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Le Marine de la peste


Pasiphaé

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Justement ce qui me plaît bien sur le fuseur c'est de courir et tirer. Idem pour le lance patattes. 

Le plus petit des lance flame c'est peut être pas mauvais si on peut toucher pa -1. Ça dépend combien de marines il faut sortir pour en toucher 2. 

Après je n'ai pas l'impression qu'on manque de touches de f4.

En tout cas je ne l'ai pas senti sur mes parties.

 

C'est vraiment ça qui me plait:le déplacement. 

Comme de toutes façons ils sont là pour prendre des objectifs et que dans mes listes l'impact au cac est ailleurs ils passent leur temps à courir. 

 

Mon adversaire habituel me conteste à coup de transports. C'est peut etre pour ça aussi que le msu de cac pour l'instant ne brille pas chez moi. 

 

Je vois bien que pour contester une autre msu de marines le fleau fait la différence.

 

Je me demande juste si un peu de tir pour grapiller progressivement  ça ne peut pas suffir et être plus constant. 

 

Le spewer n'est pas assaut. C'est ce qui le tue chez moi.

 

Modifié par ago29
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il y a une heure, ago29 a dit :

Justement ce qui me plaît bien sur le fuseur c'est de courir et tirer. Idem pour le lance patattes. 

Le plus petit des lance flame c'est peut être pas mauvais si on peut toucher pa -1. Ça dépend combien de marines il faut sortir pour en toucher 2. 

Après je n'ai pas l'impression qu'on manque de touches de f4.

En tout cas je ne l'ai pas senti sur mes parties.

Pas pu jouer cette dernière semaine ;-(.

 

La porté effective du fuseur, c'est 17 éventuellement +1D6... Dans la meta actuelle, qui implique de beaucoup se rapprocher, c'est pas déconnant.

 

Mais le plasma fait au final plus mal que fuseur entre 6-12 de portée... Tout en étant capable d'un tir longue portée à peu près aussi bon que le lance pattate. Alors oui les 1 font mal... Mais tu ne joue de toute façon pas de lance plasma sans relance des 1 pôur toucher.

---> Dans le cadre d'un MSU qui va chercher while we stand we fight sur un PD, avoir 1-2 unité de 5 PM avec 2plasma/1 lance pattate a du sens: ça accompagne le PD le temps qu'il décide de rentrer dans la mélée, ça tiens un objo intermédiaire, ça donne quelques tirs sympa...

 

Le seul cas où le fuseur fait vraiment mal, c'est à moins de 6"... Mais à ce moment là, le cleaver va faire beaucoup plus mal  et de façon plus fiable (sur E7 svg3+, le fuseur fait 2.44.. contre ~4 pour le cleaver...). Et il est aussi plus polyvalent  et combote mieux (il peut servir à tuer la masse avec le bon strata, arme de la peste...).

---> Alors oui dans la séquence du tour, tu peux pouvoir tuer le transport et charger sont contenue (pas si facile pour peux que l'adversaire débarque au bonne endroit)... Mais y'a le PBC pour ça.

 

Pour le lance pattate... Il est a peine plus efficace que le lance plasma à longue portée (me cas le plus évident c'est contre E7 svg3+ multi pv: la version overcharge du plasma fait plus de dégats!). La fin de l'archicontaminateur sur les armes à longue portée me semble une bonne chose... Mais ça tue un peu le lance pattate.

--> Sa plus grosse utilité pour moi, c'est qu'il donne un petit tir arme de la peste qui permet de triger le stratagème qui donne relance des 1 pour blesser sur les armes qui ne sont pas de la peste (sickly corrosion pour 2CP).

 

Pour les lances flames... J'ai testé la version "unité de 10 avec 2lf et 2 lfl", mais contre une armée full tank et sans les élues de mortarions... Il faudrait tester dans un autre cadre.

 

Pour 5pts, on gagne presque *3 dégats par rapport au bolter. Et pour 1CP on peut avoir 18" portée (sans compter l'advance)... Le problème étant que 2lf n'ont juste pas un impacte en soit suffisament important pour aller les synergies. Le LFL est lui trop chère pour ce qu'il fait... Mais se combine bien avec le lf normale (overwatch à 4D6 touchent D2 possible).

Mais il y a un problème: pourquoi aller chercher ça quand a coté les Deathsroud ont déjà une bonne saturation à ce niveau?

 

Une unité de 5 DS avec extra lf légée sur le champion c'est 6lances flammes F3 qui va bien mieux comboter (archicontaminateur+aura du nouveau lord+D2, par exemple...). Et l'unité fait nettement plus peur au CAC et va nettement plus facilement se placer.

 

Les PM cleaver, LP ou même fléaux ont le mérite d’apporter des choses que les DS n'ont pas (un coté "glass canon" avec potentielle de nuage de mouche par hors de prix, du D2 longue portée, du dégats 1D6 au cac, etc etc).

 

 

il y a une heure, ago29 a dit :

Mon adversaire habituel me conteste à coup de transports. C'est peut etre pour ça aussi que le msu de cac pour l'instant ne brille pas chez moi. 

Quelques PBC et quelques cleavers aident bien. Le cleaver bouffe du transport.

 

Et si tu veux des PM de tir, 2 plasma/1 lance pattate par 5 ou par 10 3 plasma 2 lances pattate: tu peux d'abord utiliser sickly corrosion avec un lance pattate et avoir tes plasmas (et autres armes de hellbruts&co) qui relance les 1.

->Un lance pattate me semble même autotake si tu veux jouer le fameux contemptor avec 2 volkite jumelée (avec un tallyman a coté et un perso qui permet de relancer les 1... On a un ensemble compact qui tir pas trop mal).

 

Modifié par Pasiphaé
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@Pasiphaé 

 Il faut que je teste ça.

J'ai une partie ou deux demain. 

 

Le plasma au final c'est pas degueux mais je persiste ce qui m'intéresse c'est la course + danger.

La dg a un gros problème de mobilité sur son infanterie. Ce qui est normal c'est dans l'identité de l'armée.

Au cac je sais bien qu'on peut faire mal mais on ne peut pas charger après une course. 

Idem pour le plasma. 

Le tour ou les deux tour d'approche si on peut faire des dégâts dessus ce n'est pas plus mal. 

 

J'ai plus ou moins compris après avoir joué 5 mec/fleau que ce n'était pas suffisant face aux transports.

 C'est fabuleux contre les msu marines mais il n'y a pas que ça et plus les dex vont sortir plus on aura de diversité.

 

A part les planquer sans ligne de vue ( et donc hors portée d'objectifs 70% du temps) j'ai du mal. 

 

Pour le cac si les possédés avaient des grenades il n'y aurait pas match.

C'est bien fait au final. 

 

Je vais les tester les possédés bientôt.

Je termine ma conversion d'abord. 

 

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Le 21/02/2021 à 13:47, ago29 a dit :

Je vais les tester les possédés bientôt.

Je termine ma conversion d'abord. 

 

Je suis pas mal sur les groupes Facebook ricain. Les possédés ont pas l'air d'être des plus appréciés. Ils préfèrent les termis et les marines car les possédés sont un peu le cul entre deux chaises... 

 

La masse+hache c'est assez toolbox mais le tarif est-il justifié en fait ? 

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pour la hache + masse je ne sais pas . Avec un rhino je pense que ça doit être efficace.

Tout le problème est que le rhino est légèrement trop cher et offre une cible d'opportunité.

Si tu ne joues que ça en revanche ça va être compliqué de tous les arrêter. En rhino rush pourquoi pas.

N'ayant que 1 rhino/1 landraider et une terrax je ne suis pas la bonne personne pour tester les transports.

 

Ce qui me plaît chez les possédés: c'est une msu pas trop chère. efficace contre tout et même si elle ne brille pas avec du dmg 2 contre du marine, tu peux compter dessus.

Ce n'est pas le plus optimisé mais c'est tout terrain avec une bonne pa  et armes de la peste (contrairement aux spawns).

Ils vont vite nativement.

Comme les spawns et les pox l'antichar sur eux c'est très moyen là où ça fauche du plague marine.

Ils vont débloquer des choix de pox à moindre frais pour remplir là troupe.

ils ont le mouvement pour aller de couvert en couvert.

 

Ils peuvent être comparés aux deathshrouds qui sont plus tanky et plus létaux mais aussi plus chers et qui ne vont pas avoir la même utilité ni les mêmes options de placement pour prendre certains objectifs car plus lents.

 

Je pense qu'ils ont une place dans certaines listes.

Ce qui me chagrine vraiment c'est que les deathshrouds et eux n'ayant pas de grenade ont perd une bonne partie de l'utilité d'un biologus qui lui va très bien avec ces deux unités pour apporter un surplus de violence là où c'est nécessaire.

D'ailleurs pour faire plus simple les seules sources de grenades sont les persos, spécialement virions et les marines de base.

 

 

 

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  • 2 semaines après...

J'ai lu dans le codex qu'on pouvait mettre cinq marines avec un lance peste, un plasma sur le champion et un sur autre marines. Ca peut être pas mal pour faire une escouade  de tir de 5 à 7 max et à 7 ça fait 177...fluff.

 

Ca peut être efficace à 5 pou 135 pts ?

 

 

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Il y a 2 heures, calinzombie a dit :

Entre progression inexorable et salves malveillantes, ça m'étonné que le plasma n'ait pas double tir a plus de 12 pas.

 

parce que que 5 +12 classique, on va pas loin. 

"Instead of following the normal rules for Rapid Fire weapons, models in this unit shooting Rapid Fire bolt weapons make double the number of attacks if any of the following apply:" (texte de Malicious Volley)

Malheureusement, il faut se contenter du 5+12 ? 

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Il y a 2 heures, Carto a dit :

"Instead of following the normal rules for Rapid Fire weapons, models in this unit shooting Rapid Fire bolt weapons make double the number of attacks if any of the following apply:" (texte de Malicious Volley)

Malheureusement, il faut se contenter du 5+12 ? 

Bon  beh faudra plus de tours pou être a portée ou se contente de deux tirs en surchauffe et le lance peste.

 

Dur de faire du MSU plagues

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il y a une heure, calinzombie a dit :

Dur de faire du MSU plagues

mais non, c'est très simple = A POIL ! (ou avec un fléau, certains diront avec hachoir en plus mais je n'ai pas l'âme d'un boucher)

Clairement, en tir ce n'est pas reluisant sur l'infanterie du codex, même résultat sur les totors.
Après, le MSU 2 plasma + lance-patate reste assez défensif mais dans cette optique du coup, je pencherais plus sur les plague belcher/spewer à défendre un objo.
Ou alors un MSU, fuseur + lance-patate/plague spewer en attaque de flanc ?

Bref... 

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il y a 2 minutes, Carto a dit :

mais non, c'est très simple = A POIL ! (ou avec un fléau, certains diront avec hachoir en plus mais je n'ai pas l'âme d'un boucher)

Clairement, en tir ce n'est pas reluisant sur l'infanterie du codex, même résultat sur les totors.
Après, le MSU 2 plasma + lance-patate reste assez défensif mais dans cette optique du coup, je pencherais plus sur les plague belcher/spewer à défendre un objo.
Ou alors un MSU, fuseur + lance-patate/plague spewer en attaque de flanc ?

Bref... 

Et plus qu'à espérer que le fléau survive sur les cinq mais là....

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Il y a 2 heures, calinzombie a dit :

Et plus qu'à espérer que le fléau survive sur les cinq mais là....

Il faut bien voir que le PM à poil est en fait très rentable.

Sans synergie:

-Il tape moins de fois mais plus fort que l'intercessor d'assaut (en comptant le -1E qui fait une énorme différence, la relance des 1 pour blesser) donc "que" -25% de dégats de différence,

-Il tir plus fort que l'interssessor d'assaut (et ce n'est pas négligeable),

-Il tank plus que l'interssessor d'assaut (même en comptant le trait IH et la différence de prix).

---> Résultat en duel pure entre les deux à point égale, les deux sont au même niveau (les PM font nettement moins de dégat mais tank nettement plus).

 

Et il y a des listes totalement legit et très fortent qui jouent justement masse interssessor d'assaut...

 

Alors après ça ne suffit pas: les interssors d'assaut en question sont white scar, donc advance & charge (imaginez des PM qui advancent et chargent...) et PA-2 D2 au T3 (ou avec un strata) et peuvent taper 2 fois pour 3 CP...

 

Mais nous on a des options en plus.

 

Mais quels options? C'est que pour qu'une option serve vraiment sur un PM dont le chassis de base est aussi rentable, il faut que l'arme elle même soit over rentable: à quoi ça sert de prendre 2LP quand tu peux prendre 1PM?

 

Ici, le fléau et le hachoir sont juste débiles: 1 hachoir c'est la puissance offensive de 8PM contre du E4 svg3+.

--> Concrètement pour taper, vanille sans buff, je préfère largement une unité de 5 PM avec hachoir et fléaux que 10PM ou 10 intersessor d'assaut dans la plupart des cas (évidemment avec les buffs là c'est autre chose).

2

Et là, quand on prend un ratio de 1 hachoir/1 fléaux par 5PM, ceux-ci explosent les interssessor d'assaut pour un tanking similaire (on paye maintenant le PM 25pts contre 19 l'interssor d'assaut soit +31% de prix, du coup on est moins solide contre du D3 ou de la F6, mais on est légèrement plus solide contre de la F4 ou du D2). Derrière on a les grenades qui sont aussi sympa.

 

Et du coup on a une option qui se tient: elle est plus lente mais tape plus fort.

 

Et si l'unité meure... On a perdu 125points.

 

En terme de stat, en prenant en compte la différence de prix, elle tape à peu près aussi bien que le drone... Qui certes est BEAUCOUP plus mobile (ce qui est important), mais est en fait moins solide (plus sensible aux armes à gros dégats, moins de pv pour plus chère... Tout cela compense largement la différence de l'invu et de l'endu plus forte), n'est pas troupe... Et n'est pas core.

---> Et quand on prend la relance des 1 pour toucher et archicontaminateur (qui sont très facile à avoir)... Bein le PM tape en fait plus fort que le drone. Et eux ont le voile de corruption qui en fait un bon anti-masse.

 

Les versions à poil ou juste avec fléau se tiennent aussi (quoique je trouve qu'un fléau à le défaut de ne vraiment pas encourager le strata qui permet de répartir les blessures et rend donc l'unité sensible contre les hordes et les tanks adverse... Alors que l'unité avec hachoir et fléaux peut plus ou moins taper tout ce qu'on lui envoie).

 

La version de tir à l'immense mérite de donner une troupe qui peut se positionner de façon moins agressive et mettre un peu de pression... Mais franchement les armes de tirs sont juste trop chère pour ce qu'elles font. Sur un chassis fait pour optimiser le truc (un scion qui FEP et ne paye que les stats nécessaires, sur une unité mobile qui peut se placer efficament), le plasma a sa place...

---> Si je veux une escouade de PM plus défensive, je préfère prendre une unité à poil (ou éventuellement avec un lance pattate pour le strata qui donne relance des 1 pour blesser aux armes qui ne sont pas de la peste). Ils seront meilleurs pour cover un perso, seront moins tentant à shooter et pourront CAC/tir un peu.

 

Le gros défaut du hachoir étant que contre du 2PV, le voile de corruption est un choix difficile... Mais le fléau overperform tellement dans ce cas que ça va.

Modifié par Pasiphaé
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