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Concept listes molles/dures/mi-dures


Smorfl

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Bonsoirs les gens.

 

Le sujet va vous paraître idiot, mais en lisant différentes choses concernant 40K, je m'aperçois qu'il est beaucoup sujet de listes molles/mi-dures/dures/compétitives.

 

Et je ne saisis pas ce concept j'avoue.

 

Pour commencer, voici l'état d'esprit dans lequel je suis; ça vous aidera peut-être.

 

Ancien joueurs de Battle de 90 à 2000 environ (/mode troll on\ parce que le seul vrai fluff, c'est le Vieux monde /mode troll off\), puis de Mordheim que je n'ai jamais vraiment arrêté, me voici sur 40K très récemment (j'ai commencé ma collec Necrons vers août/septembre 2019)

 

Je suis sur d'autres systèmes de jeu, principalement StarWars Armada, et un peu moins sur Game of throne ASOIAF. Sur le premier, pas mal de tournoi et championnats nationaux (à notre petit niveau et petite communauté^^); je suis donc un joueur qui optimise les outils à ma disposition afin de réaliser un truc le moins bancale possible. Je fais du tournoi principalement pour jouer plusieurs parties sur un ou plusieurs jours, et passer un bon moment, boire un coup et se faire un bon gueuleton avec des gens sympas; l'environnement compétitif rajoute un petit piquant à tout ça.

 

Donc, pour 40K, je suis sur le système de jeu "égal" (terme pas très bien choisi^^, mais là n'est pas le sujet).

 

Ceci étant dit.

 

Je comprends et trouve très logique qu'il existe deux systèmes différents: un premier axé sur le fluff/raconter une histoire/refaire une bataille précise; auquel cas la liste est, je pense et vous me corrigerez au besoin, créée pour coller à l'évènement voulu; et donc et limitée en choix de création. Un peu comme du jeu historique en fait. Mais comme je disais, c'est peut être une erreur d'interprétation de ma part, et je vous laisse me reprendre sur ce point.

 

Un second système, correspondant aux parties que je joue (que l'on pourrait qualifier, en termes que j'ai pu lire, soit par certains d'amicales, par d'autres d'entrainements) entre deux évènements et qui me servent, principalement, outre passer un bon moment, à tester mes listes, unités, améliorations, synergies [insérer le terme souhaité]... Donc,  mes listes sont systématiquement "optimisées ". Entendre par là avec le maximum de synergies possibles entre les unités que j'ai envie de jouer à ce moment et/ou prochain tournoi; qu'elles soient portées aux nues par le système de jeu et les règles ou non (GW ne sait pas, ou ne veut pas équilibrer son jeu, car ce n'est pas un éditeur de jeu, mais un fabricant de figurines qui les met en œuvre dans un système de jeu; point que j'accepte totalement puisque je joue à leur jeu, j'en accepte donc les règles et conditions).

 

Et c'est là où je bug. En format GW "égal", pour moi, toute liste doit être optimisée. Après, je bug une seconde fois (là, je frôle l'écran bleu) pour les termes dures /mi-dures; ne serait-ce plutôt pas là le fait de jouer les unités mises un peu trop au dessus du panier par les règles de l'éditeur?

 

Je n 'ai que très peu de parties en 1000 points, et donc aucune expérience.

 

Pour ceux qui ont eu le courage de lire le pavé, merci à vous^^ et pour vos retours.

 

Modifié par Smorfl
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Yop @Smorfl

 

Si je comprend bien le sens de ton post, tu as du mal à appréhender les termes utilisés pour jauger de la puissance d'une liste. De plus, tu estimes qu'une liste faite dans le cadre d'une partie en jeu "égal" est par essence "optimisées". 

 

Bonne nouvelle, tes bugs sont légitimes ! 

 

La façon dont je vois les choses, ces termes n'ont aucune consistance formelle, dire d'une liste qu'elle est "molle" ou "dure" ne repose sur aucune notion factuelle et écrite. La case dans laquelle on range une liste dépend de la liste qu'on affronte, des joueurs avec lesquels on joue, de notre propre connaissance/sensibilité au jeu. De ce qu'on juge chacun fort/trop fort/OP. 

 

Il n'existe finalement que deux types de liste que l'on peut à coup sur classer :

Celles qui ont performées en compétition, qui sont accessible par tous, et qui ont, factuellement, performées dans un cadre de jeu défini et pour lesquelles ont peut dire que oui, dans ce cadre ci, ces listes sont efficaces.

Et toutes les autres, qui n'ont pas la même valeur de force, certainement, mais qu'on ne peut finalement pas classer objectivement et avec certitude par échelle de puissance. La liste full cadet de Paul est elle plus dure que la liste full Kroot de Jack ? Et si oui, peut on dire que la liste full GI est plus dure ? Et la liste full moto de Jean, elle semblera comme étant dure devant Paul, pour autant, elle sera molle en comparaison de la liste du dernier gagnant ETC. Ou peut être pas en fait, peut être Jean a t-il entre les mains, sans le savoir, la future liste qui sera deux mois après considérée comme Top tiers et raflant tous les prix. 

 

Je dirai qu'hormis les listes compétitives, les autres termes sont surtout là pour créer des nuances - très personnelles- à la puissance de sa liste par rapport à celle des autres, l'idée étant de jouer avec et conter des listes de niveau un peu prêt similaire. Dans un groupe de joueur, jouer 30 termi pourra passer pour du mou, dans un autre, pour du mi-dur. Tout dépend finalement des habitudes du groupe.  En plus de ça, la classification des unités n'est surement pas la même pour tout le monde, et reste un critères finalement aussi flou que personnel. Et une unité que je vais considérer forte sera par d'autres considéré molle. Et inversement .Parce que ces termes ne veulent finalement rien dire sans un contexte, qui est autant local que subjectif. 

 

Quand au fait que jeu égal veut dire optimisé, là encore, cela ne veut pas dire grand chose comme ça. Optimiser, tout le monde le fait, mais pas à la même échelle. Même un joueur qui jouera une liste pour le fun avec les figurines qui trainent, choisira des options, des TSDG, des trait de chapitre qui optimiseront une idée, une tactique. 

Je joue en jeu égal, et j'optimise, mais mon plaisir est de choisir un thème pour mon armée, viable ou pas, et d'optimiser ce thème au mieux. 

Je peux ainsi prendre plaisir à jouer une armée drukhari avec des kabalites qui chargent au cac, c'est surement pas très fort, mais j'aurai tout optimiser dans ce sens. Ma liste est elle dure pour autant ? Suis je un joueur "mou" ou "dure" si j'aligne mon armée ? Selon si j'affronte la Full cadet de Paul ou la liste ETC de Kevin le son de cloche ne sera pas le même. 

Ce que je veux traduire, c'est que finalement, "Optimiser", c'est un terme qui peut tout et rien dire, et cela ne traduit en rien une quelconque efficacité dans une liste. L'optimisation a plusieurs niveaux, et chacun place la barre où il le souhaite. Mais fatalement, quand deux joueurs s'affrontent, ils utilisent une liste optimisée, que se soit en jeu égal ou pas. 

 

Bref, tout ça pour dire très simplement que tous ces terme ne sont finalement que des aides de jeux, que l'on utilise au sein de groupe établis pour situer grossièrement le cadre de la partie. Si demain j'organise une partie avec un joueur que je n'ai jamais rencontré en disant "on joue mou", et bah il est probable que sa définition de "mou" ne soit pas la même que la mienne. 

 

 

Il y a 2 heures, Smorfl a dit :

Pour ceux qui ont eu le courage de lire le pavé, merci à vous^^ et pour vos retours.

Le pavé c'est la vie. (Du moins pour celui qui l'écrit xD)

 

LoVe !

 

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Je pense aussi que les définitions de mou/dur/etc sont assez vagues et variables.

 

Neanmoins je pense saisir l'idée derrière qui serait d'essayer de quantifier le nombre de synergie entre les unités jouées et/ou la puissance de ces dernières.

 

Une liste ''molle'' aura peu de synergie voire des unités pas du tout synergisées alors qu'une liste dure va tirer le meilleur parti de ce qui la compose.

 

C'est au final presque représentatif de l'état d'esprit dans la création de la liste : car il y a une différence entre faire une liste autour de mécaniques/unités fortes et sélectionner les unités que l'on a envie de jouer (préférence visuelle, fluff,...) ou par contrainte (objectif liste full peint, wisiwig,...) puis essayer d'en faire une liste potable.

 

J'illustre avec mon propre exemple. J'ai une armé SM que j'ai monté autour d'un concept : une force spéciale au ordres de Greyfax. Quand la boîte Ombrelance est sortie j'ai eu un coup de coeur sur les phobos en cape de camouflage et donc je suis parti sur un thème de force de reconnaissance/infiltration. Mon choix des figurines pour compléter cette a donc été restreinte. Même si j'essaye d'avoir un minimum de synergie (via trait de sdg, pouvoir psy, etc...) les unités en elles mêmes ne sont pas ce qui synergise le mieux (j'ai un lieutenant phobos que j'utilise de la même manière qu'un lieutenant normal qui serait moins cher et donc plus optimisé mais je garde le phobos car quasi tout le reste de mon armé l'est aussi).

 

Je qualifie moi même ma liste de molle (potentiellement mi-molle car ça reste du SM et oulala attention le SM c'est trop fort... La preuve je perds quasi toute mes parties avec cette liste ^^)

 

Voilà pour ma contribution

 

édit : je rejoins totalement le vdd, ayant posté son message pendant que j'écrivais le mien, qui a sûrement mieux expliqué ma pense que je ne l'ai moi-même fait.

Modifié par blackout_115
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Il y a 13 heures, Smorfl a dit :

En format GW "égal", pour moi, toute liste doit être optimisée.

 Mes VDD ont déjà répondu sur l'optimisation des listes, plus ou moins prioritaire dans leur rédaction (je choisis mon thème/mes unités de cœur puis je les optimise, ou je choisis directement une combinaison d'unités/règles bonus optimisée sans considération de thème/fluff) mais toujours présente même inconsciemment. Du coup, je vais prendre la phrase dans l'autre sens...

 Le fait, c'est qu'en pratique 95% des parties se font en Jeu Égal. Il suffisait de voir en v8 comment les règles spécifiques de ce mode de jeu étaient toujours considérées comme générales dans les questions de règles sur le Warfo (oui, c'était possible d'utiliser plusieurs fois le même stratagème lors d'une phase donnée, c'était interdit uniquement en Jeu Égal). Avec l'arrivée de Croisade en v9, le Narratif va peut-être devenir plus important (façon polie de dire "ne pas être complètement inexistant"), mais la grosse majorité des parties va sans doute rester en Égal, y compris dans les garages ou lors des pauses repas.

 Forcément, quand deux joueurs se font une "partie à la cool avec leurs fig préférées pour pouvoir les pousser en buvant une bière et en bouffant des chips", leurs listes ne seront pas vraiment optimisées (le minimum inconscient étant toujours présent, comme dit par mes VDD). Selon le GBN, ce genre de partie serait plutôt à faire en Jeu Libre, en estimant la taille des armées à la louche des PP et sans forcément avoir deux listes de "puissance identique" (si ma collection vaut 50 PP, celle de mon copain peut en valoir 60 - ce serait étrange qu'elle soit équivalente comme par hasard). Mais ils joueront quand même en Jeu Égal, avec deux armées réglementaires à 2000 pts chacune (éventuellement 1998 pts pour l'un des deux, et encore il va sans doute donner une arme gadget à 2 pts au chef pour atteindre le maximum autorisé). Et je suis le premier à faire comme ça : le peu de parties que je fais sont toujours en Egal, même si c'est pour jouer ma liste GI de cœur dont l'architecture générale est la même depuis la v5 (bien que les détails changent en fonction du moment, optimisation minimale toujours).

 

 Comme tu le dis, rien que d'avoir utilisé le terme "Jeu Égal" plutôt que "Jeu Compétitif" (plus proche du terme VO "Matched Play") rend ce mode de jeu plus "général", pour ne pas dire "omniprésent". On n'apprécie guère le déséquilibre affiché (les Français particulièrement, je m'en rends bien compte en Amérique du Nord), donc c'est un prérequis inconscient que d'être dans un mode équilibré. Et donc on se met par défaut en "Jeu Égal". Alors qu'on ne se met pas forcément par défaut en "Jeu Compétitif", qui semble réservé à ceux qui veulent faire passer l'efficacité de leur armée avant son esthétique/fluff/autre raison pas forcément rationnelle.

Modifié par Titiii
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@Smorfl : en fait le soucis de ta

 comparaison c’est que les jeux que tu cites n’ont pas forcément, ni le meme nombre de faction, ni le meme nombre d’unités par faction, ni le meme nombre d’options par unité...

 

Cela démultiplie les possibilités de listes de niveaux différents.

 

Ajoute à cela le différentiel de scénario, tu peux trés bien te retrouver avec une armée comme le culte gene, qui soit complétement nulle, quelque soit sa compo, dans les scenario de jeu egal car elle n’est pas faite pour la tenue d’objo mais plus efficace dans des scenario d’assassinat ou de prise de relique..

 

Je réagis d’ailleurs à @Titiii

 

Il y a 1 heure, Titiii a dit :

Comme tu le dis, rien que d'avoir utilisé le terme "Jeu Égal" plutôt que "Jeu Compétitif" (plus proche du terme VO "Matched Play") rend ce mode de jeu plus "général", pour ne pas dire "omniprésent". On n'apprécie guère le déséquilibre affiché (les Français particulièrement, je m'en rends bien compte en Amérique du Nord), donc c'est un prérequis inconscient que d'être dans un mode équilibré. Et donc on se met par défaut en "Jeu Égal". Alors qu'on ne se met pas forcément par défaut en "Jeu Compétitif", qui semble réservé à ceux qui veulent faire passer l'efficacité de leur armée avant son esthétique/fluff/autre raison pas forcément rationnelle.


Pour moi, le terme « jeu égal » va même plus loin dans le monopensée car son problème est qu’il inclut des scenario.

 

Du coup, il laisse penser que seuls ces scenar sont «égaux » et que les autres scenarios sont déséquilibrés et inégaux.

 

Or, le but de ces scenar n’est pas d’être plus égal qu’un scenar du mode narratif ou libre, c’est juste de fournir une fourchette de score compatible avec un classement pour une competition. (Serie de «matchs » => matched play)

 

On peut donc parfaitement jouer de manière optimisée et compétitive un scenar de narratif et libre.

Et ce scenar ne sera pas moins égal qu’un scenar issu du mode de jeu idoine.

 

Il n’est juste pas utilisable en compet à cause de sa manière de définir le gagnant. (Comment comparer un gagnant d’un scenar la relique avec un gagnant d’un score 72-34 aux objo?)

 

Mais pour une partie casual en mode optimisée il n’y a pas de soucis.

 

C’est donc meme pas «jeu competitif », mais « systeme d’organisation d’evenements à classement » ?

Modifié par Master Avoghai
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Pareil que mes VDD : ton incompréhension est normale, les termes "dur", voir "mi-dur" (le pire de tous) sont très vagues.

 

Aux explications déjà formulées, je vais ajouter la dimension historique.

 

En v8, GW a fait de très gros efforts sur le jeu égal, sur l'équilibrage général mais aussi sur la conception de listes optimisées qui "ressemblent à quelque chose". En v9, dans la continuité de ces efforts, on peut dire que les listes que l'on voit même en tournoi "dur" sont à la fois abordables par un joueur normal, en terme de mécanique, mais aussi en terme de collection s'il souhaite se faire la même. Pour cette raison, tu ne perçois pas vraiment le sens de ces termes déjà peu précis, puisque d_s que tu optimises un peu tu arrives rapidement à des concepts durs.

 

Avant, jadis, dans les temps sombres, tu avais une véritable fracture entre le jeu "dur" et le reste du monde, et tout le monde savait de quoi on parlait quand on prononçait le mot. En regardant les listes, tu tombais sur les concepts suivants :

* Les deathstar, ces mega-unités résultantes de la fusion d'une grosse unité à max effectif (type centurion, conseil des prescients, etc), et de 3/4/5/18 personnages spéciaux ou nom

* les spam :

60 motojet ou araignées spectrales (vers la fin).

8 wave serpents

6 croissants nécrons

400 conscrits ou cultistes

...

 

Bref tu as compris, des concepts très éloignés du hobby de collectionneur et de ce qu'on cherche naturellement à collectionner quand on monte une armée.

En France surtout, un peu ailleurs en Europe, on avait cette culture du "mi-dur", à savoir chercher à optimiser mais avec des restrictions sur le spam (voir des structures plus complexes comme le CPM), pour rendre les listes plus accessibles et moins cassées.

 

Aujourd'hui, ces mots sont encore employés mais ont perdu une part de leur signification.

 

Modifié par GoldArrow
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Ok merci à vous, je pense saisir un peu mieux.

 

@Master Avoghai Attention, en aucun cas je ne compare les jeux, car ce n'est tout juste pas possible pour les raisons que tu avances^^. Je les citais juste pour préciser d'où je viens et comment j'aborde le truc.

 

J'ai posé la question car les termes ne me parlaient pas, et que je trouvais très étrange dans des articles que pour un même système de jeu ("matched play", terme qui convient effectivement bien mieux), des joueurs se retrouvant autour des parties estiment que la liste adverse est "trop dure" par rapport la leur

 

Tu as un système de jeu, et tu sais tout de même que tu peux tomber sur un palanquée d'armée différentes, dont certaines auront toutes les armes contre toi. C'est l'jeu ma pov'Lucette comme dirait l'autre^^.

 

Et en fait, je me rends compte que c'est plus ce dernier point qui m'interroge.

 

@Titiii Je pense que c'est là où je fais une erreur; de croire que le système "jeu égal" ne correspond qu'à une certaine partie de la communauté, les joueurs "système de jeu".

 

 

 

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Finalement la v9 impose au joueur du jeu égal de devoir varier la ventilation des unités dans leurs listes car pour gagner aujourd'hui il faut «prendre et tenir». Certaines unités prennent - ou plutôt enlèvent - et d'autres tiennent, là dans d'autres éditions nous avions surtout des unités qui exterminent.

 

La guerre c'est moche :(

 

Avoir une définition des termes comme «dur» ou «mi-dur» en soit est difficile car ils n'existent que parce qu'ils s'opposent au «mou».

 

Pour moi c'est goldArrow qui a visé le plus juste :

 

Il y a 4 heures, GoldArrow a dit :

des concepts très éloignés du hobby de collectionneur et de ce qu'on cherche naturellement à collectionner quand on monte une armée

 

@Smorfl tu parle d'optimisation en disant qu'il s'agit d'exploiter les synergies, oui ça en fait partie mais le dur ce n'est pas que ça, c'est rechercher ce qui est le plus efficace dans son rôle POINT POUR POINT et ça se traduira bien souvent par un spam de ladite unité, ce qui ira souvent contre le fluff, contre la nature du collectionneur et contre le principe même du hobby. 

 

C'est le cas des listes riptides/drones tau v8, des avions eldars v8, ou du spam de kataphron adeptus mecanicus. Heureusement les restrictions, les codex plus riches plus profonds (j'ai failli ne pas les citer alors que c'est un poiny important) et les missions v9 obligent une diversité qui rend le «dur» moins indigeste et moins flagrant, alors que dans d'autres éditions comme l'a dit goldArrow le dur était bien plus ostentatoire.

 

Il n'y avait souvent qu'une seule façon de jouer une armée en optimisée et celà se remarquait de suite à la lecture de la liste.

Modifié par DunKaN pretre des runes
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Il y a 1 heure, Smorfl a dit :

Attention, en aucun cas je ne compare les jeux, car ce n'est tout juste pas possible pour les raisons que tu avances^^. Je les citais juste pour préciser d'où je viens et comment j'aborde le truc.


J’avais bien compris et moi non plus je ne souhaitais pas comparer (bien/pasbien toussa) ;) 

 

Juste pour signaler que ca ne m’étonnes pas que ces notions soient étrangères, au sens ou certains aspects propres à 40k font que ces concepts de mi-dur/mou s’appliquent et sont monnaie courante.

 

De fait, KT ayant gommé une grande partie de ces czracteristiques et se rapprochant plus des jeux que tu cites, on se rend compte que ces concepts disparaissent aussi

Modifié par Master Avoghai
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Je rajoute ma pierre a l'édifice.

 

Pour moi le dur (liste dur) c'est une liste avec beaucoup de synergie et d'unités fortes. (pour tournoi et ou pour raser l'adversaire)

Le mi-dur c'est moins de synergie et moins d'unités forte. (genre 1 ou 2 bonus pour les unités, stratagème compris)

 

Le mi-moue serait plutôt jouer sans synergie ou presque (genre une relance des 1 avec un capitaine proche d'une ou deux unités).

Et pour finir le moue c'est jouer toutes les unités même les plus molle et inutile de son armée.

 

Je pense être moi même un joueurs mi-dur mi-mou.

J'ai acheté récemment des figurines qui me plaisent visuellement  pour me monter une armée space marine dans le thème raven guard (infiltration), probablement proche des 2000 points mais je n'est pas le codex et je ne le prendrai pas tout de suite. Peu m'importe la puissance de mon armée tant quelle est jouable et rend bien sur la table.

Modifié par Overlord
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@DunKaN pretre des runes je comprends ce que tu veux dire, mais là je trouve que l'on part sur la sempiternelle dualité entre joueurs fluff/collectionneur/peintre VS joueurs "pour le jeu" (je n'ai jamais trop su comment appeler ça^^). Mais tu me rassures en me disant que ça a tendance à s'amenuiser^^.

 

Je saisis un peu mieux les concepts, de même que le fait de se présenter les listes en amont de la partie (ce que je trouvais super bizarre^^) pour être sur la même longueur d'onde. Mais du coup je trouve que ça rajoute des conditions pour jouer. Et c'est peut être aussi pour cela que GW propose maintenant plusieurs formats (narrative, matched play, open) pour que tout le monde y trouve son compte.

 

Après, si comme dit Titiii, tout le monde joue au même format sans avoir les mêmes attentes, c'est peut être cela qui complique les choses et génère cette notion de classement des listes non?

 

Même si je pense qu'il faut laisser le temps aux choses de s'installer et aux joueurs de voir ce qui leur plait, peut être que le choix entre différents systèmes n'existait pas avant sur 40K?

 

 

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Il y a 9 heures, Smorfl a dit :

Je saisis un peu mieux les concepts, de même que le fait de se présenter les listes en amont de la partie (ce que je trouvais super bizarre^^) pour être sur la même longueur d'onde. Mais du coup je trouve que ça rajoute des conditions pour jouer. Et c'est peut être aussi pour cela que GW propose maintenant plusieurs formats (narrative, matched play, open) pour que tout le monde y trouve son compte.

 

Le soucis c’est que les formats ne sont pas compris et pas joués en France pour les raisons évoquées plus haut par ton serviteur. Du coup comme c’est mal compris (et vraiment je pense que la dénomination « égal » fait du dégât), on n’arrive pas à un accord lorsque l’on veut essayer autre chose. C’est assez flagrant : j’ai déjà proposé des scenar ou mon adversaire croyait sincérement que je voulais l’enfler alors que probablement, son armée était mieux calibrée pour le jouer que la mienne <_< 

 

Il y a 9 heures, Smorfl a dit :

Même si je pense qu'il faut laisser le temps aux choses de s'installer et aux joueurs de voir ce qui leur plait, peut être que le choix entre différents systèmes n'existait pas avant sur 40K?

 

Ca a toujours existé en fait. Juste que ce n’était pas écrit. Il y a toujours eu des restrictions entre joueurs (pas de doublettes, pas de triplettes, pas de perso spé, scenar de prise de bunker etc etc)

Les seules vraies évolutions qu’a introduit GW c’est

- l’apparition des PP

- une structure pour les evolutions de campagne

 

Mais bon, les PP par exemple, jouissent d’un fort mauvais accueil de la part des vieux joueurs... beaucoup pensent que c’est déséquilibré « car on ne paye pas pour les options » , ce qui est faux et partial. Tu payes les options, mais tu payes « un pack », pas chaque option point par point.

Pour beaucoup, chaque option se paye... Or, c’est un point sur lequel je ne suis pas forcément d’accord... A titre d’exemple, je ne met jamais d’option sur mes alpha skitarii. ca ne vaut pas le coup. C’est un peu comme mettre un gantelet énergétique sur un sergent deva... C’est cool mais c’est du point de gâché.

Avec les PP, tu peux te permettre ce genre d’options cool que tu ne mets jamais : ca ne déséquilibre pas le jeu, ca ne rend pas ta liste forcément plus forte, et ça ajoute à l’ambiance... Simplement voila... des a priori toussa...

 

 

Quand a l’evol sur une campagne, c’est une aide précieuse pour les gens qui veulent lier leurs parties, mais ça n’a pas grand influence sur la conception de liste de toute façon

Modifié par Master Avoghai
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L'essentiel à été dis. La définition de mou/mi-dur/dur est extrêmement variable et fortement dépendante de l'expérience et du milieu de jeu de celui qui emploie le terme. Et même dans les listes considérées comme "top of the top", style des listes de joueurs ETC, encore une fois il faut relativiser la chose : ce sont des liste construites dans l'optique d'un appariement effectué par les capitaines, et qui donc soit doivent être capable de tout encaisser, même si pour cela on délaisse quelques combo bien connues mais trop risquées, ou alors des listes très très polarisées vers une cible, et qui seront destinées à affronter ce seul type d'adversaire grâce au jeu des appariement. Jouer une de ces listes dans un tournois solo pourra se révéler très bof, donc là encore, la définition du dur/mi-dur sera changeante.

 

Par contre dans tes interrogations sur l'optimisation inhérente au jeu égal, là je pense que tu te trompes. Beaucoup de joueurs jouent en jeu égal, non pas parce qu’ils veulent jouer optimisé contre d'autres joueurs optimisés, mais simplement parce que c'est le mode de jeu ultra-dominant, et le crusade ou narratif l'exception. Trouver des joueurs quand on n'habite pas dans une grande ville est déjà parfois compliqué de base. Si en plus tu ne joue pas au mode de jeu qui est "la norme", tu te complique encore plus la vie pour trouver un adversaire. C'est ce qui mène des joueurs qui s'en foutent totalement de l'optimisation à jouer en jeu égal.

 

Quoi qu'il en soit, on peut quand même identifier des niveaux de puissance d'une liste assez facilement. Y'a t'il un type d'unité que la liste ne peut pas ou difficile gérer ? Y'a t'il un type d'action (mobilité, prendre et/ou tenir un objo, réaliser des actions...) difficile à réaliser pour la liste ? La liste contient t'elle beaucoup d'unité à l'efficacité médiocre, que ce soit dans leur choix (ex : des mutilators en chaos) ou leur équipement (ex : une tactique avec fuseur et bolter lourd) ? Si on répond oui à ces questions, on peut classifier la liste comme molle. Si c'est le contraire, alors on sera plutôt de l'autre coté de l’échiquier. Le verdict final pourra bien sur fortement varier en fonction de par qui/ou/quand la liste est jugée, comme décris dans mon premier paragraphe.

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Il y a 9 heures, fire_angel a dit :

Par contre dans tes interrogations sur l'optimisation inhérente au jeu égal, là je pense que tu te trompes. Beaucoup de joueurs jouent en jeu égal, non pas parce qu’ils veulent jouer optimisé contre d'autres joueurs optimisés, mais simplement parce que c'est le mode de jeu ultra-dominant, et le crusade ou narratif l'exception. Trouver des joueurs quand on n'habite pas dans une grande ville est déjà parfois compliqué de base. Si en plus tu ne joue pas au mode de jeu qui est "la norme", tu te complique encore plus la vie pour trouver un adversaire. C'est ce qui mène des joueurs qui s'en foutent totalement de l'optimisation à jouer en jeu égal.

 

 

Je pense que tu as raison et que je faisais fausse route sur ce point, pour différentes raisons.

 

Merci à vous pour vos retours en tous cas.

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