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[Warhammer Battle WAP V9] Mini-campagnes


Dellirium

Messages recommandés

Salut à tous,

 

Je crée ici un fil de rapports de batailles qui s'inscrirons dans des minis-campagnes, généralement 3 ou 4 batailles liées entre elles. Elles pourrons servir de spinn-off à mes autres campagnes plus grosses pour suivre le devenir de personnages ayant survécu à leurs péripéties sans pour autant être des personnages principaux. Dans ce cas, je mettrais un lien vers les campagnes en question, là où le personnage déjà connu était apparu la première fois. Ainsi on aura moyen de suivre toutes les épreuves surmontées par nos personnages préférés.

 

La chasse rituelle aux peaux vertes

 

Contexte :

 

On peut trouver des orques dans tous les recoins du monde de Warhammer. Ils sont une race prolifique et leur nature féroce et guerrière n’a d’égal que leur volonté de couvrir le plus de territoire possible. Les orques dominent les plaines des Badlands, mais on trouve également de petites communautés tribales dans les forêts du nord de la Lustrie et dans la Jungle du Désespoir. Souvent, ces tribus entrent en contact avec des groupes de pillards elfes noirs. Les nobles elfes noirs de Clar Karond organisent chaque printemps des fêtes d'asservissement rituelles pour chasser les tribus orques. Débarrasser la terre sacrée de Naggaroth des vilains orques est à la fois un grand honneur et un sport plaisant.

Cette campagne suit un tel raid des elfes noirs sur un village orque à la frontière sud de Naggaroth. En règle générale, les elfes noirs sont déployés depuis leur arche noire et attaquent avec férocité les colonies les plus proches. Si les peaux vertes peuvent arrêter les elfes noirs, non seulement ils auront sauvé leur village, mais ils gagneront également une grande renommée avec un seigneur de guerre qui saura se démarquer. Si le seigneur elfe noir parvient à vaincre les orques, il gagnera le respect et de nombreuses faveurs de la part de ses nobles camarades de Clar Karond.

 

 

Intro

 

Kelgotral jouait distraitement avec le croc d’hydre ensorcelé qu’il avait gagné aux dés face à un noble de Clar Karond trop confiant. Il se remémorait comment il avait fui tant bien que mal cette maudite Lustrie où la faune leur avait fait vivre un enfer lors de leur retraite jusqu’à son arche noire. Une fois en sécurité sur les mers exotiques, il avait fait cap sur l’ancienne position de l’arche noire de Clar Karond. C’était auprès de celle-ci qu’il avait voulu négocier les couvées de stégadons et de ptéradons dérobées aux hommes-lézards durant le massacre des bassins de fraies. Une fois à leur bord pour parlementer avec eux, il invita tout volontaire qui le désirerait à venir se joindre à une chasse à l’orc en bonne et due forme sur les côtes, tandis qu’il remonterait au nord par la mer pour rejoindre Clar Karond. 

Révélation

Kelgotral apparaît pour la première fois ici : 

 

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Les donjons de la Citadelle de l’oubli traversent les brumes sur les flots, menaçants

 

Après de nombreuses journées de recherche le long de la côte sud de Naggaroth, les éclaireurs druchii étaient enfin revenu à l’arche noire de Kelgotral, La Citadelle de l’Oubli, annonçant qu’il y avait un village orque à proximité. Enfin, les profanateurs avaient été trouvés et ils allaient être punis de salir les terres sacrées de Khaine. Une grande tour mal bâtie semblait marquer l’entrée de leur territoire. Elle était indubitablement d’origine orque et devait probablement servir de système d’alerte pour les tribus alentour.

En tant qu’initiateur de cette chasse traditionnelle et saisonnière, Kelgotral se devait de commander le premier contingent à débarquer. La tâche dont il était honoré était de capturer cette tour avant que les orques ne puissent l’utiliser comme signal pour le reste de leur engeance. Une fois la victoire acquise, le reste de l’armée pourra surprendre les orques et les massacrer sans merci. Les sanctions en cas d’échec n’avaient pas besoin d’être précisées.

 

Dalakkar Frimalgide était un noble, porteur de la grande bannière de l’ost de Clar Karond ayant rejoint Kelgotral pour cette chasse. Il faisait office d’invité d’exception de par son rang, et se devait d’être aux côtés du capitaine de l’arche noire pour initier cette traque. Il était tout autant de haute lignée que respecté pour ses prouesses martiales. Son nom de pouvoir lui venait d’ailleurs d’un fait d’arme unique. Sa maisonnée traque depuis longtemps des monstres dans les territoires glaciaires des désolations nordiques, se couvrant de prestige en rapportant les plus massives et féroces manticores qui soient dans tous Naggaroth. Un jour, ils firent face à un spécimen prodigieusement puissant, vivant dans un antre à même un glacier. On n’y distinguait pas les os pâles, recouvrant le sol de sa tanière, de la glace noyant tout dans une gangue blanche. Çà et là, des reflets verdâtres trahissaient des veines de malepierre courant sous l’épaisse couche de glace, retenant prisonnières les âmes des victimes de la bête dans cet endroit sinistre. C’est là que Dalakkar porta le coup fatal à cette terrible incarnation de la mort faite bête, sa férocité sans borne ayant surmonté toutes les tentatives de soumissions des maîtres des bêtes. Mais l’âme de la bête refusait de relâcher son emprise sur le corps gargantuesque qui lui permettait de semer la mort à loisir, l’énergie magique du Dhar saturant le lieu alimentant la manœuvre. Le salut de Dalakkar se manifesta en la personne de la sorcière druchii l’accompagnant. Elle parvint à capter toute cette abondance d’énergie magique pour sceller l’âme de la bête ainsi que celles de ses victimes dans l’arme ayant ôté la vie du monstre. C’est ainsi que naquit l’arme éponyme du noble, qui lui donna une renommée retentissante et son nom de pouvoir de Frimalgide. Cette arme était capable de blesser n’importe quelle être, canalisant la fureur de la manticore par la lame qui renfermait son âme folle de rage. Les âmes de ses anciennes victimes flottant autour de l’arme, comme enchaînées à l’âme de leur bourreau, diffusaient une aura glaciale identique à l’antre du monstre. Dalakkar, armé de Frimalgide, s’étaient dès lors taillé un chemin sanglant dans l’ascension au pouvoir dans la société druchii.

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Dalakkar, l'épée Frimalgide en main, chevauchant son féroce sang-froid.

 

 ____________________________________

 

Le gobelin particulièrement agité courait partout dans la hutte de son chef en hurlant :

« Chef, chef, y z’arrivent !

« Qui « y » ? dit le chef, perplexe.

« Mais boss ! Les zoreilles pointues ! »

« Les zoreilles pointues ? » Répondit-il en se grattant la tête.

« Ouiii, des zoreilles pointues mais pas comme des zoreilles pointues normales. Celles-là ont des habits tout rouges pis des chapeaux pointus. » Le gobelin commençait à s’effondrer en larmes. « Et y viennent de Skrag-kechchose et y coupent les bras, et y coupent les jambes, et y en a même que c’est des tout couverts de peaux de lézards qui coupent tout à mort ‘vec des trucs pointus ! »

Le chef tendit son bras consolateur sur l’épaule du gobelin et le mena vers la porte de sa hutte. Il donna au gobbo un amical coup de pied aux fesses et s’assit sur une pile de fourrures pour penser. Le front du boss orque était plissé par la concentration. Ces nouvelles ne pouvaient signifier qu’une seule chose : des elfes noirs arrivaient !

À l’Est de son domaine, il y avait une tour de guet construite spécialement pour avertir les autres tribus des attaques ennemies. Il devait lever une armée, sécuriser cette tour et y allumer un feu avant que les elfes noirs ne la capturent.

ScEl5kt.jpg

Les elfes noirs sont repérés !

 

Armée Elfes noirs :

Révélation

 

Kelgotral AKA La Lamproie = Black Ark Fleetmaster [135pts]: General

Rules: Ambushers, Elven Grace, General, Murderous Prowess

Light Armour: Combat:6+|Missile:6+|Special Rules:

Sea Dragon Cloak: Combat:|Missile:5+|Special Rules:

Potion of Strength: Special Rules:One use only. The Potion of Strength can be drunk at the start of any phase. The imbiber has +D3 S until the end of the turn.

Warrior Familiar: Special Rules:The model gains an additional S 3 Attack. This does not benefit from any magic weapon used by the character.

The Hydra's Teeth: Range:12"|Strength:3|Special Rules:Multiple Shots (5). Quick to Fire. Sniper.

Fleetmaster:             M:5|WS:6|BS:6|S:4|T:3|W:2|I:7|A:3|LD:9|Type:Infantry (Character)

Talisman of Protection: Special Rules:The Talisman of Protection grants the bearer a Ward save (6+).

Two/Additional Hand Weapons: Range:Combat|Strength:|Special Rules:Parry (6+). Requires Two Hands. +1 A.

Show no Weakness: Relève tjrs défis. En défi re-roll all failed rolls To Hit, and each unsaved Wound counts as two Wounds when calculating combat resolution.

At Them, You Curs!: If a Black Ark Fleetmaster joins a unit of Black Ark Corsairs, they may re-roll failed To Hit rolls of 1.

 

Dalakkar Frimalgide = Master [160pts]: Army Battle Standard, Cold One, Hand Weapon, Heavy Armour, Repeater Crossbow, Sea Dragon Cloak

Rules: Battle Standard Bearer, Fear, Impact Hits (1), Murderous Prowess, Natural Armour (6+), Stupidity, Swiftstride

Heavy Armour: Combat:4+|Missile:4+|Special Rules:

Sea Dragon Cloak: Combat:|Missile:5+|Special Rules:

Potion of Speed: Special Rules:One use only. The Potion of Speed can be drunk at the start of any phase. The imbiber has +D3 A until the end of the turn.

Charmed Shield: Combat:|Missile:|Special Rules:Shield. One use only. The first hit suffered by the bearer of the Charmed Shield is ignored on a roll of 2+.

Chillblade: Range:Combat|Strength:|Special Rules:Attacks made with the Chillblade wound automatically and have Ice Attacks. For each unsaved

Wound suffered from the Chillblade, the target suffers -1 to its A characteristic until the end of the following Close Combat phase.

Cold One:             M:7|WS:3|BS:0|S:4|T:4|W:1|I:2|A:2|LD:3|          Type:War Beast

Master:               M:5|WS:6|BS:6|S:4|T:3|W:2|I:7|A:3|LD:9|          Type:Infantry (Character)

Repeater Crossbow: Range:24"|Strength:3|Special Rules:Armour Piercing (1). Multiple Shots (2).

Hold your Ground! Friendly models within 12" of the Battle Standard Bearer re-roll failed Panic and Break tests. Inutilisable si PGB en fuite.

 

+ Core +

 

10 Corsairs [90pts]

Rules: Ambushers, Elven Grace, Murderous Prowess, Skirmishers

Light Armour: Combat:6+|Missile:6+                         Sea Dragon Cloak: Combat:|Missile:5+|Special Rules:

Corsair:               M:5|WS:4|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:5|A:1|LD:8

Repeater Handbow: Range:12"|Strength:3|Special Rules:Multiple Shots (2). Quick to Fire.

 

10 Corsairs [90pts]

Rules: Ambushers, Elven Grace, Murderous Prowess, Skirmishers

Light Armour: Combat:6+|Missile:6+                         Sea Dragon Cloak: Combat:|Missile:5+|Special Rules:

Corsair:               M:5|WS:4|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:5|A:1|LD:8

Repeater Handbow: Range:12"|Strength:3|Special Rules:Multiple Shots (2). Quick to Fire.

 

24 Corsairs [236pts]: Musician, Standard Bearer

Rules: Ambushers, Elven Grace, Murderous Prowess

Light Armour: Combat:6+|Missile:6+          Sea Dragon Cloak: Combat:|Missile:5+|Special Rules:

Corsair:               M:5|WS:4|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:5|A:1|LD:8

Two/Additional Hand Weapons: Range:Combat|Strength:|Special Rules:Parry (6+). Requires Two Hands. +1 A.

 

24 Corsairs [261pts] musicien + porte-étendard

Rules: Ambushers, Elven Grace, , Murderous Prowess

Light Armour: Combat:6+|Missile:6+          Sea Dragon Cloak: Combat:|Missile:5+|Special Rules:

Sea Serpent Standard: Special Rules:Corsairs only. The unit carrying the Sea Serpent Standard gains Frenzy.

Corsair:               M:5|WS:4|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:5|A:1|LD:8

Two/Additional Hand Weapons: Range:Combat|Strength:|Special Rules:Parry (6+). Requires Two Hands. +1 A.

 

5 Dark Riders [105pts]

Rules: Fast Cavalry, Impact Hits (1), Murderous Prowess, Swiftstride

Light Armour: Combat:6+|Missile:6+          Shield: Combat:6+|Missile:6+

Dark Rider:           M:5|WS:4|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:5|A:1|LD:8|          Type:Cavalry

Dark Steed:           M:9|WS:3|BS:0|S:3|T:3|W:1|I:4|A:1|LD:5|          Type:War Beast

Repeater Crossbow: Range:24"|Strength:3|Special Rules:Armour Piercing (1). Multiple Shots (2).

Spear (Mounted): Range:Combat|Strength:|Special Rules:Strength Bonus (1), +1 I (Both, only in the turn the unit charges and only against the charged unit).

 

5 Harpies [60pts]                M:5|WS:3|BS:|S:3|T:3|W:1|I:5|A:2|LD:6|Type:Infantry

 

5 Harpies [60pts]                M:5|WS:3|BS:|S:3|T:3|W:1|I:5|A:2|LD:6|Type:Infantry

 

+ Special +

 

8 Cold One Knights [303pts] EMC (+1A)

Rules: Fear, Impact Hits (1), Murderous Prowess, Natural Armour (6+), Stupidity, Swiftstride

Armour: Heavy Armour, Shield, Model: Cold One, Cold One Knight, Weapon: Lance (Mounted)

Heavy Armour: Combat:4+|Missile:4+        Shield: Combat:6+|Missile:6+

The Blood Banner: A unit of Cold One Knights that has the Blood Banner may ignore the effects of the Cold One’s stupidity for the entire battle.

Cold One:             M:7|WS:3|BS:0|S:4|T:4|W:1|I:2|A:2|LD:3|Type:War Beast

Knight:                M:5|WS:5|BS:4|S:4|T:3|W:1|I:6|A:1|LD:9|Type:Cavalry

Lance (Mounted): Range:Combat|Strength:|Special Rules:Strength Bonus (2), +2 I (Both, only in the turn the unit charges and only against the charged unit).

 

 

Armée Orcs & Gobs :

Révélation

A venir

 

Objectif du scénario : Les orcs doivent allumer le feu d'alerte sur la tour de guet. Elle fonctionne comme un bâtiment classique (garnison tenace et aucun bonus de charge) mais n'offre qu'un couvert léger et il peut tenir jusqu'à 9 figurines peau verte au sommet. Ces figurines sont éligible pour tenter d'allumer le feu si elles commencent leur tour au sommet de la tour. Pour chaque figurine remplissant cette condition, lancez 1D6. Si un 6 est obtenu parmi tous les jets, le feu est allumé et la partie prend fin. Autrement la partie dure 6 tours ou jusqu'à ce qu'il n'y ai que des unité en fuite d'un côté ou de l'autres des belligérants. 

 

Déploiement :

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De gauche à droite : 35 Lanciers gobs (+bouffon)/ 17 archers orcs (forêt devant eux) / 34 lanciers gobs (+bouffon) avec Sorcier gob niveau 1 / 10 orcs sauvages montés sur sanglier avec Héros orc sauvage porteur de la grande bannière / 20 archers gobs / 25 boys bouclier avec Général orc / 24 orcs sauvages

 

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Côté elfes noirs, de bas en haut : 5 harpies / 10 corsaires tirailleurs avec arbalètes à répétition de poing (mouvement d'avant-garde 6 pas)/ 24 corsairs double arme de base / 24 corsaires doubles armes de base avec Kelgotral et bannière de frénésie / 8 chevaliers sang-froid avec Dalakkar Frimalgide / 10 corsaires tirailleurs avec arbalètes à répétition de poing (mouvement d'avant-garde 6 pas) / 5 Cavaliers noirs arbalètes à répétition + bouclier (mouvement d'avant garde 12 pas) / 5 harpies.

 

 

Tour 1

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Les peaux vertes s'avancent en nombre, tel une marrée verte recouvrant la plaine. Leur animosité mise de côté pour la belle bagarre qui s'annonce ! Aucun tireur peau verte n'est à portée, et le sorcier se voit une manoeuvre magique bloauée tandis qu'il parvient à booster un régiment de gobbo de manière bien inutile. Les elfes noirs se ruent au plus vite pour s'emparer de la tour avant que le signal d'alerte ne soit donné. Les harpies rattrapent les corsaires parti en avant-garde. Ces derniers de part et d'autre arrivent tout juste à portée et libèrent de multiples volées de flèches. Dans leur précipitation, ils manquent beaucoup leurs cibles, ne faisant presque pas de mort.

 

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Même les Cavaliers noirs, décidant d'adopter une manœuvre risquée car ils n'ont pas de moyen de se faufiler entre les lignes compactes de la marée verte, ne font presque pas de morts à bout portant sur les archers gobelins. Ils sont néanmoins hors de vue des orques sauvages, laissant les corsaires derrières provoquer leur frénésie.

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Tour 2 orcs et gobs

 

 

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Les arc sauvages lancent leurs montures vers les corsaires selon les ordres que leur beugle leur général tout proche. La charge est malheureusement avortée, ce qui n'empêche pas les druchiis de décocher deux volées réflexe de carreaux en contre-charge et d'abattre deux gorets.

 

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Après avoir vaguement entendu des élucubrations du côté du chaman gobelin, sans effet, les tireurs peaux vertes répondent aux zoreilles pointues par des volées de flèches fatales pour les cavaliers noirs bien téméraires. Pendant ce temps, les orcs sauvages à pied vont presser l'ennemi en se rapprochant.

 

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De l'autre côté, ce sont les boyz archers qui lâchent une trombe de flèche sur les trucs-ki-volent en face d'eux. Leur précision médiocre qui les rend si fiers leur permet tout de même de clouer 2 harpies, provoquant la fuite des 3 autres hors du champ de bataille. 

 

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La tour de guet n'est toujours pas aux mains des peaux-vertes, les druchii ont encore une chance d'éviter le pire...

 

Tour 2 Druchii 

 

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Les chevaliers sang-froid accompagnant Dalakkar n'attendaient qu'une occasion pour prendre l'initiative face à dangereux orcs gesticulant sur leurs montures puantes. Les maîtres des bêtes de Clar Karond savent comment maîtriser la stupidité de leurs montures, aussi avaient-ils pris soin de tremper leur étendard de le sang d'esclaves fraîchement sacrifiés avant la bataille. Mais quand bien même, les créatures indociles ne voulaient pas s'élancer promptement pour profiter du mauvais placement de l'ennemi, malgré les efforts redoublés de leur maîtres pour accélerer la manoeuvre. La charge était là aussi avortée !

Révélation

PS : il me fallait une valeur cumulée de 6 avec 2D6 sur les 3 ... les stats, tout ça tout ça... ?

 

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Kelgotral ordonne à ses chiens galeux de prendre la tour de guet. Et sous les yeux hystérique du gobelin sorcier gesticulant dans tous les sens pour invectiver ses poltrons de gobbo autour de lui d'aller récupérer la tour pour "allumééééé le feuuu", Kelgotral essaya pour la première fois sa récente acquisition. Serrant fort la dent d'hydre dans sa main tendue vers le sorcier gobelin, il fit perler son sang sur l'objet ensorcelé. Aussitôt, la dent d'hydre émis un sifflement de serpent et des volutes de fumées s'élevèrent pour rapidement se condenser en cinq fines tête d'hydres. Elles partirent aussitôt dans l'air les séparant de leur cible, volant comme avec une vie propre. Le sorcier en contrebas cessa de gesticuler pour essayer de comprendre ce que faisait cette étrange oreille pointue. Il n'eu pas le temps de se soustraire aux gueule d'hydre fantomatiques qui se ruaient sur lui. Les gobelins idiots l'entourant ne comprirent pas vraiment ce qui était arrivé à leur chamane, si ce n'est qu'il en restait "un tas d'viande ki pissait l'sang partout dégueux, comme ki dirait mâchouillé par un squigg, chelou 'vec plein d'gueules, qu'a disparu ensuite".

 

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Les corsaires du flanc droit trouvent enfin le moyen de manœuvrer pour commencer à se faufiler entre les lignes adverses. Une grêle de carreaux parvient enfin à abattre quelques gobelins face à eux. Les harpies, quant à elles, vont enfin se placer en sécurité derrière les lignes ennemies. Les corbeaux de Khaine sont prêts à frapper là où une proie vulnérable se présentera !

 

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Sur le flanc gauche, les corsaires vont provoquer les gobelins en se rapprochant toujours plus pour tirer une grêle de projectile bien inefficace.

 

TOUR 3 PEAUX VERTES

 

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Tout le flanc des peaux vertes vire à la baston générale ! Les deux régiments de lanciers gobelins et les boys archers au centre se livrent à des échange musclés, oubliant par la même occasion les zoreilles pointues qui leur arrivent droit dessus ! Il faudra à un ou deux morts dans chaque régiment pour que l'aspect belliqueux des orcs et des gobelins soit calmé, pour un temps ...

 

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Côté orque sauvage sur l'autre flanc, une bagarre éclate également, faisant perdre un temps précieux en coup de boules pour réussir à remettre de l'ordre au sein des rangs.

 

Les orques sauvages montés parviennent enfin à lancer leurs gorets, mais cette fois en direction des zoreilles pointues sur leurs gros lézards. Le porteur de la grande bannière elfe noir dégaine son arbalète à répétition, d'un air résigné face à l'ennemi, et désarçonne pour de bon un des orcs berzerker se ruant sur eux. La férocité de l'impact ui s'ensuit ne parvient tout de même qu'a désarçonner un seul freluquet tandis que les passes d'armes commencent par les zoreilles pointues "achement plus rapid' qu'lé boyz" ! Dalakkar boit sa potion de vitesse (parce que on ne part jamais à la chasse sans une bonne flasque bien remplie !) et lance un défi au porteur de la grande bannière orc en face. Ce dernier est bien content de le relever et dirige sa monture en lui pressant les flanc tandis qu'il bat des bras avec ses kikoups dans sa direction. Le plaisir féroce de l'orc bas de plafond est de courte durée quand l'aura givrante le glace jusqu'aux os et que Dalakkar, de deux feintes expertes, perce la défense adverse et l'embroche de part en part à deux reprises. Le cadavre vert s'effondre alors, déjà à moitié rigidifié par la glace qui courre dans ses veines. Frimalgide décrit un arc brusque dans la main de Dalakkar pour la nettoyer de la souillure du sang orc tandis qu'il voit ses fiers chevaliers abattre trois autres peaux verte fous à lier. Ces derniers parviennent enfin à placer leurs attaques mais un fracas de métal se faire entendre tandis que les lourdes armures des druchiis dévient la plupart des coups. Encore deux zoreilles pointues sont hachées menues, mais trop tard, la charge a été brisée. Dalakkar se dit que décidemment, la chasse à l'orc est un de ses sports préférés, et dans un sourie féroce, il ordonne la traque de ces sottes créatures qui détallent déjà face à la suprématie druchii. Les lourds sang-froids se jettent à leur poursuite, les naseaux dilatés par le frisson de la chasse.

 

Tour 3 Druchii

 

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Kelgotral parvient à garder ses corsaires ivres de carnage en bon ordre dans la tour tandis que presque tous les druchiis du champs de bataille se ruent au corps à corps. De là où il est, il se dit que Khaine peut être fier de son peuple de tueurs raffinés. Les Harpies voient les proies faciles qu'elles attendaient en la personnes des chevaucheurs de gorets dominant leurs cousins plus discipliné accompgnant leur général. Elles et se ruent dessus, faisant fuir les chevaucheurs de gorets au travers des gobelins lanciers sans les rattrapper et se posent... juste devant le général orc qui beugle face à "ces zozio d'malheur" ! Les corsaires face aux archers gobelins profitent de la maniabilité de leurs armes de tirs pour envoyer une quinzaine de traits sur les frêles peaux vertes tout en se ruant sur eux pour les achever au corps à corps. Certainement encore une fois trop précipités dans leur manœuvre, ils ne parviennent à abattre qu'un seul gobelin avec autant de tirs !

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Mais avec les monteurs de sangliers écartés, les chevaliers sang-froids ont accès au flanc des lanciers gobelins qu'ils viennent sournoisement impacter avec fracas. Les corsaires se jettent sur eux de face pour compléter la manœuvre. Les corsaires tirailleurs restants profitent de la paralysie des troupes peaux vertes pendant leurs querelles intestines pour se faufiler entre les lignes.

 

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Après leur cuisant échec au tir, les corsaires se voient maintenant en train de batailler âprement à plus d'un contre deux. Ils ne brisent pas suffisamment le moral des gobelins qui rendent les coups et tiennent bon !

 

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Le bouffon gobelin surgit des rangs des lanciers et lance ses farces et attrapes aux visages des druchiis, ses cabrioles insensées les gênants. Il en faudrait toutefois plus pour renverser la vapeur et permettre aux gobelins de faire quelque chose de suffisant. Seulement trois corsaires y laissent la vie, tandis qu'un carnage prodigieux disperse les gobelins en tous sens. Dalakkar poursuit sa chasse à courre en les massacrant dans leur fuite jusqu'au dernier tandis que les corsaires se reforment pour faire face aux archers orcs qui viennent de perdre deux des leurs dans la salve de dos des corsaires tirailleurs.

 

Tour 4 Peaux vertes

 

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Les harpies juste devant le général orc se font hachées menue dans la plus pure tradition orc du sashimi au kikoup'.  Le combat des gobelins archers contre les corsaires se poursuit avec les gobs qui prennent le dessus et se reforment tandis que les druchiis tiennent bon. Les orcs montées ne se rallient pas et poursuivent leur fuite presque hors du champ de bataille. Les lanciers gobs se reforment faire face corsaires et les archers orcs arrosent copieusement les corsaires face à eux de flèches sans parvenir au moindre résultat. Les orcs sauvages au loin continuent de manœuvrer pour se rapprocher des combats.

 

Tour 4 Druchii

 

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Les corsaires chargent les archers orcs prêts à les recevoir. Les druchiis sont confiants dans leur poids du nombre et de leurs prouesses martiales, mais c'est sans compter sur la farouche détermination des orcs à livrer une baston comme seul Gork (à moins que ce ne soit Mork) sait en livrer. Seulement 2 orcs trépassent dans la charge tandis qu'ils éclatent en retour 6 zoreilles pointues dans des rires gras avec leurs kikoup'. L'élan elfe noir est stoppé net, les orcs déterminés à rappeler "ki cé lé plus kosto ?! Cé lé boyz !". Chaque camp se jauge, l'équilibre précaire du combat menaçant de bacsuler à tout moment... Pendant ce combat acharné, les chevaliers sang-froids manœuvrent pour ne pas être menacés par le général orc et la masse grouillante l'accompagnant. Heureusement que Dalakkar avait un vétéran sachant diriger ses hommes, sans quoi le courage défaillant des druchiis à manoeuvrer en toute hâte les aurait condamné face à la menace sur leur derrière eux !

 

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Les corsaires tirailleurs continuent leur harcèlement sournois en contournant les gobelins pour enfin se montrer mortels de leurs tirs multiples à courte portée. Cinq gobelins mordent la poussière.

 

 

Tour 5 Peaux vertes

 

Le général orc fait avancer au pas de course ses boyz pour se rapprocher de la vrai baston : il veut la peau des corsaires retenus par ses archers orcs. Et parlons en de ses orcs ! Ils livrent un vrai baroud d'honneur en tenant bon face aux zoreilles pointues cette fois sans infliger un seul mort face à ces "nazes de danseuz qu'évitent les kikoup'". Les gobelins archers arrivent enfin à se défaire des corsaires qui fuient pour se jeter dans les bras des orcs sauvages derrière (qui les éclatent gaiement) tandis que les gobs se reforment pour faire face au chef des zoreilles pointues dans la grande tour. Les gobs lanciers se tiennent prêts à recevoir la charge des "zoreilles pointues sur gro lézards ki font 'achement peur". Les chevaucheurs orcs se rallient mais sont refroidis après tout cela et restent en arrière plan, guettant si une cible facile se présenterait...

 

 

Tour 5 Druchii

 

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Kelgotral réussit toujours à retenir ses hommes ivres de combat dans la tour. Il n'est pas temps de risquer le bon déroulement de la chasse saisonnière en laissant vacante la tour pour qu'un orc perdu s'y rende et prévienne les tribus environnantes. Il continue néanmoin d'arroser le général orc depuis sa position privilégiée mais n'obtient en retour que des beuglements d'agacement tandis que l'orc disperse à grands coups de boucliers rageurs les traits produits par la dent d'hydre comme s'il ne s'agissait que de vulgaires insectes perturbateurs. Dalakkar mène ses hommes sur le flanc des lanciers gobelins tandis que les tireurs corsaires continuent de les harceler, de dos maintenant, en tuant 3 de plus. Les corsaires au centre prennent enfin le dessus sur les orcs archers en en tuant 4 sans subbir de riposte convenable, brisant leur morale et les poursuivant. Les orcs parviennent malgé tout à les distancer, faisant exposer le flanc des druchiis à leur général !

 

 

Tour 6 Peaux vertes

 

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Le général orc ordonne une charge face à laquelle les "zoreilles pointues préfèrent chier dans l'frocs pluto que d'rester pour la baston". Ils se replient en bon ordre jusqu'à la grande bannière tenue par Dalakkar. Mais les lanciers gobelins se remettent à se chamailler pour savoir qui va au premier rang face aux zoreilles pointues qui font trop peur. Leur animosité leur fait oublier de garder le minimum de bon sens militaire et de discipline pour rester de face et opposer un mur de lance décent face aux prédateurs montés qu'ils entendent siffler à cette courte distance. Les orcs archers se rallient de justesse avant de quitter le champ de bataille mais n'auront pas le temps de tirer d'autres flèches...

 

 

Tour 6 Druchii

 

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Dans un rire sadique, Dalakkar lance la charge de flanc sur les gobelins qui n'ont même pas le temps de réaliser que leur destin est scellé. Le bouffon gobelin caché dans leurs rang parviendra bien à desserrer le poing d'un de ses congénère pour aller faire ses pitreries au nez des zoreilles pointues, mais les prédateurs ne lui prêtent aucune attention, sectionnant les frêles corps se dispersant déjà face à leur furie. Les peaux vertes se marchent littéralement les uns sur les autres pour s'enfuir face à pareille situation cauchemardesque, mais rien ne peut échapper aux druchiis sadiques qui fauchent les gobelins comme du blé mûr. Les orcs montés, qui restent indifférents au massacre de leurs plus petits cousins, ne bronchent pas non plus lorsque les tireurs corsaires s'intéressent à eux et en criblent un de leurs petits carreaux d'arbalètes... Les corsaires en fuite au centre se rallient pour faire face aux archers orcs et les défient de réessayer de venir les affronter.

 

 

C'en est trop pour le général orc qui lance un braillement terrible pour signaler la fin de la baston et le repli à la hutte de Skabbi.

FIN DE LA BATAILLE

 

BIlan : 750 pts de victoire pour les druchiis contre 350 pts de victoire pour les peaux vertes, qui n'ont pas réussi à alerter les tribus avoisinantes avec la tour de guet.

VICTOIRE MAJEURE pour les ELFES NOIRS

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  • 2 semaines après...
  • 2 mois après...

Salut à tous ! 

 

Ca y est, on a pu s'y remettre avec @MacDuriz et on a bouclé le weekend dernier les deux batailles restantes pour finir la mini campagne. Alors je m'y mets sans plus tarder pour vous narrer nos aventures ?

 

Intro

 

Kelgotral était satisfait, il avait abattu le sorcier adverse et empêché ces bêtes décérébrées de donner l’alerte en tenant la tour de guet avec ses loups de mer. Il commençait à attirer l’attention des dignitaires de Clar Karond qui l’accompagnaient tout en montrant qu’il avait du répondant. Il n’était jamais bon parmi les druchii d’attirer les regards sans paraître féroce en retour. Le moindre signe de faiblesse pouvait lui coûter la vie car tous le savaient en disgrâce suite à l’échec de la campagne en Lustrie.  C’est ainsi que La Lamproie rappela à chacun son titre en faisant preuve de la pugnacité dont était encore auréolé malgré sa disgrâce. Après tout, il avait beau avoir échoué à rapporter la Plaque Maudite des jungles du sud, il n’en avait pas moins survécu et réchappé suite à une débâcle monumentale. Cela prouvait sa maîtrise à évoluer en terrain hostile et il comptait bien enfoncer le clou restant à la tête de la partie de chasse druchii.

 

Tirseh Porte-Fléau, une des sorcières du couvent de la Citadelle de L’Oubli, arriva au-devant de Kelgotral alors qu’il se taillait un trophée sanglant avec la tête du chaman gobelin, abattu plus tôt. Le maître de l’arche fit une moue en la voyant approcher, accompagnée de son escouade de corsaires munis d’arbalètes de poings. Il aurait pu avoir de l’estime pour l’audace de cette sorcière à aller au cœur des combats, si elle n’avait pas été… une sorcière ! Son aversion pour les magiciens ne le quittait toujours pas. Le temps passait, mais la tempête de magie déchaînée par le couvent de sorcières lors du siège pour dérober la Plaque Maudite l’avait marqué à vie. Tirseh le tira de ses pensées macabres en lui annonçant la présence d’une convergence des vents de magie vers ce qui devait être un puissant chaman peau verte. Kelgotral lui dit qu’il n’avait que faire d’un crétin d’orc gesticulant, qui croyait pouvoir faire de quelconques prouesses ésotériques.

 

C’est Dalakkar Frimalgide qui les rejoint pour couper court à leurs divergences. Il était couvert des pieds à la tête du sang poisseux et verdâtre de peaux vertes qu’il avait massacré à tour de bras. Et c’était sans citer sa monture reptilienne, qui comportait encore, ça et là, des morceaux de viscères coincés entre ses griffes et ses crocs. A eux deux, ils offraient un spectacle sinistre. Kelgotral et Tirseh cessèrent leur querelle devant celui qui s’était littéralement couvert de gloire, ce jour, à la tête de ses monteurs de sang-froids. Dalakkar rappela à l’initiateur de cette chasse qu’il était hors de question de laisser derrière leurs lignes une source de nuisances aussi aléatoire que ces chamans orcs. Visiblement plus habitué à se confronter aux peaux vertes que lui, Kelgotral dû céder du terrain au haut représentant de Clar Karond. Il reprit alors l’initiative pour conserver son avantage en lançant ses troupes formant l’avant-garde au travers des marais, pour rejoindre l’emplacement désigné par Tirseh. L’autre chemin qu’elle voulait emprunter, une jungle dense, semblait tactiquement plus approprié pour couvrir leur approche de l’ennemi. Mais il ne savait que trop bien les dangers qui pouvaient y rôder et lui rappela de tenir son rang, si elle voulait toujours avoir une langue pour prononcer ses formules magiques à la prochaine bataille...

 

__________________________________________

 

En général, la plupart des ga’ n’ont rien envie d’avoir à faire avec Skabby l’chaman, principalement à cause qu’il est pas commode et qu’il fouette grave. C’est pour ça qu’il vit à part des autres. Mais quand même, Skabby est bon pour défoncer les racailles à la baston et pour soigner les furoncles sur le cul des boss après la course de sanglier. Même s’il est assez lunatique, les orcs en retraite ont décidé de rejoindre la hutte de Skabby et lui demander de les aider à combattre les zoreilles pointues ! Il y a deux routes jusqu’à cette hutte, l’une passe par la jungle et l’autre par un marais. Avec un peu de chance, les zoreilles pointus vont galérer à les poursuivre et les boyz auraient l’occasion de se venger de la baston qu’a foiré grave juste avant…

 

__________________________________________

 

Règles du scénario :

Révélation

 

Pour les druchii :

Il y a deux chemins possibles pour atteindre la source de magie : l’une traverse la jungle et l’autre traverse un marais. Vous devez décider laquelle votre armée utilisera. Si vous traversez la jungle, vous devrez lancer un dé pour chaque unité de votre armée. Sur un résultat de 1, l’unité s’est perdue et ne peut pas être déployée au début de la partie. Elle arrive par votre bord de bataille au début du deuxième tour. Si vous traversez les marais, il y a un risque que votre armée s’enlise. Lancez 1D6. Sur un résultat de 1, vous avez été retardé et vos ennemis ont le premier tour.

 

Pour les peaux vertes :

Vous recevrez peut-être l’aide du chaman Skabby. Il est très lunatique, surtout si des gens viennent l’enquiquiner alors qu’il « médite ». Comme son attitude est imprévisible, le joueur orque doit lancer un dé chaque tour pour voir si le chaman veut bien sortir de sa hutte où il est réfugié au début de la bataille. Au début de chaque tour orque, lancez 1D6 pour voir ce que fait Skabby :

1-2 Skabby boude dans sa hutte et ne sort pas

3 Skabby trouve un vieux parchemin (un Parchemin de dissipation), mais il ne sort pas de sa hutte.

4 Skabby met ses Peintures de guerre, mais il ne sort toujours pas de sa hutte.

5-6 Skabby sort de sa hutte avec les éventuels objets magiques qu’il y a trouvé. Il peut immédiatement bouger, combattre et lancer des sorts normalement. Skabby est un seigneur chaman orque sauvage. Son profil est normal mais, comme il n’est pas forcément au mieux de sa forme, lancez 1D3+1 pour déterminer son niveau de magie pour cette bataille et tirez-lui ses sorts en conséquence.

 

Skabby ne peut pas être utilisé tant qu’il n’est pas sorti de sa hutte.

 

Composition d’armée :

Les deux camps disposent uniquement des unités et des personnages ayant survécu à la bataille précédente. Si une unité a perdu des figurines durant la première bataille, elle revient à effectif plein. Les unités qui ont été détruites ou qui ont fui en dehors de la bataille sont perdues. Les unités démoralisées toujours sur la table à la fin de la partie, peuvent participer à cette bataille à plein effectif. Les personnages blessés retrouvent tous leurs PV, mais ceux qui sont morts, sont vraiment, vraiment mort ! En plus de ceux-là vous disposez de 500pts de renforts choisis avec les mêmes limitations que pour la première bataille. Toutefois, dans ces 500pts, vous pouvez prendre, en plus, un sorcier de n’importe quel niveau.

 

Le terrain a été fait aussi fidèlement que le croquis fournis dans le scénario (cf lien au début du rapport de bataille).

Déploiement :

Si les orques et les gobelins ont gagné la première bataille, ils savent par où les elfes vont arriver et peuvent se déployer en dernier. Si ce n’est pas le cas, les elfes noirs se déploient en second.

 

Objectif :

Vous gagnez des points de victoire habituel pour détruire et démoraliser les unités et les personnages ennemis. La bataille cesse lorsque toutes les unités des elfes noirs non-démoralisées, sont passées dans la moitié de table des orques. Le camp qui a le plus de points de victoire à la fin a gagné.

 

Armée Elfe noirs :

Révélation

 

++ Standard (Dark Elves) ++

+ Heroes +
 

Kelgotral AKA La Lamproie , Black Ark Fleetmaster = GENERAL
Rules: Ambushers, Elven Grace, Murderous Prowess
Light Armour: Combat:6+|Missile:6+|Special Rules:
Sea Dragon Cloak: Combat:|Missile:5+|Special Rules:
At Them, You Curs!: If a Black Ark Fleetmaster joins a unit of Black Ark Corsairs, they may re-roll failed To Hit rolls of 1.
Show no Weakness: A Fleetmaster must always accept challenges. While fighting challenges, the Fleetmaster may re-roll all failed rolls To Hit, and each unsaved Wound counts as two Wounds when calculating combat resolution.
Potion of Strength: Special Rules:One use only. The Potion of Strength can be drunk at the start of any phase. The imbiber has +D3 S until the end of the turn.
Warrior Familiar: Special Rules:The model gains an additional S 3 Attack. This does not benefit from any magic weapon used by the character. You may still take another Enchanted Item in addition to the Warrior Familiar, and it also does not count against the maximum points limit of magic items normally allowed for the character.
The Hydra's Teeth: Range:12"|Strength:3|Special Rules: Multiple Shots (5). Quick to Fire. Sniper.
Fleetmaster:     M:5|WS:6|BS:6|S:4|T:3|W:2|I:7|A:3|LD:9|Type:Infantry (Character)
Talisman of Protection: Special Rules:The Talisman of Protection grants the bearer a Ward save (6+).
Two/Additional Hand Weapons: Range:Combat|Strength:|Special Rules:Parry (6+). Requires Two Hands. +1 A.

 

Dalakkar Frimalgide , Master: Army Battle Standard
Rules: Battle Standard Bearer, Elven Grace, Fear, Hatred (High Elves), Impact Hits (1), Murderous Prowess, Natural Armour (6+), Stupidity, Swiftstride
Heavy Armour: Combat:4+|Missile:4+|Special Rules:
Sea Dragon Cloak: Combat:|Missile:5+|Special Rules:
Potion of Speed: Special Rules:One use only. The Potion of Speed can be drunk at the start of any phase. The imbiber has +D3 A until the end of the turn.
Charmed Shield: Combat:|Missile:|Special Rules:Shield. One use only. The first hit suffered by the bearer of the Charmed Shield is ignored on a roll of 2+.
Chillblade: Range:Combat|Strength:|Special Rules:Attacks made with the Chillblade wound automatically and have Ice Attacks. For each unsaved
Wound suffered from the Chillblade, the target suffers -1 to its A characteristic until the end of the
following Close Combat phase.
Cold One:         M:7|WS:3|BS:0|S:4|T:4|W:1|I:2|A:2|LD:3|    Type:War Beast
Master:         M:5|WS:6|BS:6|S:4|T:3|W:2|I:7|A:3|LD:9|    Type:Infantry (Character)
Repeater Crossbow: Range:24"|Strength:3|Special Rules:Armour Piercing (1). Multiple Shots (2).

 

Tirseh Porte-fléau, Sorceress:
Rules: Elven Grace, Hekarti's Blessing, Murderous Prowess
Warrior Familiar: Special Rules:The model gains an additional S 3 Attack. This does not benefit from any magic weapon used by the character. You may still take another Enchanted Item in addition to the Warrior Familiar, and it also does not count against the maximum points limit of magic items normally allowed for the character.
Sorceress:         M:5|WS:4|BS:4|S:3|T:3|W:2|I:5|A:1|LD:8|    Type:Infantry (Character)
Bladewind: Spell Level:3|Type:Direct Damage|Casting Value:9+|Range:24"|Details:Every model in the target unit must pass a WS test or suffer a S 4 hit with Armour Piercing (1).
Chroesh - Word of Pain: Spell Level:2|Type:Hex|Casting Value:9+/12+|Range:24"/24"|Details:All models in the target unit suffer -D3 to both their WS and BS until the start of the caster's next Magic phase (roll once for both). Boosted version also inflicts the -D3 penalty to their S and I (to a minimum of 1).
Doombolt of Kharaidon: Spell Level:Signature Spell|Type:Magic Missile|Casting Value:6+/12+|Range:18"/18"|Details:Causes D6/2D6 S 5 hits.
Doombolt of Kharaidon (Bound Spell): Spell Level:Bound Spell|Type:Magic Missile|Casting Value:4+|Range:18"|Details:Causes D6 S 5 hits.
Power of Darkness: Spell Level:Signature Spell|Type:Augment|Casting Value:8+|Range:12"|Details:All models in the target unit have a +1 bonus to their S until the start of the caster's next Magic phase. Then add D3 power dice to your power pool. If a natural 6 is rolled when generating these power dice, the caster suffers a Wound which Ignores Armour saves.
Spiteful Conjuration: Spell Level:Lore Attribute|Type:|Casting Value:|Range:|Details:When a Wizard successfully casts a hex, magic missile or direct damage spell from this lore, the spell is not dispelled, and the casting roll contains any double, the spell's target suffers 2D6 S 2 hits with Armour Piercing (1). If the casting roll contains any treble, the spell's target instead suffers 3D6 S 2 hits with the Armour Piercing. In either case, the hits are resolved after the spell has been resolved.
Sorceress: Wizard Level:2 / Max. Power Dice Per Spell:4|Bonus to Casting/Dispel Value:1+1=2

 

+ Core +
10 Black Ark Corsairs: +champion Skirmishers 
Corsair:         M:5|WS:4|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:5|A:1|LD:8|    Type:Infantry
Repeater Handbow: Range:12"|Strength:3|Special Rules:Multiple Shots (2). Quick to Fire.

 

10 Black Ark Corsairs Skirmishers
Corsair:         M:5|WS:4|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:5|A:1|LD:8|    Type:Infantry
Repeater Handbow: Range:12"|Strength:3|Special Rules:Multiple Shots (2). Quick to Fire.

 

24 Black Ark Corsairs: Musician, Standard Bearer
Corsair:         M:5|WS:4|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:5|A:1|LD:8|    Type:Infantry

 

24 Black Ark Corsairs: Musician, Standard Bearer
Rules: Ambushers, Elven Grace, Murderous Prowess
Sea Dragon Cloak: Combat:|Missile:5+|Special Rules:
Sea Serpent Standard: Special Rules:Corsairs only. The unit carrying the Sea Serpent Standard gains Frenzy.
Corsair:         M:5|WS:4|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:5|A:1|LD:8|    Type:Infantry
Two/Additional Hand Weapons: Range:Combat|Strength:|Special Rules:Parry (6+). Requires Two Hands. +1 A.

 

21 Dreadspears: EMC (+1A)
Rules: Elven Grace, Murderous Prowess
Medium Armour: Combat:5+|Missile:5+|Special Rules:
Shield: Combat:6+|Missile:6+**|Special Rules:Parry (6+) (Only applies if used with a hand weapon.). **(Infantry armed with shields get an additional +1 to their armour save against missile attacks to their front. However, no Troop Type gains any armour saves from shields against missile attacks to their rear.
Dreadspear:     M:5|WS:4|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:5|A:1|LD:8|    Type:Infantry
Spear (Infantry): Range:Combat|Strength:|Special Rules:Fight in Extra Ranks (1). Strength Bonus (1), +1 I (Both, only if the unit got charged to its front by WB, Ca, MI, MB, MC, Ch and Mo).

 

+ Special +

8 Cold One Knights
EMC (+1A)
Rules: Elven Grace, Fear, Hatred (High Elves), Impact Hits (1), Murderous Prowess, Natural Armour (6+), Stupidity, Swiftstride
Heavy Armour: Combat:4+|Missile:4+|Special Rules:
Shield: Combat:6+|Missile:6+**|Special Rules:Parry (6+) (Only applies if used with a hand weapon.). **(Infantry armed with shields get an additional +1 to their armour save against missile attacks to their front. However, no Troop Type gains any armour saves from shields against missile attacks to their rear.
The Blood Banner: Special Rules:Cold One Knights only. A unit of Cold One Knights that has the Blood Banner may ignore the effects of the Cold One’s stupidity for the entire battle.
Cold One:         M:7|WS:3|BS:0|S:4|T:4|W:1|I:2|A:2|LD:3|    Type:War Beast
Cold One Knight:     M:5|WS:5|BS:4|S:4|T:3|W:1|I:6|A:1|LD:9|    Type:Cavalry
Lance (Mounted): Range:Combat|Strength:|Special Rules:Strength Bonus (2), +2 I (Both, only in the turn the unit charges and only against the charged unit).

 


Armée Orcs et Gobelins :

Révélation

A venir

 

Déploiement :

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Les boyz attendent de pied ferme les zoreilles pointues. Un groupe d'archers orcs va se placer en retrait du chemin passant par les marais tandis que les chevaucheurs orcs sauvages reformés après la débâcle précédente prennent place de l'autre côté du marécage.

 

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Une masse grouillantes et vociférante d'orcs sauvages braille après Skabby dans sa hutte au centre pour y faire bouger son derche. Les seuls gobelins présents préfèrent rester discret et se mettent en retrait de la hutte pour ne pas se faire des vilains zéclairs dans la tronche si jamais Skabby venait être devenir furax et griller les emmerdeurs.

 

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Un gros paquet de boyz vont se placer face au chemin passant par la jungle, sur le flanc droit. Persuadés que des zoreilles pointus se cachent derrière chaque brin de végétation et vont surgir à tout moment, ils gueulent sur la forêt, prêts à en découdre.

 

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Pareille disposition vient sourire aux druchii qui s'extraient des marécages sans encombres et face à l'opposition la plus faible

 

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Dallakar mène ses chevaliers pour un second affrontement frontal avec les monteurs de gorets orques sauvage. Il est bien décidé à ne pas leur laisser de seconde chance. A sa gauche, Kelgotral jauge les forces ennemis tandis qu'en bout de formation, c'est Tirseh qui se préparer à flanquer l'ennemi avec son escorte.

 

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Vue d'ensemble

 

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Les tirailleurs corsaires partent en avant-garde pour reprendre la chasse là où elle avait été interrompue suite à la débâcle des orcs.

 

TOUR 1 : elfes noirs

 

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Toutes les troupes elfes noirs convergent vers les monteurs de sangliers orcs sauvages. Tirseh commence à déchaîner ses sorts qui parviennent à être dissipés de justesse...

 

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Jusqu'à ce qu'elle sorte sa baguette du Karaidon et lance un éclair noir dévastateur une fois l'ennemi épuiser à contrer ses manœuvres ésotériques. Trois orcs grillent instantanément sur leurs gorets dans un crépitement assourdissant.

 

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Le tir nourris des corsaires aura raison de deux bête puante de plus. Leur hystérie sanguinaire les laissera insensible au massacre des leurs.

 

 

 

 

 

                    

 

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TOUR 1 : peaux vertes

 

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Skabby il aime pô qu'un autre qu'lui fass' dé zéclairs d'la mort qui tue ! Le voilà sorti de sa hutte et prêt à avoiner ces zoreilles pointues !

 

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Malheureusement pour les peaux vertes, les troupes conservent leur discipline toute relative sauf... les orcs sauvages montés sur gorets ! Il faut croire que l'envie de distribuer des coups de boules entre eux était plus forte pour ces orcs que le besoin de venger les leurs abattu dès le début de l'affrontement... Les archers orcs se rapprochent légèrement et les orcs sauvages à pied se réorientent légèrement, surement dans l'idée que les zoreilles pointues vont aller faire du carpaccio de sanglier et pouvoir les charger de flanc ensuite... Skabby s'échauffe avec ses lancement de sorts mais tout est contré par Tirseh.

 

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Les peaux vertes positionnés inutilement sur l'autre flanc rappliquent du plus vite qu'ils peuvent...

 

 

TOUR 2 : elfes noirs

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Dalakkar mène ses chevaliers d'une main de maître et la cavalerie lourde druchii impacte violemment les peaux vertes idiots en plein querelle intestine. Le reste des corsaires sur la droite vient bloquer toute ambition de prise de flanc des chevaliers par les orcs sauvages à pied.

 

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Kelgotral part vers les archers orcs pour vite faire taire cette menace tandis que Tirseh manoeuvre pour lui apporter un tir de couverture.

 

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Toute la magie de Tirseh sera cette fois contrée avec l'intervention de Skabby. Mais c'est la grêle de carreaux mortels qui s'abat sur les archers orcs qui vient les faire flancher en en tuant 4 tout net. Ils refluent en s'empêtrant dans la rivière.

 

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De l'autre côté, les tirailleurs corsaires parviennent à tuer 4 orcs sauvages en venant chercher une fenêtre de tir entre les troupes qui se pressent au centre

 

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Le fracas de la charge de cavalerie lourde s'estompe vite, les orcs étant balayés sans pitié sans même avoir pu riposter face aux longues lances de cavalerie. L'élan de la charge est telle qu'il mène Dalakkar et ses chevaliers en partie dans le marais. Un des fiers guerriers est happé par la brume qui stagne au dessus de l'endroit fétide tandis que Dalakkar manque d'être désarçonné en recevant une frappe vicieuse à l'aine. La blessure n'est pas mortelle mais clairement assez sévère pour dissuader les druchii de vouloir s'attarder dans cette zone où un fimir ou autre bête des marais rôde.

 

 

TOUR 2 : peaux vertes

 

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Les peaux vertes tentent de resserrer les forces au centre et prendre de flanc les zoreilles pointues. Les archers orcs se rallient. Les gobelins parviendrons même à surmonter leur peur maladive des elfes pour tirer leurs flèches et tuer deux lanciers. 

 

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L'animosité peau verte n'ayant pas fait des siennes cette fois, les orcs sauvages à pied entendent bien eklaté dé caboches d'oreilles pointues. Ils chargent les corsaires et malgré le soutient magique de Skabby, ils ne tuent que 3 danseuz. Et ces trois malheureux sont même difficilement tués, au prix de 6 orcs qui y laissent la vie !

 

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C'en est trop pour les orcs sauvages qui se replient en vitesse, suivis de très prêt par les corsaires sur leurs talons. Les tirailleurs corsaires se prennent un sort briseur d'os qui tuera 4 des leurs sans les faire paniquer.

 

TOUR 3 : elfes noirs

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Dalakkar extraits ses monteurs de sang-froid du marécage et de la menace qui y rôde sans souffrir de nouveau de perte. Il s'apprête à recevoir les autres chevaucheurs orcs qui rappliquent à bonne vitesse. Les corsaires poursuivant les orcs sauvages les rattrapent cette fois et les taillent en pièce. Les tirailleurs vont se réfugier le long du muret de la hutte de Skabby afin de menacer les peaux vertes et se protéger.

 

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Les orcs archers qui s'étaient ralliés voient l'étaut se refermer sur eux...

 

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Encore 3 des leurs se font abattre par des traits meurtriers mais cette fois, les orcs veulent faire face.

 

TOUR 3 : peaux vertes

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Les orcs montés sur sangliers sont ivres de sang à faire couler et foncent de manière téméraire sur les corsaires qui tirent en réponse. Un mort est fait de la sorte tandis que 3 autres, surement aveuglé en levant leurs boucliers pour ne pas subir le même sort, finissent tout de même empalés sur la barricade qu'ils essaient de faire franchir à leurs montures.

 

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Skabby tente de faire pencher la balance mais gesticule d'une manière qui ne doit pas plaire à Mork (à moins que ce soit Gork ?), tant et si bien qu'il finit par pisser le sang par le nez et les oreilles. Il en restera stupide pour le restant de la confrontation.

 

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2 malheureux druchii viennent payer le prix de ces manoeuvres magiques

 

 

TOUR 4 : elfes noirs

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Kelgotral parvient enfin à mettre la main sur les archers orcs qu'il extermine sans ménagement.

 

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Le centre s'apprête à recevoir les chevaucheurs puants, si tant est qu'ils osent retester les prouesses équestres de leurs gorets en saut de haie...

 

TOUR 4 : peaux vertes

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L'animosité peau verte frappe encore et paralyse les chevaucheurs sur place, leur ôtant toute ambition de dernier coup d'éclat à tenter. Les peaux vertes commencent déjà à considérer de se disperser...

 

 

TOUR 5 : elfes noirs

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Les druchiis terminent la percée qui va les mener droit au village peau verte.

 

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FIN DE LA PARTIE : VICTOIRE MAJEURE pour les ELFES NOIRS

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Salut salut ! 

 

Place au dénouement de cette mini campagne avec la dernière étape de la chasse annuelle aux peaux vertes. Comme à notre habitude, petite intro narrative pour la bataille avant de vous en donner les tenants et aboutissants ?

 

Intro

 

La percée de la tentative des peaux vertes à former une seconde ligne de défense était sans conteste. Kelgotral avait mené ses guerriers avec diligence et continuait de se couvrir de gloire, dispersant à nouveau l'ennemi. Il avait même réussi à faire accuser Tirseh pour la survie du chaman orc ainsi que ses quelques manœuvres magiques n'ayant pas été bloquées, coutant la vie aux peu de druchiis morts ce jour. Le maître de l'arche noire comptait bien se débarrasser de tout manipulateur de magie dans ses parages. Malgré l'utilité qu'avait représenté Tirseh lors de cet affrontement, il ne supportait toujours pas l'aspect capricieux de cette pratique instable. C'est donc suite à ses machinations politiques au sein des dignitaires impliqués dans cette chasse qu'il fit cloitrer au couvent de l'arche noire la sorcière. La Lamproie était en plein conseil militaire avec Dalakkar pour donner ses instructions lorsque des cris de stupeurs retentirent parmi ses guerriers. Il n'eut pas à chercher longtemps pour comprendre d'où venait tout cet émoi. Une ombre funeste imposante fondait depuis les cieux sur leur position...

 

Rakarth fit poser Bracchus, son dragon noir, au milieu des troupes de Clar Karond. Il avait eu vent de la chasse aux peaux vertes traditionnelle organisée par ce maitre d'arche noire et était entré dans une fureur noire devant l'opportunisme de ces chiens galeux de Clar Karond. Le seigneur des bêtes était affilié à la cité de Karond Kar, éternelle rivale de Clar Karond dans le dressage des monstres les plus féroces. Le Concours des Griffes, évènement majeur annuel qui voyait s'opposer les deux cités pour savoir la quelle détenait les meilleurs maîtres des bêtes, n'avait pas encore eu lieu cette année. Pour le reste, Rakarth n'allait pas laisser Clar Karond se couvrir de gloire au détriment de Karond Kar lors de cette chasse ! Qui plus est, le prêt de Suaire Sinistre, le dragon noir des ménageries de Clar Karond, à Tulgulath pour son assaut en Lustrie, avait conduit à sa mort et donc fait disparaître un adversaire de taille pour le Concours des Griffes à venir. Rakarth ne comptait pas en rester là, en faisant peser son ascendant hiérarchique sur les nobles ici présent et prendre part à la bataille finale pour s'accaparer toute la gloire au nom de Karond Kar. Et si dans les manœuvres à venir, il devait arriver quelques fâcheuses mésaventures à des bêtes de Clar Karond, les peaux vertes constitueraient les boucs émissaires parfait pour dédouaner le seigneur des bêtes...

 

C’est ainsi que Dalakkar Frimalgide fût écarté du combat. Le prétexte de ses récentes blessures permettait à Rakarth d'éviter toute retombées de gloires sur ce dignitaire de Clar Karond, qui s'était déjà trop illustré dans les affrontements précédents. Sous ce couvert hypocrite de prévenance, Rakarth conviait donc les maîtres des bêtes de Clar Karond à venir prendre la place de Dalakkar sur le champ de bataille à venir. Ainsi, il ne pouvait être accusé d'évincer de manière trop ostentatoire Clar Karond, tout en sachant qu'ils les faisaient s'exposer à autant de danger qui pouvait les pousser vers une fin prématurée... Enfin, il ne fit rien pour écarter Kelgotral de cette chasse qu'il avait lui-même initié. Ce druchii formait le parfait cran sureté pour ses manœuvres : qu'il survive ou qu'il meurt, Rakarth tirerait dans tous les cas avantage de ce qu'il lui arriverait. La vaste armée druchii était prête à attaquer. Sera jeté dans la bataille toutes les réserves pour assurer une victoire écrasante et qu’aucun des druchiis disponible ne rate le spectacle. Ces forces étaient débarquées de l’Arche noire Citadelle de l’Oubli et prêtes à frapper dès que la bataille serait engagée. Des éclaireurs avaient signalé des mouvements orcs au nord et au sud. Ils allaient sans doute tenter de s’en prendre aux flancs druchiis...

 

__________________________________________

 

Alors que le soleil se lève derrière la jungle, deux personnages montent au sommet de la tour de guet du village, le chef orque et son gobelin souffre-douleur.
« Cé Ratchitt, le Grand, dit le chef. J’ai plein d’boy qui sont prêts à battre, et vous vous êtes prêts ?
Ratchitt passa son pouce sur la pointe de sa flèche. Lui et les autres gobelins avaient passé la nuit à aiguiser leurs armes. Depuis la tour, le chef regarda la lisière de la jungle et les marais. Il pouvait voir le camp des elfes noirs et leurs feux sacrificiels. L’odeur de chair brûlé atteignait le village orc tout comme les cris de torture.
« ça c’est un sale affaire, j’crois... » dit le chef qui parlait plus pour lui-même que pour son serviteur gobelin. « … faire la guerre sans piller. Ça ne serait jamais arrivé du temps de Morglum. »

 

__________________________________________

 

Règles du scénario :

Révélation

 

Pour les druchii :

Vous pouvez choisir 2000pts d’armée dans le livre d’armée des elfes noirs (sans limitation). En plus, vous devez choisir 2 détachements de renforts de 500pts chacun qui arriveront en renfort obligatoirement tour 2 par votre zone de déploiement, selon les règles d'arrivée des renforts.

 

Pour les peaux vertes :

Vous pouvez choisir 1000pts d’armée dans le livre d’armée des orques et des gobelins en respectant les limitations données dans le scénario 1. Vous pouvez toutefois choisir des machines de guerre. Pour composer les renforts qui arriveront en cours de bataille, vous devez choisir une armée de 1500pts dans le même livre d’armée sans limitation. Arrivée des renforts : Au début de chaque tour orque, lancez un D6 pour voir si les renforts arrivent. Au premier tour, ils arrivent sur un 6. Au deuxième, ils arrivent sur 5-6, au troisième 4+ ainsi de suite. Si vous avez gagné le premier scénario, vous pouvez ajouter +2 à ce jet de dé. S’ils arrivent, lancez un nouveau D6 sur 1-3, ils arrivent par la gauche et sur 4-6, ils arrivent par la droite.

 

Le terrain a été fait aussi fidèlement que le croquis fournis dans le scénario (cf lien au début du rapport de bataille).

Déploiement :

Les défenseurs orques sont disposés dans leur camp et leurs renforts arrivent par les zones indiquées sur la carte. Les elfes noirs se déploient à l’opposé et dépend de la vitesse à laquelle ils sont arrivés dans la moitié de table des orques au tour 2 : Tour 4 : 24ps, Tour 5: 18ps, Tour 6 : 12ps, Tour 7 :6ps Les renforts elfes noirs peut arriver dès le tour 2 par le bord de table au moment où le joueur le décide.

 

Objectif :

Vous gagnez des points de victoire normaux pour détruire et démoraliser les unités ennemies. Les orques gagnent 5 points supplémentaires si, à la fin de la partie, il n’y a pas d’elfes noirs non démoralisés à moins de 6ps du camp. Si les elfes noirs arrivent à amener une unité non démoralisées et qui a subi moins de 50 % de perte dans le village orque, ils gagnent 5 points supplémentaires. Le vainqueur de cette bataille remporte la campagne.

 

Armée Elfe noirs :

 

Révélation

 

Fin campagne

++ Standard (Dark Elves) ++

 

+ Heroes +

 

Beastmaster

Rules: Beastslaver, Elven Grace, Fly, Frenzy, Killing Blow, Murderous Prowess, Stomp, Swiftstride, Terror

Sea Dragon Cloak: Combat:|Missile:5+|Special Rules:

Beastmaster:                     M:5|WS:5|BS:5|S:4|T:3|W:2|I:6|A:2|LD:8|          Type:Infantry (Character)

Manticore:                         M:6|WS:5|BS:0|S:5|T:5|W:4|I:5|A:4|LD:7|          Type:Monster

Heart-stone of Darkness: Special Rules:The Heart-stone of Darkness gives the bearer Ward Save (4+).

Spear (Mounted): Range:Combat|Strength:|Special Rules:Strength Bonus (1), +1 I (Both, only in the turn the unit charges and only against the charged unit).

 

Beastmaster:

Rules: Beastslaver, Elven Grace, Murderous Prowess, Impact Hits (D6), Swiftstride

Sea Dragon Cloak: Combat:|Missile:5+|Special Rules:

Crystal of Midnight: Special Rules:One use only. Nominate another enemy Wizard anywhere on the table at the start of any Dark Elves turn. The Wizard must pass a LD test on 3D6 or lose one randomly determined spell for the rest of the battle.

Beastmaster:                     M:5|WS:5|BS:5|S:4|T:3|W:2|I:6|A:2|LD:8|          Type:Infantry (Character)

Beastmaster Crew:          M:0|WS:4|BS:4|S:3|T:0|W:0|I:5|A:1|LD:8|          Type:

2x Dark Steed:                   M:9|WS:3|BS:0|S:3|T:3|W:1|I:4|A:1|LD:5|          Type:War Beast

Scourgerunner Char.        M:0|WS:0|BS:0|S:4|T:4|W:4|I:0|A:0|LD:0|          Type:Chariot (Armour save 6+)

Ravager Harpoon: Type:Bolt Thrower|Range:24"|Strength:5|Special Rules:Armour Piercing (1). Multiple Wounds (D3). This is a bolt thrower that can be fired even if the Scourgerunner Chariot moves. + Barbed Bolts: If a monster suffers at least one unsaved Wound from this weapon, it is immediately dragged D6" towards the firer, stopping instantly if it comes within 1" of impassable terrain or another unit. If the monster is dragged more than 3" in this manner, it suffers another Wound, with no armour saves allowed.

Repeater Crossbow: Range:24"|Strength:3|Special Rules:Armour Piercing (1). Multiple Shots (2).

Spear (Mounted): Range:Combat|Strength:|Special Rules:Strength Bonus (1), +1 I (Both, only in the turn the unit charges and only against the charged unit).

 

Black Ark Fleetmaster

Rules: Ambushers, Elven Grace, Murderous Prowess

Light Armour: Combat:6+|Missile:6+|Special Rules:

Sea Dragon Cloak: Combat:|Missile:5+|Special Rules:

At Them, You Curs!: If a Black Ark Fleetmaster joins a unit of Black Ark Corsairs, they may re-roll failed To Hit rolls of 1.

Show no Weakness: A Fleetmaster must always accept challenges. While fighting challenges, the Fleetmaster may re-roll all failed rolls To Hit, and each unsaved Wound counts as two Wounds when calculating combat resolution.

Potion of Strength: Special Rules:One use only. The Potion of Strength can be drunk at the start of any phase. The imbiber has +D3 S until the end of the turn.

Warrior Familiar: Special Rules:The model gains an additional S 3 Attack. This does not benefit from any magic weapon used by the character. You may still take another Enchanted Item in addition to the Warrior Familiar, and it also does not count against the maximum points limit of magic items normally allowed for the character.

The Hydra's Teeth: Range:12"|Strength:3|Special Rules:Multiple Shots (5). Quick to Fire. Sniper.

Fleetmaster:                       M:5|WS:6|BS:6|S:4|T:3|W:2|I:7|A:3|LD:9|Type:Infantry (Character)

Talisman of Protection: Special Rules:The Talisman of Protection grants the bearer a Ward save (6+).

Two/Additional Hand Weapons: Range:Combat|Strength:|Special Rules:Parry (6+). Requires Two Hands. +1 A.

 

Rakarth: General = inspiring presence 18’’

Rules: Beastslaver, Elven Grace, Fly, General, Murderous Prowess, Natural Armour (3+), Stomp, Swiftstride, Terror

Beast Armour of Karond Kar: Combat:1+.|Missile:1+.|Special Rules:

Beastlord: Any friendly Monster within 12" of Rakarth treat him as having "Hold Your Ground!".

Whip of Agony: Range:Combat|Strength:+1|Special Rules:At the beginning of any close combat phase, Rakarth may make a special attack with Always Strikes First before making his normal Attacks. If this attack causes an unsaved Wound but does not kill the target, it is overcome with pain and must roll 6's to Hit in that round of close combat.

Bracchus:                            M:6|WS:6|BS:0|S:6|T:6|W:6|I:3|A:5|LD:8|          Type:Monster

Rakarth:                               M:5|WS:6|BS:6|S:4|T:3|W:2|I:6|A:3|LD:9|          Type:Infantry (Special Character)

Noxious Breath: A Black Dragon has a S 3 Breath Weapon. All models in a unit that has suffered one or more casualties from the attack suffers a -1 penalty to their WD and BS until the end of the following turn.

 

+ Core +

 

12 Black Ark Corsairs (=éclaireurs de l'intro)

Champion

Rules: Ambushers, Elven Grace, Murderous Prowess, Skirmishers

Light Armour: Combat:6+|Missile:6+|Special Rules:

Sea Dragon Cloak: Combat:|Missile:5+|Special Rules:

Corsair:                                M:5|WS:4|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:5|A:1|LD:8|          Type:Infantry

Repeater Handbow: Range:12"|Strength:3|Special Rules:Multiple Shots (2). Quick to Fire.

 

35 Black Ark Corsairs

Rules: Ambushers, Elven Grace, Hatred (High Elves), Murderous Prowess

EMC (+1A)

Light Armour: Combat:6+|Missile:6+|Special Rules:

Sea Dragon Cloak: Combat:|Missile:5+|Special Rules:

Sea Serpent Standard: Special Rules:Corsairs only. The unit carrying the Sea Serpent Standard gains Frenzy.

Corsair:                                M:5|WS:4|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:5|A:1|LD:8|          Type:Infantry

Two/Additional Hand Weapons: Range:Combat|Strength:|Special Rules:Parry (6+). Requires Two Hands. +1 A.

 

12 Darkshards

Rules: Elven Grace, Hatred (High Elves), Murderous Prowess

Medium Armour: Combat:5+|Missile:5+|Special Rules:

Shield: Combat:6+|Missile:6+**|Special Rules:Parry (6+) (Only applies if used with a hand weapon.). **(Infantry armed with shields get an additional +1 to their armour save against missile attacks to their front. However, no Troop Type gains any armour saves from shields against missile attacks to their rear.

Darkshard: M:5|WS:4|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:5|A:1|LD:8|          Type:Infantry

Repeater Crossbow: Range:24"|Strength:3|Special Rules:Armour Piercing (1). Multiple Shots (2).

 

5 Harpies

Rules: Expendable, Fly

Harpy:                                  M:5|WS:3|BS:|S:3|T:3|W:1|I:5|A:2|LD:6|            Type:Infantry

 

33 Slaves:

Rules: Champion, Expendable, Hatred (High Elves), Murderous Prowess, Slave Master

Rules: Vanguard

Slave:                                    M:4|WS:2|BS:2|S:3|T:3|W:1|I:3|A:1|LD:4|          Type:Infantry

Slave Master:                     M:5|WS:4|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:5|A:1|LD:8|          Type:Infantry

+ Special +

 

10 Cold One Knights

Rules: Fear, Impact Hits (1), Murderous Prowess, Natural Armour (6+), Stupidity, Swiftstride

EMC (+1A)

Heavy Armour: Combat:4+|Missile:4+|Special Rules:

Shield: Combat:6+|Missile:6+**|Special Rules:Parry (6+) (Only applies if used with a hand weapon.). **(Infantry armed with shields get an additional +1 to their armour save against missile attacks to their front. However, no Troop Type gains any armour saves from shields against missile attacks to their rear.

The Blood Banner: Special Rules:Cold One Knights only. A unit of Cold One Knights that has the Blood Banner may ignore the effects of the Cold One’s stupidity for the entire battle.

Cold One:                            M:7|WS:3|BS:0|S:4|T:4|W:1|I:2|A:2|LD:3|          Type:War Beast

Cold One Knight:               M:5|WS:5|BS:4|S:4|T:3|W:1|I:6|A:1|LD:9|          Type:Cavalry

Lance (Mounted): Range:Combat|Strength:|Special Rules:Strength Bonus (2), +2 I (Both, only in the turn the unit charges and only against the charged unit).

 

15 Sisters of Slaughter:

Rules: Elven Grace, Murderous Prowess, Skirmishers, The Trial of Blades

EMC (+1A)

Shield: Combat:6+|Missile:6+**|Special Rules:Parry (6+) (Only applies if used with a hand weapon.). **(Infantry armed with shields get an additional +1 to their armour save against missile attacks to their front. However, no Troop Type gains any armour saves from shields against missile attacks to their rear.

Sister of Slaughter:          M:5|WS:6|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:6|A:2|LD:9|          Type:Infantry

Hand Weapon: Range:Combat|Strength:|Special Rules:

Dance of Death: Models with this rule have Dodge (4+) against Close Combat attacks. In addition, at the start of each round of close combat, each unit of Sisters of Slaughter chooses one enemy unit in base contact. That unit gains no Rank Bonus and cannot make Parry saves this turn.

The Trial of Blades: The Models receive +1 To Hit and To Wound (a roll of 1 still fails) if at least one enemy model in base contact with the unit has a higher WS or S characteristic (before modifiers for weapons).

 

+ Rare +

 

Kharibdyss

Rules: Aquatic, Feast of Bones, Mixed Unit, Natural Armour (4+), Poisoned Attacks, Stomp, Swiftstride, Terror

Abyssal Howl: Enemy units that are in base contact with a Kharibdyss must re-roll successful LD tests. This has no effect on models that have Immunity (Fear/Terror/Psychology).

Feast of Bones: Each To Wound roll of 6 from the Kharibdyss regular Attacks results in that attack inflicting Multiple Wounds (D3).

2x Beastmaster Apprentice: 2x Two/Additional Hand Weapons

Rules: Elven Grace, Hatred (High Elves), Murderous Prowess

Beastmaster App:             M:5|WS:4|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:5|A:1|LD:8|          Type:Infantry

Kharibdyss:                         M:6|WS:5|BS:0|S:6|T:6|W:5|I:4|A:5|LD:6|          Type:Monster

Two/Additional Hand Weapons: Range:Combat|Strength:|Special Rules:Parry (6+). Requires Two Hands. +1 A.

 

War Hydra

2x Beastmaster Apprentice: 2x Two/Additional Hand Weapons

Rules: Elven Grace, Hatred (High Elves), Murderous Prowess

Rules: Fiery Breath, Loss of Heads, Natural Armour (4+), Regeneration (4+), Stomp, Terror, Mixed Unit, Swiftstride

Beastmaster App:             M:5|WS:4|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:5|A:1|LD:8|          Type:Infantry

War Hydra:                         M:6|WS:4|BS:4|S:5|T:5|W:5|I:2|A:8|LD:6|          Type:Monster

Two/Additional Hand Weapons: Range:Combat|Strength:|Special Rules:Parry (6+). Requires Two Hands. +1 A.

Fiery Breath: A War Hydra with this upgrade has a Breath Weapon with Flaming Attacks. The S of this attack is equal to the War Hydra's remaining Wounds.

Loss of Heads: For each Wound the War Hydra has lost during the battle (after any Regeneration rolls are made), it loses one Attack.

War Hydra

Rules: Mixed Unit, Swiftstride

2x Beastmaster Apprentice: 2x Two/Additional Hand Weapons

Rules: Elven Grace, Hatred (High Elves), Murderous Prowess

Rules: Fiery Breath, Loss of Heads, Natural Armour (4+), Regeneration (4+), Stomp, Terror

Beastmaster App:             M:5|WS:4|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:5|A:1|LD:8|          Type:Infantry

War Hydra:                         M:6|WS:4|BS:4|S:5|T:5|W:5|I:2|A:8|LD:6|          Type:Monster

Two/Additional Hand Weapons: Range:Combat|Strength:|Special Rules:Parry (6+). Requires Two Hands. +1 A.

 

 

Armée Orcs & Gobelins :

Révélation

A venir

 

Déploiement :

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Les peaux vertes retranchés dans leur village pouilleux ont dressés leurs catapultes pour vendre chèrement leur peau

 

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Rakarth prend la tête de l'armée, Kelgotral à sa gauche parmi ses corsaires ivres de combat, Darikin à sa droite à bord de son char à courre

 

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Le frisson de la chasse parcours l'échine de l'armée druchii tandis que l'heure de la curée a sonnée !

 

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Les esclaves sont poussés au devant de l'ennemi tandis que les sœurs du massacres, en illustres gladiatrices qu'elles sont, partent également en avant-garde  pour affronter les ennemis les plus féroces en premières

 

 

La suite très prochainement ?

Merci de m'avoir lu 

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TOUR 1 : elfes noirs

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Rakarth lance les druchiis à l'assaut et part devant, en direction des forêts pour se couvrir des lances-rocs qu'il distingue au loin

 

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Le flanc droit elfe noir se précipite pour couvrir la distance en terrain decouvert. Une colline sert toutefois de brise-vue pour les troupes légères face au tir ennemi

 

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L'avancée en terrain découvert ne reste pas sans risque...

 

TOUR 1 : peaux vertes

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Les peaux vertes ne sont pas du genre à attendre la mort et foncent vers la baston. Skabi évolue parmi les orcs sauvages menés par leur chef orc sauvage.

 

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Ne pas savoir compter peu parfois aider à ne pas prendre peur face à pareil surnombre...

 

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La brute orc remarque que "l'gro lézar ki vole é acé pré pour ramasser une grosse caillass' dans la tronch' " et ordonne à ses gobs de tirer sur lui avec le lance-roc. Ces idiots se trompent de corde à activer et font décrocher le contre-poids de la catapulte qui s'écrase sur le chassis et fait tout voler en éclat… Anath Raema semble sourire à la chasse organisée en son nom en protégeant ainsi ses dévots druchiis !

 

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Le second lance-roc parvient à être manoeuvré comme il se doit et projette son rocher. La cible initiale que constituait le char de Darikin se voit épargné, mais la déviation du roc dans sa trajectoire atteint finalement le cœur des esclaves skavens à côté ! 

 

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Malgré l'hécatombe, le dresseur d'esclave est déterminé à faire tenir les rangs de ses stupides créatures. Il ne s'agirait pas de commencer à laisser entendre que Clar Karond ne sait même pas dresser convenablement de vulgaires esclaves. Qui plus est, devant le plus haut représentant de Karond Kar !

 

 

TOUR 2 : elfes noirs

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Les renforts débarqués de la Citadelle de l'Oubli sont enfin arrivés sur le champ de bataille ! Vechika guide ses deux hydres(l'Abomination de Malefosse est un proxy en tant qu'hydre) et le kharibdyss (proxy avec fig Boute-fer) de Clar Karond depuis le dos de sa Manticore.

 

Révélation

 

PS : je devais recevoir cette hydre,

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 ce kharibdyss,

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et ce char à courre

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avant la bataille pour avoir exactement tout ce qu'il fallait pour ma liste mais il y a eu un contre-temps pour me les expédier, aussi j'ai eu à faire recours à du proxy ! Navré, mais ce n'est que partie remise, je poserais ces merveilles une autre fois sur table, promis ! ? 

 

 

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Les éclaireurs corsaires arrivent en embuscade avant que le gros des troupes peaux vertes qu'ils ont repéré ne rappliquent.

 

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Ils font déjà peser une menace sur le seule lance-roc restant.

 

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La ménagerie de Clar Karond presse le pas pour rejoindre le combat

 

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L'étau se resserre sur le village peaux vertes. Rakarth n'entend pas forcer sa chance et rentre sous le couvert des arbres en faisant se poser Bracchus.

 

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Darikin ménage les chevaux de son char à courre pour ajuster le tir de son lance-harpon embarqué. Le tir fera mouche, embrochant un goret, sans parvenir à traverser sa carcasse pour menacer les orcs derrière. 

 

 

TOUR 2 : peaux vertes

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Les renforts ne se montrent toujours pas ! Les peaux vertes n'ont d'autre choix que de tenir l'ennemi à l'écart de leur village tribal. Ils foncent toujours plus en avant.

 

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Skabi gesticule en tous sens et parvient à canaliser l'énergie de la Waaagh dans un sort briseur d'os sur Darikin. Ce dernier voit avec inquiétude un de ses chevaux se mettre à boiter tandis que le châssis du char se met à vibrer.

Le lance-roc tente un autre tir qui dévie extrêmement loin de sa cible. Son rocher atterris avec fracas au milieu de nul part, sans dommage pour les druchii.

 

TOUR 3 : elfes noirs

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Les éclaireurs corsaires ne laisseront pas d'autre occasion au lance-roc de menacer les lignes druchii. Il enjambent prestement la barricade grossière et prennent à parti l'équipage de la machine de guerre.

 

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Rakarth profite de l'approche écervelée de l'ennemi pour le contourner en faisant courir Bracchus au travers de la forêt. Il jailli des bois sur le flanc ennemi, prêt à profiter de cette position menaçante ! Tout le reste des forces converge pour encercler les adversaires. Les harpies vont se poser dans le dos des orcs pour se soustraire à l'attention des archers gobelins tandis que les chevaliers sang-froids poussent leurs montures pour menacer les flancs adverses également. Les druchii savent que le temps est compté avant l'arrivée du gros des forces ennemies...

 

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Bracchus souffle ses vapeurs toxiques en pleins sur l'ennemi...

 

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9 brutes primitives s'effondreront, asphyxiées

 

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La pression ne diminue pas pour autant, avec les sombretraits qui libèrent des volées de carreaux qui viennent encore abattre 4 orcs sauvages de plus

 

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Les corsaires écharpent les trois servants gobelins avant de se tourner vers la brute orc qui ne demande pas son reste et préfère fuir. La dernière machine de guerre a été neutralisée !

 

TOUR 3 : peaux vertes

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Tandis que s'élancent les lourds gorets montés dans une charge sur Kelgotral et ses corsaires fous-furieux, les renforts peaux vertes font enfin irruption sur le champ de bataille, à grands renforts de cri tonitruants !

 

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La charge des gorets réussit et les druchii commencent à se demander sur le chasseur n'est pas en train de devenir la proie...

 

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La véritable horde peau verte menace tout le flanc droit des druchii qui risque de rapidement céder ! Rakarth apperçois même du haut de sa monture la bannière des Arbalétriers de Ruglud ! Les gladiatrices de Clar Karond vont devoir surclasser les légendes qui leur sont prêtées pour se sortir de pareille embuscade. C'est une chose d'affronter une manticore dans les arènes, c'en est une autre de se retrouver menacées de toutes part par une véritable armée peau verte, qui plus est qui les menace à bout portant avec 20 arbalètes !

 

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La ménagerie de Clar Karond sur les talons de l'armée elfe noire va devoir faire ses preuves plus tôt que prévu, avec non pas un mais deux géants qui semblent vouloir en découdre avec des bêtes à leur échelle ! Les chars à loups gobelins n'en restent pas moins menaçant au centre, ayant la possibilité de fondre sur l'arrière des premières lignes druchii comme sur l'arrière garde de monstres...

 

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Skabi tente encore ses élucubrations hystériques, si ce n'est comiques aux yeux des druchiis. Cela n'en reste pas moins spectaculaire avec une déflagration spectaculaire au sein des peaux vertes, qui semblent pour certains être atteints du même mal étrange que leur chaman. Ce dernier s'en sort avec du sang verdâtre qui lui jailli du nez et des oreilles tandis que d'autres autour de lui ont le crâne qui explose littéralement !

 

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Kelgotral, qui n'a rien loupé du spectacle malgré les gorets qui lui foncent dessus, affiche un sourire sinistre face à cette magie orc instable.

 

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Un seigneur chaman gobelin, qui s'abrite parmi les Arbalétriers de Ruglud, trouve intéressante l'idée de faire se ruer au combat l'imposant régiment d'orc surgi avec les renforts. Il matérialise une main fantomatique verdâtre qui vient rafler ledit régiment pour les laisser tomber brutalement au pied de la colline, juste devant les esclaves skavens qui se saturent l'air ambiant du musc de la peur...

 

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Parce qu'il trouve ça "achement joli kan ça flash pi ke ça brill", le chamane gobelin fait briller une aura menaçante autour du régiment orc qui se demande décidément pourquoi l'nabot leur fait tout ça... C'est surement la volonté de Gork, à moins que ce ne soit Mork ?

 

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Les gobelins au loin se rapprochent pour pouvoir tirer sur les gladiatrices, mais leur piètre précision n'en abat qu'une seule. Ruglud ordonne alors à ses gars "d'leur montrer s'kil savent faire avec leur narbalettes !" et une volée désorganisée de carreaux file presque à bout portant vers les soeurs du massacre... Seulement deux sont mises à terre ! Il reste donc 12 gladiatrices prêtes à semer la mort dans le flanc des orcs en contre-bas de la coline ! Les peaux vertes qui comptaient "krever les danseuz pour alé à la baston aprè" voient leurs plans largement compromis...

 

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Le corps à corps au centre tourne mal pour les orcs... après avoir seulement tué un seul corsaire dans la charge, la fulgurance des druchii impose une riposte aux peaux vertes qui n'a d'égale que leur frénésie sanguinaire ! 6 orcs sont projetés à bas de leurs montures tandis que les trois survivants ne parviennent à abattre qu'un seul adversaire ! Les orcs font faire volte face à leurs montures et fuient bien lentement, juste assez pour rester hors de portée des corsaires à leurs trousses, mais juste devant les orcs sauvages à pied accompagnant leur chef Gark Klatfass' et Skabi...

 

 

La suite très bientôt ? 

 

 

 

Modifié par Dellirium
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TOUR 4 : elfes noirs

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Les gladiatrices se jettent vers les orcs en contrebas de la coline tandis que ceux-ci semblent vouloir tenir les rangs. Mais Vechika monté sur sa Manticore leur fait réfléchir une seconde fois à l'attitude à adopter lorsqu'elle lance sa monture frénétique sur eux, et ils décident de rompre les rangs. Les gladiatrices rattrapent les orcs dans leur fuite et les massacres dans un bain de sang effroyable !

 

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Le flanc gauche n'est pas en reste, avec la charge de Kelgrotral et ses corsaires sur les gorets qui fuient en traversant en désordre leurs frères sauvages à pieds. La Lamproie arrive donc au contact du régiment de Gark Klatfass' tandis que les chevaliers sang-froids en font de même grâce à une charge féroce malgré qu'elle soit lointaine.

 

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Rakarth, qui comptait bien sur l'appuis réussi des chevaliers de Clar Karond (sans quoi ils s'exposaient à être la risée du Concours des Griffes cette année) préfère lancer sa monture sur les archers gobelins en survolant la mêlée furieuse au centre. Les frêles peaux vertes n'en mènent pas large et ne parviennent pas à tenir les rangs, s'enfuyant le plus vite possible vers là d'où viennent d'arriver leurs cousins.

 

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Les éclaireurs corsaires se rapprochent des orcs montés en fuite pour ne pas les laisser rentrer dans leur village et les cribler de leurs traits.

 

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L'arrière des lignes doit être protégé, aussi Darikin fait virer son char pour se recentrer entre une hydre et le Kharibdyss tout en se préparant à tirer. Les sombretraits se rapprochent du peu qu'ils peuvent pour tirer sur les chars qui sont la seul cible à leur portée grâce à cette manoeuvre. L'autre hydre est menée droit vers les Ruglud et ses Arbalétriers...

 

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Seulement 5 sombretraits parviennent à faire tirer à l'arbalète sur un char gobelin et abattent un des trois peau verte. L'hydre étant trop loin pour pouvoir atteindre les arbalétriers de Ruglud, elle opte pour les chars gobelins et en fini de consumer l'équipage du gobelin blessé...

 

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Le courage légendaire des gobelins face aux elfes s'illustre à nouveau et les auriges des chars survivants ont tôt fait de faire faire demi-tour à leurs attelages de loups qui fuient la queue entre les jambe par là d'où ils viennent tout juste d'arriver !

 

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Le combat au centre est d'une rare violence. Les chevaliers sang-froids se focalisent sur Skabi qui voit son corps réduit à l'état de pulpe sanguinolente après que les lances et les mâchoires des saurus en aient finies avec lui. Gark Klatfass' lance un défi en braillant après Kelgotral qu'il distingue par dessus la mêlée. Ce dernier se glisse comme une anguille jusqu'à lui pour le relever mais se fait surprendre par une attaque aussi soudaine qu'inattendue. L'orc à l'allure si pataude et affublé d'un casque pour le moins atypique, avec des défenses proéminente au niveau du front et des joues, projeta avec une célérité sidérante sa tête dans un coup de boule phénoménale. Kelgotral, pris au dépourvu, n'eu ni le temps de le parer ou de l'esquiver, et son médaillon porte-chance ne parvint pas non plus à détourner le coup monumental... Dans un craquement sourd et un geyser de sang spectaculaire, Gark Klatfass' venait de tout bonnement décapité son adversaire qu'il dépassait de deux têtes, maintenant qu'il avait perdu la sienne ! Avec une satisfaction brutale et sinistre, Gark fit démonstration de sa domination sur son adversaire en abattant son énorme kikoup encore et encore sur le cadavre gisant à ses pieds. Malgré cette débauche de violence, les orcs se voyaient subir une trop forte pression par les charges et la pression combinées de leurs adversaires. Ils ne cédèrent pas de terrain mais leurs ardeurs frénétiques furent refroidies. 

 

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La première surprise druchii passée face aux renforts peaux vertes arrivés, les manoeuvre allaient bon train pour garder l'ascendant sur la chasse. Au centre, seul un point restait senseible : les gladiatrices exposant leur flanc droit à la charge des chevaucheurs de sanglier ! Cela pouvait encore tourner au vinaigre pour les elfes noirs, la cavalerie brutale des peaux vertes pouvant encore remonter tout le flanc des unités massées au centre...

 

 

Tour 4 peau verte à suivre ...

Merci de m'avoir lu

 

 

 

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Merci pour ce super compte rendu !

Comme je l'avais écrit, votre récit m'a inspiré et j'ai moi aussi joué cette campagne le mois dernier. On a adapté le scénario avec un raid haut-elfe. On baissé les effectifs des deux premières escarmouches afin de mieux respecter les limitations imposées par le scénario. Mes guerriers orques sauvages et leur général (un héros orque sauvage) ont réussi à virer les elfes de la tour de guet et à allumer le signal au bout de deux tentatives après une bataille riche en retournements de situation.

La bataille de la hutte a aussi été très serrée. Les orques ont lutté férocement parvenant à bloquer la percée des elfes jusqu'à la fin de tour 6 malgré l'absence du chamane ivre mort qui est resté pioncer dans sa cabane pendant tout l'affrontement !

Après le succès de ces deux premiers épisode, mes orques étaient dans de bonne dispositions pour aborder l'assaut final. Malheureusement, les elfes ont démontré leur supériorité. Menés par le célèbre héros Caradryan et son escorte de Gardes Phénix, ils ont habilement intercepté l'arrivée des renforts ennemis pendant que la cavalerie elfique prenait d'assaut le village des peaux-vertes.

Ce fut une très chouette campagne !

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Hey @Grush super content que de ton côté aussi tu te soit éclaté avec ce scénario de mini-campagne ! ? 

Personnellement, je trouve que le 2e scénario, celui de la cabane, est très punitif si e défenseur se place mal. C'est pas évident d'affronter 100% d'une armée déployée sur 50% de la zone, qui concentre tous ses efforts en un point donc. Je pense que mon adversaire aurait pu mieux se disposer en se massant plus au centre pour plus vite être en capacité de charger. Là, 2 de ses 3 blocs d'infanterie étaient trop loin pour m'inquiéter, et le seul que j'ai eu en fasse a été expédié par des jets un peu chanceux de mon bloc de corsaires le plus faible. Mais les dés peuvent parfois saboter même le plans le plus soigneusement préparé ? Je pense que c'est le genre de mini campagne intéressante à refaire en inversant les rôles attaquant/défenseur, quitte à le faire avec d'autres races ? 

On reprend la fin de notre narration pour cette fin de campagne !

 

TOUR 4 : peaux vertes

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Les arbalétriers de Ruglud se querellent suite à leur prestation médiocre au tir sur les gladiatrices. le chaman gobelin Vitsik le Magnifik est pris à parti au milieu de la baston est en oubli vite ses manipulations magiques pour sauver sa peau !

 

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Les monteurs de gorets fraîchements débarqués ne voudrait louper le carnage qui leur tend les bras pour rien au monde ! Ils viennent impacter le flanc des gladiatrices qui les attendent de pied ferme, même si nettement à leur désavantage. La fuite n'est pas une option pour ces dévotes d'Eldrazor, le Seigneur des Lames.

 

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L'hydre ayant faire fuir les char à loups gobelins se retrouve prise à parti par les deux géants

 

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Les archers gobelins ne parviennent pas à retrouver leur calme après avoir vu une oreille pointue montée sur un dragon leur foncé dessus, vision des plus cauchemardesque pour ces froussards

 

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Les deux rescapés du premier régiment de chevaucheurs de sangliers ne retrouvent toujours pas leurs nerfs et continuent à essayer de s'enfuir en slalomant entre les unités ennemies

 

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Les coups de kikoup' pleuvent, les défenses des gorets éventrent à tout va, les membres frêles et graciles volent en tous sens, sectionnés... Mais les sœurs du massacre sentent le regard d'Eldrazor en personne se poser sur elles ! Elles ne faillirons pas sous le regard de leur dieu tutélaire ! Elles resserent les rangs et cèdent pas un pouce de terrain aux bêtes puantes qui les submergent...

 

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Et leur discipline guerrière est encore une fois illustrée en parvenant à se replacer à leur avantage, de front, malgré la pression exercée par les orcs brutaux ! S'ils s'avérait juste qu'elles se trouvaient en ce moment même dans l'Arène de la Mort de leur dieu, elles ne feraient aucune concession à l'ennemi !

 

Révélation

PS : oui oui ! il me fallait double 1 pour ne pas fuir, je l'ai fait, et pour me reformer je devais encore obtenir double 1, que j'ai fait ! ? Ce qui me redonne accès à leur esquive 4+ au corps à corps que je ne pouvais pas faire en étant pris de flanc, tout comme je retrouve 6x2A au lieu de 2x2 auparavant ! Même avec seulement 6 donzelles, je peux espérer abattre mes adversaires maintenant !

 

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L'hydre n'a pas le temps de comprendre ce qui lui arrive, et ses maîtres des bêtes guère mieux ! Un des géant leur crie dessus après les vaines tentatives des maîtres des bêtes de se défendre. L'autre géant abat son tronc d'arbre en travers des têtes de l'hydre et en fracasse plusieurs. Une seule restera presque sectionnée, les autres se régénérant sans peine apparente. S'en est tout de même trop pour les druchii qui fuient, échappant de peu à leurs lourds poursuivants qui viennent impacter la deuxième hydre.

 

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Le corps à corps au centre se termine dans un bain de sang évident, les orcs sauvages se faisant rattrapés dans leur fuite désespérée face aux corsaires.

 

TOUR 5 : elfes noirs

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L'heure de la curée a sonnée ! Vechika fouette sa monture pour décupler sa rage et l'envoie se jeter sur les chevaucheurs de sangliers bloqués par les gladiatrices. Rakarth ne compte pas le laisser se couvrir de de gloire et éperonne Bracchus pour faire de même. Les Harpies sentent leur moment venu et se jettent sur le flanc des sangliers également.

 

 

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Les esclaves sont envoyés sur les Arbalétriers de Ruglud. Les chevaliers se rabattent vers les géants pour mettre le plus vite possible fin à leur menace tandis que les éclaireurs corsaires sortent du village pour mettre à terme à l'errance des chevaucheurs de sangliers proches du village.

 

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Darikin fouette l'hydre pour la stimuler à étriper les géants face à elle tout en lançant son char de manière téméraire sur l'ennemi. Le Kharibdyss se retourne pour se préparer à charger les deux colosses.

 

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Un véritable bain de sang se prépare avec toutes les forces volantes arrivées à la rescousse des sœurs du massacres...

 

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4 esclaves sont fauchés dans la charge sur Ruglud et ses boys qui semblent enfin s'appliquer sur leurs tirs

 

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Les corsaires mettent un terme aux errances des chevaucheurs orcs rescapés à coup d'arbalètes de poing

 

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Là encore, l'hydre ne fait pas le poids et s'enfuit, mais cette fois, chaque géant a sa propre cible, et celui chargé par Darikin dans son char l'explose avec fracas à coup de tronc d'arbre. L'un prend en chasse l'hydre fuyarde qui le distance ici aussi d'une courte longueur tandis que l'autre géant percute à nouveau l'hydre précédemment ralliée.

 

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Les chevaucheurs orcs sont promptement massacrés sans la moindre chance de riposte et Vechika en profite pour faire foncer sa manticore droit sur Vitsik le Magnifik caché parmi les boys de Ruglud. De peur d'une quelconque machination magique, la maître des bêtes se déchaine sur le frêle sorcier qui fini tout bonnement avalé dans la gueule de sa monture ! Les esclaves se font étripés et fuient tandis que Veshika tient bon, sa monture terrifiante semant la mort dans les rangs ennemis.

 

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Rien ne pourra plus arrêter les druchii dans la reconquête de leurs terres sacrées...

 

 

TOUR 5 : peaux vertes

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Le géant continue sa poursuite de l'hydre en fuite mais ne parvient toujours pas à combler l'écart avec elle

 

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L'autre géant ne parvient pas à mettre à mal l'hydre qui cette fois se déchaîne sur lui et l'achève. Le colosse chute de tout son long en arrière sous la férocité de l'assaut.

 

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Ruglud comprend qu'il ne sert à rien de persister à tenir tête seul face à une armée entière de monstres et d'oreilles pointues. Il braille à ses boys d'arrêter la baston, et ils ne se font pas prier pour se replier... Les druchii commencent déjà d'incendier le village orc.

 

FIN DE LA PARTIE : VICTOIRE MAJEURE ELFES NOIRS

FIN DE LA CAMPAGNE : VICTOIRE des ELFES NOIRS

 

Outro :

Rakarth avait réussi un coup de maître en prenant la tête de l'armée druchii. Il avait tiré le mérite à lui en ayant une attitude de leader en première ligne et fait prendre des risques inconsidérés aux maîtres des bêtes de Clar Karond. Darikin avait trépassé, ce qui était toujours bon à prendre pour le Concours des Griffes à venir cette année, quand bien même il ne constituait pas un atout pour la cité rivale. Aucun monstre de leur ménagerie n'avait succombé pour autant, ce qui était une prouesse face à deux géants... Le décès brutale de Kelgotral ne pourrait que être apprécié de Malékith qui détestait les faibles, et échoué dans la tentative de récupération de la Plaque Maudite ne pouvait qu'être une preuve de faiblesse à ses yeux, quand bien même l'épreuve était de taille.

 

Orc du match : Gark Klatfass', avec son coud'boul d'la mort qui tue sur Kelgotral. Son casque (Headbuttin Hat) lui donnait une seule attaque bonus suivant la règle "Frappe toujours en premier" et Coup Fatal. C'était sa seule attaque avant de faire étriper par Kelgotral qui est un héros spécialisé dans les duels, frénétique grâce à la bannière de ses corsaires et qui avait même son petit familier de combat (petit dragon des mers sur son épaule). Il n'aurait certainement pas eu le temps de faire ses attaques car à l'évidence, Kelgotral allait le découper en rondelles... Mais c'était sans compter sur un 6 pour toucher, 6 pour blesser, donc coup fatal. Il restait une invu 4++ à l'elfe pour éviter le coup fatal et non, loupé ! :lol:

 

Elfes du match : Les gladiatrices, avec leur double double 1 de suite. Elles ont vaporisé un blob de 36 orcs en les rattrapant, puis tenu en respect 12 orcs montés qui les ont chargé, pour condamner enfin la dernière poche de résistance des orcs. Qui plus est, ce sont des figurines que j'ai converti sur la base des Witches Drukhari de 40k pour avoir des figurines plus dans le style des gladiateurs, avec un bras couvert  de cuir/métal et des armes plus diversifiées (chaînes barbelées, poings lames, fouet ...) que toujours le simple fouet des Sœurs du massacre officielles. Je voulais aussi des figurines avec une pose différente des furies qui sont issues du même kit que les sœurs du massacre. Je dois encore les terminer, mais j'adore le rendu, même si cela prend un temps fou d'effacer tous les détails futuristes de ces figs au scalpel (protubérances type jetpack dans le dos, tuyaux vers la bouche, etc...). 

 

 

Merci de m'avoir lu, et qui sait, peut-être qu'une campagne, grande ou longue, on ne sait pas encore avec mon adversaire, apparaîtra cette année en opposant Comtes Vampires et Rois des Tombes... Les armées sont en cours de montage et peinture, on doit encore se faire la main dessus avant les hostilités traités dans mes rapports de bataille ? 

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il y a 57 minutes, Dellirium a dit :

Personnellement, je trouve que le 2e scénario, celui de la cabane, est très punitif si e défenseur se place mal. C'est pas évident d'affronter 100% d'une armée déployée sur 50% de la zone, qui concentre tous ses efforts en un point donc.

Oui, le fait de pouvoir me déployer en deuxième grâce à ma victoire sur la première bataille m'a beaucoup aidé.

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Salut @Grush et encore une fois, merci :) ravi de t'avoir partagé un peu d'inspiration et hâte de te lire ;)

 

Moi de mon côté, je suis en train de monter les préparatifs de la prochaine mini-campagne, aussi j'en profite pour teaser un peu en partageant l'histoire qui m'inspire cette prochaine aventure

https://bibliotheque-imperiale.com/index.php/La_Croisade_de_Sang

On y retrouvera bien entendu Nisareth l'Impétueuse et Rahkil l'Implacable qui s'étaient illustrés eux aussi, tout comme feu ce pauvre Kelgotral dans 

Si si ! Rappelez-vous, il y avait déjà cette idée de mini-campagne qui me taraudait, attention spoiler :

Révélation

"Heureusement pour Nisareth et Rahkil, ils dépendaient directement de Hellebron et revenaient de leur expédition avec les faveurs de Khaine. L'abondance de sang qu'ils avaient fait couler, sous le regard approbateur du Seigneur du massacre, laissait planner parmi les fidèles l'espoir d'une nouvelle croisade de sang."

 

 

Je vous laisse sur ce petit clin d'œil et vais continuer à fouiller parmi tous les scénarios existants pour réussir à retranscrire au mieux ces péripéties épiques ;) un scénario n'a jamais été proposé à ma connaissance pour reproduire cette épopée, mais ce n'est que plus excitant d'être libre de coller ou non aux faits historiques du Vieux Monde :)

 

Bon jeu à tous

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Enfin lu cette campagne!

 

Superbe campagne! Pauvre Lamproie. Se faire voler sa chasse par un ariviste sur dragon et enchainer sur un moment d'inattention fatal en duel!

 

Ca me fait me poser une question sur les arches noires tient. A l'origine, ce sont des sorciers Druchii pro Malekith qui ont arraché leurs citadelles à la terre pour les jeter sur les mers lors de la déchirure... Mais depuis, les mâles elfes noirs n'ont plus le droit d'être mage (ce qui suppose une purge sanglante. et une guerre civile jamais raconté). Qui alors manoeuvres ces navires de mort? Des pouvoirs arcaniques semblent capitaux... (Le Dégout de la Lamproie pour les sorciers m'y à fait penser)

 

Ca me donne aussi bien envie de la jouer! Peut être avec mes nains du Chaos dans le rôle des Assaillants pour une grande Rafle d'esclaves comme on en as le secret!

Modifié par Miles
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Salut @Miles, merci, content que ça te plaise :)

 

C'est clair que Kelgotral a subi un sacré revers de fortune, mais cela aurait été presque trop insolent de survivre à autant de combats et de batailles furieuses sur 2 campagnes complètes. Pour ce qui est de " l'arriviste", c'est quand même un héros légendaire, donc je dirais que la cruauté étant une preuve de raffinement social chez les elfes noirs, et étant lui-même en disgrâce, La Lamproie devait certainement s'attendre à pareille tournure tôt ou tard et devait pour une fois faire preuve de lâcher prise, au risque de servir d'en-cas à Bracchus sur le champ :lol:

 

Il y a 13 heures, Miles a dit :

A l'origine, ce sont des sorciers Druchii pro Malekith qui ont arraché leurs citadelles à la terre pour les jeter sur les mers lors de la déchirure... Mais depuis, les mâles elfes noirs n'ont plus le droit d'être mage (ce qui suppose une purge sanglante. et une guerre civile jamais raconté). Qui alors manoeuvres ces navires de mort? Des pouvoirs arcaniques semblent capitaux... (Le Dégout de la Lamproie pour les sorciers m'y à fait penser)

"des sorciers" ne veut pas dire "que des mâles", donc je dirais que la parité devait être plus ou moins respectée avant de transformer tous les sorciers mâles en Conjurateurs du Feu Maudit. Ce qui fait qu'il y a dû avoir des promotions éclairs dès que Malékith a projeté cette malédiction sur tous les sorciers mâles, laissant beaucoup de places vacantes dans l'organigramme de la société des sorcier(e)s druchii. Il est clairement exprimé qu'il y a un couvent de sorcière, même minime, dans chaque arche noire, car en effet comme tu le dis, il y a un besoin d'alimenter en manœuvres arcaniques constantes ces super vaisseaux de croisière de guerre.

 

Je te conseillerais pour une campagne de rafle d'esclave de suivre les scénarios du WD346

http://touteslesplublicationsgw.com/owncloud/index.php/s/Jedkz9W1vF73QJd/download?path=%2FMulti-univers (magazines et modélisme)%2FMagazines%2FWhite Dwarf%2FAnglais Mensuel (1977-)&files=White Dwarf %23346.pdf

et d'autres détails de règles associées sont dans le WD345, à partir de la p38

http://touteslesplublicationsgw.com/owncloud/index.php/s/Jedkz9W1vF73QJd?path=%2FMulti-univers (magazines et modélisme)%2FMagazines%2FWhite Dwarf%2FAnglais Mensuel (1977-)#pdfviewer

 

Tu m'en diras des nouvelles :) 

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Conjurateurs du Feu Maudit.?

Qu'est ce que c'est que ça?

 

Tient, ouais, c'est vrai rien n'empéchait d'avoir des mages féminins avant la déchirure... J'ai été mal habitué avec les armées masculines haut elfes...

 

Merci pour les liens! Arf, malheureusement de l'Anglais et vu les Figs ça à l'air d'être post sixième éditions...

 

Celà dit, j'ai déjà écris depuis un moment mes règles de gestion des pertes individuelles et de capture. Je les ai utilisé dans la campagne qu'on voit sur mon site. Bon malheureusement, mon tueur d'adversaire fait pas beaucoup de prisonniers... Et mes pauvres gobelins en ont rarement l'occasion ^^

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Salut @Miles, pour ce qui est des Conjurateurs du Feu Maudit (doomfire warlock en anglais), je te conseille de lire ça : https://bibliotheque-imperiale.com/index.php/Conjurateurs_du_Feu_Maudit

C'est l'unité qui a la réputation d'être la plus craquée en V8, pour l'anecdote. 

Pour ce qui est de la parité, toutes les armées elfique (Sylvain, noir ou haut) comportent autant d'hommes que de femmes ou en tout cas, les femmes ne sont pas rares.

 

Merci @ChaosDivine, content que ça te plaise. On est en train de peaufiner les scénarios et mécaniques de jeu de la prochaine min campagne de croisade du sang avec mon adversaire, ça va être haut en couleur, aussi bien le contexte narratif que les règles spéciales je crois ?

 

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Merci pour le lien!

 

Bah, ça as du sacrément changer depuis la V6 coté parité alors, parce que jusque là, en Haut elfe, sauf à considérer qu'homme et femme elfes ne se distingue pas visuellement ce qui pourrais très bien être le cas en robe et armure à cette échelle, mais GW nous à habitué aux boobs-plates) je n'ai jamais connu en figurine haut elfe qu'Allarielle et sa garde d'honneur en matière de figurines féminines...

 

Quand aux conjurateurs de feu maudit, maintenant que j'ai lu leur BG, ça me fait une raison de plus d'Abhorrer la V8. C'est vraiment Nawak. Déjà c'est mal écrit (Caledor à sa prophétie quand Anéarion récupère l'épée de Khaine et Malekit s'en prend "sans attendre" à tout les mâles pratiquant la magie noire. "Sans attendre" Signifie tout de suite. Sauf que si on est sous Anéarion, La déchirure a pas eu lieu.

Quand à la Malédiction en elle même, je la trouve ridicule. Les moyens sont gigantesque: Maudire de dizaines de sorciers mâles à vie dans tout Naggaroth, et la fin complètement raté: Les transformer en "monstres" et les condamner à échéance aléatoire... Ce qui n'en débarrasse pas, crée un vivier de gens qui ont toute les raisons de vouloir se venger de Malekith et n'ont rien à perdre et en plus vu qu'il est dit qu'il s'en prennent aux villages crée des problèmes internes...

Tout gagné le Malekith... Je suis moyen convaincu... où alors il as simplement raté son rituel comme un con et fait croire que c'est ce qu'il voulait depuis le début... Enfin, c'est la V8 High Fantasy et néon ça, j'imagine que je suis un vieux con ^^

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Salut Miles,

 

Et bien pour terminer l'anecdote sur cette parité, visiblement les figurines actuelles ne représentent plus la parité alors que celles que j'ai connu à mes débuts avec les elfes noirs en V6-7 laissaient clairement apparaître des silhouettes féminines (ils ont du mal à suggérer les corps féminins autrement que plantureux) parmi les guerriers druchii. Tu peux le voir ici :

gwcACbrZ5ZsF0PxgoxhDE2V9gXD1xfcul-4d-xFU

 

A côté de cela, toutes les autres unités semblent être unisexe (hommes pour gardes noirs et exécuteurs, femmes pour furies et soeurs du massacre). Je peux comprendre pour les furies, ce sont des épouses de Khaine, mais rien ne justifie dans le lore que seules des femmes aient été des gladiatrices redoutables... Je soupçonne le simple fait que ce soit la base commune de fig que tu montes en tant que furies ou soeurs du massacre qui fasse que GW a choisi de n'en faire que des femmes également...

Pour les hauts elfes, j'ai peut-être mal vu. Je ne retrouve pas de modèles féminin parmi les guerriers de base. Je les ait toujours trouvés très efféminés, ça doit être ça le truc ? Mais je pensais que les druchii ayant une parité respectée parmi leurs guerriers de base, c'était une habitude qui datait d'avant la déchirure, ou alors que les levées citoyennes des asurs feraient appels aux femmes autant qu'aux hommes. C'est peut-être en effet le cas, il y a peut-être bien des femmes asurs parmis les figs, mais rien ne permet de les différencier ? On mettra l'aspect plus pulpeux des druchii sur le compte de leur adoration de slaanesh qui les a récompensé de manière généreuse ?

 

 

Il me semblait bien qu'il y avait une incohérence de temporalité avec l'histoire des Conjurateurs du feu maudit, merci de clarifier ça. Autant je commence à connaître un paquet de choses sur le monde de warhammer, autant je ne me suis jamais embêté à m'intéresser de près aux dates ? t'es pas un vieux con, GW a vite déraper pour vendre ses derniers stocks avant AoS, j'ai jamais joué en V8. Je me suis arrêté à la V7 et repris avec la version fanmade WAP qui est délicieuse et parfaitement à mon goût, avec livres d'armées complétés et règles corrigées et en évolution permanente avec implication de la communauté autour de Matthias Eliasson, son créateur.

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  • Dellirium a modifié le titre en [Warhammer Battle WAP V9] Mini-campagnes

C'est gentil de dire que je suis pas un vieux con ^^

 

Concernant les femmes au combat chez les elfes, il semble, d'après les figs et les personnages mentionné que les femmes sont peu représenté dans les troupes hauts elfes. Vu l'époque ou ça à été écris, je pense que dans l'esprit ou ça avait été écrit, chez les haut elfes "gentil et civilisé" les femmes ne se battent pas, où de manière marginale. Alors que chez les Druchii barbare et malsain, elles prennent plus volontiers les armes (bravo ^^).

Donc c'est pas impossible de considérer les Hauts Elfes comme macho..

 

Je ne connais pas non plus la gladiature elfe noir et les troupes qui s'y rattachent. Mes connaissances dépasse rarement la V6 (je fait un peu un rejet la Hight Fantasy à guirlande qui arrive après et je confesse, je ne la lit que très peu...). Mais ce que tu dit fait sens sur le partage des grappes.

 

Ca me donne envie de ressortir ma vielle armée haut elfe et d'y mettre des filles tients. Autre Que la garde éternelle et sa championne qui me sert de mage pigiste s'entend ^^

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  • 1 mois après...
Révélation

 

Salut les gens,

 

C'est reparti, on remet ça avec une nouvelle mini campagne en 3 actes de mon cru cette fois. Cette campagne est tirée d'un scénario Warhammer Jeu de Rôle, donc avis aux amateurs Rôlistes, il n'y a globalement pas de spoil, en tout cas rien de capital pour pouvoir jouer l'aventure en tant que personnage joueur par la suite. Mais je tenais à prévenir afin que personne ne se sente trahi au bout du compte !

⚠️ SPOILER : voici le scénario WJDR qui a inspiré le background de cette mini campagne http://touteslesplublicationsgw.com/owncloud/index.php/s/Jedkz9W1vF73QJd/download?path=%2FMonde Connu (Warhammer%2C Blood Bowl%2C Mordheim ...)%2FWarhammer Fantasy Roleplay%2F2005 WFRP2&files=WJDR2 - Le Seigneur Liche.pdf ⚠️

Et d'avance navré pour l'utilisation de UB2 pour faire les deux premières batailles à distance, restrictions sanitaires et distance oblige. La troisième bataille est prévue physiquement, avec une armée naine entièrement peinte à couper le souffle de mon adversaire @Aesanar :D 

 

Le Scarabée de la Mort

 

Les rapaces tournoyaient haut dans le ciel, planant paresseusement au-dessus du contingent nain qui progressait dans le col. Les dawi voyaient d'un mauvais œil ces oiseaux de malheur, et quand bien même leurs connaissances en volatils n'était pas très développées, préférant tout naturellement les connaissances de leurs milieux souterrains, ils s'accordaient sur le fait que les rapaces semblaient anormalement gros. Ces vautours ressemblaient à l'ombre de la mort qui planait sur leurs têtes, et en cet instant, ils n'auraient pas trouvé place plus réconfortante que leur forteresse naine de Karaz-à-Karak d'où ils étaient partis quelques semaines auparavant. Le cheminement n'avait pas présenté plus de difficultés que cela, les rangers connaissant parfaitement comment évoluer dans ces vallons, et la seule présence hostile détectée avait été la présence d'orques sauvages vite dispersés à coups de haches et de carreaux d'arbalètes. Gazalim s'était même vu l'honneur de mourir au combat face à un troll de pierre, qu'il avait occis avec une bravoure propre à laver le déshonneur jeté sur ses ancêtres par ses actes passés. Toujours était-il que le contingent nain continuait à sonder les flancs rocheux du Col du Chien Fou, à la recherche d’un sentier menant au tombeau de Karitamen, selon des archives ancestrales.

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Karitamen n’était pas une liche comme les autres. En des temps anciens, il avait suscité l'indignation du peuple nain en commettant l'irréparable. Ce n'était bien-sûr à l'époque pas encore une liche. L’empire Nehekaréen était alors à son âge d’or et s’étendait toujours plus loin sous la formidable impulsion des généraux d’exception que comptait cette civilisation. Karitamen, provenant d’un milieu noble, gravit rapidement les échelons dans la hiérarchie militaire grâce à son génie innée des tactiques de guerres. Ses aptitudes au combat n’étaient pas en reste et c’est lui qui mena ses armées à la conquête de la moitié occidentale des Frontalières. Sa renommée fût telle que bientôt, tous le surnommaient le Scarabée de la Mort, ayant surclassé tous les ennemis rencontrés sur le champ de bataille. C’est ainsi qu’il fût placé à la tête d’une cité-état sous le règne impérial d’Amenemhetum qui lui offrit par la même occasion deux khépesh magiques jumeaux. Ces armes furent baptisées les Lames de l’Honorable Trépas, car Karitamen offrait toujours une mort rapide et honorable à ses adversaires au combat. La région comportait des nains, établis sur les contreforts des Montagnes du Bord du Monde, qui furent chassés de leurs terres ancestrales et même réduis en esclavage pour certains. Cette expansion guerrière suscita inévitablement des rancunes chez le peuple nain. Qui plus est, Karitamen se fit fabriquer une armure en gromril en l’honneur de Phakt le dieu nehekaréen de la justice, lui assurant protection tant qu’il suivrait une cause juste.

 

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Karitamen de son vivant, repoussant les tribus sauvages des Frontalières

 

La personne qu’il avait choisie en tant que Conseiller du Roi était un jeune prêtre du nom de Tetrahon, versé dans la nécromancie qui le fascinait. S’enfonçant inexorablement dans la recherche de la vie éternelle pour pouvoir faire prospérer son empire, Karitamen se montra toujours plus irritable et moins prévenant avec son peuple. Ce sont les nobles qui organisèrent un coup d’Etat et le renversèrent, mettant fin à ses jours dans une révolte sanglante. La dépouille du roi fût embaumée selon le rang qui lui était dû, conformément à la demande du peuple qui lui était encore en partie fidèle. Son masque mortuaire était à l’effigie de son vivant, comme le voulait la tradition du culte mortuaire. Il irradiait de la beauté charismatique de son propriétaire. C’est ainsi que Karitamen pu revenir à la vie, non sans constater que des mesures avaient été prises afin de le garder prisonnier de son tombeau. C’est donc par le biais de sa magie qu’il découvrit le temps qui s’était écoulé depuis sa mort et comment avaient évolués les environs. Avec une satisfaction cruelle, il constatait que la région n’était plus que l’ombre de ce qu’elle avait été autrefois sous son règne, ses successeurs ayant fait preuve à l’évidence d’une incompétence manifeste. Il lui serait d’autant plus facile de reprendre ce qui lui avait appartenu et de rebâtir un empire, cette fois sans la crainte de mourir et d’être interrompu dans son œuvre pour faire prospérer son peuple.

 

Malheureusement pour Karitamen, c’était sans compter sur la mémoire infaillible des nains à propos de leurs rancunes. Thorgrim venait tout juste de pacifier les régions alentours de Karaz-à-Karak sans avoir de conflit militaire majeure proche. Aussi son attention se tourna tout naturellement vers une rancune du Dammaz Kron, le plus grand livre des rancunes nain. Il s’agissait du seul affront que le peuple nehekaréen leur n’ait jamais infligé, mais il n’en était pas des moindres. Qui plus est, le site mentionné, quoique vague dans son emplacement, ne se situait pas loin, les Principautés Frontalières étant limitrophes avec le Karaz Ankor, l’empire montagnard des nains. Il était bien connu que l’antique empire nehekaréen était défait depuis longtemps, mais des rumeurs persistaient de morts sans repos, et une agitation particulière commençait à troubler les montagnes à l’Est des Frontalières. Ce que voulaient avant tout les descendants des nains des Terres Arides chassés de leurs terres natales par Karitamen étaient récupérer leurs trésors dérobés par les nehekaréens. L’espoir était bien faible de retrouver les corps de leurs anciens dignitaires, mais les nains ne connaissent pas de termes pour renoncer, aussi n’allaient-ils pas abandonner le souvenir de leurs nobles ancêtres disparus dans le tombeau du Scarabée de la Mort. C’était tout du moins le peu d’informations qu’ils avaient pu rassembler des mystérieuses pratiques de leur ennemi.

 

-----------

 

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Dardun, Forgerune de Karaz-à-Karak, descendant des nains expatriés des Frontalières

 

Dardun, le forgerune à la tête du contingent nain chargé de retrouver le tombeau du Scarabée de la Mort analysait le relief du col qu’ils arpentaient. Lui si habitué au chant sonore de son marteau sur ses enclumes, ne pouvait déceler le silence de mort qui régnait sur l’endroit, son ouïe depuis longtemps sacrifiée sur l’autel de sa passion pour la forge. C’est Vauldrin, le tueur de dragons qui les accompagnait, qui fût le premier à le remarquer.

« Ça va commencer à d’venir intéressant dans l’coin… Ma barbe à couper qu’y a d’la saleté d’truc contre-nature par ici pour plus entendre les piafs ! C’est pas qu’ça m’chagrine, au contraire ! Par Grimnir, ces foutues bestioles sont utiles pour savoir quand du vilain rôde autour ! ça m’rappellerait presque quand j’ai tué mon premier dragon, y avait pas une âme qui vive à 10 lieues à la ronde…» dit le Tueur de dragons.

Dardun s’arrêta pour mettre genou à terre et poser sa main au sol :

« En formation ! On a d’la visite ! Ça approche vite et ça martèle dur le sol, j’parie pour des foutus canassons ! » brailla-t-il.

 

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Vauldrin, le tueur de dragon, illustration de ses anciens faits d'armes

 

Karitamen était intrigué par ce groupe de nains parés pour le combat qu’il scrutait par les yeux des vautours charognards qui les surplombaient. Sa sagacité séculaire lui fit vite comprendre qu’ils cherchaient quelque chose comme un passage et ils ne semblaient pas pressés de partir. Ils approchaient du chemin dissimulé dans le flanc du Col du Chien Fou et il se doutait que c’était en partie ce qu’ils cherchaient. Une troupe armée ainsi ne pouvait vouloir dire qu’une chose : les nains venaient réclamer le prix à payer pour les avoir chassés de leurs terres des siècles auparavant, qu’ils avaient reconquises depuis. Le Scarabée de la Mort fit converger ses patrouilles environnantes vers les éclaireurs d’un simple effort de volonté. Il voulait les châtier et leur rappeler qui était le maître de ces lieux, jusqu’à ce qu’il trouve quelqu’un pour le libérer des seaux qui le retenaient prisonniers dans ce maudit tombeau. Et alors il sortirait et reprendrait ce qui était sien, tout en prenant soin de rappeler leur place à ces petits êtres rancuniers.

 

Bataille 1 : Le Col du Chien Fou

Format : 1500 pts

Particularités du scénario : Karitamen sait animer les morts à distance, aussi pour coller au lore du personnage, il n'y aura pas de Hiérophante présent sur table pour maintenir en vie les nehekaréens ni de magicien tout court.

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Les squelettes font irruption dans le col à vive allure, poussés par la magie impie de Karitamen. Les cavaliers squelettes pressent l'allure et filent en avant-garde droit sur l'ennemi tandis que les carcasses imposantes des vautours cessent de planer et s'apprêtent à fondre sur les arrières des nains pour les talonner. Les archers squelettes viennent prendre position sur la coline qui borde le sentier du Col du Chien Fou tandis que les chars la contournent. Les rangers nains, qui venaient de trouver le passage dissimulé dans la roche pour mener au tombeau de Karitamen reviennent sur leurs pas en réaction à la présence ennemie arrivée soudainement. Les longues barbes accompagnés de Dardun se placent face aux forces ennemies tandis que les arbalétriers épaulent déjà leurs armes de facture naine pour les couvrir face à la ruée ennemie. Les tueurs et les guerriers nains sont les moins réactifs et se retrouvent les plus distants.

 

21051711081525906317420877.png

Malgré la relative rapidité de l'entrée en scène des morts-vivants, la vigilance de Dardun paie et offre l'opportunité aux dawis de prendre les devants. Toutes les arbalètes claquent à l'unisson et viennent faucher moitié des cavaliers squelettes qui menaçaient déjà les lignes naines. Ceux-ci changent alors de stratégie en rabattant leurs montures vers les rangers qui ont contourné leurs positions, suivis par les chars qui engagent une manœuvre de contournement de la colline où les archers restent stoïques. Ces derniers commencent de couvrir les fiers longues barbes de leurs flèches d'Asaph qui trouvent leur cibles envers et contre tout. Trois vénérables anciens nains s'effondrent sous les flèches assassines. Les vautours viennent menacer les arbalétriers nains tandis que le reste de leurs troupes avancent. Les nains préfèrent rompre les rangs pour se mettre hors de portée des rapaces morbides. Les tueurs tentent de couvrir la distance du plus vite qu'ils peuvent pour venir abattre les abominations qu'ils voient s'animer dans le col.

 

21051711081725906317420881.png

C'est alors que les graviers ondulents sous le regard courroucé des tueurs accompagnant Vauldrin, des insectes venimeux faisant irruption du sol sous l'appel de Karitamen. Le général nehekaréen est toutefois désappointé de voir les carcasses des deux scorpions géants placés en embuscade dans l'entrée du col rester inanimés. Ses forces sont déjà maigres pour tenter de massacrer les intrus nains et ne laisser aucun témoin pour rapporter l'emplacement du passage vers son tombeau. La suite des évènement risque de lui échapper...

 

21051711081525906317420878.png

Les Rangers resserrent les rangs et se remettant face aux cavaliers légers qui filent à vive allure, le héraut mort-vivant à leur tête leur permettant de bouger à une vitesse impie. Karitamen ne se laisse pas avoir par cette manœuvre et fait contourner les tireurs par ses cavaliers légers qui se glissent le long des pics rocheux pour encore menacer leur flanc, tandis que les chars finissent le contournement de la colline. Karitamen va devoir jouer serré s'il veut mettre un terme à la menace que représente les rangers sur ses arrières, ses chars étant à portée de Dardun et ses longues barbes qui les talonnent. Deux des leurs finissent encore épinglé par la grêle de mort que leur inflige les archers squelettes.

 

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Les arbalétriers se reforment pour faire face aux rapaces, mais ils n'auront que le temps de les apercevoir reprendre leur envol pour planer paresseusement derrière le bosquet d'arbre, à l'abri de leurs traits, menaçant les flancs de l'escorte de Dardun.

 

 

Et voilà pour l'inauguration de cette nouvelle mini campagne. Les nains semblent bien partis, la suite de la bataille sera narrée prochainement ;) 

Bon hobby à tous en attendant

 

 

Le format virtuel de cette mini-campagne ne me plaisant pas, je masque le contenu pour bien signifier que le projet est reporté à un jour où je pourrais la mener sur table avec de la belle figurine. Un faux départ que je saurais me faire pardonner un jour ? 

 

Modifié par Dellirium
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