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[Discussion] Broken Realms


Elyar

Messages recommandés

 

 

LA QUALITE DU BOUQUIN. Purée, niveau fluff c'est ouf. Comparé à PA, notamment, c'est tellement mieux, genre 70 pages. Et la division en trois actes, la présence d'une section Dramatis Personae (comme dans les bouquins Hérésie d'Horus et dans le supplément Pouvoir interdit) et les cartes ! Carte de la région autour d'Anvilgard en Aqshy (qu'on trouve aussi dans le JDR Soulbound), carte avec d'autres détails de la Gueule de Varanthrax (le lieu des Huit-points où se déroule Catacombe, l'extension de Warcry).

 

Et surtout, surtout... UNE CARTE D'ULGU :P Avec la carte de Ghur présente dans le Battletome : Sons Of Behemat, on a un bout de tous les Royaumes Mortels désormais (sauf Azyr, mais on a pas de règles pour y jouer ....pour l'instant).

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C'est du très très lourd !
La nouvelle citée libre DOK est un très beau retour aux sources "elfes noirs" (dans le style).
Honnêtement le fluff semble extra, les règles additionnelles sont vraiment sympa (ça redonne de l'espoir pour nos libérators et ça c'est top).
Pour moi il y a un vrai fossé entre mes PA et ce livre... J'espère que Games va continuer dans cette voix !

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Spoiler du background de Morathi

 

Révélation

En gros, le plan de Morathi était d'aller choper les âmes des anciens Rois Phénix qui étaient restées dans le ventre de Slaanesh pour les consommer et utiliser leur étincelle divine (puisqu'ils avaient gardé une partie de la bénédiction d'Asuryan) pour devenir une déesse elle-même.

Cela fonctionne jusqu'à ce qu'elle tombe sur la dernière sur laquelle elle hésite, qui est lourdement sous-entendue comme étant l'âme d'Aenarion. Cette dernière, furieuse de voir le destin de ses pairs, porte un coup si terrible à Morathi qu'il en sépare son âme en deux parties distinctes - raison pour laquelle elle est désormais divisée en deux corps.

L'autre énorme conséquence de tout cela, outre que Morathi parvient à ses fins, c'est que Slaanesh donne naissance à une masse protéiforme appelée le Nouveau-Né, jaillissant de son ventre et s'échappant du plan où son parent est emprisonné alors que les armées de Slaanesh le suivent...

Morathi s'empare ensuite d'Anvilgard en la faisant tomber de l'intérieur (il est révélé que c'était elle qui dirigeait les actions de l'Anneau des Ecailles), s'assurant que les Stormcast Eternals la défendant ne soient pas tués afin qu'ils ne sonnent l'alarme auprès de Sigmar (en les paralysant avec des drogues et poisons). Elle change le nom de la cité en Har Kuron.

Et voici l'image finale du Nouveau-Né de Slaanesh s'échappant dans la réalité...

1084217-.jpg

 

Modifié par BBLeodium
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Juste démentiel et magique.

Ce n'est que le premier Broken Realms mais il frappe fort 

Croisons les doigts que les suites soient du même acabit.

Mon seul regret l'absence déconcertante de Malerion, peut crédible eu égard aux changements bouleversants de l'univers.

Petite pensée au armé d'anvilgard avec des stormcast et autres nains. Autant j'adore l'avancée de lore mais cela démontre bien l'instabilité du battletome Ville de Sigmar.

Modifié par pyro8
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Pour les idoneths :

Pour 10 points de plus les requins sont vraiment meilleurs. 2 profils d’arme de tir soit 4 attaques à 24 pas en 3+/3+ rend -1 dégât 1 soit un seul tir 3+/3+ sans rend dégât 1 mais empêche le pile in. Franchement le deuxième tir est vraiment fou.

Pour le reste du profil ça bouge plus vite (14 ps) et 6 attaques 3+/3+ sans rend dégât 1 et 3 attaques 3+/3+ rend -2 dégâts 2 avec une attaque en plus de cette dernière arme si la cible est blessée ou à perdu une fig. Franchement top ! Ça va encore améliorer le jeu précis des idoneths en chargeant une unité sur un coin en l’empêchant de pile in. Ils perdent aussi le mot clé monstre.

 

L’eidolon de la tempête gagne un feel no pain 5+, perd 30 points gagne 2 attaques de lances en charge mais ne relance plus les uns.L’aura ne donne plus la reroll des 1 à la blessure mais +1 et passe de 9ps a entièrement 18. Face à un héros on inflige plus -1 mais on ajoute 1 au jet de touche.

 

L’eidolon de la mer peut reroll tous ses jets de lancement, dissipation ou conjuration et si il ne le fait pas se soigne de d3. Il a aussi le feel no pain 5+ et son aura de bravoure passe aussi à entièrement 18 ps. Il perd 50 points !

 

La tortue ne donne plus le couvert mais +1 a la save entièrement à 12 ps (15 avec un trait de monture). Sa save passe à 2+ jusqu’à 8 pv subis avant de diminuer à 3+ jusqu’à 11 pv subis. Elle passe à 8 tirs 3+/3+ rend -1 dégât 1. Sur 2+ elle fait d3 mortelles ou d6 face à une unité à 1 pv. Ses attaques ont changé avec 4 attaques de nageoire 2+/3+ rend -1 dégâts 4 qui diminuent selon les blessures subies. 2 attaques de gueule 2+(qui se degrade avec les blessures)/2+ rend -2 dégâts 3. Sur un 6 on fait 3 mortelles (6 face à un monstre). Le tambour donne aussi +1 à la touche des namartis entièrement à 12ps. En combinant avec l’eidolon de la tempête on a des namartis qui ont save à 4+ (3+ au premier tour avec le couvert), 2 (ou3) attaques en 2+/2+ rend -1 dégâts 1. Pas forcément top méta mais ça se tente.

La tortue augmente par contre et passe à 340 (+30).
 

 

Le tableau des deepmares :

Sur un 6 on fait d6 mortelles au lieu de d3 sur l’impact. Bof

+1 attaque sur les armes de monture. Sympa

-1 pour toucher sur les attaques des figs à 3 ps. Excellent

 

Celui des tortues :

Ignore la rend de 1. Très bon

1 mortelle en plus sur l’impact. Bof

Augemente l’aura du tambour de 12 à 15 pas. Excellent

 

Il y a un bataillon pour 120 points qui donne +1 à la touche pour les armes de mêlée des requins (pas la morsure) autour du roi et ce dernier peut leur transférer les blessures sur 2+. Ça me parait pas fou.

 

Tout ça me parait vraiment très bon. Je ne sais pas si ça va changer le spam de murènes mais ça ouvre pas mal de possibilités intéressantes. Le fluff du bouquin a l’air très bon. J’ai vraiment hâte de tester. ?

Modifié par Edoval
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@pyro8

 

Malerion va rester encore un moment en retrait à mon avis, surtout avec la nouvelle allégeance pour Har Kuron.

Il ne faut pas oublier qu'il n'apprécie guère Morathi et encore moins ses dangereuses tentatives de prise de contrôle d'Ulgu. 

Si Malerion a survécu en aussi "bonne forme" à l'Âge du Chaos, c'est qu'il est resté toujours en retrait en menant une vaste guérilla contre tout ses ennemis. 

 

Quant à Anvilgard, le livre mentionne expressément que l'allégeance est encore valable, soit pour représenter une armée antérieure aux evenemtns de BR:M, soit pour représenter un contingent loyaliste de la cité parti guerroyer avant la prise de contrôle de Morathi. Donc Har Kuron s'ajoute à Anvilgarde et ne la remplace pas ! :D 

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Pour les Cités de Sigmar :

 

- Le Bataillon (qui est Anvilgard ou Har Kuron) inclut une sorcière sur dragon noir, une unité de Dreadspears et une unité de Darkshards (ils disent Darkspears sur le site, mais c'est une erreur). Sa capacité est assez cool : tu peux retirer 1 aux jets de sauvegarde d'une des unités d'infanterie pour qu'elle gagne 1 à ses attaques (y compris à distance !). La sorcière a un trait de commandement unique qui lui donne 1 PC supplémentaire au premier tour.

 

- Mistvahn

 

Son premier trait permet de placer la moitié de l'armée en "frappe en profondeur" et de déployer ces unités à plus de 9'' des unités ennemies à la fin de votre phase de mouvement.

Son trait de commandement est "Shadowstrike" - elle permet à une unité qui "frappe en profondeur" selon le trait ci-dessus de se déplacer quand même de D6'' !

Mistvahn donne également accès aux drogues / potions qui ont été révélées dans la preview du Warhammer Community, qui peuvent être données aux héros en plus de leur artefact de pouvoir. Quelques exemples donnés sont la possibilité de Voler et de soigner D6 blessures.

 

Traits de commandement :

 

Shadowlord permet au général d'utiliser Shadowstrike gratuitement une fois par tour

Wily Foe annule les blessures subies par le général sur 6+

Shade Warlock permet à votre général de devenir un sorcier ou de lui donner un sort supplémentaire s'il en était déjà un.

 

Au niveau des artefacts, on a un qui donne un malus de -1 pour toucher en forme d'aura mais activable une fois par partie, un qui empêche un ennemi à 3'' de faire des attaques et le dernier qui donne +1 à la svg (pas très précis dans l'article).

 

Mistvahn n'a pas de sorts dédiés.

 

- Har Kuron

 

C'est une nouvelle allégeance pour Anvilgard, pour représenter la cité quand elle tombe sous le joug de Morathi. Elle n'a cependant pas accès aux traits des Méthodes des Peuples Libres.

 

Elle ne peut prendre que des unités Darkling Coverns, Order Serpentis, Scourge Priviteers et Shadowblades, mais peut inclure 1 unité sur 4 en Daughter of Khaine - une armée elfe noire d'antan, quoi !

 

Les prêtres Daughter of Khaine de Har Kuron gagnent une nouvelle prière qui transforme un 6 naturel pour toucher en deux touches pour une unité ciblée Har Kuron.

 

Ils gagnent aussi une aptitude de commandement qui permet de tuer juste une figurine de l'unité pour éviter le test de moral.

 

Au niveau des traits de commandement,  l'un d'entre eux augmente le nombre de blessures du général de 1 et lui permet de se soigner chaque tour, un autre permet au général de lancer la prière spéciale Har Kuron comme s'il était un prêtre ou de la lancer 2 fois s'il est déjà un prêtre et la dernière permet de nouveau de transformer le général en sorcier ou de lui donner un sort supplémentaire s'il l'était déjà.

 

Les artefacts sont une arme qui inflige une blessure mortelle avec une portée de 36'' (pas de précisions), une bannière qui inflige un malus de -1 pour toucher aux armes de tir ennemies en aura et une pierre magique qui donne 1 PC sur 5+ à chaque phase des héros.

 

Leurs sorts sont apparemment tirés de la liste des Daughters of Khaine.

Modifié par BBLeodium
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Merci pour cette traduction, j'ai lu l'article goonhammer qui présente mieux les choses. Anvilgard ancienne cité avec le nouveau bataillon devient bien cochon ! Une unité de 40 darkshards alignerait 120 tirs qui ignorent la sauvegarde adverse sur une unité si le sort vitriol est passé au préalable outch ! 

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Quelques changements pour les Hedonites via la boite Ombre & Souffrance.

 

- retour aux anciens coûts en points pour les demonettes (110/300) et pour les deux types unités de Hellstriders (100)

 

- nouveaux warscrolls pour les deux unités de Hellstriders. De plus ils ne sont plus battleline.

Knouts = +1 attaques et une aptitude qui donne -1 pour être touché après une charge.

Pinces-lances= nouvelle aptitude (illisible pour l’instant)

 

-le Lord of Pain est à 120pts

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Rien pour passer les Melusai en Battleline avec le nouveau perso (qui coute 140 points) dans le livret shadow & pain. Donc en effet, en l'état la partie DoK n'est pas réglementaire "en l'état".
Les blood stalkers de retour à 140 points, sans doute pour compenser le tir bonus.

Pour le fluff c'est vraiment interessant en tout cas, il me tarde de mettre la main dessus.

Modifié par Vulcran
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il y a 10 minutes, asuryan16 a dit :

Perso, pour le prochain tome, je sens bien Teclis et de nouveaux Lumineth. 

Mais ce tome est une véritable BOMBE dans AOS !

Sérieusement si tout les bouquin sont comme ça, ça va etre juste sublime et 100000000 fois mieux que Psychic Awakening.  


Pour ma part je verrais bien la Destru et la Death ?
Mais là on a un spécial order, donc peut être que le prochain continuera et nous dévoileras les vampires ?

Modifié par Heimmenrich
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N'ayez pas d'espoir pour des renforts lumineths, ils viennent d'avoir un battletome. A part la bande Underworld et dans le meilleur des cas une bande warcry je n'attendrais rien avant un nouveau battletome fin de V3.

Cette obsession que les lumineths auront des renforts quelques mois après la sortie de leur gamme et battletome est surprenante. Soyez réaliste je pense.

Je lis sur TGA des gens qui pensent sérieusement que Tyrion aura un livre Broken Realms. Sérieusement ? 

Modifié par pyro8
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J'ajoute ma pierre à l'édifice concernant les DoK.
J'ai beaucoup râlé dès qu'on a eu les premiers spoils et à raison à ce moment là. Heureusement GW a bien fait le taff et a fait de belles mises à jour pour les Melusai.

 

Ce qu'il faut retenir :

 

Morathi passe sous deux formes. Chacune jouable séparément. Si vous les jouez ensemble alors vous aurez une règle qui dit grossomodo que la forme serpent prendra les blessures pour les deux. La règle des 3PV / tours est toujours présente sur la forme serpent et si les deux sont présentes alors la règle s'applique pour les deux. 

De plus la forme de serpent a perdu tout côté aléatoire et est beaucoup plus fiable. Elle tape aussi plus fort et a un tableau dégressif beaucoup plus stable. Elle a même un rôle de buffer pour les melusai et harpies. Mais elle n'est plus mage (heureusement)

Pour finir dernier changement bienvenu l'aptitude de commandement (uniquement sur la forme "humaine") ne nécessite plus qu'elle soit général. Double tir/combat pour une unité.

 

Les mécaniques autour des Melusai : beaucoup de façon d'augmenter les attaques (temple avec 1 PC, Morathi, Iron Scale nouveau heros) mais le plus important dans tout ça c'est la capacité de commandement du nouveau héros qui octroie course (à 2D6) tir et charge dans un même tour.

 

Les melusai bloodsisters (cac) : avec tous ces buff d'attaque il était normal que leur attaque faisant de la BM passe en aptitude.

Les melusai bloodstalker (distance) : +1 attaque à distance et augmentation du coût en point.

Le nouveau temple : le vrai + de ce temple c'est d'avoir un artefact gratuit. Pour le reste c'est du buff de melusai avec la possibilité de rajouter 1 atk et faire shoot ou attaquer pour 1 PC

 

Bataillons

 

1 bataillon avec les morathi et de la melusai (très bon) : 1 fois par partie vous pouvez utiliser une aptitude de co gratos

1 bataillon avec la boite : mystic shield

1 bataillon pour les chaudrons mais il sert à rien

1 bataillon qui permet d'ignorer les battleshock.

 


Une analyse plus détaillée sera faite sur le tactica dédié aux DoK.

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