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[Necron] 2000 points : le casse tête.


Psychocouac

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Bonjour à vous amis droïdes!

 

Comme beaucoup de monde je me suis mis aux necrons avec la boîte indomitus et vient le moment de porter cette petite force à une liste à 2000 points. Mes problématiques sont les suivantes:

- Ne prendre que des nouvelles unités. (choix esthétique)

- Être suffisamment opti pour pouvoir quand même faire du tournoi avec (tournoi mi dur à restriction au maximum).

 

J'ai donc pour le moment le contenu indomitus (Skropek lord, tetrarque, 3 skropekh destroyers+plasmacyte, plasmancer, 2 crypto-cerf, 20 guerriers, 6 scarabs, garde royal, canoptek reanimator) et illuminor szeras.

 

Je souhaite ajouter le dragon du néant, et papa roi silencieux pour les parties avec LoW au minima.

 

J'ai donc tenté plusieurs listes et suis tombé sur ceci:


 

Révélation

 

QG
    Chronomancien  : 105 pts 
        - Chronovrilles, Lance d'entropie, Ablateur hypermatériel, Cape d'Uchronie, Chronomètron, Conseillers Dynastiques, Métal Organique, Protocoles de Commandement

    Garde Royal  : 75 pts 
        - Eclateur Gauss relique, Adaptation Stratégique, Métal Organique, Progression Implacable (Aura), Protocoles de Commandement

    [Seigneur de Guerre]
    Illuminor Szeras  : 160 pts 
        - Jambes empaleuses, Lance spectrale, Augmentation Mécanique, Illuminor, Manipulateur d'Energie Atomique, Métal Organique, Protocoles de Commandement, Rite de Réanimation, Surchargeur Empyréen (Aura), [Codex] Volonté Immuable

    Tétrarque  : 100 pts 
        - Arbalète à tachyons, Vouge d'hyperphase, Disrupteur de phase, Métal Organique, Progression Implacable (Aura), Protocoles de Commandement, Que Ma Volonté s'Accomplisse, Le Voile des Ténèbres


TROUPES
    Guerriers Nécrons (20) : 260 pts 
        - 20 Ecorcheur Gauss , Leur Nombre est Légion, Protocoles de Commandement, Protocoles de Réanimation

    Guerriers Nécrons (20) : 260 pts 
        - 20 Faucheuse Gauss, Leur Nombre est Légion, Protocoles de Commandement, Protocoles de Réanimation

    Guerriers Nécrons (20) : 260 pts 
        - 20 Ecorcheur Gauss , Leur Nombre est Légion, Protocoles de Commandement, Protocoles de Réanimation


ELITE
    Destroyers Skorpekh (3) : 105 pts 
        - 2 Fauchons d'hyperphase, 2 Faux d'hyperphase, Métal Organique, Programmé pour Détruire, Protocoles de Commandement, Protocoles de Réanimation

    Écharde C'tan du Dragon du Néant  : 350 pts 
        - Lames caudales canopteks, Lance du Dragon du Néant, Absorption de Matière, La Réalité se Dissout, Nécroderme , Pouvoirs de C'Tan, Tempête Voltaique

    Cryptocerfs (2) : 40 pts 
        - 2 Oeil destructeur, 2 Faux corporelles, Créature Subalterne, Métal Organique, Protecteurs (Aura), Protocoles de Commandement, Protocoles de Réanimation, Vigueur Systémique


SOUTIEN
    Maraudeur Canoptek  : 140 pts 
        - Éclateur du Jugement Dernier, Écorcheur Gauss jumelé, Champ de confinement, Construt Sentinelle, Explosion (Maraudeur), Métal Organique, Protocoles de Commandement

    Maraudeur Canoptek  : 140 pts 
        - Éclateur du Jugement Dernier, Écorcheur Gauss jumelé, Champ de confinement, Construt Sentinelle, Explosion (Maraudeur), Métal Organique, Protocoles de Commandement

Total : 1995 points - 72 figurines - 12 unités

 

 

 

 

Et cela pour le roi silencieux:
 

Révélation

 

QG
    Garde Royal  : 75 pts 
        - Eclateur Gauss relique, Adaptation Stratégique, Métal Organique, Progression Implacable (Aura), Protocoles de Commandement

    Illuminor Szeras  : 160 pts 
        - Jambes empaleuses, Lance spectrale, Augmentation Mécanique, Illuminor, Manipulateur d'Energie Atomique, Métal Organique, Protocoles de Commandement, Rite de Réanimation, Surchargeur Empyréen (Aura)

    Chronomancien  : 105 pts 
        - Chronovrilles, Lance d'entropie, Ablateur hypermatériel, Cape d'Uchronie, Chronomètron, Conseillers Dynastiques, Métal Organique, Protocoles de Commandement


TROUPES
    Guerriers Nécrons (20) : 260 pts 
        - 20 Ecorcheur Gauss , Leur Nombre est Légion, Protocoles de Commandement, Protocoles de Réanimation

    Guerriers Nécrons (20) : 260 pts 
        - 20 Ecorcheur Gauss , Leur Nombre est Légion, Protocoles de Commandement, Protocoles de Réanimation

    Immortels (5) : 85 pts 
        - 5 Eclateur Gauss , Protocoles de Commandement, Protocoles de Réanimation


ELITE
    Destroyers Skorpekh (3) : 105 pts 
        - 2 Fauchons d'hyperphase, Faux d'hyperphase, Métal Organique, Programmé pour Détruire, Protocoles de Commandement, Protocoles de Réanimation

    Écharde C'tan du Dragon du Néant  : 350 pts 
        - Lames caudales canopteks, Lance du Dragon du Néant, Absorption de Matière, La Réalité se Dissout, Nécroderme , Pouvoirs de C'Tan


SOUTIEN
    Maraudeur Canoptek  : 140 pts 
        - Éclateur du Jugement Dernier, Écorcheur Gauss jumelé, Champ de confinement, Construt Sentinelle, Explosion (Maraudeur), Métal Organique, Protocoles de Commandement


SEIGNEUR DE BATAILLES
    [Seigneur de Guerre]
    Szarekh Le Roi Silencieux (3) : 450 pts 
        - Bâton des Étoiles, Faux de Poussière, Sceptre de Gloire Éternelle, Auto-torpeur de Préservation, Balises de Noctilithe, Champ de Force Transtemporel, Générateurs d'Obéissance, Le Roi Silencieux, Menhir Triarcal, Métal Organique, Phaëron, Phaëron des Étoiles (Aura), Phaëron des Lames (Aura), Progression Implacable (Aura), Protocoles de Commandement, Que Ma Volonté s'Accomplisse, Vengeance de l'Enchaîné, Voix du  Triarcat, [Szarekhan] La Volonté du Triarcat
        - 2 Menhir Triarcal :  Faisceau annihilateur

Total : 1990 points - 58 figurines - 10 unités

 

 

 

 

N'hésitez pas à me donner votre avis car honnêtement je ne suis sur de rien avec ces listes. Par exemple Szeras et le roi silencieux ça fait peut être too much les deux ensemble. Je ne sais également pas quelle dynastie irai le mieux avec tout ça.

 

Merci à vous.

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Pour ta liste avec les maraudeurs...tu veut faire trop de truc selon moi.

Soit tu joue résurrection avec szeras et il te faut des barges 

 

Soit tu joue CC skorpek + wraith+ scarab

Super OP.

 

Pour les maraudeurs je pense que tu peut les placer dans la liste cc canoptek pour couvrir les scarab mais c'est pas opti.

 

Pour les c'tan nicktropfort est plus polyvalent et ça rentre dans une liste cc pour prendre la foudre.

 

Après hésite pas a dépenser des CP pour prendre des détachement sans troupe les stratagèmes necron sont très situationnels donc tu peut te permettre ce genre de dépense

 

Ah oui et pas de noble si tu joue pas core unit. Les cryptek seul font le taf. Le protocole de commandement sont un plus appréciable mais tordre ta liste pour y faire rentrer un tetrarque ça va la rendre moins efficace.

 

Joue du chronomancien avec des skorpek tu jouera de la nouvelle figu et efficace.

 

Modifié par Totorlenoir
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il y a une heure, Totorlenoir a dit :

Pour ta liste avec les maraudeurs...tu veut faire trop de truc selon moi.

Soit tu joue résurrection avec szeras et il te faut des barges 

 

Merci pour ta réponse. C'est un peu l'impression que j'ai quand je regarde les listes. Mais je me dis aussi que juste du guerrier necron qui repop hormis que c'est chiant à tuer c'est pas hyper impactant. 

 

Citation

Pour les c'tan nicktropfort est plus polyvalent et ça rentre dans une liste cc pour prendre la foudre.

 

Après si je vire les maraudeurs il me faut un minimum d'antichar malgré tout. Donc pourquoi pas le garder en seul antichar.

 

Citation

Joue du chronomancien avec des skorpek tu jouera de la nouvelle figu et efficace.

 

 

Ok je vais voir ce que je peux faire de ce côté la. 

 

Est-ce que ceci te parait plus cohérent: (la par contre vu la composition de la liste je pense que Mephrit ou Sautekh est tout indiqué.)

 

Révélation

QG
    Chronomancien  : 105 pts 
        - Chronovrilles, Lance d'entropie, Ablateur hypermatériel, Cape d'Uchronie, Chronomètron, Conseillers Dynastiques, Métal Organique, Protocoles de Commandement

    Garde Royal  : 75 pts 
        - Eclateur Gauss relique, Adaptation Stratégique, Métal Organique, Progression Implacable (Aura), Protocoles de Commandement

    [Seigneur de Guerre]
    Illuminor Szeras  : 160 pts 
        - Jambes empaleuses, Lance spectrale, Augmentation Mécanique, Illuminor, Manipulateur d'Energie Atomique, Métal Organique, Protocoles de Commandement, Rite de Réanimation, Surchargeur Empyréen (Aura), [Codex] Volonté Immuable


TROUPES
    Guerriers Nécrons (20) : 260 pts 
        - 20 Ecorcheur Gauss , Leur Nombre est Légion, Protocoles de Commandement, Protocoles de Réanimation

    Guerriers Nécrons (10) : 130 pts 
        - 10 Faucheuse Gauss, Leur Nombre est Légion, Protocoles de Commandement, Protocoles de Réanimation

    Guerriers Nécrons (20) : 260 pts 
        - 20 Ecorcheur Gauss , Leur Nombre est Légion, Protocoles de Commandement, Protocoles de Réanimation

    Guerriers Nécrons (10) : 130 pts 
        - 10 Faucheuse Gauss, Leur Nombre est Légion, Protocoles de Commandement, Protocoles de Réanimation


ELITE
    Destroyers Skorpekh (5) : 175 pts 
        - 4 Fauchons d'hyperphase, 4 Faux d'hyperphase, Métal Organique, Programmé pour Détruire, Protocoles de Commandement, Protocoles de Réanimation

    Écharde C'tan du Dragon du Néant  : 350 pts 
        - Lames caudales canopteks, Lance du Dragon du Néant, Absorption de Matière, La Réalité se Dissout, Nécroderme , Pouvoirs de C'Tan, Tempête Voltaique

    Plasmacyte Canoptek  : 15 pts 
        - Sonde monomoléculaire, Construct Viral, Démence Injectée, Protocole d'Échappatoire, Protocole de Rappel, Protocoles de Commandement, Translocalisation Dimensionnelle

    Cryptocerfs (2) : 40 pts 
        - 2 Oeil destructeur, 2 Faux corporelles, Créature Subalterne, Métal Organique, Protecteurs (Aura), Protocoles de Commandement, Protocoles de Réanimation, Vigueur Systémique


TRANSPORT
    Arche Fantôme  : 145 pts 
        - 2 Bordée Gauss , Barge de réparation, Blindage Quantique, Explosion (Standard), Glisseur, Métal Organique, Protocoles de Commandement, Transport (Arche Fantôme)

    Arche Fantôme  : 145 pts 
        - 2 Bordée Gauss , Barge de réparation, Blindage Quantique, Explosion (Standard), Glisseur, Métal Organique, Protocoles de Commandement, Transport (Arche Fantôme)

Total : 1990 points - 74 figurines - 13 unités

 

Ou ceci:

 

Révélation

QG
    Chronomancien  : 105 pts 
        - Chronovrilles, Lance d'entropie, Ablateur hypermatériel, Cape d'Uchronie, Chronomètron, Conseillers Dynastiques, Métal Organique, Protocoles de Commandement

    Garde Royal  : 75 pts 
        - Eclateur Gauss relique, Adaptation Stratégique, Métal Organique, Progression Implacable (Aura), Protocoles de Commandement

    [Seigneur de Guerre]
    Illuminor Szeras  : 160 pts 
        - Jambes empaleuses, Lance spectrale, Augmentation Mécanique, Illuminor, Manipulateur d'Energie Atomique, Métal Organique, Protocoles de Commandement, Rite de Réanimation, Surchargeur Empyréen (Aura), [Codex] Volonté Immuable

    Tétrarque  : 130 pts 
        - Vouge d'hyperphase, Fauchard, Orbe de résurrection , Disrupteur de phase, Métal Organique, Progression Implacable (Aura), Protocoles de Commandement, Que Ma Volonté s'Accomplisse, L'Orbe d'éternité


TROUPES
    Guerriers Nécrons (20) : 260 pts 
        - 20 Ecorcheur Gauss , Leur Nombre est Légion, Protocoles de Commandement, Protocoles de Réanimation

    Guerriers Nécrons (10) : 130 pts 
        - 10 Faucheuse Gauss, Leur Nombre est Légion, Protocoles de Commandement, Protocoles de Réanimation

    Guerriers Nécrons (20) : 260 pts 
        - 20 Ecorcheur Gauss , Leur Nombre est Légion, Protocoles de Commandement, Protocoles de Réanimation

    Guerriers Nécrons (10) : 130 pts 
        - 10 Faucheuse Gauss, Leur Nombre est Légion, Protocoles de Commandement, Protocoles de Réanimation


ELITE
    Destroyers Skorpekh (3) : 105 pts 
        - 2 Fauchons d'hyperphase, 2 Faux d'hyperphase, Métal Organique, Programmé pour Détruire, Protocoles de Commandement, Protocoles de Réanimation

    Écharde C'tan du Dragon du Néant  : 350 pts 
        - Lames caudales canopteks, Lance du Dragon du Néant, Absorption de Matière, La Réalité se Dissout, Nécroderme , Pouvoirs de C'Tan, Tempête Voltaique


TRANSPORT
    Arche Fantôme  : 145 pts 
        - 2 Bordée Gauss , Barge de réparation, Blindage Quantique, Explosion (Standard), Glisseur, Métal Organique, Protocoles de Commandement, Transport (Arche Fantôme)

    Arche Fantôme  : 145 pts 
        - 2 Bordée Gauss , Barge de réparation, Blindage Quantique, Explosion (Standard), Glisseur, Métal Organique, Protocoles de Commandement, Transport (Arche Fantôme)

Total : 1995 points - 70 figurines - 12 unités

 

Modifié par Psychocouac
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Pour commencer garde a l'esprit que je suis pas un hard core gamer donc je peu me tromper d'autre vont sans doute donner leur avis a toi de trouver ta vision du truc.

 

Bref ^^

 

L'idée des guerriers c'est pas d'être impactant mais de prendre les objectif et les contester suffisamment longtemps pour que ton adversaire sois sous pression. 

 

Après en te relisant je vois que tu voudrais faire du tournois du coup hésite pas a net-lister

Par exemple au Us y une liste qui a scoré 3 eme

Qui grosso modo consiste en :

 

Un détachement à 3cp elite sans troupes(vanguard)

 

QG chrono X2

 

Elite :

 

Skorpek 3 unité de 5 skorpek 

 

kanoptek spider 1 unité de 3 

 

un nicktropfort 

 

Cryptothrall x1

 

Un détachement à 3CP rapide sans troupes (outrider)

 

QG : technomancien note de contrôle (boost canpoptek) trait serviteur du roi silencieux 

Artos baton voltaique.

 

2 unité de 5 canoptek wraith

 

2 unité de 8 scarabs canoptek

 

Et voilà 

Ah oui est ce utile de préciser la dynastie custom utilisée ? 

 

Bon attention

-c'est le meta US 

-si je la connais tes adversaires aussi

-la meta ça change vite

 

mais cette liste est intéressante car elle regroupe toute les unité qui sont ressortie du codex au cours de diverse discutions que j'ai pu lire. 

 

Elle confirme aussi pas mal d'impression que j'avais eue.

 

-Le trait de seigneur de guerre sont pas ouf

-Les artefacts sont pas ouf

-inutile de spammer les stratagèmes utiliser au bon moment du coup pas besoin de masse CP

-les protocoles de commandement sont optionnel peuvent cheer la surprise mais faut pas courrir après a tout prix. 

-les "cores unit" et par extension les troupes manquent de punch.

-le protocole de reanimation est moins intéressant que d'avoir plein de pv.

 

 

 

 

 

 

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Le 28/12/2020 à 23:53, Psychocouac a dit :

Après si je vire les maraudeurs il me faut un minimum d'antichar malgré tout.

Tu peux jouer des lokhust lourds, mobiles et plus autonomes.

Fragile mais tu campe les objectifs de fond de table, et ça va bien avec Szeras et les chrinometron en antichar.

 

Les guerriers si tu veux qu'ils fassent du taff au cac il vaut mieux qu'ils soient novokh, ou vouloir jouer anrackyr, tu te met une sacrée restriction sinon je te dirai simple de jouer des lychguards pour tanker et avoir un corps à corps fort.

 

Ça ne sert à rien d'avoir trop de guerriers, entre tes pavés et tes barges tu vas te coincer tout seul, en plus Szeras à un gros cul en jeu ça peux vite devenir ingérable.

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Il y a 13 heures, Totorlenoir a dit :

Le problème avec les lokhust lourd c'est qu'avec leur mono tir Ct 3+ et leur 3d3 dmg c'est un peu la roulette...

ils peuvent être très efficace comme rien faire.

Et c'est sans compter une éventuelle invul sur ta cible.

Bah oui mais les véhicules qui touchent à 3+ au mieux c'est pas forcément meilleur non plus, et c'est beaucoup plus cher.

Du coup avoir une infanterie à moins de 100pts qui campe les objectifs et qui fait au moins 3pv sur une cible c'est pas si mal.

 

Tu prends le marauder, il fait 1d6 tirs, déjà c'est super aléatoire, ensuite dans le meilleur des cas tu touche à 3+, idem pour la blessure, dans le meilleur des cas tu feras une ou deux invu à ta cible, et même si ça passe le D6 fait que tu as une énorme variante sur les dégâts.

 

Le lokhust, tu as la touche quasiment reroll, la blessure à 3+, quelques astuces pour mieux blesser et au minimum 3pv, au mieux 9, en moyenne 4-5 c'est assez stable pour attendrir une unité spécifique de loin ou simplement supprimer un gravis

On pourra discuter de la résistance mais bon vu l'incapacité des véhicules à avoir un corps à corps décent et l'obligation du marauders d'être accompagné et immobile, sans dire qu'il est mauvais (ça reste une bonne unité dans les bon build) il est moins facile à caser et moins fiable dans le rôle d'allumer de loin une cible.

Modifié par Requ'iem
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Certe mais c'est pas plus efficace de l'engager avec un truc qui resiste un brin comme 8 socles de scarabé canoptek. Ça va pas le tuer mais il va rien faire pendant une moment ou mobiliser les ressources adverses sur une cible peu chère.

Pourquoi forcement vouloir le détruire vaut mieux le bloquer sur les premiers tour et scorer des objectif.

Après j'ai pas le recul de partie réelle mais je sais qu'avec l'ancien codex en v9 je gerai les véhicules comme ça et ça marchait bien.

 

 

Modifié par Totorlenoir
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Dernière version:

 


 

Révélation

 

QG
    Chronomancien  : 105 pts 
        - Chronovrilles, Lance d'entropie, Ablateur hypermatériel, Cape d'Uchronie, Chronomètron, Conseillers Dynastiques, Métal Organique, Protocoles de Commandement

    [Seigneur de Guerre]
    Illuminor Szeras  : 160 pts 
        - Jambes empaleuses, Lance spectrale, Augmentation Mécanique, Illuminor, Manipulateur d'Energie Atomique, Métal Organique, Protocoles de Commandement, Rite de Réanimation, Surchargeur Empyréen (Aura), [Codex] Volonté Immuable

    Tétrarque  : 130 pts 
        - Vouge d'hyperphase, Fauchard, Orbe de résurrection , Disrupteur de phase, Métal Organique, Progression Implacable (Aura), Protocoles de Commandement, Que Ma Volonté s'Accomplisse, L'Orbe d'éternité


TROUPES
    Guerriers Nécrons (10) : 130 pts 
        - 10 Faucheuse Gauss, Leur Nombre est Légion, Protocoles de Commandement, Protocoles de Réanimation

    Guerriers Nécrons (20) : 260 pts 
        - 20 Ecorcheur Gauss , Leur Nombre est Légion, Protocoles de Commandement, Protocoles de Réanimation

    Guerriers Nécrons (10) : 130 pts 
        - 10 Faucheuse Gauss, Leur Nombre est Légion, Protocoles de Commandement, Protocoles de Réanimation


ELITE
    Destroyers Skorpekh (3) : 105 pts 
        - 2 Fauchons d'hyperphase, 2 Faux d'hyperphase, Métal Organique, Programmé pour Détruire, Protocoles de Commandement, Protocoles de Réanimation

    Écharde C'tan du Dragon du Néant  : 350 pts 
        - Lames caudales canopteks, Lance du Dragon du Néant, Absorption de Matière, La Réalité se Dissout, Nécroderme , Pouvoirs de C'Tan, Tempête Voltaique

    Factionnaires (10) : 280 pts 
        - 10 Epée d'hyperphase, 10 Bouclier à dispersion , Métal Organique, Protocoles de Commandement, Protocoles de Réanimation, Protocoles d'Escorte (Aura)

    Cryptocerfs (2) : 40 pts 
        - 2 Oeil destructeur, 2 Faux corporelles, Créature Subalterne, Métal Organique, Protecteurs (Aura), Protocoles de Commandement, Protocoles de Réanimation, Vigueur Systémique

    Plasmacyte Canoptek  : 15 pts 
        - Sonde monomoléculaire, Construct Viral, Démence Injectée, Protocole d'Échappatoire, Protocole de Rappel, Protocoles de Commandement, Translocalisation Dimensionnelle


TRANSPORT
    Arche Fantôme  : 145 pts 
        - 2 Bordée Gauss , Barge de réparation, Blindage Quantique, Explosion (Standard), Glisseur, Métal Organique, Protocoles de Commandement, Transport (Arche Fantôme)

    Arche Fantôme  : 145 pts 
        - 2 Bordée Gauss , Barge de réparation, Blindage Quantique, Explosion (Standard), Glisseur, Métal Organique, Protocoles de Commandement, Transport (Arche Fantôme)

Total : 1995 points - 62 figurines - 13 unités

 

 

Un pack de guerriers et le garde royal en moins. 10 fractionnaire en plus. Ça commence à me plaire. 

 

Oui quand je disais tournoi c'est tournoi à limitation avec note de compo et tout le toutim. Pour les tournois durs j'ai d'autres armées. 

 

Pour les lokhust lourd j'aime beaucoup mais faut les jouer en szarekhan pour en tirer tout leur potentiel. Je pense que le dragon peut suffire contre la plupart des tanks du moment que j'affronte pas une compagnie blindée. Et sinon je l'enverrai au close. Les destroyer skorpekh seront en attaque de flanc je pense. Les crypto cerf peuvent se balader et tenir des objo ou tenter des actions. 

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