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[V9][Base] Répartition des blessures et dégâts multiples


Thorin 6

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Bonjour à toutes et à tous,

 

Imaginons la situation suivante :

 

_ Une unité A attaquant une unité B au corps à corps avec des armes multiples au profils différents, soient D1 et D2.

_ Une unité B attaquée par une unité A et comprenant des figurines à 3PV.

 

Les attaques D1 doivent être résolues avant de faire les attaques D2 (ou inversement) (cf Phase de combat, Choix de l'Arme).

 

Il est impossible de combiner des blessures D1 et D2 pour optimiser les pertes de l'unité B : si les attaques D1 font 5 blessures non sauvegardées puis les attaques D2 font 3 blessures non sauvegardées, l'unité B retire 3 figurines (3x1 blessures D1 pour 3PV ; 2x1 blessures D1 + 1 blessure D2 ; 2x2 blessures D2) et non 4.

 

Je ne sais pas si c'est suffisamment clair comme exemple.

Mais je n'ai rien trouvé qui n'aille dans ce sens.

 

Est-ce que cette interprétation est la bonne ?

Modifié par TheBoss™
Ajout TAG CORRECT d'ouvrage
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 Comme mon VDD : les règles de la phase de Tir et de la phase de Combat disent que toutes les armes ayant les mêmes caracs ciblant une même unité doivent résoudre leurs attaques avant de résoudre la moindre attaque d'arme ayant un autre profil (même formulation dans les deux cas):

Citation

SHOOTING PHASE

SELECT TARGETS

[...]

If your unit is shooting more than one ranged weapon at a target, and those weapons have different characteristics profiles, then after you have resolved attacks with one of those weapons you must, if any other weapons with the same characteristics profile are also being shot at that unit, resolve those attacks before resolving any attacks against the target unit with a weapon that has a different characteristics profile.

Citation

FIGHT PHASE

MAKE CLOSE COMBAT ATTACKS

Select Weapon

[...]

If your unit is making attacks with more than one melee weapon against a unit, and those weapons have different characteristics profiles, then after you have resolved an attack with one of those weapons you must, if any other weapons with the same characteristics profile are also being used to make attacks against that unit, resolve those attacks before resolving any attacks against the target with a weapon that has a different characteristics profile.

 

 C'est d'ailleurs un changement par rapport à la v8 où cette condition n'existait pas. On pouvait alors effectuer les attaques dans l'ordre qu'on voulait pour optimiser au mieux les dégâts, mais désormais ce n'est plus possible.

 Par contre, si deux armes différentes ont les mêmes caracs sur leur profil (bolter et pistolet bolter par exemple), elles sont toutes mises ensemble dans le même "groupes d'attaques équivalentes". On résout toutes les attaques de (pistolets bolter + bolters), pas forcément toutes les attaques de pistolets bolter puis toutes les attaques de bolters. En pratique, vu que leurs profils sont identiques, ça ne change rien de faire l'un ou l'autre.

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Oui oui, bien sûr, ce n'est pas sur ce point que portait ma question.

Donc, en poursuivant mon exemple, si l'unité A fait 3 blessures non sauvegardées D1 et 3 blessures non sauvegardées D2 sur l'unité B composée de figurines à 3PV, ça ne peut faire que 2 pertes, jamais 3. Il y a donc systématiquement des blessures perdues (histoire que la V9 soit moins létale que la V8 ?).

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 C'est cela. Les deux façons de faire reviennent exactement au même (si chaque attaque inflige effectivement une blessure non sauvegardée et en l'absence de "FnP" réussi) :

  - Soit tu résous les attaques D1 en premier : elles détruisent une seule fig (1 PV en moins chacune), puis les attaques D2 détruisent une 2ème fig (2*2 dégâts pour 3 PV donc 1 dégât perdu) et retirent 2 PV à une 3ème fig.

  - Soit tu résous les attaques D2 en premier elles détruisent 1 fig et retirent 2 PV à une 2ème, puis les attaques D1 détruisent la 2ème fig (la première attaque) et retirent 2 PV à une 3ème fig (les deux attaques suivantes).

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Ce qui fait que, vu la prolifération d'arme D2 pour contrer les primaris (et récemment les firstborn), les terminators sont bien avantagé/rentable puisqu'il faut faire 1PV en plus/perdu pour les sortir. Je ne suis peut-être pas au faîte de tout l'arsenal mais il me semble qu'il y a une tendance à cela.

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  • 2 ans après...

Bonjour j'ai un exemple très simple et j'aimerai être clarifié à ce sujet:

Exemple: si mon tyranofex tir avec son canon briseur sur une unité de 30 termagants, (lourde3, force 14, Pa-4, damage d6+4) et que j'arrive admettons, à faire 15 damage ma question et la suivante: est ce que l'unité de 30 terma prend 15 mort ou alors est ce que vue que j'ai que 3 dés qui sont passer pour les damage est ce que je fait que 3 mort et les autres dégât passe à la poubelle ?? 

Merci pour votre réponse 

 

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Il y a 5 heures, Gpz900r a dit :

Bonjour j'ai un exemple très simple et j'aimerai être clarifié à ce sujet:

Exemple: si mon tyranofex tir avec son canon briseur sur une unité de 30 termagants, (lourde3, force 14, Pa-4, damage d6+4) et que j'arrive admettons, à faire 15 damage ma question et la suivante: est ce que l'unité de 30 terma prend 15 mort ou alors est ce que vue que j'ai que 3 dés qui sont passer pour les damage est ce que je fait que 3 mort et les autres dégât passe à la poubelle ?? 

Merci pour votre réponse 

 

 

Hello

 

Malheureusement, il n'y aura que 3 termagants morts. Tu ferais effectivement 15 damages si tu tirais sur UNE SEULE figurine (un char, un Carnifex, et encore, il y aurait quand même des dégâts perdus ^^), mais ici tu tires sur une unité de 30 figurines, donc tu n'infliges pas vraiment 15 damages, tu infliges 3 tirs qui infligent chacun X damages. (imaginons ton exemple: 3 tirs qui infligent chacun 5 dégâts (j'arrondis): le premier tir de 5 dégâts tue 1 termagant (1 seul pv) et 4 dégâts sont perdus, le second tir tue 1 termagant, 4 dégâts perdus, le troisième tir tue 1 termagant, 4 dégâts perdus). Comme tu ne tuerais que trois Space Marines ou trois Guerriers Tyranides...

 

Oui nous sommes d'accord que c'est frustrant que les dégâts ne se répercutent pas sur les autres figurines de l'unité comme à AoS, mais ça deviendrait encore plus (trop) violent 🙂

 

Donc moralité, le canon briseur n'est pas fait pour tuer des termagants ^^

Modifié par bio-anomalie
Correction
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Le fait que les dégâts ne se répercutent pas est justement un intérêt stratégique absent de AOS, un canon laser est fait pour dégommer du char et pas du boyz. Il faut donc avoir une armée équilibrée et pas juste prendre les plus gros dégâts.

 

Et pour les dégâts il me semble que tu dois faire un pool de sauvegarde pour l'autre, donc arriver jusqu'au stade de blessure pour chaque armes puis dire à ton adversaire par quoi il doit commencer.

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il y a 4 minutes, Lopatin a dit :

Le fait que les dégâts ne se répercutent pas est justement un intérêt stratégique absent de AOS, un canon laser est fait pour dégommer du char et pas du boyz. Il faut donc avoir une armée équilibrée et pas juste prendre les plus gros dégâts.

 

Oh tu sais, moi je vois bien le canon laser tirer sur une horde de Boyz et le rayon en traverser 3 ou 4... 😉

 

Ce qui justifierait plusieurs pertes.

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Le 26/02/2023 à 10:42, bio-anomalie a dit :

 

Oh tu sais, moi je vois bien le canon laser tirer sur une horde de Boyz et le rayon en traverser 3 ou 4... 😉

 

Ce qui justifierait plusieurs pertes.

Dans le chaos d'un champ de bataille, qui n'est pas parfaitement a niveau contrairement à nos tables de salle a manger, réussir un tel coups serait exceptionnel et non la norme.

Donc non.

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Il y a 4 heures, Timil a dit :

Dans le chaos d'un champ de bataille, qui n'est pas parfaitement a niveau contrairement à nos tables de salle a manger, réussir un tel coups serait exceptionnel et non la norme.

Donc non.

 

Dis tu chipotes hein 🙂

 

On peut imaginer que la puissance du tir à l'impact dégomme plusieurs orks...

 

Regarde, pour illustrer par un exemple connu: Star Wars. Si un rebelle tire sur des stormtroopers avec son pistolet laser, il va en tuer un. Si le même rebelle tire sur les mêmes stormtroopers avec le canon laser d'un X-Wing, tu vas voir voler 3 ou 4 stormtroopers...

 

Bref, moi perso ça ne me choquerait pas de voir plusieurs orks mourir suite à un tir de canon laser ^^

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il y a 45 minutes, bio-anomalie a dit :

On peut imaginer que la puissance du tir à l'impact dégomme plusieurs orks...

Surtout que ça voudrait dire qu'à chaque tire, nos petits SM feraient une collatéral, pas si réaliste que ça. Mais bon on est pas là pour parler de ça. 

Pour moi ce que tu soulignes devrait être la vrai règle du "blast"/déflagration. 

Au lieu d'augmenter le nombre de tir ça permettrait aux Dégâts de se répercuter. 

Modifié par Lopatin
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Il y a 13 heures, Timil a dit :

Dans le chaos d'un champ de bataille, qui n'est pas parfaitement a niveau contrairement à nos tables de salle a manger, réussir un tel coups serait exceptionnel et non la norme.

Donc non.

Avec une arme longue avec un calibre de haute vélocité, il est pas impossible d'avoir deux victimes avec un seul projectile. Un canon laser avec la meilleure pénétration de l'univers, ça doit pouvoir traverser tout ce qui passe dans sa ligne de tir, sur toute la longueur de la table. 

 

On peut aussi parler du tir en enfilade, un tir dans toute la longueur de l'unité. C'est une technique courante avec les canons à poudre noir, alors pourquoi pas avec un canon laser (c'est aussi vrai avec des armes automatiques/mitrailleuses). C'était une règle de Warhammer Battle d'ailleurs. De fait c'est une raison de préférer la formation en ligne, pour éviter de donner de la profondeur à l'ennemi, et de se faire raser 15 bonhommes avec un tir bien aligné. Une raison aussi pour pas exposer son flanc. 

 

Ca rajouterait de l'immersion à Warhammer 40.000 et rajouterait un peu de réflexion dans la disposition de l'escouade et des armes. Le choix de déplacer une escouade en ligne ou en colonne étant un basique de la tactique militaire. Totalement oublié dans Warhammer 40.000. 

 

Pour le canon laser ça lui donnerait de l'efficacité contre de l'infanterie si elle est pris à défaut de placement, pour des armes à tir multiples anti-infanterie comme un bolter lourd ça lui donnerait encore plus de léthalité. Ce qui est loin d'être déconnant, une escouade pris en enfilade c'est une perte quasi certaine. 

 

Mais le jeu se détache de plus en plus de ses origines de wargame, bien malheureusement. GW semble préférer les tanks roulant en marche arrière et tirant avec le bout de leur chenille au détour d'un mur... 

 

A Necromundra il existe une règle de balle perdue. Quand un tir échoue, toutes les figurines sur la ligne de tir entre l'attaquant et la cible peuvent recevoir une touche. 

 

 

Il y a 7 heures, Lopatin a dit :

Pour moi ce que tu soulignes devrait être la vrai règle du "blast"/déflagration. 

 

Le blast devrait avoir un espèce de petit cercle en plastique, et les figurines dessous sont touchées par le blast. Je pense que je vais poser un brevet là-dessus. Et les joueurs feront un bruit d'explosion "Boum" en utilisant ce super accessoire. 

Modifié par Hellfox
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Il y a 11 heures, Hellfox a dit :

Le blast devrait avoir un espèce de petit cercle en plastique, et les figurines dessous sont touchées par le blast. Je pense que je vais poser un brevet là-dessus. Et les joueurs feront un bruit d'explosion "Boum" en utilisant ce super accessoire. 

 

Tu parle de ce genre d'accessoires : https://www.games-workshop.com/fr-FR/universal-templates-gw-2022 ?

C'était présent dans les anciennes version de 40K...

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il y a 7 minutes, ticoq a dit :

Tu parle de ce genre d'accessoires : https://www.games-workshop.com/fr-FR/universal-templates-gw-2022 ?

C'était présent dans les anciennes version de 40K...

Je crois qu’il fallait prendre sa remarque au second degré ;)

Modifié par Nekhro
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Il y a 15 heures, Hellfox a dit :

. Le blast devrait avoir un espèce de petit cercle en plastique, et les figurines dessous sont touchées par le blast. Je pense que je vais poser un brevet là-dessus. Et les joueurs feront un bruit d'explosion "Boum" en utilisant ce super accessoire. 


A titre perso je ne crois absolument pas qu’on reviendra au template en carton/plastique… les déviations étaient approximatives et je ne parle meme pas des gabarits "mobiles" qui bougeaient légèrement de droit et de gauche pour toucher un max de fig :rolleyes: 

 

Par contre une appli en réalité augmentée qui te gére la déviation (et gère donc les mouvements de l’appareil) et la couverture de l’explosion..

Ça j’y crois pour dans quelques années…

 

et oui moi aussi je trouve débile la propagation des blessures à la AoS qui rend quasi équivalent une arme Lourde 6 F5 D1 et une arme Lourde 1F5 D6 <_<

 

Aucun intérêt à varier les profil des armes sur le nombre de tirs et les dommages du coup…

 

 

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Il y a 16 heures, Hellfox a dit :

Pour le canon laser ça lui donnerait de l'efficacité contre de l'infanterie si elle est pris à défaut de placement, pour des armes à tir multiples anti-infanterie comme un bolter lourd ça lui donnerait encore plus de léthalité. Ce qui est loin d'être déconnant, une escouade pris en enfilade c'est une perte quasi certaine. 

Je ne suis d'accord avec aucun de tes exemples, qui vont dans le sens de l'exception et non de la règle globale/générale.

Sans compter que l'on est dans des engagements avec des unités de 5-10 en standard, plus c'est l'exception

 

il y a une heure, Master Avoghai a dit :

et oui moi aussi je trouve débile la propagation des blessures à la AoS qui rend quasi équivalent une arme Lourde 6 F5 D1 et une arme Lourde 1F5 D6 <_<

 

Aucun intérêt à varier les profil des armes sur le nombre de tirs et les dommages du coup…

+42

 

il y a une heure, Master Avoghai a dit :

les déviations étaient approximatives et je ne parle meme pas des gabarits "mobiles" qui bougeaient légèrement de droit et de gauche pour toucher un max de fig :rolleyes:

Sans compter l'effet "cone" de regarder par le dessus, ou tu vois "touché" des figurines qui ne sont pas sous la gabarit (suffit de le mettre le plus haut possible pour avoir la plus grosse zone d'effet)

C'était un super outil de frustration/mauvais jeu.

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Il y a 2 heures, Master Avoghai a dit :

et oui moi aussi je trouve débile la propagation des blessures à la AoS qui rend quasi équivalent une arme Lourde 6 F5 D1 et une arme Lourde 1F5 D6 <_<

Et non ça n'est pas équivalent et on préférera les 6 attaques dégâts 1 car :

- non affecté par les réductions de dégâts

- moins soumis aux craquages et donc moins frustrant

- plus efficace pour les règles de 6 explosifs

 

Alors si en plus de tous ces désavantages mon unique attaque qui a miraculeusement évité le 1 fatidique ne tu qu'un grot...

 

Et puis entre le tir d'un canon laser qui s'enfile 4 orks ou qui s'arrête au premier obstacle, je sais déjà lequel est le plus stylé/épique/cool (même si je comprends que ça n'est pas le plus réaliste, mais bon le réalisme et Warhammer de toute façon...)

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Il y a 1 heure, Timil a dit :

Sans compter l'effet "cone" de regarder par le dessus, ou tu vois "touché" des figurines qui ne sont pas sous la gabarit (suffit de le mettre le plus haut possible pour avoir la plus grosse zone d'effet)

C'était un super outil de frustration/mauvais jeu.

On rajoute à ça la gestion dans les couverts, au milieu d'une table chargée, ou une déviation dans un close...

Ou les trucs sympathiques, comme le trou central et la face exact de blindage touché, le fouet de Slaanesh, ou les bombardements après une destruction de véhicule / FeP... Un régal xD

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il y a 48 minutes, Timil a dit :

Je ne suis d'accord avec aucun de tes exemples, qui vont dans le sens de l'exception et non de la règle globale/générale.

C'est pas des exceptions mais des bases en terme de tactique et de formation d'escouades. Et c'est applicable à l'organisation de petits groupes. C'est assez élémentaire, je poste une vidéo assez explicative sur l'enfilade et la défilade, et les problèmes qui se posent

Révélation

 

 

 

Ou pour les plus pressés en une image. On se rend bien compte là que l'équipe rouge va être particulièrement vulnérable face à l'équipe verte, tous les tirs vont traverser l'escouade, perforer plusieurs soldats et les balles perdues finiront irrémédiablement par trouver une victime. L'équipe rouge ne pourra pas utiliser toute sa puissance de feu face à l'équipe verte car ses membres vont se gêner ou se tirer dessus. 

 

1024px-Enfilade_and_defilade.svg.png

 

 

 

 

 

Il existe d'autres vidéos (pas tout public) qui démontrent par l'exemple comment une balle traverse un binôme bien aligné ou comment une escouade prise en enfilade se retrouve anéantie. Il y aussi pas mal de nettoyage de tranchées sans zigzag (creusée bien droite) en ce moment qui démontrent comment un tir en enfilade est efficace, et loin d'être exceptionnel. 

 

il y a 6 minutes, blackout_115 a dit :

Et puis entre le tir d'un canon laser qui s'enfile 4 orks ou qui s'arrête au premier obstacle, je sais déjà lequel est le plus stylé/épique/cool (même si je comprends que ça n'est pas le plus réaliste, mais bon le réalisme et Warhammer de toute façon...)

Pour répondre au sujet, on pourrait adapter la règle de Necromunda des balles perdues. Lors d'un tir réussi avec une arme avec plusieurs dégâts, il faudrait vérifier si il y a des figurines derrière la cible sur la ligne de tir (à 1 pas près) et ça jusqu'à la portée maximum de l'arme (48 pas pour le canon laser), le tir s'arrête si il rencontre le moindre couvert. 

 

Mais bon Warhammer 40.000 a plus du tout cette orientation jeu de rôle / wargame. On est désormais sur un jeu de plateau compétitif avec figurines et list-building. En soit, on va pas tarder à jouer sur des tables quadrillées (Bah oui on peut tricher en mesurant avec une règle), avec des décors standardisés (déjà le cas? ah... ), etc. 

 

il y a 6 minutes, superdady a dit :

la face exact de blindage touché

Il manquerait l'angle de pénétration pour estimer si il y a un ricochet ou non 🥲

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