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[Thousand Sons] Tricks & Magic


Loran

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Salut à tous les courageux qui jouent Thousand Sons ! 

Cette V9 est bien difficile pour nous, avec un Codex fun à jouer mais notoirement très mou. Heureusement nous avons encore des tours de magie dans notre sac !

 

J'ai donc commencer une petite liste des Tricks & Astuces qu'il est possible de réaliser avec les Thousand Sons. L'idée est de centraliser les différentes options de notre Codex en combinant certains sorts, stratagèmes et unités. 

 

Si l'idée vous intéresse, je vous invite à commenter ces Tricks ou à proposer vos propres astuces. 

 

Nom (note de A à C)

Description : Comment utiliser ce Trick.
Conditions : Les conditions à remplir.
Coûts : Le nombre de Points de commandement (PC), sorts, reliques et unités nécessaires.
Rentabilité : Elle est exprimée en dommage sur différents type de cible (souvent Primaris et Redemptor) sous forme 5-D3 = 5 blessures réussies à 3 Dommage chacune.
Risques : Le risque de ne pas réussir le Trick (chargé ratée, sort qui ne passe pas etc...), et le risque en cas d'échec (perdre une unité, mauvais placement etc...).

 

 

 

Inferno Blast – A

Trick simple et puissant, avec un risque d’échec faible.

Description : Mettez un perso avec relance des 1  à 6ps d’un groupe de rubrics ou Scarrab Occult. Lancez Prescience et utilisez Vétérans de la Longue Guerre. Vous avez désormais un bloc de tirs à 2+ relance des 1 avec +1 pour toucher et PA-2. Si en plus votre unité était immobile ce tour, vous pouvez utiliser le stratagème Fusillade infernale pour une seconde phase de tir !

Pour maximiser les effets, utilisez ce Trick sur un bloc d’au moins 10 Rubrics ou 8 Scarabs Occult. En-dessous l’effet est toujours sympathique mais moins intéressant.

Conditions : avoir un personnage à 6ps et être à portée de sort pour Prescience.

Coût : 1 PC, 1 sort (Prescience), 1 personnage avec relance (100-200 points), 1 bloc de tir (180-382 points).

Rentabilité : Attaque par saturation efficace contre des hordes, du SM&SMC et même du véhicule/monstre jusqu’à E7. Pour 8 Scarab : 10-D1 sur du Redemptor, 13-D1 sur du Primaris de base.

Risques : Faible. Avec les Scarabs ou des Rubrics immobiles l’attaque peut même avoir lieu à distance de sécurité (24ps). En plaçant le personnage à 3ps la règle Attention Messire minimise également les risques.  Et même si le sort Prescience ne passe pas, l’effet est quand même redoutable.

 

 

First Shoot – B

Trick à l’effet limité, avec un risque minime, utile pour saisir un objo en début de partie.

Description : Pendant le déploiement utilisez le Stratagème Risen Rubricae pour placer une unité de Rubrics à 24 ps ou moins d’une cible intéressante, et de préférence dans une ruine pour avoir +1 à la save. Si vous avez le 1er tour vous pouvez utiliser Fusillade Infernale pour bénéficier d’une double phase de tir. Combinez ce Trick avec Inferno Blast pour un effet maximal.

Si possible profitez-en pour vous emparer d’un objectif en milieu de table.

Conditions : Avoir le 1er Tour, en cas de second tour mieux vaut avoir le trait de Seigneur de Guerre Fourbe Tacticien pour redéployer les Rubrics à l’abri.

Coût : 1 PC, 1 unité de 10-20 Rubrics (180-360 points).

Rentabilité : Attaque par saturation efficace contre des hordes, du SM&SMC et même du véhicule/monstre jusqu’à E7. Pour 10 Rubrics : 8-D1 sur du Primaris. Combiné avec Inferno Blast, on passe à 15-D1. Le fait d’avoir 2 phases de Tir permet de répartir les tirs de manière plus efficientes en fonction des résultats de la 1ère phase.

Risques : Perdre 1 CP si l’on n’a pas le premier tour. Les Rubrics risquent d’être abattus dès le 2ème Tour. Evitez de même les unités de + de 10 Rubrics, trop vulnérables au Blast et qui de toute façon risquent de ne tirer qu’un seul tour et d’être chargé dès le 2ème Tour.

 

Maulerrush – B  

Trick peu coûteux avec une efficacité correcte.

Description : Deplacez un Maulerfiend de 10 ps, utilisez Warptime pour le déplacer à nouveau de 10ps puis chargez. Une fois au CAC utilisez le stratagème Daemonforge pour relancer les jets pour toucher et blesser.

Conditions : Un psyker avec Warptime doit être à 9 ps du Maulerfiend à la fin de son mouvement. C’est un Trick particulièrement efficace en T1 pour une charge surprise à 24 ps. Utilisez éventuellement Prescience pour augmenter encore son efficacité.

Coût : 1 PC, 1 Sort (Warptime, Prescience en option), 1 Maulerfiend full CAC (140 points)

Rentabilité : 3-D3 + 2,5 D2 sur du Primaris. Particulièrement efficace contre les unités d’élite, moins contre les E7 et peu utile contre les hordes.

Risques : Si vous ratez le Warptime, le Maulerfiend se retrouve isolé au milieu du terrain sans couvert. Possibilité de rattraper le coup en lançant les sorts Prestiges de Tzeentch et Fils du Destin pour le protéger.

 

 

Tzaangor Bomb – B

Trick redoutable mais avec un coût élevé et un risque important d’échec.

Description :

Déployez les Tzaangor sur le terrain. Déployez-les en FEP avec le stratagème Webway Infiltration ou utilisez le Crystal de Matière Noire pour une charge en T1. Une fois les Tzaangor à 9ps de l’ennemi lancez le sort Regard du Destin (relance d’un dès) pour maximiser les chances de réussite de votre charge. Avec un brayhorn votre charge à 41,6% de chances de réussite, avec une relance via un CP vous avez 65,9%. Si vous obtenez un 6 lors de l’un de ces jets, utilisez-le dès mis de côté avec Regard du Destin. Avec 6 +1D6 vous réussirez votre charge à 8ps à moins de faire un 1.

Lancez Prescience sur vos Tzaangors, puis faites-les chargez. Si possible arrangez-vous pour qu’un personnage soit placé à proximité de l’unité adverse chargée, pour inclure les Tzaangors dans sa bulle de relance des 1. Lors de la phase de combat utilisez le stratagème Vétérans de la longue guerre. A la fin de la phase de combat, utilisez Cycle of Slaughter pour frapper une deuxième fois.

Vous avez alors un bloc de Tzaangor avec 2 attaques sur 2+ (et relance des 1 si perso à proximité) et +1 pour blesser, frappant 2 fois dans le tour.

Conditions : Déployez les Tzaangor sur le terrain et non en renforts.

Coûts : 1 à 3 PC, 2 Sorts, éventuellement un personnage, bloc de 20 à 30 Tzaangors avec Brayhorn (190-280 points). Le meilleur ratio risque/bénéfice semble être le bloc de 20 Tzaangors.  

Rentabilité : Pour 30 Tzaangors, 19-D1sur du Primaris, 14-D1 sur du Redemptor. Attention à votre placement pour maximiser les frappes des Tzaangors.

Risques : Toute la difficulté vient du fait de réussir à faire charger les Tzaangors. Une grosse unité est visible et avec E4 -SV 5+, ils subiront rapidement des pertes. La partie essentielle consiste à réussir la charge, et même avec Regard du Destin et la relance à 1 CP le risque est réel. En cas d’échec de la charge, sacrifiez les Tzaangors ou rattrapez le coup en lançant les sorts Prestige de Tzeentch et Fils du Destin pour les protéger.

 

 

Eternels Warriors – B

Trick efficace et facile d’utilisation pour augmenter la durabilité d’une unité sur un tour.

Description : Lancer les sorts Tisseurs de destin sur une unité de Rubric/Scarab. Lors de la phase de tir/CAC ennemi utilisez le Stratagème Ennemis Indomptables. L’unité aura désormais une save invulnérable à 3+ jusqu’à la fin de la phase de Tir/CAC adverse. Pour encore plus d’efficacité lancez Prestige de Tzeentch et ajoutez un -1 pour toucher !

Conditions : Aucune

Coûts : 1 pc, 1-2 sort (Tisseurs de destin, Prestige de Tzeentch en option), 1 unité de Rubric/Scarab

Rentabilité : Renforce considérablement la durabilité d’une unité clé (par exemple un bloc de 10 Scarab Occult déployé en 1ère ligne).

Risques : Aucun

 

 

Magic Nuke – B

Trick potentiellement dévastateur, sans risque à priori, mais très difficile à réaliser.

Description : Pendant l'une de vos phases de mouvement, identifiez un groupe d'au moins 3 unités ennemies à 3ps ou moins les unes des autres. Arrangez-vous pour que votre personnage (avec la relique & le trait de seigneur de guerre Culte de la magie) soit à 6 ps de deux autres psyker (personnage ou unité indifféremment). Déployez-vous également de manière à ce que la figurine (et non l'unité) ennemie la plus proche de vous soit à moins de 3ps des deux unités ennemies. Lors de la phase psychique lancez Portail Infernal et utilisez le stratagème Cabalistic Focus pour ajouter +2 au jet psychique.

Après quoi lancez Astral Blast et éventuellement utilisez 1 PC pour lancez un Châtiment.

Conditions : 1 personnage avec trait de seigneur de guerre et relique du culte de la magie. Positionnement très important pour avoir un impact maximum, nécessite d'avoir au moins 3 unités ennemies groupées pour être intéressant.

Coûts : 1 relique, 1 trait de seigneur de guerre, 1-2 pc, 2-3 sorts, 2 unités/personnages psyker à 6ps. Pour une version « Low Cost », un personnage avec le trait et la relique Culte de la Magie suffisent.

Rentabilité : Le sort portail infernal passe à 83.3% de chances de réussite, 97,2% avec relance en dépensant 1 PC. Il inflige 1D3 BM +1 à un modèle ennemi, et toutes les unités à 3ps ou moins de ce modèle (1D6 sur un 12+ au jet psychique, la probabilité est de 27,8% avec les bonus au lancé du dé). Le sort Astral Blast a 83,3% de chances de réussite, et inflige 1D3BM+1 à une unité, +2BM à toutes les unités à 3ps ou moins. Si les deux sorts touchent chacun trois unités, le minimum de BM infligées est de 12, la moyenne de 14 et le maximum de 31BM.

Un Magic Nuke est très efficace contre les déploiements adverses en Castle, avec un groupe d’unités réuniesautour d’un personnage pour bénéficier de son aura.

Risques : En soi la technique à toutes les chances de fonctionner (attention tout de même aux psyker adverse à 18ps), le problème est qu'elle nécessite toute une série de conditions préalables. Il s'agit donc surtout d'une opportunité qui se présente en cours de partie. N'hésitez pas à bien vérifier les distances avant de tenter le coup, le positionnement est essentiel. D'un autre côté si vous avez investi dans un psyker Culte de la Magie, vous avez de toute manière un outil efficace pour infliger des BM.

Modifié par Loran
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Initiative sympas, mais comme je l'imaginais je connaissais ces tricks :)

par contre, ta "tzaangor bomb" est foireuse : comme dis des milliards de fois sur tout internet, tu peux pas warptime un truc qui s'est fais téléporter par Cristal/arriver en frappe/invoquer (sa ça avais été possible)

J'ai lu en travers le reste, mais j'ai pas relever d'autre erreur flagrante

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il y a 20 minutes, Zeel a dit :

Initiative sympas, mais comme je l'imaginais je connaissais ces tricks :)

par contre, ta "tzaangor bomb" est foireuse : comme dis des milliards de fois sur tout internet, tu peux pas warptime un truc qui s'est fais téléporter par Cristal/arriver en frappe/invoquer (sa ça avais été possible)

J'ai lu en travers le reste, mais j'ai pas relever d'autre erreur flagrante

 

Juste pour faire remarqué aussi qu'on ne peux pas utiliser Façade spécieuse sur des Tzaangors, car il ne sont pas "culte de la duplicité". Les Bouquetin sont d'aucun culte d'ailleurs.

 

Sujet sympa, y'a encore pas mal de trucs à faire avec notre codex un peu dépassé... Vivement la version V9

 

 

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Il y a 7 heures, Zeel a dit :

Initiative sympas, mais comme je l'imaginais je connaissais ces tricks :)

par contre, ta "tzaangor bomb" est foireuse : comme dis des milliards de fois sur tout internet, tu peux pas warptime un truc qui s'est fais téléporter par Cristal/arriver en frappe/invoquer (sa ça avais été possible)

 

En effet il n'y a rien de bien novateur pour le moment ! Le but est justement de faire une boîte à idées avec les stratégies connues & moins connues, en espérant qu'il y en ai bien d'autres ^-^

 

Au temps pour moi, la partie sur la Tzaangor Bomb est éditée. 

 

Il y a 6 heures, Octopus a dit :

Comment tu fais pour faire charger ton maulerfiend après avoir avancé sinon ? 

 

Dans Maulerrush le Maulerfiend n'avance pas, il fait un mouvement normal à 10ps puis un autre de 10ps grâce à Warptime. 

 

 

Pour moi la principale difficulté de tous ces Tricks, outre un coût élevé en PC, c'est qu'ils utilisent souvent les mêmes sorts/stratagèmes. Prescience, Warptime, Vétérans de la Longue Guerre... Du coup on peut difficilement en utiliser plus d'un par tour. 

 

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Le 29/01/2021 à 20:47, Loran a dit :

Maulerrush – B  

Trick peu coûteux avec une efficacité correcte.

Description : Avancez un Maulerfiend de 10 ps, utilisez Warptime pour le faire réavancer de 10ps.

il y a 12 minutes, Loran a dit :

 

Dans Maulerrush le Maulerfiend n'avance pas, il fait un mouvement normal à 10ps puis un autre de 10ps grâce à Warptime. 

 

C'est parce que tu dis avancez et réavancez. Avancer, c'est avancer, pas bouger ou déplacer, faut être précis.

Donc ton "trick" c'est juste de faire un warp time sur un mauler pour l'envoyer au cac ? Hum, c'est quand même un peu léger comme trick !

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il y a 10 minutes, Octopus a dit :

C'est parce que tu dis avancez et réavancez. Avancer, c'est avancer, pas bouger ou déplacer, faut être précis.

Donc ton "trick" c'est juste de faire un warp time sur un mauler pour l'envoyer au cac ? Hum, c'est quand même un peu léger comme trick !

 

En effet ce n'était pas clair, c'est modifié ! 

 

Le Trick repose sur l'idée d'utiliser Warptime & Daemonforge pour une charge surprise en T1 sur une unité adverse précieuse (exemple : des Eradicators ou des Supressors qui passent par là...). Le Maulerfiend a tout juste le mouvement, le punch au cac et un prix suffisamment faible pour l'envoyer effectuer cette charge suicide. 

 

Je suis bien d'accord, ce n'est pas très sophistiqué, mais vu nos peu d'options en terme de mobilité et de frappe en T1 ce n'est pas à négliger à mon sens. 

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il y a 4 minutes, Loran a dit :

 

En effet ce n'était pas clair, c'est modifié ! 

 

Le Trick repose sur l'idée d'utiliser Warptime & Daemonforge pour une charge surprise en T1 sur une unité adverse précieuse (exemple : des Eradicators ou des Supressors qui passent par là...). Le Maulerfiend a tout juste le mouvement, le punch au cac et un prix suffisamment faible pour l'envoyer effectuer cette charge suicide. 

 

Je suis bien d'accord, ce n'est pas très sophistiqué, mais vu nos peu d'options en terme de mobilité et de frappe en T1 ce n'est pas à négliger à mon sens. 

Oui mais le souci de ce genre de trick en mousse c'est que c'est connu comme le loup blanc et un adversaire un tant soit peu averti (warptime c'est quand même une surprise pour personne à part des débutants mais bon...) va mesurer ton potentiel de mouvement et charge pour te mettre dans le vent. Ou il va mettre des cordons... 

 

Tu parles d'une charge T1 avec 20ps de déplacement, c'est loin d'être assuré si ton adversaire veut t'éviter il le fera sans problème. 

Modifié par Octopus
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Il y a 13 heures, Octopus a dit :

Oui mais le souci de ce genre de trick en mousse c'est que c'est connu comme le loup blanc et un adversaire un tant soit peu averti (warptime c'est quand même une surprise pour personne à part des débutants mais bon...) va mesurer ton potentiel de mouvement et charge pour te mettre dans le vent. Ou il va mettre des cordons... 

 

Tu parles d'une charge T1 avec 20ps de déplacement, c'est loin d'être assuré si ton adversaire veut t'éviter il le fera sans problème. 

Je crois que ce sujet ne s'adresse de toute façon pas aux joueurs expérimentés mais vise surtout ceux qui veulent débuter en TS et qui galèrent un peu avec le choix des sorts les combos entre unités, etc.

Après pour les joueurs plus expérimentés, tu as peut-être des choses à proposer de ton côté, non ? ?

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Même s'il y avait une petite coquille sur la charge des tzaangors, l'initiative est super!!! Parler d'un codex de dernier tiers à l'heure où tous les joueurs du monde se découvrent (au hasard) une identité Dark Angels et une passion pour les motos d'assaut ravenwing, c'est juste super et ça nous rappelle que dans notre hobby le plaisir de jouer un codex aimé est encore là!

 

Bon, les violons ça c'est fait :p

 

Pour la tzaanbomb en fait cette combo est devenue nulle à carrément nulle même du fait du changement dans la phase de charge. On ne peut plus déclarer la table entière en cible et charger ce que l'on peut puisque maintenant les charges sont ratées si on ne peut pas réussir à toper toutes les unités cibles. Du coup ça limite EEEEEEEEEEnormement l'intérêt d'une charge de ce genre au regard de tout ce que cela mobilise en ressources.

 

Sinon en combinette (ce n'est un truc tricky mais bon), perso je joue systématiquement une patrouille "cult of magic" avec SDG et relique. En effet, le sorcier fait 1BM en plus à chaque fois qu'il passe un sort qui fait de la BM. C'est vraiment très fort, un simple smite faisant donc au minimum 2BM. Si l'on couple cela avec d'autres sorts qui font de la BM et le strat à 1PC pour lancer un sort de plus, on est certain (si on passe les trois) de mettre au minimum 6BM quoiqu'il arrive... C'est juste indispensable à mon avis. En plus Astral Blast qui est le sort "bonus" du cult est vraiment fort en plus d'être "gratos" (D3 BM donc 2mini plus 1BM donc 2BM sur chaque unité à 3PS)... Miam!

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Il y a 2 heures, Le fataliste a dit :

Après pour les joueurs plus expérimentés, tu as peut-être des choses à proposer de ton côté, non ? ?

Les joueurs plus expérimentés ne jouent majoritairement Thousand Sons qu'en soupe, c'est à dire en général simplement Arhiman dans leurs listes.

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il y a 15 minutes, Octopus a dit :

Les joueurs plus expérimentés ne jouent majoritairement Thousand Sons qu'en soupe, c'est à dire en général simplement Arhiman dans leurs listes

Les joueurs qui font des tournois, nuance. Parce que clairement, il y a des joueurs de garage très expérimentés, qui recherchent par exemple une optimisation fluff en étant compétitif (il y en a d'ailleurs sûrement plus que les tournoyeux) et qui veulent jouer TS en solo avec ce que le codex a de meilleur à offrir, même si c'est peu.

 

Modifié par Le fataliste
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Il y a 2 heures, Tiguitare a dit :

Pour la tzaanbomb en fait cette combo est devenue nulle à carrément nulle même du fait du changement dans la phase de charge

Perso, je les ai sorti 3 fois en V9, ils ne m'ont jamais déçu. Je les prends par 20 avec le biniou pour 190pts. Ils ne me servent pas à faire des dégâts mais pour aller chercher l'objo camper chez mon adversaire. FeP à 9", charge à 8" avec soit reroll PC soit reroll Regard du destin. Au mieux tu ajoutes le psy -1 a la touche, chaque fois j'ai pris l'objo, souvent en cliquant une unité et chaque fois mon adversaire n'a pas réussi ou voulu me les tuer tous. Donc 5pts de primaire. Ça me va ! (Après j'aime bien les figs donc ça me fait plaisir de les jouer et comme elles sont jouables...)

Modifié par Le fataliste
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il y a une heure, Le fataliste a dit :

Les joueurs qui font des tournois, nuance. Parce que clairement, il y a des joueurs de garage très expérimentés, qui recherchent par exemple une optimisation fluff en étant compétitif (il y en a d'ailleurs sûrement plus que les tournoyeux) et qui veulent jouer TS en solo avec ce que le codex a de meilleur à offrir, même si c'est peu.

 

Certes mais bon le codex TS ne réserve plus aucune surprise pour les joueurs expérimentés, tout à été dit, et y'a rien d'incroyable. Tout est anticipable et contrable extrêmement facilement, compétition ou pas.

Comme tu l'as dit c'est un bon récapitulatif des possibilités (limitées) du codex adressés aux joueurs moins expérimentés, et c'est une bonne initiative. De là à parler de "tricks"...

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Il y a 6 heures, Le fataliste a dit :

Perso, je les ai sorti 3 fois en V9, ils ne m'ont jamais déçu. Je les prends par 20 avec le biniou pour 190pts. Ils ne me servent pas à faire des dégâts mais pour aller chercher l'objo camper chez mon adversaire. FeP à 9", charge à 8" avec soit reroll PC soit reroll Regard du destin. Au mieux tu ajoutes le psy -1 a la touche, chaque fois j'ai pris l'objo, souvent en cliquant une unité et chaque fois mon adversaire n'a pas réussi ou voulu me les tuer tous. Donc 5pts de primaire. Ça me va ! (Après j'aime bien les figs donc ça me fait plaisir de les jouer et comme elles sont jouables...)


C'est tout le souci de la Tzaangor Bomb. Comme elle repose sur la chance aux dés, soit les retours sont assez positifs soit très négatif ! Personnellement je reste sur la note de B+, parce qu'un combo à 2PC & 190 points c'est suffisamment abordable pour tenter le coup. Et quand ça passe, ça fait plaisir  ?

 

 

Il y a 5 heures, Octopus a dit :

Certes mais bon le codex TS ne réserve plus aucune surprise pour les joueurs expérimentés, tout à été dit, et y'a rien d'incroyable. Tout est anticipable et contrable extrêmement facilement, compétition ou pas.

Comme tu l'as dit c'est un bon récapitulatif des possibilités (limitées) du codex adressés aux joueurs moins expérimentés, et c'est une bonne initiative. De là à parler de "tricks"...


C'est en effet surtout destiné aux joueurs pratiquant peu ou débutants. Après j'imagine que même les joueurs expérimentés peuvent trouver pratique d'avoir un récapitulatif de tout ces Tricks à portée de main.

 

Il y a 9 heures, Tiguitare a dit :

Sinon en combinette (ce n'est un truc tricky mais bon), perso je joue systématiquement une patrouille "cult of magic" avec SDG et relique. En effet, le sorcier fait 1BM en plus à chaque fois qu'il passe un sort qui fait de la BM. C'est vraiment très fort, un simple smite faisant donc au minimum 2BM. Si l'on couple cela avec d'autres sorts qui font de la BM et le strat à 1PC pour lancer un sort de plus, on est certain (si on passe les trois) de mettre au minimum 6BM quoiqu'il arrive... C'est juste indispensable à mon avis. En plus Astral Blast qui est le sort "bonus" du cult est vraiment fort en plus d'être "gratos" (D3 BM donc 2mini plus 1BM donc 2BM sur chaque unité à 3PS)... Miam!

 

C'est vrai que le culte de la magie rappelle l'époque ou Magnus & Co distribuait des BM dans tous les sens ?

 

Du coup ça me fait penser à un Trick potentiellement intéressant 

 

 

Mortal Strike – C

Trick potentiellement dévastateur, sans risque à priori, mais très difficile à réaliser. 

Description : Pendant l'une de vos phase de mouvement, identifiez un groupe d'au moins 3 unités ennemies à 3ps ou moins les unes des autres. Arrangez-vous pour que votre personnage (avec la relique & le trait de seigneur de guerre Culte de la magie) soit à 6 ps de deux autres psyker (personnage ou unité indifféremment). Déployez-vous également de manière à ce que la figurine (et non l'unité) ennemie la plus proche de vous soit à moins de 3ps des deux unités ennemies. Lors de la phase psychique lancez Portail Infernal et utilisez le stratagème Cabalistic Focus pour ajouter +2 au jet psychique. 

Après quoi lancez Astral Blast et éventuellement utilisez 1 PC pour lancez un Châtiment. 

Conditions : 1 personnage avec trait de seigneur de guerre et relique du culte de la magie. Positionnement très important pour avoir un impact maximum, nécessite d'avoir au moins 3 unités ennemies groupées pour être intéressant. 

Coûts : 1 relique, 1 trait de seigneur de guerre, 1-2 pc, 2-3 sorts (Tisseurs de destin, Prestige de Tzeentch en option), 2 unités/personnages psyker à 6ps. 

Rentabilité : Le sort portail infernal passe à 83.3% de chances de réussite, 97,2% avec relance en dépensant 1 PC. Il inflige 1D3 BM +1 à un modèle ennemi, et toutes les unités à 3ps ou moins de ce modèle (1D6 sur un 12+ au jet psychique, la probabilité est de 27,8% avec les bonus au lancé du dé). Le sort Astral Blast a 83,3% de chances de réussite, et inflige 1D3BM+1 à une unité, +2BM à toutes les unités à 3ps ou moins. Si les deux sorts touchent chacun trois unités, le minimum de BM infligées est de 12, la moyenne de 14 et le maximum de 31BM. 

Risques : En soi la technique à toutes les chances de fonctionner (attention tout de même aux psyker adverse à 18ps), le problème est qu'elle nécessite toute une série de conditions préalables. Il s'agit donc surtout d'une opportunité qui se présente en cours de partie. N'hésitez pas à bien vérifier les distances avant de tenter le coup, le positionnement est essentiel. D'un autre côté si vous avez investit dans un psyker Culte de la Magie, vous avez de toute manière un outil efficace pour infliger des BM.

 

 

J'aime d'autant plus l'idée qu'elle met à l'honneur Portail Infernal, un sort sympathique mais rarement utile. 

 



 

Modifié par Loran
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La combo que tu as appelé mortal strike (et qui est appelée magic nuke chez les anglo-saxons) a un avantage que tu n'as pas cité : Elle peut permettre de très fortement châtier les castle basé sur une ou 2 unités très fortes, soutenues par plusieurs petit PI de soutien derrière.

Non seulement l'unité-cible prendra 3D3+3 mortelles, soit déjà 9 BM en moyenne, mais si on arrive à bien se placer, chaque perso derrière encaissera alors 4BM automatiquement. Etant donné que la majorité des persos entre 4 et 6 PV, il suffit ensuite d'utiliser les sorts à notre disposition qui permettent de cibler les persos, et on a de très bonnes chances d'en finir un ou plusieurs. Certes la combo est couteuse, risquée, mais quand elle passe elle peut totalement briser l'échine de l'armée adverse et surtout désorganiser totalement sa stratégie basée sur des persos totems.

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Bonjour messieurs,

 

Je profite de ce post pour une petite question. J'ai un ahriman, et 3 escouades de rubric.

Je joue CSM dans son ensemble, et j'aime les soupes, ma question est la suivante, dans une liste 2000 ou 1500 (plutôt 1500 pts) auriez vous une place à donner à une patrouille TS avec ahriman, et un MSU de une, voir 2 ou 3 escouades, et surtout leur rôle ?

 

Distributeur de BM ? J'avais fait un test à l'époque avec une masse de pox, et un suprem command avec 3 sorciers TS et j'avais bien aimé.

 

Maintenant avec la v9, ça à sa place ? Je ne cherche pas forcément le plus dur qui soit, mais un truc qui ne soit pas ridicule.

 

Ahriman en boost, un MSU de 5 pour se tp, et un autre pour de la bm ?

Un fond de tâble ?

 

EDIT :

PLAYER : Skuleth

PRIMARY DETACHMENT : Thousand Sons
HQ1 : Ahriman sur Disc of Tzeentch(1*170) [170]
Troup1 : 5 Rubric Marines(90), Aspiring Sorcerer(0) [90]
Troup2 : 5 Rubric Marines(90), Aspiring Sorcerer(0) [90]
Total detachment : 350

ARMY TOTAL [350]

 

 

Ca prend pas beaucoup de place, et ça donne du sort psy.

Par contre, si je prend cette patrouille, ils n'ont pas le plus 6 pouce de portée aux spells on est d'accord ?

Modifié par skuleth
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il y a 10 minutes, skuleth a dit :

, ma question est la suivante, dans une liste 2000 ou 1500 (plutôt 1500 pts) auriez vous une place à donner à une patrouille TS avec ahriman, et un MSU de une, voir 2 ou 3 escouades, et surtout leur rôle ?

 

Par contre, si je prend cette patrouille, ils n'ont pas le plus 6 pouce de portée aux spells on est d'accord ?

Salut ! 

 

L'intérêt du TS en soupe c'est surtout Arhiman et l'accès à 3 sorts heretic astartes avec fiabilisateur qui peuvent manquer si tu joues du démon ou death guard (warp time, prescience, death ex...) les unités de rubric peuvent marquer des secondaires, tenir des objos... À mon avis c'est à limiter au strict nécessaire. 

 

Les mortelles c'est bien ça fait du dégât mais à mon humble avis c'est surfait et pas forcément utile pour le scoring, à moins d'avoir vraiment un build complet qui tourne autour. 

 

Tu as bien le +6 en portée à tes sorts tant que ton détachement est full TS. 

Modifié par Octopus
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@Octopus du coup, à ton sens, peu d'intérêt dans ce sens là, même sans viser l'ultra compétitif ?

 

Faudra que je mette la main sur les règles du PAs en français et tester une ou deux fois cette mini patrouille, voir avec ahriman, un sorcier terminator, et 2x5 rubric, si ça apporte un truc ou pas. Je me le note dans mes tests à venir ^_^

 

Merci.

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il y a 48 minutes, skuleth a dit :

@Octopus du coup, à ton sens, peu d'intérêt dans ce sens là, même sans viser l'ultra compétitif ?

 

Faudra que je mette la main sur les règles du PAs en français et tester une ou deux fois cette mini patrouille, voir avec ahriman, un sorcier terminator, et 2x5 rubric, si ça apporte un truc ou pas. Je me le note dans mes tests à venir ^_^

 

Merci.

Oh tu sais, tout ce joue en dehors du cadre compétitif, la question c'est plutôt ce que tu en attends toi. Teste, tu verras bien ! Mais bon, ça n'engage que moi, pour tester un concept il faut construire sa liste pour et pas faire les choses à moitié. Si tu veux une liste basée sur de la blessure mortelle il faut la construire pour, et à mon sens c'est pas avec Ahriman et 15 rubrics que tu auras un résultat optimal.

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Salut,

Pour un détachement plutôt basé sur les BM, il vaut mieux partir sur un prince démon voir un Exalted sorcier sur disc.

Tu prends le culte de la magie avec le trait et la relique qui te font +1 pour caster et +1 aux BM. 

Le reste est accessoire donc soit 10 Cultistes pour limiter les points, soit 5 Rubrics. 

Ce qui peut éventuellement être fun pour servir de garde du corps à ton QG qui voudra se rapprocher quand même un peu, c'est 5 Tzaangors sur disc avec arc, à tester...

Après, comme dit plus haut, si c'est pour buffer, Ahriman + une unité de Rubrics par 5 ou 10 mais 2x5 c'est pas génial... 

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Le 03/02/2021 à 11:48, fire_angel a dit :

La combo que tu as appelé mortal strike (et qui est appelée magic nuke chez les anglo-saxons) a un avantage que tu n'as pas cité : Elle peut permettre de très fortement châtier les castle basé sur une ou 2 unités très fortes, soutenues par plusieurs petit PI de soutien derrière.

Non seulement l'unité-cible prendra 3D3+3 mortelles, soit déjà 9 BM en moyenne, mais si on arrive à bien se placer, chaque perso derrière encaissera alors 4BM automatiquement. Etant donné que la majorité des persos entre 4 et 6 PV, il suffit ensuite d'utiliser les sorts à notre disposition qui permettent de cibler les persos, et on a de très bonnes chances d'en finir un ou plusieurs. Certes la combo est couteuse, risquée, mais quand elle passe elle peut totalement briser l'échine de l'armée adverse et surtout désorganiser totalement sa stratégie basée sur des persos totems.

 

Au temps pour moi je ne connaissais pas le Magic Nuke, j'ai édité le post d'origine en conséquence. C'est vraie que c'est particulièrement punitif contre les Castle, je viens de le tester à 500 points contre un Castle Ultramarine et l'effet était très sympa ^^

 

@skuleth  Je rejoins les interventions précédentes, un détachement Thousand Sons c'est généralement Arhiman + des cultistes pour bénéficier de ses 3 sorts/abjurer à +1. 

 

Si tu veux jouer des BM en cascade la patrouille suivante peut être sympa, même si ce n'est pas le plus opti

 

Patrouille Culte de la Magie (-2PC)

 

QG

Arhiman sur disque (170 points)

Smite + regard infernal + 2 autres sorts utiles (prescience, Warptime...)

 

Sorcier Exalté sur Disque (120 points)

Trait de seigneur de guerre Culte de la Magie (-1PC), le PC pour changer un sort et acquérir Portail Infernal. 

Smite + Astral Blast + Portail infernal

 

TROUPES

10 cultistes (60 points)

 

Pour 350 points et 4 PC tu as un détachement qui peut envoyer pas mal de BM en un tour, tenter un Magic Nuke, et apporter des sorts de soutien.

Modifié par Loran
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il y a 12 minutes, Loran a dit :

de

 

il y a 12 minutes, Loran a dit :

Pour 350 points et 3 PC tu as un détachement qui peut envoyer pas mal de BM en un tour, tenter un Magic Nuke, et apporter des sorts de soutien

Ça peut être un bon compris. Juste deux bémols, je mettrais la relique +1 au cast pour aller chercher plus facilement les critiques et même pour Portail qui est 8 de difficulté.

Et dans ce que tu as à côté il faut une unité capable de suivre ton Exalted sinon il va vite être ciblable donc mort... Il doit se rapprocher pour pouvoir choisir ses cibles.

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il y a 35 minutes, Loran a dit :

Si tu veux jouer des BM en cascade la patrouille suivante peut être sympa, même si ce n'est pas le plus opti

 

Patrouille Culte de la Magie (-2PC)

 

QG

Arhiman sur disque (170 points)

Smite + regard infernal + 2 autres sorts utiles (prescience, Warptime...)

 

Sorcier Exalté sur Disque (120 points)

Trait de seigneur de guerre Culte de la Magie (-1PC)

Smite + Astral Blast + Portail infernal

 

TROUPES

10 cultistes (60 points)

 

Pour 350 points et 3 PC tu as un détachement qui peut envoyer pas mal de BM en un tour, tenter un Magic Nuke, et apporter des sorts de soutien.

 

Juste pour compléter, le portail infernal demandera un PC pour y avoir accès en changeant un sort. L'exalté n'a pas accès au domaine de tzeentch

Et pour la faible différence de coup, j'irai chercher 5 rubric, à la place des cultist, pour avoir 3 sorcier et utiliser le starta "Cabalistic focus"

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il y a 8 minutes, TUf_ a dit :

 

Juste pour compléter, le portail infernal demandera un PC pour y avoir accès en changeant un sort. L'exalté n'a pas accès au domaine de tzeentch

Et pour la faible différence de coup, j'irai chercher 5 rubric, à la place des cultist, pour avoir 3 sorcier et utiliser le starta "Cabalistic focus"

 

J'avais en effet oublié le PC pour changer le pouvoir ^^

 

il y a 29 minutes, Le fataliste a dit :

 

Ça peut être un bon compris. Juste deux bémols, je mettrais la relique +1 au cast pour aller chercher plus facilement les critiques et même pour Portail qui est 8 de difficulté.

Et dans ce que tu as à côté il faut une unité capable de suivre ton Exalted sinon il va vite être ciblable donc mort... Il doit se rapprocher pour pouvoir choisir ses cibles.

 

En soi la relique pour +1 est tentante, mais dans ce cas le détachement passe à un coût total en PC de 5, ça commence à faire cher les BM... Comme toujours avec les TS les options optimisées font rêver mais avec un coût bien trop élevé ?

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