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[AM] TheoyCrafting de la V9 + liste à 1000 pts


Messages recommandés

Bonjour à tous,

 

Comme beaucoup de joueurs gardes, je suis un peu démoralisé par mes dernières parties. J'ai jusqu'ici voulu jouer à tout prix des véhicules mais leur fragilité démontrée par leur 3+ sans invu se fait ressentir quand on peut avoir en face un lord discordant 2+/5++ pour moins cher. Après un peu de theorycrafting, beaucoup de recherche sur reddit ainsi que comme le démontre le nerf du garde à désormais 5.5 pts, je pense que les meilleurs atouts de l'astra résident dans son infanterie encore peu couteuse que l'on peut spammer, notre capacité à déployer où on veut des planquées de plasma/fuseurs grâce aux Tempestus pour contrer les menaces sérieuses et contester les objectifs. On ne va pas se le cacher la liste est construite avant tout pour affronter du Primaris, moins des armées hordes.

Je pense donc à tester cette liste à 1000 points

 

 

Détachement (Tireurs disciplinés, Survivants en milieu sauvage): Patrouille 1

QG
    Company Commander  : 35 pts 
        - Grenades Frag, Epée tronçonneuse, Champ réfracteur, Commandement verbal, Officier supérieur

    [Seigneur de Guerre]
    Company Commander  : 35 pts 
        - Grenades Frag, Pistolet laser, Epée tronçonneuse, Champ réfracteur, Commandement verbal, Officier supérieur, Lauriers du Commandement, [Codex] Maître du Commandement


TROUPES
    Infantry Squad (10) : 55 pts 
        - 9 Fusil laser, 9 Grenades Frag
        - Sergent :  Grenades Frag, Pistolet laser

    Infantry Squad (10) : 55 pts 
        - 9 Fusil laser, 9 Grenades Frag
        - Sergent :  Grenades Frag, Pistolet laser


ELITE
    Command Squad (4) : 65 pts 
        - 4 Grenades Frag, 4 Fusil à plasma (autres unités)

    Command Squad (4) : 65 pts 
        - 4 Grenades Frag, 4 Fusil à plasma (autres unités)


SOUTIEN
    Heavy Weapons Squad  (3) : 50 pts 
        - 3 Grenades Frag, 3 Bolter lourd 

    Heavy Weapons Squad  (3) : 50 pts 
        - 3 Grenades Frag, 3 Bolter lourd


Détachement : Patrouille 2 (IOTAN GORGONE)
QG
    Tempestor Prime  : 45 pts 
        - Grenades Frag, Grenades Krak, Sceptre de commandement Tempestus, Commandement verbal, Saut de combat

    Tempestor Prime  : 45 pts 
        - Grenades Frag, Grenades Krak, Sceptre de commandement Tempestus, Commandement verbal, Saut de combat


TROUPES
    Militarum Tempestus Scions  (10) : 130 pts 
        - 5 Fusil radiant laser , 9 Grenades Frag, 9 Grenades Krak, 4 Fuseur (autres unités)
        - Tempestor :  Grenades Frag, Grenades Krak, Pistolet Radiant Laser, Epée tronçonneuse

    Militarum Tempestus Scions  (10) : 90 pts 
        - 9 Fusil radiant laser , 9 Grenades Frag, 9 Grenades Krak
        - Tempestor :  Grenades Frag, Grenades Krak, Pistolet Radiant Laser, Epée tronçonneuse


ELITE
    Militarum Tempestus Command Squad  (4) : 80 pts 
        - 4 Grenades Frag, 4 Grenades Krak, 4 Fusil à plasma (autres unités)

    Militarum Tempestus Command Squad  (4) : 80 pts 
        - 4 Grenades Frag, 4 Grenades Krak, 4 Fuseur (autres unités)


VOLANTS
    Valkyries  : 120 pts 
        - Missiles Hellstrike, Multi-laser

Total : 1000 points - 67 figurines - 15 unités

 

 

Déploiement + T1 : les bolters lours sont en fond de cours avec un company commander. ils occupent le terrain/défendent l'objectif facile. Les deux escouades d'infanterie placés de manière à foncer sur les objots et absorber les tirs. La Valkyie en arrière avec l'escouade Tempestus sans armes spés et d'un tempestor prêt à se déplacer où il faut quand il faut pou le T2. J'utilise 1 PC pour les réserves.

T2 : Un premier groupe de renfort composé des command squad et du deuxième commander arrivent en soutien du bord de table. Les Tempestus FEP, ceux avec fuseurs utilisent le stratagème Gorgone pour arriver à 5PS de l'ennemi, ce qui garantie la fusion. La valkyrie débarquent ses tempestus si besoin

T3 : La derniere escouade équipée de fuseurs, si elle n'a pas été déployé avant, se déploie avec le même stratagème Gorgone.

 

La force de la liste est sa quasi absence de véhicules donc pas de VP faciles de ce côté ainsi que le grand nombre d'armes spé. Le détachement Gorgonien est très intéressant pour son stratagème mais aussi pour les touches de 6 générant d'autres tirs (MORT AU FAUX HORUS comme ils disent...). Les traits de régiment augmentent la survivabilité du détachement et la portée augmentée à 18PS des armes rapides est un vrai plus pour les plasmas qui arriveront en renfort.

 

 

Modifié par soneka
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Salutations,

 

Tu n'as pas moyen de caser des Manticores ?

Avec leur capacités à tirer sans lignes de vue (à les disposer occulté) + leur dégat Flat 3 via Tank ace (cumulable sur deux manticores pour 1CP) et strata en sus pour fiabiliser, tu as là les meilleurs unités AM du moment pour de l'anti Elite/Véhicule.

Et Bullgryns aussi... J'oubliais..., le cumule des bonus à la save les rendent très résistants et ils cassent du Primaris, ils en redemandent à chaque fois... :D

 

Pour le moment, sans nouveau Codex, il ne faut pas se passer des Manticores si tu veux espérer t'en sortir.

Payer des armes spés à des gardes qui mourriront en 2s, c'est du gaspillage à mon sens (je parle des commands squads et tu t'épargnes de les drops par la valkyrie)

 

Amicalement

Modifié par Corex45
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Pour compléter ce que dit Crom,

Essais de remplacer les 2x Command Squad + Valkyrie et enlever 3 ou 4 scions dans l'escouade de 10 et tu pourras caser 2 Manticores.

 

Parce-que moi dans ta stratégie, je voyais plus les Commands squads + 1 Company commander en Valkyrie pour les drop dès le T1 en faisant un malheureux 19.9ps de mouvement, ca permet d'avoir une cible intéressante avec tes plasmas en mode tir rapide avec ordre pour fiabiliser.

Mais bon comme dit Crom, ca se fait one shot T1 çà, autant jouer plus fort pour le même coût en point et qui à coup sûr ne tombera pas T1 car sera hors ligne de vue.

Les scions disposent déjà de la FEP, les mettre en Valkyrie... je sais pas... peut être pour le drop sans malus si tu fais un gros mouvement avec ta valkyrie... Si tu drop pas T1 tes scions avec ta Valkyrie, pour moi ca sert plus à grand chose parce qu' après la FEP fait pareil pour les tours suivants et t'auras payé 120points pour pas grand chose.

Modifié par Corex45
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Salut, je vais un peu appuyer ce que disent mes confrères du dessus, mais avec des nuances.

Effectivement, la Valkyrie, grosse cible seule au milieu d'infanterie disparate se fera allumer en un tour. Laissant ses passager désemparés au milieu de la pampa.

La manticore + as de char est bien certes, mais pour combien de temps ? Et on est à seulement mille points là, les gars.

 

MILLE points ! -_-

 

On ne parle pas de faire une liste de tournoi la plus dure possible à 2000 points. Il n'est pas convenable de spammer l'unité abusée, saveur du moment pour des parties à petit format.

À ce format une seule manticore "as de char" suffit. Et comme il y a besoin d'avoir un peu de polyvalence, en restant dans l'une des forces de l'Astra Militarum, je suggère fortement d'ajouter d'autres unités de tir sans ligne de vue.

C'est même à mon avis l'un des rares restes d'aspects compétitifs de notre codex. Il faut en plus un appui anti-horde efficace, au risque de se faire complètement déborder par les orks, tyranides, phalanges nécrons et j'en passe.

Pour cela on ajoutera soit une Wyvern, soit une escouade de mortiers (voire deux). Wyvern comme mortiers ont accès à un stratagème qui fiabilise la puissance de feu. À ne pas oublier. Ils restent valables même face au SM à découvert, il ne faut pas les balayer d'un revers de main.

 

Ensuite, pour revenir à la liste. Certes, je partage en grande partie le constat, en tant qu'Astra Militarum, on est face à un grand défi actuellement, qui est de se contempler avec dépit nos véhicules qui sont presque tous à la ramasse. :ermm:

Mais @soneka la liste que tu proposes est complètement déséquilibrée et répond mal au constat de départ. Tu parles de spam d'infanterie, mais ne prends pas de bataillon, seulement une poignée d'escouades suréquipées de faible effectif donc très fragiles, qui feront des cibles évidentes. Puis d'autres sous-équipées, qui ne feront rien, et seront à la merci de l'adversaire une fois les premières facilement éliminées. Tu veux jouer des plasma et des bolters lourds ? Il y a pourtant une composition simple et efficace avec l'infanterie de peloton :

 

escouade d'infanterie : bolter lourd, fusil plasma. [70 points]

 * * * * à multiplier dans un bataillon.

Chaque escouade fournit objectif sécurisé et cinq tirs de bonne force et dégâts 2.

:shifty:

 

Voilà de quoi assurer les arrières avec du populeux efficace. Ensuite on peut rajouter du scion.

Même constat pour eux, une escouade de commandement se ferait raser vite fait, te privant de toute puissance de feu en un tour.

Il vaut mieux multiplier les troupes de scions, et y mettre systématiquement plasma ou fuseur, au moins elles ont objectif sécurisé et coutent moins cher.

Pour la composition des scions, soit on préférè jouer la stratégie MSU. Dans ce cas c'est :

 

5 militarum tempestus scions : 2* fusil plasma, sergent pistolet plasma. [70 points]

C'est ici aussi, objectif sécurisé et cinq tirs à dégâts 2, en frappe en profondeur là où il y en a besoin.

:shifty:

 

Ah bah tiens, le même prix que l'escouade de peloton ! comme par hasard. :rolleyes:

Avec ça, ton adversaire se retrouvera bien embêté pour le choix de cibles, vu que tout sera multiple, valable et dangereux, et qu'il se fera pilonner par Wyvern / Manticore hors ligne de vue.

Soit on préfère maximiser l'effet des stratagèmes et ordres avec des grosses escouades de 10.

On peut effectivement adjoindre à la liste une grosse escouade de 10 scions avec 4 fuseurs pour profiter du stratagème iotan gorgones.

Il est bien, mais c'est illusoire de croire qu'on peut entièrement se baser dessus.

 

 

Mes deux sesterces.

Ravajaxe.

 

 

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Sincèrement la Wyvern est pas taillé V9. Elle est complètement à la rue avec la règle Blast, c'est pas l'unité anti-masse recommandé pour l'instant si je puis me permettre.

Si je pouvais conseiller avec un peu plus d'économie de points à faire, soit un Leman Gatling, soit un duo de chimères full LF ou soit un Hellhound, au moins vous garantissez de blesser sur 3+ contre du SM ou moins, tandis que la Wyvern même si elle reroll les blessures, elle blesse que sur 4+ et c'est un poil léger.

J'ai moi même de très bon résultats anti horde avec les Hellhounds, sa Force 6 m'offre plus de choix de cible.

 

Cdt,

Modifié par Corex45
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Alors déjà merci pour les commentaires. je vois que plusieurs points ont été soulevé, je vais répondre à tout le monde.

 

 

Sur l'utilisation des manticores

@Corex45 @Ravajaxe

 

Il est vrai que la manticore est god tier, je ne le nie pas; Je trouve interessant de comparer les manticore avec les tempestus/vétérans.

 

 Je vais comparer la capacité antichar d'une manticore. avec celle d'une escouade de scions avec 4 fuseurs. Reprenons l'exemple du lord discordant qui a une 2+/5++ E6 et 12pv.

 

avec une manticore avec l'ace en question pour 145 points et 1 PC :

T1 : Premier tir : 2D6 tirs en statistiques c'est en moyenne 7 tirs. On a donc 7 x 1/2 (ct4+) x 2/3 (blesse sur 3+) x 1/2 (svg 4+) * 3 (dégâts) = 3.5 PV perdus

T2: idem et ainsi de suite. 

 

Avec des tempestus command squad gorgoniens avec fuseurs pour 80 points et 1 PC :

T1 : N/A

T2 : On a 4 (tirs) x 2/3 (Ct 3+) x 2/3 (blesse sur 3+) x 2/3 (svg5++) * (2 + 3.5) = 6.5 PV.

Si on complexifie les stats et qu'on prend en compte les probabilités de tirs gratuits sur les 6 grâce à la doctrine gorgonienne on doit rajouter 4 x 1/6 x 2/3 x 2/3 * (2 + 3.5) =  1.6 PV. Ce qui fait un total de 8.1 pv. Pas mal pour 65 points en moins non ? 

On peut monter encore plus haut avec l'ordre du tempestor prime, je fais le calcul pour les deux ordres utiles dans la situation présente :

 - L'ordre de relance des 1 pour toucher augmenter la probabilité d'une touche de 0.67 à 0.78 ce qui donne  4 (tirs) x 0.78 (Ct 3+ avec relance des 1) x 2/3 (blesse sur 3+) x 2/3 (svg5++) * (2 + 3.5) = 7.6 PV + 1.6 PV (tirs gratuits) = 9.2 PV. La proba d'un tir gratuit augmente aussi avec la relance des 1 mais c'est vraiment aller trop loin pour pas grand chose.

 - L'odre de relance des blessures donne : On a 4 (tirs) x 2/3 (Ct 3+) x 0.89 (blesse sur 3+ relancable) x 2/3 (svg5++) * (2 + 3.5) = 8.7 PV. En tir gratuit on a 4 x 1/6 x 0.89 x 2/3 * (2 + 3.5) = 2.1 pv donc en moyenne 10.8 PV. 

 

Conclusion :  Pour moins cher et en un seul tour les tempestus accomplissent ce que fait une manticore avec ACE en 3 tours. 

Bien sûr les scions se font désintégrer au prochain tour, la manticore a deux autres tours pour rattraper son retard sur les dégâts infligés mais pendant ce temps, le lord discordant est très opérationnel alors qu'avec les scions il a un peu de chance de se faire OS en un tour et la manticore a besoin de 4 tirs pour se rentabiliser par rapport aux scions. 

A noter que l'invu joue contre les fuseurs. Sans l'invu, la PA -4 avantage encore sensiblement l'efficacité des fuseurs (10.8 -> 13.5 pv) sans changer celle de la manticore.

La force des tempestus gorgonien est leur flexbilité  Ils sont très facilement rentables, leur capacité Antichar est bien supérieur à la manticore avec le stratagème qui va avec, ils peuvent contester facilement les objectifs en arrivant à moins de 5ps de l'ennemi. Oui ils meurent, mais en ayant fait leur travail.            

 

Comparons maintenant la capacité de deux command squads munies de plasmas et une manticore contre des intercessors  par exemple :

 

 avec une manticore avec l'ace en question pour 145 points et 1 PC :

T1 : Premier tir : 2D6 tirs en statistiques c'est en moyenne 7 tirs. On a donc 7 x 1/2 (ct4+) x 5/6 (blesse sur 2+) x 2/3 (svg 5+)  = 1.9 intercessors morts... Ce n'est pas beaucoup.

T2: 1.9 morts. Ainsi de suite

 

Avec mes deux command squads avec LP pour 130 points et 0 PC, sans oublier le ti rapide à 18PS qui me permet un meilleur positionnement et donc une meilleure survivabilité :

T1 : N/A

T2 : On a 16 (tirs) x 2/3 (Ct 3+) x 5/6 (blesse sur 2+ en surcharge) x 5/6 (svg6+) * 2 = 7.4 intercessors morts. 2.6 gardes malchanceux meurent;

On peut monter encore plus haut avec l'ordre :

 - L'ordre de relance des 1 pour toucher augmente la probabilité d'une touche de 0.67 à 0.78 ce qui donne  16 (tirs) x 0.78(Ct 3+) x 5/6 (blesse sur 2+ en surcharge) x 5/6 (svg6+) = 8.6 intercessors morts avec 0.4 mort gardes.

 

La Conclusion : Mes gardes ont fait plus de 4 x plus de morts que la manticore. Ils coutent moins chers. De plus ils ont une svg à 4+ de base grâce au couvet automatique, sont jusqu'à 18PS de l'ennemi, ils peuvent survivre.

 

Ce que je conclus de la manticore : elle  est ce qu'on fait de mieux en artillerie chez nous mais je la trouve bien moins rentable et versatile que les tempestus ou les escouades de cdt. Les dégâts sont fiables avec l'ace, la survivabilité est théoriquement au rendez vous mais elle devient l'outil principale pour faire du dommage et donc un SPOF (single point of failure): il faut la cacher, la protéger des FEP. La perdre T1/T2 est très préjudiciable. J'ai peut être trop d'étoiles dans les yeux mais les armes spés sur les gardes sont bien plus rentables au niveau de la rentabilité, la survivabilité est un problème minoré par 2 choses :

- les doctrines permettant la SVG améliorée (4+) et de tirer de plus loin

- les 'kamikazes' sont de toute manières 2 à 4 fois plus rentables qu'une manticore avec ACE selon le contexte. La meilleure unité de notre codex... 

 

 

Sur la dénomination 'spam infanterie'.

 

@crom @Ravajaxe j'ai peut être utilisé à tord le terme de spam infanterie. C'est surtout de l'infanterie d'élite mais ca reste une liste qui minimise les véhicules.

 

 

Sur l'utilisation de la valkyrie.

@Corex45 @Ravajaxe

 

Je pensais ne pas avoir le choix mais il est surement inutile d'avoir un avion rempli de tempestus sans armes... J'ai remodelé la liste de facon à prendre plus de gardes tout en augmentant la capacité offensive des plasma du bataillon et la survivabilité : 

- J'ai retiré l'avion et son contenu ainsi qu'une MT command squad. J'ai gardé de quoi faire 2 FEP de 2 X 4 fuseurs T2/T3 + une  avec deux fuseurs pour une assistance supplémentaire.

- J'ai rajouté deux escouades pour le bataillon, un platoon commander pour avoir une esc. de commandement en plus pour avoir une force de frappe de 24 tirs de plasma avec le sdg pouvant donner 3 ordres. 2 Sentinelles qui absorberont les tirs. 

- Je reste sceptique quand à équiper de simples gardes avec UN LP et UNE arme lourde. Pour avoir testé cette config pendant quelques temps, je la trouve inutile : les armes sont disséminées sur la MAP, les tirs moins concentrés, c'est hasardeux et sans optimisation avec la CT pourrie. 

- Pour 195 points j'ai 3 MSU avec 24 tirs de plasma avec ordre à 18ps=>13 intercessors morts. En équivalent scions, j'aurais 3 MSU soit 12 tirs de plasma (et 12 tirs de fusils radiant) à 12ps => 10 intercessors morts pour une survivabilité en deca (et je compte l'ordre)

 

Détachement (Tireurs disciplinés, Survivants en milieu sauvage): Bataillon 1

Astra Militarum : FAQ 01 (COPIE)

Détachement : Bataillon
QG
    Company Commander  : 35 pts 
        - Grenades Frag, Epée tronçonneuse, Champ réfracteur

    [Seigneur de Guerre]
    Company Commander  : 35 pts 
        - Grenades Frag, Pistolet laser, Epée tronçonneuse, Champ réfracteur, Lauriers du Commandement, [Codex] Maître du Commandement


TROUPES
    Infantry Squad (10) : 55 pts 
        - 9 Fusil laser, 9 Grenades Frag
        - Sergent :  Grenades Frag, Pistolet laser

    Infantry Squad (10) : 55 pts 
        - 9 Fusil laser, 9 Grenades Frag
        - Sergent :  Grenades Frag, Pistolet laser

    Infantry Squad (10) : 55 pts 
        - 9 Fusil laser, 9 Grenades Frag
        - Sergent :  Grenades Frag, Pistolet laser

    Infantry Squad (10) : 55 pts 
        - 9 Fusil laser, 9 Grenades Frag
        - Sergent :  Grenades Frag, Pistolet laser


ELITE
    Command Squad (4) : 65 pts 
        - 4 Grenades Frag, 4 Fusil à plasma (autres unités)

    Command Squad (4) : 65 pts 
        - 4 Grenades Frag, 4 Fusil à plasma (autres unités)

    Command Squad (4) : 65 pts 
        - 4 Grenades Frag, 4 Fusil à plasma (autres unités)

    Platoon Commander  : 25 pts 
        - Grenades Frag, Pistolet laser, Champ réfracteur, Commandement verbal


ATTAQUE RAPIDE
    Armoured Sentinel (2) : 70 pts 
        - 2 Multi-laser,  Fumigènes


SOUTIEN
    Heavy Weapons Squad  (3) : 50 pts 
        - 3 Grenades Frag, 3 Bolter lourd (Infanterie)

    Heavy Weapons Squad  (3) : 50 pts 
        - 3 Bolter lourd (Infanterie)


Détachement : Patrouille
QG
    Tempestor Prime  : 45 pts 
        - Grenades Frag, Grenades Krak, Sceptre de commandement Tempestus


TROUPES
    Militarum Tempestus Scions  (5) : 65 pts 
        - 2 Fusil radiant laser , 4 Grenades Frag, 4 Grenades Krak, 2 Fuseur (autres unités)

        - Tempestor :  Grenades Frag, Grenades Krak, Pistolet Radiant Laser, Epée tronçonneuse

    Militarum Tempestus Scions  (10) : 130 pts 
        - 5 Fusil radiant laser , 9 Grenades Frag, 9 Grenades Krak, 4 Fuseur (autres unités)
        - Tempestor :  Grenades Frag, Grenades Krak, Pistolet Radiant Laser, Epée tronçonneuse


ELITE
    Militarum Tempestus Command Squad  (4) : 80 pts 
        - 4 Grenades Frag, 4 Grenades Krak, 4 Fuseur (autres unités)

Total : 1000 points - 83 figurines - 17 unités

 

 

Le plan de jeu reste sensiblement le même : Déploiement en ligne des gardes/sentinelles. les bolters lourds étant à l'arrière avec un des QG.

Je garde en réserve mes 12 plasma + SDG pour contrer l'élite adverse. Les tempestus en reserve pour utiliser leur potentiel de destruction/contestation grâce au stratagème.

T1 : avancer pour prendre les objots et encaisser les tirs.

T2 : utilisation du groupe avec 12 plasma et le SDG pour donner 3 ordres, ils peuvent tuer en moyenne 13 intercessors en une seule fois. Premier largage de tempestus pour OS la grosse menace adverse : le premier largage avec potentiellement 6 fuseurs dont 4 à portée de fusion  (14.2 PV sur un véhicule 2+/5++). Sur cette action je suis censé avoir détruit environ 400 points dont le véhicule/QG le plus dangereux et une bonne partie de l'infanterie lourde qui me pose problème.

T3 : FEP des tempestus restants pour achever/détruire ce qui est intéressant ou  contester un objectif.  Les survivants consolident les positions. A ce moment là de la partie plus de la moitié de l'armée de mon adversaire est détruite. Il ne marque quasiment rien en objectif primaires puisqu'il est retranché chez lui. La partie est joué : soit j'ai fait assez de dégâts et mon avance est décisive, soit c'est le tir au pigeon et compliqué à gérer.

 

Quoiqu'il en soit ca me paraît plus solide que la liste précédente.

                                       

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Il faut prendre en compte aussi que les gens qui jouent des Manticores les jouent en Catachan avec un Harker pour fiabiliser en ou Cadia fond de cours pour la reroll native à la touche, sans compter les quelques stratagèmes du style le +1 Hit générique aux Manticores et le +1 Hit des unités cadiennes

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Un 2D6 tirs, avec la reroll catachan, c’est pas 7 tirs en moyenne stats. Mais faut jouer Catachan ou Gunnery expert.

 

Avec une fep de scions fuseur, tu l’auras jamais le Lord discordant au range, un mec pas trop con il va faire des zones anti fep pour proteger les gros truc. Je doute un peu de ta comparaison mais admettons que ca arrive si le mec se loupe aux placements...

Pour defendre la Manticore, tu as plus de polyvalence sur le choix des cibles, une portée sans limites, la capacité à clean un objo caché.

 

Le scion fuseur fait tres mal je suis d’accord mais si tu foires au degat D6, tu pourras pas réitérer ton action.

Tout ça pour dire qu’il faut une vision sur 5 tours et pas 1, c’est quand même quitte ou double tes scions et en V9, avec un jeu basé sur des points de victoires à recolter sur 3, 4 tours, je ne construis plus mes listes façon V8. La stabilité fait faire des choix face à l’agressivité. Et par un heureux hasard, la manticore allie les deux grâce aux occultants et grâce à sa F10 flat 3, on retrouve notre regretté relique de l’obusier vigilus.

 

Je comprend ton choix, à toi de faire tes propres experiences, nous on te fait part de la notre.

 

En tout cas dès que tu feras un playtest, je serais intéressé d’en savoir l’issue car c’est pas du tout mon optique de liste et ca pourrait me réconcilier avec les piétons.

 

Modifié par Corex45
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Il y a 2 heures, crom a dit :

 

C'est un choix personnel (que je comprends, j'aime le full piéton) mais beaucoup préféreront la manticore qui ne sautera pas en un tour. 

 

Ta deuxième liste est plus intéressante mais quels tirs comptes-tu absorber avec les sentinelles ? Les tirs antipersonnel ne les viseront pas et les tir antichar n'ont pas d'autres cible...

Pour mettre des armes lourdes dans les escouades d'infanterie je suis de ton avis. Je n'en mets pas... par contre... un plasma... tu fais un seul mort et c'est rentabilisé. Ça vaut le coup... sinon un lance flamme peut aussi faire la blague... à 12 ps il fait plus mal qu'un fusil laser...

Bref plutôt que de mettre des sentinelles peu utiles (en plus en multilaser... limite leur plus mauvais armement...), je mettrais autre chose... des lances-flamme au gardes et une escouade de bolters lourds supplémentaire par exemple... ou au moins des sentinelles de reconnaissance qui pourront faire un mouvement de scout et occuper du terrain.

 @crom @Corex45

Tout à fait, c'est une question de préférence; Les scions sont théoriquement plus efficaces mais plus dépendant du résultat de du jet de dés quand ils arrivent alors que la manticore peut se permettre des jets malchanceux.

Je vais te suivre sur le remplacement des senti. Je les sortirai avec les valk à 2000 pts.

 

il y a 39 minutes, Corex45 a dit :

Un 2D6 tirs, avec la reroll catachan, c’est pas 7 tirs en moyenne stats. Mais faut jouer Catachan ou Gunnery expert.

 

Avec une fep de scions fuseur, tu l’auras jamais le Lord discordant au range, un mec pas trop con il va faire des zones anti fep pour proteger les gros truc. Je doute un peu de ta comparaison mais admettons que ca arrive si le mec se loupe aux placements...

Pour defendre la Manticore, tu as plus de polyvalence sur le choix des cybles, une portée sans limites, la capacité à clean un objo caché.

Le scion fuseur fait tres mal je suis d’accord mais si tu foires au degat D6, tu pourras pas réitérer ton action. Tout ça pour dire qu’il faut une vision sur 5 tours et pas 1, c’est quand même quitte ou double tes scions et en V9, avec un jeu basé sur des points de victoires à recolter sur 3, 4 tours, je ne construis plus mes listes façon V8. La stabilité fait faire des choix face à l’agressivité.

 

Je comprend ton choix, à toi de faire tes propres experiences, nous on te fait part de la notre.

 

En tout cas dès que tu feras un playtest, je serais intéressé d’en savoir l’issue car c’est pas du tout mon optique de liste et ca pourrait me réconcilier avec les piétons.

 

 Ben c'est contextuel. Je dirais déjà que comme ce n'est pas méta, les gens doivent pas trop faire attention à couvrir un périmètre de 5ps autour de leurs unités. Si on veut absolument m'empêcher de FEP, je la reporte mais ca veut aussi dire que le lord doit être entouré en conséquence. Tempestus Vs manticore c'est vraiment deux écoles :

- l'un tue plus vite, est plus squishie, repose sur peu de jets de dés donc dépendant de la chance même si les stats sont là. elle possède un pouvoir de contestation et c'est là que réside l'inconnu puisqu'on ne peut pas mesurer de stats sur cette spécificité

- l'un tue moins vite mais de manière soutenu. Plus rentable que les tempestus à partir du tour 3.

 

J'ai une partie la semaine prochaine contre un chaoteux EC.

 

@Frakassor

C'est vrai. Ma liste tourne sur l'optimisation des MSU à plasma/fuseurs. Pour rendre justice à la manticore je vais comparer les deux unités à leur plein potentiel.

 

Nous avions les 4 fuseurs gorgoniens 80 pts, 1 PC pour le saut à PS. Un tempestor prime pou l'ordre à 40 : 120 points 1 CP

10.8 PV sur un véhicule ayant une 5++

- 13.5 PV sur un véhicule sans invu avec une 2+

Pour les 24 tirs de plasma avec ordre (195pts + 35pts pour le QG) : 230 pts 1 CP (réserve)

- 13 intercessors morts

- 15.6 guerriers nécrons

 

Pour une manticore catachane, ACE, harker à ses côtés, stratagème +1 pour toucher (145pts + 55pts harker + 2CP): 200 points 2 CP. Comme c'est compliqué d'obtenir mathématiquement ce que donne la doctrine catachane, j'ai simulé 20 jets de dés. On pass d'une amélioration de 7 vers 8.1 (j'ai relancé les 3-)

- 8.1 (+1.1 tir avec harker) * 0.78 (3+ relance des 1) * 2/3 * 1/2 * 3 = 6.3 PV sur un véhicule peu importe si invu ou pas.

8.1 (+1.1 tir avec harker) * 0.78 (3+ relance des 1) * 5/6 * 2/3 =  3.5 intercessors morts

 

Pour une manticore cadienne, ACE, stratagème +1 pour toucher : 145points 2 CP

- 7 * 0.89 (3+ relancable) * 2/3* 1/2 * 3 =  6.2 PV sur un véhicule peu importe si invu ou pas.

7 * 0.89 (3+ relancable) * 5/6 * 2/3 = 3.5 intercessors morts

 

Bon déjà, la manticore cadienne et catachane se valent mais la cadienne coute moins cher... La capacité antichar est nettement amélioré (on était à 3.5 PV dans le calcul précédent) si on calcule la rentabilité :

- tempestus : 10.8/120 = 0.09 sur véhicule à invu. 13.5/120 = 0.1125 sur véhicule sans invu

- catachan : 6.3/200 = 0.03

- cadian : 6.2/145 = 0.04

Les tempestus sont toujours 3 fois plus rentables qu'une manticore catachane, seulement 2 fois plus que la manticore cadiane qui ne bouge pas. Je n'ai comparé qu'un seul tour mais il est évident que :

- si les tempestus survivent : Rentabilité over 9000. Tirer une deuxième fois enterre complètement la manticore puisqu'elle ne peut pas rattraper son retard. S'ils sont arrivés sur un objectif, ils le tiennent/contestent encore.

- si les tempestus meurent au tour prochain en étant stats : Seulement au 3 ème tir de la manticore cadienne, celle-ci aura battu leur rentabilité si on exclut la flexibilité des tempestus et la capacité glass canon. 

 

Les deux se valent sur le papier, il est dur de comparer deux unités qui ont deux manières de se jouer différentes, je pense qu'il s'agit d'une question de préférence.

 

La nouvelle liste sans sentinelle

 

 

Astra Militarum : FAQ 01 (COPIE)

Détachement : Bataillon
QG
    [Seigneur de Guerre]
    Company Commander  : 40 pts 
        - Grenades Frag, Pistolet à plasma, Epée tronçonneuse, Champ réfracteur, Lauriers du Commandement, [Codex] Maître du Commandement

    Company Commander  : 35 pts 
        - Grenades Frag, Epée tronçonneuse, Champ réfracteur


TROUPES
    Infantry Squad (10) : 60 pts 
        - 9 Fusil laser, 9 Grenades Frag, Lance-flammes
        - Sergent :  Grenades Frag, Pistolet laser

    Infantry Squad (10) : 55 pts 
        - 9 Fusil laser, 9 Grenades Frag
        - Sergent :  Grenades Frag, Pistolet laser

    Infantry Squad (10) : 60 pts 
        - 9 Fusil laser, 9 Grenades Frag, Lance-flammes
        - Sergent :  Grenades Frag, Pistolet laser

    Infantry Squad (10) : 55 pts 
        - 9 Fusil laser, 9 Grenades Frag
        - Sergent :  Grenades Frag, Pistolet laser


ELITE
    Command Squad (4) : 65 pts 
        - 4 Grenades Frag, 4 Fusil à plasma (autres unités)

    Command Squad (4) : 65 pts 
        - 4 Grenades Frag, 4 Fusil à plasma (autres unités)

    Command Squad (4) : 65 pts 
        - 4 Grenades Frag, 4 Fusil à plasma (autres unités)

    Platoon Commander  : 25 pts 
        - Grenades Frag, Pistolet laser, Champ réfracteur


SOUTIEN
    Heavy Weapons Squad  (3) : 50 pts 
        - 3 Grenades Frag, 3 Bolter lourd (Infanterie)

    Heavy Weapons Squad  (3) : 50 pts 
        - 3 Bolter lourd (Infanterie)

    Heavy Weapons Squad  (3) : 50 pts 
        - 3 Grenades Frag, 3 Bolter lourd (Infanterie)


Détachement : Patrouille
QG
    Tempestor Prime  : 50 pts 
        - Grenades Frag, Grenades Krak, Pistolet à plasma, Sceptre de commandement Tempestus,


TROUPES
    Militarum Tempestus Scions  (10) : 130 pts 
        - 9 Fusil radiant laser , 9 Grenades Frag, 9 Grenades Krak, 4 Fuseur (autres unités),
        - Tempestor :  Grenades Frag, Grenades Krak, Pistolet Radiant Laser, Epée tronçonneuse

    Militarum Tempestus Scions  (5) : 65 pts 
        - 4 Fusil radiant laser , 4 Grenades Frag, 4 Grenades Krak, 2 Fuseur (autres unités)
        - Tempestor :  Grenades Frag, Grenades Krak, Pistolet Radiant Laser, Epée tronçonneuse


ELITE
    Militarum Tempestus Command Squad  (4) : 80 pts 
        - 4 Grenades Frag, 4 Grenades Krak, 4 Fuseur (autres unités)

Total : 1000 points - 84 figurines - 17 unités

 

J'ai rajouté une escouade d'armes lourde, donne un pisto plasma au Sdg et deux LF à des gardes.

 

 

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Bonjour

 

Je suis sceptique sur les escouade d'arme lourde BL. 6 PV E3 5+, qui tirent à 36", n'importe quelle unité space marine en face éternue l'escouade disparait. Sans que cela ne l'ai vraiment contraint en terme de redirection de puissance de feu, ni de positionnement. Je me demande comment tu les joues, et si les points utilisés dedans ne seraient pas mieux ailleurs (ou dans du mortier).

 

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@GoldArrow

Les mortiers sont bien moins efficaces sur du SM que le bolter lourd pour le même prix. Pour moi le choix s'effectue plus entre le bolter lourd et le canon laser. Etant donné que pour 5 points de plus seulement il est bien plus dangereux contre... tout.

Leur rôle est simple, écranter mon fond de table et camper l'objectif s'il y en a un.

 

La question est : Dois-je remplacer les LF sur mes deux escouades et un pisto plasma pour une escouade de canons laser au lieu de bolter lourd ? Un avis @Corex45 ?

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Il y a 3 heures, soneka a dit :

Les mortiers sont bien moins efficaces sur du SM que le bolter lourd pour le même prix. Pour moi le choix s'effectue plus entre le bolter lourd et le canon laser. Etant donné que pour 5 points de plus seulement il est bien plus dangereux contre... tout.

Certes certes. Mais par rapport au mortier, il restera sur la table un tour. Comme je te le dis, une rafale de bolter perdue et ton escouade disparait. Et l'excuse du "il ne tire pas sur autre chose" n'est même pas valable, tellement il ne faut rien mobiliser pour enlever cette escouade.

Le mortier est moins efficace, mais au moins il peut tirer en restant caché, et donc espérer survivre plus longtemps.

 

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@crom @Corex45

 

Tu ne crois pas si bien dire :D Vu ce qu'il a déjà sorti précédemment je penche sur une liste avec un lord discordant, maulerfiend, havocs, noise marines, cultistes. Peut être un rhino. Bref ca fait 24 PV regénérable avec 5++ donc j'ai tout à gagner à tuer ces véhicules assez tôt. Les havocs seront inutiles, les noises seront gérés au plasma.

 

@GoldArrow

Il faut 27 tirs de bolters pour tuer une escouade à 50 pts. Je dirais que c'est worth it ? Je vais essayer les BL à cette partie et je comparerai avec des mortiers une prochaine fois.

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  • 2 semaines après...

Bonsoir à ceux qui ont suivi le sujet et surtout à @crom @Corex45. J'ai un premier retour de la liste contre un joueur Emperor's children. 

Format : 1000 points, Mission de croisade Sabotage. Les EC sont en défense.

 

la liste EC :

- Lord discordant

- Sorcier

- 10 cultistes

- 10 noises marines avec armes soniques

- 5 noises marines avec épée tronconneuse

- Maulerfiend

- 5 Havos avec Canon lasers.

20210130-160229.jpg

 

Après le placement des objectifs nous avons cette table avec les 4 objectifs visibles. Deux sont assez avancés et facile à atteindre. les deux derniers sont mieux cachés dont sur le balcon du batiment à gauche.

20210130-160514.jpg

 

Le déploiement :

 

Mon adversaire garde ses 5 noises marines en réserve. Les havocs sont cachés derrière le bunker. Les cultistes campent l'objectif derriere eux. Les 10 noises marines sont dans le batiment, à l'abri  au RDC et son sorcier au premier étage. Le Lord discordant tant redouté et le maulerfiend sont avancés en premiere ligne pour défendre les deux objectifs plus avancés. Il prend les objos secondaires : Assassinat et Thin the ranks

Me concernant, je déploie les 40 gardes en lignes de facon à atteindre les objectifs dès le premier tour pour les saboter. Les bolters lours sont derrière pour grignotter les PV des grosses bêtes. Comme prévu les scions + plasmas sont en réserve.

20210130-162327.jpg

20210130-162347.jpg

 

TOUR 1 ASTRA:

 

J'avance vers les objectifs. Je ne peux en saboter qu'un par tour. Ainsi je prévois de les saboter pour les t1 et t2, faire venir les réserves pour saboter les derniers objectifs. Ma phase de tir est mitigé malgré les ordres => 2 PV sur le lord discordant et un objectif détruit (celui du flanc gauche). Je marque 20 VP

 

TOUR 1 EC:

 

Pas beaucoup de mouvements. Un statagème est utilisé pour faire tirer 2 fois les noises marines. Il décime les deux escouades de mon flanc gauche ne laissant que 4 survivant qui se feront terminer par une charge du maulerfiend. Pas de soucis, l'objectif du flanc gauche a été saboté T1. le lord discordant charge l'escouade la plus a droite et la décime. Il me reste une escouade gardes opérationnelle pou le deuxième objectif.... Ayant tué plus d''unités que moi, mmon adversaire marque 10 VP

 

 

Tour 2 ASTRA :

 

Arrivé de 5 + 4 kasrkins et tempestor. Le stratagème Gorgonien me permet de placer 4 fuseurs à 5ps du lod discordant. Mon escouade de gardes restantes sabote le deuxième objectif. La phase de tir est prolifique : le lord discordant se fait OS. Le maulerfiend est à 9 PV. Je marque 20 VP

20210130-170659.jpg

 

Tour 2 EC :

 

Le maulerfiend continue de s'avancer pour charger mes bolters lourd et mon commandant de compagnie. L'action est catastrophique tout le monde meurt sauf le commandant. Cette erreur de placement m'a couté cher. Les autres bolters lourds et les 5 kasrkins sont tuées au tir. Esseulé, mon tempestor se prend 4 tirs de canon laser dans la face. Les tis de noises marines réussissent à tuer quelques gardes de mon escouade restante. Ayant tué plus d''unités que moi, il marque 10 VP.

20210130-172631.jpg

 

Tour 3 Astra :

 

Je fais venir toutes mes réserves restantes. les Kasrkins derrière le batiment où sont les noises marines. Les plasma du bord de table.

20210130-173429.jpg

20210130-173502.jpg

La partie prend définitivement une mauvaise tournure. En effet les noises marines peuvent tirer quand ils meurent. Je les tue mais perd gratuitement les kasrkins qui n'auront même pas tiré et une partie de mes plasmas. Les noises marines auront le titre de MVP grâce à cette action. 

Mon flanc droit avance. Mes 3 gardes restants tirent et chargent les cultistes pour se rapprocher de l'objectif à saboter. A la fin du tour j'ai 3 gardes au corps à corps avec un cultiste. Les kaskins restant tuent seulement un havoc. Le commandant de peloton et celui de compagnie sprintent pour se rapprocher des kaskins.

20210130-175043.jpg

 

Tour 3 EC :

 

Ses 5 noises marines arrivent et chagent mes plasmas. C'est une hécatombre. Seuls trois suvivent + le Sdg. Son sorcier sort enfin de son nid pour assister le cultiste au corps à corps => Un sergent survit mais ne parvient pas à tuer le cultiste. Les havocs  atomisent au canon laser le commandant de peloton et chargent les kasrkins.  Ayant tué plus d''unités que moi, il marque 10 VP.

 

Tour 4 Astra :

 

C'est la débandade. Les plasmas se désengagent et tuent les noises marines mais il en reste 1. Mon seigneur de guerre sprint vers l'objectif à saboter au balcon et se colle au bâtiment. Mon sergent tombe sous les coups du sorciers. Les kasrkins meurent aussi face au havoc.

 

Tour 4 EC :

 

Le maulerfiend charge et tue les 3 derniers plasmas. Le noise marine suvivant charge le Sdg mais celui-ci réussit ses 3 sauvegardes et tue même le noise marine. Les havocs atomisent le commandant de compagnie. Je n'ai plus qu'une figurine. Ayant tué plus d''unités que moi, il marque 10 VP.

 

Tour 5 Astra :

 

Mon général monte le bâtiment pour trouver l'objectif à l'étage et le saboter. Je marque 20 VP.

 

Tour 5 EC :

 

Mon général ne peut qu'observer du balcon à quel point il est seul. Il se lance dans un discours vindicatif, remplies d'insultes avant de se faire châtier par le sorcier  alors que les havocs se préparaient à atomiser leur 3 ème personnage. Il lui reste 1 objectif; Il marque 30 VP.

 

CONCLUSION : Victoire des EC 70 à 60.

 

 Ressenti : La mission a joué contre moi. Mon adversaire marquait très facilement 10 VP par tour et je devais donc absolument détruire tous les objectifs pour gagner. Les gorgoniens à fuseur ont fonctionné royalement permettant l'OS du Lord discordant. SI j'avais voulu le maulerfiend aurait connu le même sort mais il était inutile de le viser. J'ai fait une grosse erreur contre les noises marines. Les tirs qu'ils ont effectué ont complètement décimés mes kasrkins que j'aurais du faire arriver ailleurs ou plus tard. C'est vraiment très fort car il tue les unités qui n'on pas encore tiré ce qui est très frustrant. Je retiens que pour contrer ces noises marines je ne dois faire venir qu'une escouade à portée. La liste a beaucoup de potentiel je trouve.  Je la restesterai contre du nécron la prochaine fois.

Les gardes ont joué leur rôle : se suicider sur les objectifs. Les BL n'ont pas été super utiles, ils ont fait perdre des PV au Lord discordant qui  a été OS de toute facon ainsi qu'occuper le maulerfiend. Succès éclatant pour les scions sur les machines démons mais relatif car mon escouade de 10 n'a servi à rien du tout. Les plasmas ont fait leur travail en tuant les 15 noises marines mais avec beaucoup de pertes encore... J'aurais sans doute gagné si j n'avais pas offert toutes ces vies aux noises marines.

 

 

 

 

 

 

 

Modifié par soneka
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  • 2 semaines après...

Rebonjour à tous ! 

 

Après plusieurs games et quelques adaptations, je sens me rapprocher d'une liste très potable et je peux assurément donner quelques retours d'expérience.

J'ai essentiellement joué contre nécrons, Emperor's children et death guard. A chaque fois, j'ai modifié la liste en adaptant quelques éléments :

-La manticore avec ACE est beaucoup trop bonne pour ne pas être prise. Elle a remplacé les équipes d'armes lourdes. Encore plus quand on joue contre de la death guard.

-Trop de points dépensés dans les command squads. Obligé de multiplier les personnages est contraignant et dangereux. J'en ai donc enlevé une avec le commandant de peloton.

- Avec les points gagnés, j'ai inclus des bullgrynns qui sont top ! A voir s'ils synergisent bien avec le reste de la liste

- Les iotans Gorgonnes sont vraiment puissants. Je n'ai pas fait une seule partie où ils n'ont pas OS leur cible (lord discordant, maraudeur canoptek, Hellbrute, Myphitic Blight-Hauler). Les FeP rattrapent le manque de mobilité qui constituent la faiblesse du reste de l'armée.

 

 

Je poste donc ma dernière version, en espérant qu'elle serve :) 

 

 

Détachement : Bataillon
QG
    [Seigneur de Guerre]
    Company Commander  : 35 pts 
        - Grenades Frag, Epée tronçonneuse, Champ réfracteur, Commandement verbal, Officier supérieur, Lauriers du Commandement, Grand stratège

    Company Commander  : 35 pts 
        - Grenades Frag, Epée tronçonneuse, Champ réfracteur, Commandement verbal, Officier supérieur


TROUPES
    Infantry Squad (10) : 60 pts 
        - 9 Fusil laser, 9 Grenades Frag, Lance-flammes
        - Sergent :  Grenades Frag, Pistolet laser

    Infantry Squad (10) : 60 pts 
        - 9 Fusil laser, 9 Grenades Frag, Lance-flammes
        - Sergent :  Grenades Frag, Pistolet laser

    Infantry Squad (10) : 60 pts 
        - 9 Fusil laser, 9 Grenades Frag, Lance-flammes
        - Sergent :  Grenades Frag, Pistolet laser

    Infantry Squad (10) : 60 pts 
        - 9 Fusil laser, 9 Grenades Frag, Lance-flammes
        - Sergent :  Grenades Frag, Pistolet laser

    Infantry Squad (10) : 60 pts 
        - 9 Fusil laser, 9 Grenades Frag, Lance-flammes
        - Sergent :  Grenades Frag, Pistolet laser


ELITE
    Bullgryns  (3) : 105 pts 
        - 2 Bombes frag, 2 Masse de Bullgryn, Mantelet, Bouclier de Brute,
        - Bullgryn Bone 'ead :  Bombes frag, Masse de Bullgryn, Mantelet

    Command Squad (4) : 65 pts 
        - 4 Grenades Frag, 4 Fusil à plasma (autres unités)

    Command Squad (4) : 65 pts 
        - 4 Grenades Frag, 4 Fusil à plasma (autres unités)


SOUTIEN
    Manticore   : 145 pts 
        - Lance flammes lourd (Véhicule), Fumigènes, As Tankiste (-1PC), [Tank Ace] Chargé à Ras Bord


Détachement : Patrouille (Iotan Gorgones)
QG
    Tempestor Prime  : 40 pts 
        - Grenades Frag, Grenades Krak


TROUPES
    Militarum Tempestus Scions  (10) : 130 pts 
        - 9 Fusil radiant laser , 9 Grenades Frag, 9 Grenades Krak, 4 Fuseur (autres unités)
        - Tempestor :  Grenades Frag, Grenades Krak, Pistolet Radiant Laser, Epée tronçonneuse


ELITE
    Militarum Tempestus Command Squad  (4) : 80 pts 
        - 4 Grenades Frag, 4 Grenades Krak, 4 Fuseur (autres unités)

 

Total : 1000 points - 79 figurines - 14 unités

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