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[V9][Base] Répartition des blessures et dégâts multiples


Thorin 6

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Il y a 2 heures, Hellfox a dit :

Il existe d'autres vidéos (pas tout public) qui démontrent par l'exemple comment une balle traverse un binôme bien aligné

Forcément, un binôme aligné, c'est très facile à obtenir. Il suffit de se placer correctement 😄.

 

Il y a 2 heures, Hellfox a dit :

Pour répondre au sujet, on pourrait adapter la règle de Necromunda des balles perdues. Lors d'un tir réussi avec une arme avec plusieurs dégâts, il faudrait vérifier si il y a des figurines derrière la cible sur la ligne de tir (à 1 pas près) et ça jusqu'à la portée maximum de l'arme (48 pas pour le canon laser), le tir s'arrête si il rencontre le moindre couvert. 

Euh... ça rajoute au moins 1 heure de temps de jeu sur une partie à 2000 pts, non 😋 ? Pas sûr que cela soit pertinent... 🤔

 

Il faut aussi prendre en compte d'autres facteurs, le type de munition, la puissance de pénétration de l'arme, les armures et quelle zone est touchée la première notamment.

Enfin, une même balle blessant plusieurs hommes (à l'époque actuelle) reste une exception et non la règle 😉.

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Il y a 3 heures, blackout_115 a dit :

Et non ça n'est pas équivalent et on préférera les 6 attaques dégâts 1 car :

- non affecté par les réductions de dégâts

- moins soumis aux craquages et donc moins frustrant

- plus efficace pour les règles de 6 explosifs


Un détail permettant d’exprimer la nuance est située dans cette phrase, sauras-tu le retrouver?

 

Il y a 6 heures, Master Avoghai a dit :

et oui moi aussi je trouve débile la propagation des blessures à la AoS qui rend quasi équivalent une arme Lourde 6 F5 D1 et une arme Lourde 1F5 D6 <_<

:rolleyes:

 

Je dis pas que c’est pareil, je dis que ces différences que tu cites sont à la marge…

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Il y a 3 heures, Master Avoghai a dit :

Un détail permettant d’exprimer la nuance est située dans cette phrase, sauras-tu le retrouver?

J'ai bien vu le "quasi" mais justement le fait que ces qlqs différences existent (et ne sont pas anodines pour moi) c'est déjà suffisant pour systématiquement préférer l'une à l'autre. Ce qui n'en fait pas selon moi des choix (quasi) équivalents.

Mais bref cette discussion commence à sérieusement partir en HS ^^

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Il y a 3 heures, Blacklord a dit :

Il faut aussi prendre en compte d'autres facteurs, le type de munition, la puissance de pénétration de l'arme, les armures et quelle zone est touchée la première notamment.

Avec un canon laser je me fais pas de soucis :D 


Après c'est un choix de jouabilité et une orientation des concepteurs. Le jeu est basé sur la construction d'une liste, des règles simples pour pouvoir jouer avec n'importe qui et organiser des compétitions.GW a supprimé les règles qui donnaient un peu d'immersion mais qui faisaient râler à raison pour des affrontements compétitifs (blindage, gabarit, etc). L'écartement de 2 pas entres les figurines d'une escouade c'était tout droit inspiré des soldats gardant leurs distances entres eux pour limiter les dégâts d'explosion (mortier, obus, etc), ça a plus de sens dans les nouvelles versions.  Et ça va sûrement continuer dans cette voie. Il y a pas de jugement de valeur juste un constat :) Après ce serait pas pire comme règle à gérer que les balistes ou canon à warhammer Battle. Juste que c'est pas dans l'esprit du jeu actuel, et puis les armes de tir ont déjà assez d'avantage. 

 

J'ai pris deux impressions d'écran d'un rapport de bataille de French Wargame Studio. On voit bien que les escouades ne sont pas organisées avec beaucoup de logique, en dehors de la gestion de couvert. Mention spéciale pour les Tau qui forment une belle enfilade. On comprend bien qu'avec une disposition de la sorte, un tir à l'arme lourde dans la longueur de l'escouade fera des dégâts conséquents. 

 

Révélation


k5o2.pngjq9k.png

 

 

 

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il y a une heure, Hellfox a dit :

Après ce serait pas pire comme règle à gérer que les balistes ou canon à warhammer Battle.

Sauf que Battle, c’était des pavés de figurines bien alignées. C’était facile de gérer les touches en enfilade (1 par rang). Et certains reprochaient à Battle son coté trop «géométrique» (l’orientation des unités en était une des causes). Avec des unités organisées comme pour 40k, ce serait une autre paire de manche à gérer avec des tas et des tas de cas particuliers qui ne manqueraient certainement pas d’apparaître.

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