proches etc…). De plus, le joueur débloque de l’équipement pour diversifier son escouade et l’adapter au besoin de la prochaine mission.

 Une capture d'écran du menu de personnalisation: 

Révélation

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II) Contenu du jeu

Le jeu que je souhaite mettre au point proposera entre-autre :

  • Une série de mission narratives mettant en scène une poignée de Space Marine affrontant un adversaire en surnombre à travers une campagne scénarisée
  • Chaque joueur incarnera un Marine et un maitre de jeu jouera les armées antagonistes.
  • Un système d’expérience avec un arbre de compétence qui permettra d’améliorer son personnage
  • Un inventaire pour gérer les équipements ramassés sur le champs de bataille ou acheté à l’arsenal entre 2 missions
  • Le Jeu aura des aspects de "dungeon crawling" avec la possibilité de "looter" des équipements sur les ennemis ou dans des caisses sur la carte pendant une mission.

 

Je ressens aujourd’hui le besoin de poser par écris l’ensemble des réflexions qui gravitent autour de ce produit pour en partager l’avancement et recueillir vos retours qui me permettront d’avancer sur les points bloquants et d’entretenir ma motivation.


Voici donc une cartographie de l’état d’avancement de mon projet à date de l’ouverture de ce sujet.

 

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Comme vous pouvez le constater, mon projet a ceci d’ambitieux : il comporte un aspect rédactionnel via les règles de jeu (que je compte remettre à plat) et la campagne ainsi qu’un fort aspect de modélisme avec la préparation des figurines, armées, décors et éventuelles aides de jeu.

 

Vous noterez également que le modélisme est beaucoup plus avancé que la rédaction des règles alors que celles-ci sont absolument fondamentales. Cela traduit ma façon personnelle de conduire un projet : Plutôt que de suivre un ordre logique d’action, j’ai besoin de me laisser porter par mon inspiration et commencer par les parties qui me motivent le plus. Ça a ses avantages et ses inconvénients !


L’avancement point par point :

Règles du jeu 

De manière générale les règles sont assez peu avancées à l’heure actuelle.

 

-        Système de dés :

Point absolument fondamental non tranché à ce jour. L’utilisation du D6 semble à première vue tout indiquée en raison de sa simplicité d’emploi et de sa popularité auprès des joueurs. Néanmoins, il contraint fortement les aspects d’équilibrage statistique et la création des profils des unités. La solution de facilité serait d’utiliser des dés avec plus de faces pour avoir plus de marge de manœuvre (pour la progression des statistiques par exemple) mais on perd alors les avantages cités précédemment.


-        Création des profils :

Etant donné que les joueurs marines seront en infériorité numérique il faudra renforcer leurs caractéristiques. Ce point devra être défini en accord avec le précédent. Je vais m’inspirer du profil « Marines de cinéma », très fidèle au fluff et compatible du besoin de mon jeu. Des pouvoirs spécialement crées seront ajoutés qu’il faudra payer avec de l’énergie (une nouvelle caractéristique). Voici un exemple de pouvoir pour marines d’assaut :

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J’ai également crée des cartes pour les profils des unités (voir ci-dessous). Ne tenez pas compte des valeurs chiffrées, cette ébauche sera amenée à évoluer grandement. Retenez plutôt la mise en forme.

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-        Création du système d’expérience :

Le système d’expérience n’est pas encore tout à fait figé. L’idée est que les personnages gagnent de l’expérience à chaque partie avec des bonus individuels (liés au nombre d’ennemis tués par exemple) et collectifs (liés à l’accomplissement d’objectifs annexes). Après avoir accumulé un certain nombre de point d’expérience, le personnage gagne un niveau et peut choisir une amélioration.

Mon cœur balance entre plusieurs systèmes dont je me suis inspiré :

  • Le système de Dragon Age Inquisition qui permet à chaque passage de niveau de sélectionner une compétence parmi un éventail mis sous la forme d’un arbre à branches. Ce qui me plait ici est l’aspect visuel et le message qui est donné au joueur : « Tu ne pourras pas tout avoir, il faudra faire des choix ». L’inconvénient est qu’il faut réussir à équilibrer toutes les compétences pour donner un réel choix.
Révélation

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  • Le système de Dawn of War 2 disposé en lignes horizontales représentant chacune un aspect martial du personnage. A chaque passage de niveau il gagne un certain nombre de « point » qu’il peut répartir comme il l’entend sur les différentes lignes. Des symboles illustrés représentent des « jalons » qui une fois atteint octroient un pouvoir spécifique. J’ai repris le format graphique en faisant des captures d’écran depuis Dawn of War II. Je suis pas encore tout à fait convaincu par ce système…
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-        Création de la trame d’une partie :

L’ossature des règles de mon jeu sera assez différente du jeu originale.

  • Je souhaite un jeu avec des activations en alternées inspirées de konflikt 47 que je juge plus dynamiques (Je salue au passage l’excellent travail d’adaptation des règles pour 40k de Captainbannane que vous trouverez ici : )
  • Lors de chaque activation, l’unité agira en deux phases : une phase de mouvement et une phase d’action (qui comprend tir et mélée)
  • Il y aura beaucoup d’interaction possible avec le terrain (bidons & jerrycans explosifs, possibilité d’enflammer le terrain jusqu’à celui-ci se détruise)
  • Système de moral par « saturation » : se faire attaquer génère des jetons de stress qui peuvent se cumuler et diminuer les caractéristiques de la figurine.

 

J’ai rédigé une première version des règles mais je n’en suis pas encore satisfait et je vais probablement grandement remanier les profils et le système de dé…

Je l’ajoute pour ceux qui voudrais avoir un aperçu (appréciez la jolie mise en forme ?)

https://www.dropbox.com/s/7cbb3isr2q9rx8d/[Règles] Elite 40k.pdf?dl=0


-        Création de l’inventaire:

J’ai listé toutes les armes utilisables (qui correspondent à ce que je peux représenter physiquement sur la figurine.) J’ai recherché des illustrations en vue de créer des cartes pour chaque équipement. Ci-dessous vous trouverez un extrait de la longue liste. Encore une fois, ne tenez pas compte des valeurs chiffrées.

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Campagne

  • Scénario: La trame de base est posée. Bonne lecture ! ? https://www.dropbox.com/s/42azqtacu20fsg5/[Campagne 1] Le destin d'Aerys.pdf?dl=0
  • Arborescence des missions : Pour l’instant, je n’ai pas encore formalisé au propre l’ordonnancement des scénarios possibles en fonction de la réussite ou non des joueurs aux missions mais j’ai griffonnés une trame que je présenterai plus tard.
  • Carte planétaire : Rien commencé ! Connaissez-vous un logiciel pour créer une jolie carte ?
  • Mise en forme Rien commencé non-plus !

     

Modélisme

-        Aimantation :  J’ai aimanté quasiment toutes les pièces que je souhaiter pouvoir jouer
-        Peinture et vernissage : Voici quelques photos de ce qui est peint . Le vernis utilisé rend brillant sur les photo et désolé je ne suis pas un grand photographe... 

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-        Création de mousse : Voici les photos. Vous pouvez voir au passage l’ensemble des pièces que j’ai aimantées. Pour l’instant je n’ai peint que les armes lourdes, quelques bras pour arme de tir, quelques têtes et quelques armes de mêlées.

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Aide de jeu et accessoire Je n’ai rien commencé car cela est très lointain et je ne sais pas encore comment intégrer les cartes d’équipement.

 

Voila vous avez une vue globale de mon projet. J'ai bien conscience que certains aspects peuvent vous sembler flous car ils le sont aussi pour moi !

J'attends avec impatience vos retour. N'hésitez pas à être très critique ou même me dire si selon vous le projet que je propose ne vous intéresse pas parce que vous le jugez sans intérêt. Je serais également très friand de conseil et suggestion pour la construction des règles de mon jeu. 

 

A très bientôt !

 

En bonus: Quelques mots sur l'origine de mon projet :

Révélation

 

Pour tout vous dire, ce projet est né un soir de confinement. Alors que j’écoutais la voix suave de Vincent pendant live de Planet Wargame, je cherchais je ne sais plus quelle pièce dans la multitude de rabios de Space Marine que je possédais.

Je me fis la réflexion « Ça serait quand même génial de créer une campagne dans laquelle les joueurs pourraient changer la configuration de l’équipement de leur Space Marine en cours de route… ». Et à cet instant, un éclair m’a traversé : je me suis mis à répertorier tous les équipements qui pourraient être utilisés pour assembler un Space Marine : Bras, casques, pistolets Inferno, Bolter lourd, masse énergétique en vue de constituer une escouade entièrement aimantée. Je m’étais mis en tête de créer un mode de jeu qui s’articulerait autour de cette interchangeabilité.

Nul doute que la thématique narrative que promeut Planet Wargame que j’ai découvert à cette période a largement contribué à me motiver pour entreprendre ce projet. J’espère un jour avoir suffisamment de matière pour présenter mon projet à leur communauté !

 

 

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Salut Tangohuria, merci pour ton message ça fait plaisir :)

 

J'ajoute quelques photos des décors que j'ai préparé. Ceux qui ont lu le fluff de la campagne auront compris qu'une grande partie des missions vont se dérouler dans la jungle ? 

 

Révélation

 

Tout d'abord la table de jeu (oui c'est mon lit en dessous)

 

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Des éléments de végétations

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Des vestiges impériaux oubliés depuis longtemps. Ont-ils appartenu aux premiers colons de cette planète ?

 

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Des fortifications impériales que l'on retrouve dans les nombreux avant poste dans la jungle

 

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Des caisses et autres éléments disposés à la va-vite pendant les combats.

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Une vue d'ensemble

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Salut @Azkarus

 

C'est un projet très ambitieux mais fort sympathique. Pour le système, je pense que tu devrais te pencher sur Deathwatch (oui, oui, le JdR) car les aspects qui t'ont plus dans DoW II et que tu cherches à retranscrire sont toute la composante "jeu de rôle" de ce titre. Personnellement, j'ai préféré le premier opus, justement parce qu'il donnait ce sentiment de bataille de masse propre à 40k, alors que le 2 était... je ne saurai comment le définir, mais en tout cas, pas 40k. ?

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Bonjour Uphir, 

 

Je ne savais pas qu'il existait un jdr warhammer 40000 ! Cela serait une grande source d'inspiration, je vais regarder ça, merci pour l'info ? 

 

Pour ma part, j'ai longtemps boudé DoW II en raison des retours négatifs de la presse et des joueurs, notamment sur le fait de ne plus avoir de batailles de masse. Et puis un jour je me suis laissé tenter et je l'ai pris. 

 

Certes je préfère largement jouer en multi à Dow I, mais j'ai trouvé que la campagne retranscrivait très fidèlement l'image que je me faisait d'une force de frappe space marine. Et il y a plein de détail sympa auxquels j'ai accroché: le bruit du bolter lourd, l'animation des marines d'assaut qui activent leur réacteur dorsaux pour d'écraser dans les lignes ennemis, l'effet des lance-missile tiphoon des terminators... :D 

 

Après je te rejoins, on perd l'aspect apocalyptique des batailles à 200 vs 200 du premier titre !

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En fait, il y a plusieurs JdRs en VF sortis dans les années 2010 :

 

- Dark Heresy ; où tu joues des acolytes au service d'un Inquisiteur (il y a un supplément qui te permet de jouer au niveau Inquisiteur).

- Rogue Trader ; où tu joues un libre-marchand et son équipage.

- Deathwatch ; où tu joues des membres de la Deathwatch.

- Black Crusade ; où tu joues des cultistes du Chaos.

 

Et enfin, il existe aussi Only War où tu joues des membres de la Garde Impériale, mais il n'a jamais été traduit en français. Toutes ces gammes sont compatibles entre elles car utilisant le même système, qui est lui-même dérivé de la 2ème édition de Warhammer JdR. ?

 

Et oui, j'ai bien aimé l'ambiance visuelle et sonore de DoW II ; c'est juste qu'il me manquait l'effet de masse.

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  • 2 semaines après...

C'est marrant, je pensais justement à quelque chose de ce genre récemment. Mon idée perso était de pouvoir utiliser mes figs afin d'initier des gens sur un système plus simple que 40k ou Kill Team, avec une petite dimension RP. 

 

Je ne pensais cependant pas partir sur du "marines only" mais une possibilité de choisir son équipe (un peu comme le futur jeu "Darktide") : space marine, soeur de bataille, vétéran de la garde, etc. 

 

Je vais suivre avec attention ton sujet et bien sûr t'indiquer quelques idées ou critiques :) 

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  • 2 mois après...

Salut, ca a l'ai très sympa comme projet!

Comme l'a dit @Uphir tu peux t'inspirer du jdr deathwatch qui impliquent des marines face à différents ennemis. Il y a plusieurs choses intéressantes dedans notamment les capacités d'escouade, qui permettent aux joueurs non plus d'agir indépendamment, mais en mode escouade, en leur donnant des movements et actions spécifiques, ca renforce l'aspect tactique.

Deuxième chose intéressante: les différents types d'ennemis: les hordes et les ennemis normaux. Les hordes attaquent en groupant leurs jets (inutile de jeter 30 attaques) et ont des points de horde à la place des PV individuels.

 

Pour les règles perso je partirai sur complètement autre chose que 40k que je trouve pas adapté pour jouer de petites forces (y'a qu'à voir kill team, ca ne marche pas du tout, tu finit par faire un jet de 1 ou 2 D6 qui touchent sur 6+). Il te faut un système qui permette de jouer des héros face à des hordes et des champions ennemis.

 

J'ai découvert Rogue Planet (https://bombshell-games.com/rogue-planet/) récemment qui pourrait fonctionner et à l'air facile modifier pour ajouter tout ce que tu as en tete. C'est en anglais par contre mais ca doit couter moins de 10 balles sur amazon.

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Si tu trouve le D6 trop limité, effectivement tu peux jouer sur d'autres types de dés, en variant le type de dé (de D4 à D12 par ex) pour représenter l'échelle de score, ou alors tout simplement jouer sur le nombre de dés à lancer.

Tu peux partir sur des trucs simples du genre pour simuler une attaque tu additionnes le CC/CT et la puissance de l'arme, et ca te donne le nb de dés à lancer, et le chiffre à faire dépend de la distance (courte 4+, moyenne 5+, longue 6+), par exemple.

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  • 1 mois après...

Bonjour, 

Merci pour vos réponses !

 

La V1 des règles est disponible! https://smallpdf.com/shared#st=2c028aec-ea73-4ce2-a4f6-9c70238d83aa&fn=[Règles]+Elite+40k+v3.pdf&ct=1617134901647&tl=share-document&rf=link

Je serais très preneur du retour des courageux qui liront, j'y ai mis du cœur dans la forme pour que la lecture soit agréable :) 

 

De plus, pour ceux qui voudraient suivre l'évolution des figurines, j'ai crée un sujet dans la section appropriée: 

Révélation

 

Ainsi que pour les décors: 

Révélation

 

 

A bientôt, 

 

Azkarus

 

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Salut @capitaine.banane ! 

 

Effectivement l'ossature des règles se base sur 40k avec un ajout d'alternance et uniquement une phase mouvement et d'action (tir ou mêlée). 

 

Je vais faire un petit manuel de campagne spécifiques aux Space Marine qui va présenter :

- Les profils de base des Space Marines

- Les équipements pouvant être équipé par chaque classe

- Les arbres de compétence

- Un détail du système de réquisition

- Une trame de fiche de perso

 

En principe mon jeu peut se jouer avec n'importe quelle armée, mais l'idée en l'occurrence est de faire un petit document spécifique à la campagne.

 

Enfin les missions seront dans un livret uniquement consultable pour le MJ ?

 

Est-ce que le contenu te semble clair ? Après cette première lecture  vois tu des points d'équilibrage ?

Ça demande à être testé en jeu...

 

Azkarus

 

 

 

Modifié par Azkarus
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  • 1 mois après...

Dernièrement en peignant mes 15 wracks et 20 kabalites, je me disais que ca serait cool d'avoir un jeu jouable à 4-5 qui permettrait de jouer nos centaines de figs en tant qu'ennemis d'une escouade de marines, un peu dans un style donjon crawler / space crusade, et j'ai repensé à ton projet.

Pour ma part je pense plutôt partir sur une escouade de la deathwatch car ça permet de choisir plusieurs chapitres.

Chaque joueur contrôlerait disons 1 sergent et 2 ou 3 marines.

Mon idée est de revoir complètement les règles tout en gardant les profils 40k (quitte à proposer des tables de conversion si besoin) pour permettre à n'importe qui de jouer ses propres figs sans qu'on doive se taper l'écriture des datasheets de 20 codexs.

 

J'étais parti sur une idée de points d'action: chaque action coute un certain nombre de points. Tant que la fig en possède, elle peut agir.

Idem pour le mj qui a un pool de points d'action pour l'ensemble de ses figs.

Je suis encore en réflexion sur tout mon bordel mais si ça peut donner des idées...

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J'avais pensé à un truc du même genre mais en mode Coop avec chaque joueur prenant le controle d'une escouade.
Pour cela utiliser le système de Zombicide au niveau des actions des unités et de Space Hulks pour la mise en place de jetons qui représentent une menace inconnu (et qui ne se dévoile que lorsqu'une unité atteint une certaine distance). Ce qui évite d'avoir un MJ

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