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[Dark Angels] Tactica V9


Invité

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il y a 4 minutes, N3MESIS93 a dit :

 

... J'avais cette idée en tête jusqu'à lire ce passage où à aucun moment dans le codex VF je n'ai vu de précision sur avant garde et éclaireur... Juste détachement. Si quelqu'un d'autre a son codex VF pour me confirmer.

Bah en tout cas dans les articlesde community en VO c’est sans equivoque 

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il y a 21 minutes, N3MESIS93 a dit :

 

... J'avais cette idée en tête jusqu'à lire ce passage où à aucun moment dans le codex VF je n'ai vu de précision sur avant garde et éclaireur... Juste détachement. Si quelqu'un d'autre a son codex VF pour me confirmer.

Sa serait pas là première erreur de trad qu'on verrait... En tout cas en VO c'est sans ambiguïté. 

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il y a 57 minutes, N3MESIS93 a dit :

 

... J'avais cette idée en tête jusqu'à lire ce passage où à aucun moment dans le codex VF je n'ai vu de précision sur avant garde et éclaireur... Juste détachement. Si quelqu'un d'autre a son codex VF pour me confirmer. 

 

 

Bah sa me semble correct de faire ainsi...


Les descriptions des capacités de détachement 1st compagnie et 2nd compagnie sont décrites page 42 dans la colonne de droite MAIS la conditionnelle pour obtenir la règle 1ere compagnie et 2nd compagnie est indiquée page 42 mais dans la colonne de gauche (les 3 derniers paragraphes)

DA.png

Modifié par Snoops
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Petite partie contre un joueur Astra ce weekend.

 

La partie s'arrête T4 par table rase en face, et niveau score on était à plus de 60 à 5... Le talonmaster avec lame d'eden est juste une saloperie pour l'adversaire : sa mobilité lui a permis de se planquer en bonne position au T1, et ensuite charger au milieu des lignes. En 3 tours il s'est fait 4 escouades d'infanterie, 1 QG, et a cliqué une manticore l’empêchant ainsi de tirer. Le fait de pouvoir lui donne une 4+ invu même si on advance pas pour 1PC a été génial, au tour 2 il a tanké les 3/4 de la puissance de feu adverse et s'en est sortis ! Au final c'est tellement un couteau suisse avec sa mobilité, sa puissance de feu, son endurance, ses capacités à closer un peu. Par contre quand on l'utilise en tant qu'electron libre, on utilise pas du tout son aura de lieutenant. Je pense qu'elle sera utile dans un match-up on l'on a pas intéret à l'envoyer au charbon, dans ce cas il sera parfait pour rester dans les lignes, arroser et donner son aura.

 

L'apo est aussi un truc de fou. Il m'a relevé 4 aggressors sur un pack de 5, c'est comme si j'avais eu 2 escouades au lieu d'une. Malgré la puissance de feu qu'ils ont absorbé, il finissent la partie avec seulement 1 fig de moins. Le strata est vraiment trop fort, ils auraient pu nerfer le truc en disant "on soigne 2d3 PV max (et pas 3 auto avec le trait...) et on peu utiliser ces PV pour relever au max 1 fig". Déjà ça aurait rendu le relevage des figs à plus de 2PV pas systématique, et ça aurait limité l'effet entrée-plat-dessert de relever 1 mec ET en soigner 2 autres.

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Il y a 6 heures, fire_angel a dit :

L'apo est aussi un truc de fou. Il m'a relevé 4 aggressors sur un pack de 5, c'est comme si j'avais eu 2 escouades au lieu d'une. Malgré la puissance de feu qu'ils ont absorbé, il finissent la partie avec seulement 1 fig de moins. Le strata est vraiment trop fort, ils auraient pu nerfer le truc en disant "on soigne 2d3 PV max (et pas 3 auto avec le trait...) et on peu utiliser ces PV pour relever au max 1 fig". Déjà ça aurait rendu le relevage des figs à plus de 2PV pas systématique, et ça aurait limité l'effet entrée-plat-dessert de relever 1 mec ET en soigner 2 autres.


C'était déjà le cas avant (v8) et c'était nase... 
Sur 4+ ton apo soit (dans l'ordre)refilait des PV OU relevait 1 fig max PV sur 4+ sinon il se touchait la nouille pendant tout le reste du tour... su-per ... 
Dur de trouver un juste milieu mais quand on joue une armée d'élite relever une fig" aussi chère qu'un SM (surtout aggressor) ça le fait ! 

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Il y a 19 heures, fire_angel a dit :

Petite partie contre un joueur Astra ce weekend.

 

La partie s'arrête T4 par table rase en face, et niveau score on était à plus de 60 à 5... Le talonmaster avec lame d'eden est juste une saloperie pour l'adversaire : sa mobilité lui a permis de se planquer en bonne position au T1, et ensuite charger au milieu des lignes. En 3 tours il s'est fait 4 escouades d'infanterie, 1 QG, et a cliqué une manticore l’empêchant ainsi de tirer. Le fait de pouvoir lui donne une 4+ invu même si on advance pas pour 1PC a été génial, au tour 2 il a tanké les 3/4 de la puissance de feu adverse et s'en est sortis ! Au final c'est tellement un couteau suisse avec sa mobilité, sa puissance de feu, son endurance, ses capacités à closer un peu. Par contre quand on l'utilise en tant qu'electron libre, on utilise pas du tout son aura de lieutenant. Je pense qu'elle sera utile dans un match-up on l'on a pas intéret à l'envoyer au charbon, dans ce cas il sera parfait pour rester dans les lignes, arroser et donner son aura.

 

L'apo est aussi un truc de fou. Il m'a relevé 4 aggressors sur un pack de 5, c'est comme si j'avais eu 2 escouades au lieu d'une. Malgré la puissance de feu qu'ils ont absorbé, il finissent la partie avec seulement 1 fig de moins. Le strata est vraiment trop fort, ils auraient pu nerfer le truc en disant "on soigne 2d3 PV max (et pas 3 auto avec le trait...) et on peu utiliser ces PV pour relever au max 1 fig". Déjà ça aurait rendu le relevage des figs à plus de 2PV pas systématique, et ça aurait limité l'effet entrée-plat-dessert de relever 1 mec ET en soigner 2 autres.

C'était quoi ta liste pour savoir?

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il y a 9 minutes, Elbaron a dit :

C'était quoi ta liste pour savoir?

 

C'est pas vraiment intéressant, c'est une liste ou j'ai volontairement mis des unités sous-optimales, comme par exemple un land raider, de la tactique par 10 .... Car je savais que sinon la partie ne serait pas intéressante pour mon adversaire. C'est aussi pour ça que je ne fais qu'un retour par unité.

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Petite question que je me pose, si on à pas la T1, est-ce que la Ravenwing à Jink a 5+ ?

L'apo c'était déjà effectivement le cas, je pense que c'est une unité qui tiens sa place... dans beaucoup de liste. Mais je le mettrai en opposition avec le Doyen + Penon... J'irai à coup sur sur l'apothicaire

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il y a 2 minutes, N3MESIS93 a dit :

Petite question que je me pose, si on à pas la T1, est-ce que la Ravenwing à Jink a 5+ ?

L'apo c'était déjà effectivement le cas, je pense que c'est une unité qui tiens sa place... dans beaucoup de liste. Mais je le mettrai en opposition avec le Doyen + Penon... J'irai à coup sur sur l'apothicaire

Oui la ravenwing est considéré comme ayant bougé si l'adversaire a la T1 si je ne me trompes pas

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Plus exactement ils sont considérés comme n'étant pas restés immobiles à leur précédente phase de mouvement vu qu'ils n'ont pas encore eu de phase de mouvement. À aucun moment ils ne sont considérés comme ayant bougé à leur précèdente phase de mouvement (ce n'est pas vraiment pareil).

Donc tour 1 de l'adversaire qui commence, ils ont bien une 5++ au tir avec la règle zigzag.

 

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Il y a 13 heures, infirmier_house a dit :


C'était déjà le cas avant (v8) et c'était nase... 
Sur 4+ ton apo soit (dans l'ordre)refilait des PV OU relevait 1 fig max PV sur 4+ sinon il se touchait la nouille pendant tout le reste du tour... su-per ... 
Dur de trouver un juste milieu mais quand on joue une armée d'élite relever une fig" aussi chère qu'un SM (surtout aggressor) ça le fait ! 

Pour les PV rendus par l'Apo, il fallait juste jeter un dé pour déterminer le nombre de PV rendus ; le 4+ était nécessaire juste pour relever une figurine si toute l'unité de ladite figurine était full PV.

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Dans mes constructions de listes optimisées, je rencontre actuellement un écueil : le problème des slots QG. En effet, pour rassembler tout ce qui me semble fort dans notre faction, il me faudrait 4 QG.

On est tous d'accord que notre faction est plus spécialiste du combat au tir à moyenne portée qu'un chapitre spécialisé dans le close, comme les blood ou SW et autres WS. Dans cette optique, azrael me semble un choix quasi automatique pour ces nombreux avantages : il apporte de nombreux buffs autour de lui (relance des 1, relance de maitre de chapitre, 4+ invu ....) ainsi que des CP bonus qui incitent fortement à le mettre en SDG (sinon on a pas les CP).

Ensuite on a les talonmaster qui sont géniaux, et dont on aimerait bien jouer une paire (d'autant plus que 2 reliques les rendent encore meilleur : l'oeil du juge et la lame d'eden).

Et là c'est le hic : j'aimerais bien jouer un archiviste en plus pour pouvoir profiter des pouvoirs d'interromancie tellement forts, ainsi que de voile du temps des SM qui est lui aussi monstrueux (des termis de tirs qui frappent en premier si tu as l’outrecuidance de charger, miam !)

 

Le problème étant que si l'on veut un 4e QG, on doit passer par un second détachement. Et là cela implique que le 4e slot de QG nous coute à la fois 2PC mais aussi un choix de troupe minimum. Autrement dit, on est à minimum 90 pts et 2PC perdus pour ça.... Je suis vraiment perdu car tout me semble indispensable.

Retirer azrael ne me semble pas pertinent : on perd de gros buffs, qui sont en plus spécifiques à notre factions et donc vraiment dommage de s'en passer. De plus on a tellement de traits et de reliques rentables que l'on en joue facilement 2 à 3 de chaque, donc le bonus de PC d'azrael permet quand même de compenser cela et ne pas commencer la partie trop bas en PC.

Jouer un seul TM serait une solution, mais ils sont tellement rentables que j'ai du mal à voir une liste violente sans en mettre deux. En avoir une paire permet à la fois de couvrir plus de terrain et ne laisse quasiment aucune zone de la table "safe" pour l'infanterie légère. Mais cela veut aussi dire qu'on peut se permettre de lancer un TM en avant pour aller closer/contester à un moment crucial, sans pour autant se dire qu'on est en train de sacrifier une bonne part de notre puissance de feu mobile : il restera l'autre.

 

L'archi me semble pourtant lui aussi incroyablement fort, avec notamment le pouvoir graine de la peur. D'autant plus que la pluspart des pouvoirs sont très adversaire-dépendants : Juste répugnance ou voile du temps sont très bien, mais si on affronte un adversaire faible au close il auront moins d’intérêt. Pouvoir faire de la BM c'est chouette, mais quand l'adversaire n'a pas de cibles primordiales dans sa liste ou qui restent en font de court, c'est pas non plus indispensable. Alors qu'un pouvoir qui fait un gros f*ck aux objos adverses, bah en fait c'est juste le principal objectif de toute la V9, ça sera utile contre n'importe quel adversaire ! Et puis la capacité de deny est pas négligeable aussi, dés qu'on joue pas d'archi, on laisse la phase psy entièrement à l'adversaire. Mais malgré tout, cela vaut-il 2PC et l'obligation d'avoir une troupe supplémentaire, là est la question. Quel est votre avis ?

 

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Je suis dans ton cas en ce moment. Je suis en construction de liste et je me retrouve à devoir quand même sortir un second détachement pour avoir un autre QG, donc sortir une troupe.

Pour les QG, Je suis d'accord Azrael, Ezekiel, Talon Master sont des auto Include. Peut-être que jouer 2 Talon Master sa fait trop même si c'est puissant.

En fin de compte on était tous content de jouer des 1ere et 2eme compagnie en Obsec, mais on se retrouve à aussi payer un second détachement pour caser d'autre choses. Soyons Honnête, Si on fait un Full Deathwing,c'est fun mais on perd en mobilité, une full Ravenwing a quand même un résistance proche du SM Gravis au close et est moins puissante dans ce domaine qu'une Deathwing... Pour moi c'est pas fait pour tenir de l'objectif chez soi, mais c'est très mobile.

Du coup on perd 3 CP d'entré ou 2 CP pour un second détachement, et pour palier ce problème on prend Azrael puis derrière comme tu dis, on a envie de prend un second trait, 1 ou 2 relique, pouf on commence la partie à 9 ou 10 CP comme avant le supplément. et on a beaucoup de stratagème (que ce soit en Codex ou en Supp) qu'on va avoir envie/ Devoir placé dans la gamme. ouch
 

Alors moi je vais tenter demain une liste 1ère compagnie avec Azrael en LoW, ces 2 CP vont me rembourser la patrouille avec 9 intercessors car je vais le fourtre sur un objectif fond de table pour tanker au maximum et faire le secondaire "Adversité Obsitnée" ... Voilà l'utilité de ma patrouille
 

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il y a 46 minutes, N3MESIS93 a dit :

En fin de compte on était tous content de jouer des 1ere et 2eme compagnie en Obsec, mais on se retrouve à aussi payer un second détachement pour caser d'autre choses. Soyons Honnête, Si on fait un Full Deathwing,c'est fun mais on perd en mobilité, une full Ravenwing a quand même un résistance proche du SM Gravis au close et est moins puissante dans ce domaine qu'une Deathwing... Pour moi c'est pas fait pour tenir de l'objectif chez soi, mais c'est très mobile.

Du coup on perd 3 CP d'entré ou 2 CP pour un second détachement, et pour palier ce problème on prend Azrael puis derrière comme tu dis, on a envie de prend un second trait, 1 ou 2 relique, pouf on commence la partie à 9 ou 10 CP comme avant le supplément. et on a beaucoup de stratagème (que ce soit en Codex ou en Supp) qu'on va avoir envie/ Devoir placé dans la gamme. ouch

 

Tout à fait. J'avais d'ailleurs pointé ce problème dés les premiers jours : à 2000 pts c'est difficile de ne jouer qu'avec 2 QG, il en résulte qu'on joue quasi systématiquement 2 détachements si on veut jouer majoritairement RW ou DW, le détachement principal d'élite ou d'attaque rapide n'ayant que 2 slots de QG. Donc là ou avant on mettait le SDG dans la patrouille pour au moins rembourser celle-ci, là on le met dans le détachement principal et on récupère ainsi les 3CP. Mais au final la différence n'est que d'1CP, la belle affaire. Le seul truc vraiment bien qu'on récupère au final, c'est l'objsec sur les unités spécifiques.

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Voilà 2 exemples de listes, une avec bi-talon master et une avec un seul et azrael :


 

Citation

 

Liste 1 :

Archi réacteur graine de la peur / forteresse

TM lame d'eden

TM Regard du juge

5 infiltrators

5 inter lourds hellstorm

5 inter lourds hellstorm

Apo raven maitre/guérisseur dévoué

5 aggressors

3 motos d'assaut MF

3 motos d'assaut BL

5 motos dont 1 moto d'assaut MF, 2 lance flamme et 1 épée energ

4 era MF

3 era MF

 


 

Citation

 

Liste 2 :

Azrael

Archi réacteur graine de la peur / voile

TM lame d'eden

6 infiltrators

5 inter lourds hellstorm

5 inter lourds hellstorm

Apo raven maitre/guérisseur dévoué

10 Termis DW 2 cyclones

3 motos d'assaut MF

1 motos d'assaut BL

1 motos d'assaut BL

4 era MF

3 era MF

 

 

Les deux me semblent viable, j'ai quand même une préférence pour celle avec azrael.

 

@Raychu

Citation

 

eh oui, ça fait un moment qu'on le dit.

le codex DA c'est fort sur le papier, mais en essayant de construire une liste on se rend compte des problèmes et des choix à faire.

 

 

J'étais de ceux qui trouvaient le codex TROP fort au début, mais plus ça va et plus je me range à ton avis. Il est certes fort, mais quand on construit une liste on se rend compte qu'on ne peut pas tout cumuler sans faire de gros sacrifices qui font drastiquement chuter l’intérêt de justement tout combiner. Du coup on se cantonne à exploiter 2-3 tricks forts, mais au final est-ce si abusé que ça ? Toutes les factions ont leurs avantages.

 

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Je préfère la deuxième.

 

Ce qui est intéressant avec Azrael aussi c'est de balancer à la phase de commandement "Mâitre du chapitre" sur les moto d'assaut et après elle peuvent advance et tirer en full reroll au T1... Peut-être que tu as une escouade Eradicator en trop dans ta liste. Inceptors plasma ou Hellblaster à la place ?

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Il y a 3 heures, Data tête a dit :

 

Ce sont des lieutenants, on peut en jouer 2 pour un seul slot, non ? ?

Oh bon sang mais tu as fichtrement raison !!!! Merci à toi d'avoir éclairé ma lanterne et résolu d'un coup mon problème !!! Poutous, amour et licornes sur toi !

 

Bon du coup tout rentre comme ça :


 

Citation

 

Azrael

Archi réacteur graine de la peur / Mind worm

TM lame d'eden

TM regard du juge / rite de guerre

5 infiltrators

5 tactiques

5 tactiques

Apo raven maitre/guérisseur dévoué

10 Termis DW 2 cyclones

2 motos d'assaut MF

2 motos d'assaut MF

4 era MF

3 era MF

 

 

 

Modifié par Invité
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Pour l'archiviste, tu es sûr qu'on peut prendre 1 pouvoir de la discipline Interromancie, et 1 de la discipline Librarius. Pour moi il y a marqué "they can know all their psychir power from the Interromancy discipline instead of the Librarius" (p 47), non ?

Sinon bien le joué le coup du Talonmaster, je ne l'avais pas vu :P

 

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il y a 52 minutes, Ungolyant a dit :

Pour l'archiviste, tu es sûr qu'on peut prendre 1 pouvoir de la discipline Interromancie, et 1 de la discipline Librarius. Pour moi il y a marqué "they can know all their psychir power from the Interromancy discipline instead of the Librarius" (p 47), non ?

Sinon bien le joué le coup du Talonmaster, je ne l'avais pas vu :P

 

 

Raaah zut, mais bon merci les gars, c'est aussi à ça que ça sert le forum : se faire pointer les erreurs que l'on fait !

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Il y a 6 heures, fire_angel a dit :

 

Citation

 

Azrael

Archi réacteur graine de la peur / Mind worm

TM lame d'eden

TM regard du juge / rite de guerre

5 infiltrators

5 tactiques

5 tactiques

Apo raven maitre/guérisseur dévoué

10 Termis DW 2 cyclones

2 motos d'assaut MF

2 motos d'assaut MF

4 era MF

3 era MF

 

 


Du coup seul tes Tactiques et Infiltrators ont OBsec ?

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il y a 14 minutes, N3MESIS93 a dit :


Du coup seul tes Tactiques et Infiltrators ont OBsec ?

Et tout ce qui restera près du TM rite de guerre. Genre le pack de 10 termis et celui de 4 era... Ou au besoin les motos si le TM fonce en avant...

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