Kikasstou Posté(e) le 6 novembre 2020 Partager Posté(e) le 6 novembre 2020 Il y a 1 heure, Darwhine a dit : En somme, tu exposes 50% de ton armée à 100% de la sienne. Tu lui laisses prendre la map T1, voir T2, en espérant le contrer T3/T4. Ça marche que si tu as de quoi planquer tes unités T1, que si l’adversaire n'a pas la puissance de feu en tir indirect pour te laver derrière les décors et que si ce que tu as mis en réserve est tellement bourrin qu'il te lave n'importe qu'elle unité au tour ou sa sort de fep. Ça fait quand même beaucoup de restrictions et une liste très orienté élites, avec peu de troupes A t'écouter on a l'impression que t'affronte que des armées All Star. Les mecs en face de toi ils ont tous les avantages. C'est des hordes qui font des double mouve de 12" et qui quadrille toute la table T1 et en plus qui ont 100% de tir indirecte pour te raser T1 Les armées si elles ont des tirs indirectes ou de la gunline, elles vont pas aller choper toute la table car en général ce qui ne tire pas sert de cordons de protection et n'est pas forcément très mobile, ni très nombreux et encore moins résistant. Et t'as pas 100% de l'armée qui va te tirer dessus T1 (ou alors ta table est mal construite). T'aura toujours une bonne partie qui sera hors portée ou qui n'aura pas de ligne de vue (d'autant plus que ton armée est plus facile à cacher avec 50% d'effectif). Si l'armée en face elle a le potentiel de rush pour couvrir rapidement la table sous le nombre, elle n'a du coup souvent pas la puissance de feu pour te retirer 50% de ton armée caché derrière des bloquant en 1 tour. Bref tu parle d'un cas de figure qui n'existe pas. "Prendre la map" ne veut rien dire. Si l'adversaire prend 4 objos sur 6 et toi seulement 2 de ton coté, il va scorer 15 pts par tour mais toi t'en marquera quand même 10. En supposant que ce soit ainsi toute la partie, sur 4 tours il va marquer 60pts capé a 45pts et toi tu marquera 40pts. On est super loin du retard irrattrapable. Ce qui compte c'est ta stratégie de jeu. S'il a pris la table, il a normalement été forcé d'avancer ce qui laisse des trous à l'arrière de son dispositif pour les FeP. Et si t'as mis 50% de ton armée en FeP c'est bien pour frapper derrière là ou ce sera le plus intéressant pour lui retirer du controle dès le T2. Sinon je ne sais pas quel joueur pourrait imaginer de mettre en FeP une unité qui n'impacte pas a son arrivée (en tir ou en CaC). La FeP est même souvent utilisé pour protéger ses unités les plus létales du tir adverse au T1 au cas ou tu ne commencerais pas. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Darwhine Posté(e) le 6 novembre 2020 Auteur Partager Posté(e) le 6 novembre 2020 Il y a 2 heures, Kikasstou a dit : Sinon je ne sais pas quel joueur pourrait imaginer de mettre en FeP une unité qui n'impacte pas a son arrivée (en tir ou en CaC). Les Tyranid, les Ad mech. Pour prendre des points et déployer les brouilleurs. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kikasstou Posté(e) le 6 novembre 2020 Partager Posté(e) le 6 novembre 2020 il y a 7 minutes, Darwhine a dit : Les Tyranid, les Ad mech. Pour prendre des points et déployer les brouilleurs. Dans un sujet SW vs BA évidemment j’aurais du y penser. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Judhv Posté(e) le 8 novembre 2020 Partager Posté(e) le 8 novembre 2020 (modifié) Dans un match SW vs BA les Loups subiront le plus souvent la charge des BA car ils ont cette capacité d’agression au cac et une excellente mobilité. Ce qui n’est pas forcément un problème puisque les SW sont fait pour l’encaisser et contrer les armées de corps à corps. Avant il y avait la 3++. les interventions à 6 des perso qui ne pouvait pas être ciblé si pas déclaré en charge lors de la phase. l’armure de Russ qui permettait de faire taper une unité adverse engagée en dernier. la Saga du guerrier qui permettait de faire taper un perso en le comptant ayant chargé, donc activable après une unité adverse ayant chargé. Le stratagème d’interruption à 2 PC. Des unités qui tapaient au cac après avoir été détruite. Les infiltrator pour repousser les fep et empêcher la charge. J’évoque les anciennes mécaniques car je n’ai pas encore joué le supplément V9 et je sais que c’était très efficace pour avoir souvent affronté de l’ork, du BA, du world Eaters ... Aujourd’hui ça change un peu, le SW développe moins d’attaques, et tank un peu moins bien également (encore que), mais cette capacité de nuisance durant la phase de cac adverse est encore plus vraie. tout le monde fait des interventions, mais on peut les cibler. activation aisé de la Saga du guerrier en aura, même sur un perso qui n’a pas ce TSG. et surtout 3 sources pour bloquer le cac adverse : armure de Russ, Judicateur, et un pouvoir psy de la discipline tempestas. Pour moi le SW prend tout son sens contre des listes orientées cac, là où le Ba va mieux gérer les trucs planqués au fond de la table. Judhv Modifié le 20 novembre 2020 par Judhv Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
oxygen Posté(e) le 8 novembre 2020 Partager Posté(e) le 8 novembre 2020 Je trouve que c'est un peu bizarre de faire un comparatif entre SW et BA sachant que les BA n'ont pas encore leur supplément. Vu comme celui-ci à changé le jeu des SW, je ne pense pas qu'on puisse beaucoup s'avancer sur les BA... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ledecharne Posté(e) le 9 novembre 2020 Partager Posté(e) le 9 novembre 2020 On peut comparer ce qui est comparable pour l'instant : Trait de chapitres : Equivalent selon moi (cf plus haut) Super Doctrine : Equivalente aussi Pour le reste, il est judicieux d'attendre le supplément en effet. La micro gestion SW avec cette intervention héroique pour toutes les unités risquent d'être très technique avec des unités intriquées les unes dans les autres et des phases de combat assez violente. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kikasstou Posté(e) le 17 novembre 2020 Partager Posté(e) le 17 novembre 2020 Je suis tombé sur la vidéo ci dessous, ca m’a rappelé cette discussion Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Fullmetal59552 Posté(e) le 18 novembre 2020 Partager Posté(e) le 18 novembre 2020 J’adore ce sujet ça faisait longtemps que je n’avais pas vu un sujet a popcorn comme celui là (ça doit remonter à là v7 avec le cpm je crois) aller je vais mettre tout le monde d’accord le meilleur c’est le SW (comme ça les adeptes du sw sont contents le BA vont rager et devenir tout rouge) sérieusement les mecs on s’en fou de quel Astartes a la plus grosse, une armée se limitent pas à son cac sinon Gw s’emmerderait pas a nerfer et tenter d’équilibrer le cac version après version Mon armée de coeur c’est le sw, j’ai du me taper une v8 de l’enfer avec une armée insortable parce que tout le monde faisait mieux peut importe le point : mobilité, psy, tir, cac Dans cette V9 le wolf peut enfin compter sur son unité phare sans dépendre du wulfen (mort et enterré par gw) Comme l’ont dit mes prédécesseurs : le twc il est violent il encaisse il est « lent » mais surtout il est poser sur la table donc soumis à prendre des phases de tir dans la mouille : sur 5tw t’en a en général 3 qui arrivent au close le jumppack en fep c’est caca (voilà c’est dit) le termit en fep c’est caca (ouai je joue sw et je déteste la tp) arrêter ce débat stérile sur quel unité est la mieux au cac, il faut regarder l’armée dans son ensemble : si tu es le roi du cac mais que tu peux pas tenir tes objos chez toi tu perds, si t’es un campeur qui prend des volées au cac tu perds, bref toute armée peut se spécialisé dans un style de jeu pour une fois on a un codex sw équilibré tant sur le tir que le cac le BA aura cette même possibilité avec son codex, la seule craintes des joueurs est une course à l’armement comme on l’a vu dans les versions précédentes pour le moment c’est pas le cas avec les codex espérons que ça le reste Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vodan Posté(e) le 18 novembre 2020 Partager Posté(e) le 18 novembre 2020 Toute façon le seigneur SW frappera plus fort grâce au double trait Donc C lui le papa Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Darwhine Posté(e) le 19 novembre 2020 Auteur Partager Posté(e) le 19 novembre 2020 Je me suis amusé à faire le même calcul avec 6 wulfen: 5 avec marteaux+bouclier +1 avec grande hache. Vs knight: 15,5 dmg (contre 11,4 de la sanguinary) Vs Sanguinary: 19,6 dmg (contre 15,6 des Thunder wolf) Par contre ils se font laver par la sanguinary guard (21 dmg). Mais survivent aux knight (11,8 dmg) sachant que c'est moins que ça puisque les dmg 3 des masses se perdent. Pour moi il y a pas photo: en terme de violence brute, ça reste les wulfen, qui résistent quand même aussi bien que les sanguinary face à des marteaux/gantelet. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Cyrus83 Posté(e) le 19 novembre 2020 Partager Posté(e) le 19 novembre 2020 (modifié) En fait le constat est plutot interessant. En terme de létalité brute, la sanguinary guard l'emporte a quasi égalité avec les knight et derriere les thunderwolves. Cependant, il faut prendre en compte le style de jeu et leur arrivée. La sanguinary guard sera bien moins resistante mais bouge de 12 et fep avec pour rôle (en tout cas je le vois comme ca), d'aller chercher une unité phare et/ou isolée adverse. Trés trés offensif en somme. Les knight jouent reelement le rôle de "marteau et d'enclume" avec un coté clairement défensif. Les thunderwolves sont une unité rapide de contre charge ou de frontline trés offensif mais avec une bonne résistance. 3x unités bourrines mais qui se jouent de maniere completement differentes. Et ca perso, ca fait plaisir de voir que les 3 dex spécifiques ont chacun une bonne grosse unité de cac contrairement aux autres chapitres SM. En gros : - les plus polyvalents et permissifs a mon sens sont clairement les thunderwolves (bonne manoeuvrabilité, bonne puissance, bonne résistance) - Les plus violents et chirurgicaux sont les sanguinary guard (excellente manoeuvrabilité, excellente puissance) - Les plus resistants et imbuvables sont les knights (excellente puissance, excellente résistance) Si on est plutot joueur de type castle et gunline, on se dirigera obligatoirement sur les DA. Si on joue en mode tout dans ta tronche, les SW semblent plus pertinents. Enfin, si on préfere le côté chirurgical et décisif, on se dirigera vers les BA. Modifié le 19 novembre 2020 par Cyrus83 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ungolyant Posté(e) le 19 novembre 2020 Partager Posté(e) le 19 novembre 2020 (modifié) Il y a 3 heures, Cyrus83 a dit : Les knight jouent reelement le rôle de "marteau et d'enclume" avec un coté clairement défensif. [...] Si on est plutot joueur de type castle et gunline, on se dirigera obligatoirement sur les DA. Si on joue en mode tout dans ta tronche, les SW semblent plus pertinents. Enfin, si on préfere le côté chirurgical et décisif, on se dirigera vers les BA. Juste un ajout, qui ne modifie en rien ta conclusion : les chevaliers Deathwing, bien que très lents car étant en armure termi, bénéficient de la synergie avec les motos Ravenwing, puisqu'une escouade peut arriver en FEP à moins de 6ps d'eux et à plus de 6ps de toute unité ennemie (stratagème qui coûte 1 PC de mémoire). Or, une moto, ça se déplace de 14ps, tandis qu'une unité en réacteur dorsal c'est seulement 12ps Donc, prudence, c'est pas parce que les termis sont lents que vous pouvez pas vous en prendre une escouade dans la tronche ^^. C'est au passage vrai aussi avec les termis vanille, qui peuvent arriver assez facilement en Fep avec une charge plutôt fiable derrière via 1) un chapelain et sa litanie de la Haine, 2) un champion de chapitre et son trait de SdG, 3) un archiviste et son pouvoir psy Voile du Temps. Modifié le 19 novembre 2020 par Ungolyant Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Wulfen888 Posté(e) le 19 novembre 2020 Partager Posté(e) le 19 novembre 2020 Il y a 4 heures, Darwhine a dit : Je me suis amusé à faire le même calcul avec 6 wulfen: 5 avec marteaux+bouclier +1 avec grande hache. Pas possible comme t'es obligé d'avoir le packleader en griffe. Bref tous ces calculs c'est cool sur le papier. Sauf que la DW/TW/SG sont CORE et verront leur puissance démultiplié dès qu'il y'aura synergie là où les wulfens en auront zéro. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Cyrus83 Posté(e) le 19 novembre 2020 Partager Posté(e) le 19 novembre 2020 (modifié) @Ungolyant oui c'est vrai mais sa demande une grosse synergie, et donc de tourner ta liste autour. La sg se suffit quasi à elle même, au même titre que les thunderwolves pour pouvoir impacter directement in game (d'où ma remarque sur leur rôle défensif). De plus, si tes motos se font tuer avant la fep, ben ta tactique tombe a l'eau. Modifié le 19 novembre 2020 par Cyrus83 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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