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[V9] A quoi sert l'intervention héroïque


Megatom

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Bonjour/soir :)

 

Veuillez m'excusez pour le coup si je ne suis pas dans la bonne section, j'ai un doute pour le coup...

 

J'aurais une question simple : Quelle est l'utilité de l'intervention héroïque, car pour moi il n'est synonyme que d'une seule chose : Offrir la possibilité à l'adversaire de balancer quelques mandales gratuites à son perso qui effectue l'intervention.

 

En v8, quand l'adversaire ne pouvait pas cibler le personnage ayant effectué l'intervention héroïque si il ne faisait pas parti des cibles de la charge, c'était logique et pratique.

 

Mais maintenant, l'adversaire peut dorénavant entièrement cibler le personnage venant d'effectuer l'intervention héroïque, ce qui lui fait une cible supplémentaire gratuite. Ca donne juste à l'adversaire une nouvelle cible quoi. Et les unités qui arrivent à charger en v9 sont en général bien taillés pour, du coup ca revient limite à envoyer au suicide son personnage.

 

Du coup je ne comprend vraiment pas. Les facultés de passer les portée des interventions de 3" à 6" de mon codex SMC me paraissent plus inutile que jamais. 

 

Si vous pouviez m'éclairer, et me dire dans quel cas de figure l'utilisation de l'intervention héroïque est utile en V9, ca m'aiderais à y voir plus clair.

 

En vous remerciant par avance de vos conseils avisés ^^

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Déjà : si tu fais une intervention héroïque avec ton perso, ça t'oblige à la réfléchir. Ce ne sont plus des pruneaux gratuit comme c'était le cas avant (selon le point de vu tu vois on peut trouver que c'était avant l'abus ;)

Mais du coup, pour te rassurer, faut se rappeler que sur une unité, en cohérence, si tu gères ton intervention héroïque, avec 6 pas de manœuvre, tu prendre 2 mec sur la tronche environ, pas plus. Donc, normalement, ton mec qui fait son intervention devrait y survivre... Non? ?

Ensuite, c'est un peu plus punitif pour éviter qu'un petit éthéré viennent locker au cac un escouade burné qui a du impacté un cordon a 2 balle de couleur pour attraper la Riptide (et donc ne puisse plus l'impacter en suite parce que lockés et cohésion tout ça... ) Du coup, taper le pequenot, aussi vondicatif soit il, semble normal, non. 

Ça reste très utile, parce que si les "unités de cac burnés" existent, les perso de fac burnés existent aussi.

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OU, de manière très spécifique, avec le sacrifice de l'ange chez les BA.

faire une intervention héroïque multiplie les cibles, c'est vrai, mais cela oblige aussi l'adversaire à faire des choix.

Taper le perso, taper l'unité, répartir les attaques?

De plus l'intervention héroïque n'est pas obligatoirement sur une unité qui vient d'être chargé.

Tu peux la faire avec un perso  (ou une autre unité via stratagème ou règle spécial) sur une autre unité, de tir par exemple, ou plus faible si tu es à distance et éliminer potentiellement une menace ou locker un adversaire au cac ou simplement arriver au cac sans risquer un tir de contre charge.

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C'est sûr, par rapport à la V8 tu ne fera plus d'intervention héroïque sur l'unité de 10 terminators space wolf très énervés qui vient impacté ton cordon de cultistes... Enfin en V8 ton adversaire pouvait choisir ton personnage comme cible de la charge si il était dans les 12 pas, rendant l'intervention tout aussi peu intéressante.

 

Mais à part rendre certaines interventions suicidaires, les règles d'intervention V9 sont toujours aussi intéressante si bien utilisé :

 

- ça crée de mini zone d'interdiction autour des personnages burnés, où les unités ennemies mauvaises au corps à corps ne s'aventureront pas. Parfait pour garder un objectif et empêcher qu'une troupe ne viennent te la voler. Régulièrement je vois des erreurs de placements permettant une intervention opportune, surtout si tu peux faire des interventions de 6 pas !

 

- se désengager d'un personnage n'est pas si facile et oblige de s'en eloigner un maximum. Ça limite les solutions de mouvement.

 

- tous les combats ne sont pas à sens unique, surtout en fin de partie quand les rangs deviennent clairsemés. Y ajouter des combattants oblige l'adversaire à faire des choix. Tu peux y perdre un personnage mais sauver une unité en contrepartie. Encore une fois si il faut défendre un objectif ça a son importance.

 

Donc non, l'intervention héroïque ne sert pas à rien, loin de là. C'est juste moins "gratuit" qu'en V8 ou si c'était bien "pratique", c'était loin d'être "logique".

 

 

Modifié par Dragon_57
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Je suppose que le mécanisme d'intervention héroïque est hérité d'une époque où les figurines avaient une initiative, ce n'est qu'un ressenti personnel je n'ai pas vérifié.

 

Effectivement faire une intervention héroïque sur une unité ennemi burnée avec son seigneur de guerre c'est très risqué et ça peut devenir un cadeau pour l'adversaire.

 

Il faut noter, en forçant le trait, que seul le premier rang en contact et le second rang pour choisir le perso comme cible. Sur un perso avec un petit socle, ça limite le nombre de figurines qui pourront le taper.

 

Faut faire une intervention héroïque si on pense que le perso va survive et va «laver» l'unité ennemie. Ne pas faire intervenir un commissaire sur une unité de terminators SW par exemple.

 

Pouvoir taper en premier, avoir une bonne sauvegarde, beaucoup de pv, pouvoir taper avant de mourir, permettent de bien réussir son intervention.

 

Enfin, ce que je trouve le plus intéressant, c'est de pouvoir donner la capacité d'intervention héroïque à des unités qui ne sont pas des personnages !

 

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Il y a 2 heures, DunKaN pretre des runes a dit :

Je suppose que le mécanisme d'intervention héroïque est hérité d'une époque où les figurines avaient une initiative, ce n'est qu'un ressenti personnel je n'ai pas vérifié.

Apparu en v8 (donc plus d'init à ce moment).

Et sinon, je plussoie mes vdd. Il ne faut pas oublier que souvent, une unité de cac sans invul prendra assez cher si un perso un peu équipé/nommé les impacte. Au final, chez les sm beaucoup de perso de soutien ne sont pas négligeables pour peu qu'ils soient des capi nommés (donc arme de cac spéciale souvent) ou un peu équipés (lame relique, dents de terra, ...).

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Hop hop :)

 

Merci beaucoup pour ces précisions. 

 

Je me rend compte finalement que l'intervention héroïque comporte bien plus de spécifités tactiques qu'il n'en à l'air, et que peu être aussi que certains match up sont plus propices par rapport à ceux qui s'offrent à moi dans mes parties (je n'en fait pas beaucoup en même temps) 

 

Je n'avais pas non plus penser au fait que le déplacement en lui même pouvait permettre de faire en sorte de se faire cibler par le moins de figurines possible..mais avec le mouvement d'engagement qui suit, l'adversaire peut se précipiter avec les figurines de son unité sur notre personnage non ? ?

 

Cependant, je suis parti sur cette réflexion sur la base de mon Master of execution : un gros thon de Cac certes, une IH à 6ps génial mais sans invu. Et la tout s'effondre, car avec son endu 4 et sa save 3+, il ne risque que rien faire d'autre que de se suicider lorsqu'il tentera une intervention héroïque contre un personnage ennemi ! 

 

D'ailleurs encore plus sous ce cas de figure :

 

Tour du joueur 1 qui charge avec une unité A une unité B du joueur 2

 

Joueur 2 fait une IH avec unité C (ex: le MoE) 

 

Joueur 1 peut donc attaquer en priorité l'unité B et/ou C. Ensuite c'est au joueur 2.

 

Si les 3 unités survivent et qu'aucune autre charge et aucun autre combat ne soit fait ailleurs, cela donne au tour suivant du joueur 2 ceci. 

 

Le joueur 1 peut retaper avec son unité A en priorité sur l'unité B et C (V9- joueur dont ce n'est pas le tour choisit une unité en premier) 

 

Du coup, 2 mandales prioritaires contre l'unité C...  Arf du coup, j'ai vraiment encore du mal... Car sans l'intervention héroïque, bein l'unité C qui chargerait tranquillement au tour du joueur 2 se retrouve finalement mieux protégé et sera plus pertinent. 

 

Peu être aurais je du intituler mon titre "Comment rentabiliser la faculté d'IH de mon Master of Execution" finalement ?... 

 

 

Modifié par Megatom
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L'IH bien utilisée permet beaucoup de trics

 

- empêcher une unité de tir de ton armée de se faire cliquer bêtement par la moindre unité adverse : un perso à côté suffisamment burné va laver ce qui clique et libérer ton unité de tir. 

 

- empêcher une unité super op de se mettre à côté de toi sur un objo pour juste le prendre : les SW sont très forts pour ça. À la fin de sa phase de charge, c'est quasiment comme si c'était toi qui le chargeait pendant son tour dans cette situation.

 

- et le plus important, déjà évoqué, l' IH "charge en coin" pour bloquer les pile in adverses. L'unité chargeant se retrouvera dans l'obligation de diviser ses coups, ce qui peut sauver tes deux unités à toi (celle chargée + ton perso) tout en faisant du dégât avec le perso héroïque. 

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assez d'accord avec ce qui est dit au dessus.

 

IH c'est pour éviter de se faire engluer une unité de tir (genre par des nurgling ou des scarab), l'apport au cac du personnage peut aider.

c'est aussi pour favoriser certaines grosse piece de cac, un buveur de sang ou un C'Tan bien placé sur l'IH devrait survivre et faire des ravage.

 

Apres, si tu as 10 loup tonnerre double griffes qui te charge, en effet, tu oublies l'IH (à part 2-3 perso spécifique C'Tan, Gazkul ou le Judiciar).

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  • 2 semaines après...
  • 4 semaines après...
Le 03/01/2021 à 11:37, WarpWarp a dit :

L'IH bien utilisée permet beaucoup de trics

 

- empêcher une unité de tir de ton armée de se faire cliquer bêtement par la moindre unité adverse : un perso à côté suffisamment burné va laver ce qui clique et libérer ton unité de tir. 

 

- empêcher une unité super op de se mettre à côté de toi sur un objo pour juste le prendre : les SW sont très forts pour ça. À la fin de sa phase de charge, c'est quasiment comme si c'était toi qui le chargeait pendant son tour dans cette situation.

 

- et le plus important, déjà évoqué, l' IH "charge en coin" pour bloquer les pile in adverses. L'unité chargeant se retrouvera dans l'obligation de diviser ses coups, ce qui peut sauver tes deux unités à toi (celle chargée + ton perso) tout en faisant du dégât avec le perso héroïque. 

 

L'IH présente le gros désavantage de ne pas donner l'initiative à ton personnage.

Si ton personnage n'est pas sur de laver l'unité qui charge ses copain en représailles, à ton tour c'est lui qui aura encore l'initiative et qui pourra te sortir.

 

Le gros avantage de l'IH, comme tu le fais remarquer permet de bloquer les consolidation; mais ça nécessite un effort de réflexion: il faut savoir placé son personnage de manière a ce qu'il soit la figurine la plus proche vers laquelle les ennemis vont devoir consolider ET faire attention à la manière don on retire les pertes de l'unité chargé pour que la consolidation ne vienne pas engager la 3eme unité de tir que l'on veut protéger.

Il faut bien garder a l'esprit que la consolidation n'a comme seule obligation d'être un mouvement qui se finit "plus près" de la figurine la plus proche et pas "au plus près"; une consolidation vers le héro peut très bien amener à entrer dans la zone d'engagement de la 3eme unité de tir, avec une consolidation à 3ps vers elle, si dans ce mouvement tu t'es rapprocher de 0,1 ps plus près du héros et qu'il reste le plus proche.

 

Certaines unités qui bénéficient de bonus à leur consolidation contre cet avantage de l' IH; je pense notamment aux hormagaunts tyranides, qui consolident à 6 ps.

Avec l'adaptation de la flotte ruche "maisons" prédateur sournoi, cette consolidation peut même se transformer en mouvement gratuit de 6ps si à la fin du combat il n'y a personne à 3 ps d'eux.

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Pas mal de réponses dans ce thread, notamment sur le fait de vouloir bloquer des unités via une IH, mais je n'ai lu personne mentionner ce point

 

- Faire une IH ne force aucunement un/e Personnage/Unité à finir à Portée d'Engagement à la fin de ce mouvement.

 

Du moment que tu finis ton mouvement d'Intervention Héroïque plus près de la figurine la plus proche au départ de l'action, tu as tout à fait le droit d'effectuer un mouvement, parfois jusqu'à 6" dans le cas des SW où de certaines règles spéciales, de façon à te replacer, sans pour autant t'en prendre plein la mouille au Corps-à-Corps. 

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C'est ce dont je voulais parler dans mon message précédent. Mais apparemment, personne n'a pensé qu'on pouvait le faire x)

 

D'ailleurs, attention sur les stratas d'interventions, comme celui des Custos : certaines obligent votre unité à finir à Portée d'engagement de l'adversaire, justement.

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il y a 17 minutes, Naädhü a dit :

Pas mal de réponses dans ce thread, notamment sur le fait de vouloir bloquer des unités via une IH, mais je n'ai lu personne mentionner ce point

 

- Faire une IH ne force aucunement un/e Personnage/Unité à finir à Portée d'Engagement à la fin de ce mouvement.

 

Du moment que tu finis ton mouvement d'Intervention Héroïque plus près de la figurine la plus proche au départ de l'action, tu as tout à fait le droit d'effectuer un mouvement, parfois jusqu'à 6" dans le cas des SW où de certaines règles spéciales, de façon à te replacer, sans pour autant t'en prendre plein la mouille au Corps-à-Corps. 

Non effectivement.

Mais comme une IH ne peut se faire que si une unité allier est chargé à 3ps du personnage, si tu ne veux pas entrer dans la zone d'engagement, ça te fais un mouvement de 2 Ps vers la figurine la plus proche.

L’adversaire en conso pourra très bien le contacter s'il le souhaite, même s'il ne pourra pas te taper (exception faite des berzerkers de Khorn qui eux s'activent deux fois).

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il y a 57 minutes, Darwhine a dit :

si tu ne veux pas entrer dans la zone d'engagement, ça te fais un mouvement de 2 Ps vers la figurine la plus proche.


Ca reste un mouvement de 3", pas 2". Tu dois seulement finir plus près de la figurine la plus proche, même si c'est de seulement <1mm. Tu peux très bien redéplacer ton personnage où ton unité derrière une escouade en finissant plus près de la figurine la plus proche si tu as assez d'amplitude pour le faire.

Notamment pour l'écranter et éviter de la perdre bêtement. C'est un mécanisme de défense d'un personnage générique, accessible à tous, quelque soit la faction... C'est dommage de restreindre l'IH à seulement une capacité offensive. ?

 

 

 

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il y a 11 minutes, Arnar Aenor a dit :

 

C'est faux. Il suffit qu'une unité ennemie soit à 3ps, qu'elle ait chargé à ce tour ou non.

 

Effectivement, c'est pas précisé dans le texte qu'il faille une condition de charge de l'unité ennemi sauf que l'action de l'IH doit toujours se faire après tous les mouvements de charges. Le séquençage est comme çà.

C'est toujours bon de le préciser, une seconde unité adverse peut charger la même unité et bloquer l'accès à la cible de votre IH. Ce qui fait que votre perso peut se retrouver taper une unité de pelos au lieu de l'unité désiré.

Le séquençage est important.

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  • 2 semaines après...
Le 10/02/2021 à 13:48, Naädhü a dit :

... C'est dommage de restreindre l'IH à seulement une capacité offensive. ?

Je crois que c'est un peu l'esprit de la règle: intervenir héroïquement pour aider ses potes, pas se planquer comme un péquenot. Mais je suis d'accord sur le mécanisme.

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