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[Drukhari] Récapitulatif des nouveautés


superdady

Messages recommandés

Bonjour,

Ce sujet est là pour récapituler toutes les news, leaks, et autre qui peuvent trainer sur le net, et pouvoir les commenter sans créer trop de discussion divergente sur la section rumeur et nouveautés.

 

Pour vous aider à comprendre la manière de fonctionner, et respecter le copyright et les règles du forum, voici comment j'envisage les choses :

- Les changements sur les caractéristiques seront prise en compte par rapport au dernier codex + le PA sous la forme de simple + et - (exemple : +1 A)

- Les changements en points se font vis à vis du munitorum du début de la V9, et la dernière version sortie en PDF

- L'arsenal spécifique à une unité se trouvera dans là-dite unité, alors que les équipements disponible à tous se trouveront dans la section dédié à l'arsenal.

- Les stratagèmes, trait de seigneur de guerre, relique (et pouvoir psy si il y a) seront résumé et simplifié.

- Parce que j'ai grandi avec le codex V3, les noms seront en français. Z'êtes prévenu ^^

 

 

1 ) Règles spéciales de l'armée

Arme empoisonnée : Rajout d'une Force sur les armes empoisonnées (F2 pour fusil éclateur / fusil éclateur jumelé  et pistolet éclateur, F3 pour canon éclateur)

 

La puissance vient de la souffrance :

Round 1 : Invu 6+

Round 2 : Advance + charge

Round 3 : +1 à la touche au close. Si c'est un monstre ou un véhicule, pas de -1 à l'arme lourde au close.

Round 4 : Invu 5+

Round 5 : Equivalent d'un Sans Peur. Les unités à pallier dégressif considère qu'elles ont le double de PV pour voir sur quel palier elles sont.

 

Drogue de combat : Soit une drogue choisit, soit 2 tiré au hasard.

1. +1A si charge, est chargé ou intervention

2. +1F

3. +2" de Mvt

4. +1E

5. +1CC

6. +1CT et +1Cd

 

Raiding forces : Si il n'y a que des patrouilles Drukhari, leurs coûts devient 0PC.

Realspace Raid Detachement : Un par armée. Si le détachement à un Voïvode en SDG, une succube, un tourmenteur, et leurs troupes associées, chaque unité gagne l'obsession de sa Kabale/Culte/Coterie, et on peut choisir les reliques associés. Le SDG gagne un Reroll des 1 à 6" pour tout les unités "Core" du détachement.

 

Blade artiste : 6 pour blesser au CaC = -1PA supplémentaire

 

 

2) Les unités

 

QG :

Voïvode :

Profil : Svg 4+

Équipement : Lame dessicante qui devient F util PA-2 Deg2 +5points

Règle spéciale :

- (aura) Relance des 1 pour toucher pour les unités BASE <kabale>  ET les incubes ! à 6"

- Amélioration en Grand voïvode pour X points. Gain d'une capacité spécial (Une fois par partie, peu combattre une deuxième fois), d'une relique ( -1 pour être touché et FnP 5+), et d'un trait ( +1Dmg sur les armes de mélée, sauf relique)

Coût en points : 65points

 

 

Succube :

Succube :

Profil : +2 attaques

Équipement : options inchangées. Profils modifiés neurocide (PA-3 D1 P4+), le vouge d'archite n'a plus le -1 pour toucher

Règle spéciale :

- Pas d'échappatoire qui fonctionne désormais sur tout sauf les <TITANIC>

- Aura 6" : Reroll des 1 pour blesser aux <CULTE> BASE au Close

Coût en points : 60pts

 

 

Tourmenteur :

Profil : +1PV, -1 attaque

Équipement : plus aucune option, on est limité aux armes équipées de base (RIP les tourmenteurs V3) : pistolet hypodermique (pistolet 1 à 12" F2 PA0 D1 P2+), outils d'haemonculus (PA0 D1 P2+), injecteur d'ichor (1 seule attaque max, s'il touche inflige 1BM), sécateur (+2 attaques, PA-2 D1 P4+)

Règle spéciale :

- +1 endu aux unités <COTERIE> BASE à 6"

- à la fin de notre phase de mouvement, on choisit une unité MONSTRE <COTERIE> ou GROTESQUE <COTERIE>  à 3" : elle récupère 1d3PV (max 1 fois par tour)

Coût en points :

 

Drazhar :

Profil : +1A

Équipement : Arme de close +2F PA-3 D3

Règle spéciale :

Coût en points : +15pts

 

Urien Rakarth :

Profil :

Équipement :

Règle spéciale :

Coût en points :

 

Lelith hesperax :

Profil : +3A

Équipement : Remplacement des lames et de l'empaleur par "lelith's blade" : F+1 PA-3 D1   6 naturel = +1A

Règle spéciale : "Natural perfection" devient : en phase de commandement choisissez l'un : Soit charge avec Advance ou battu en retraite, soit si elle a tué en phase de close, elle peut re-attaquer.

Coût en points : +5pts

 

 

Troupes :

Guerriers kabalite :

Profil : +1A Svg 4+

Équipement : Fusil F2

Règle spéciale :

- Amélioration en Immaculé, une unité par Grand voivode (payant ? ). 10fig max par unité, CT2+, +1Cdt, pas de modif négatif pour toucher.

Coût en points : -1pt

 

Céraste :

Profil : +1A (pour remplacer la lame ?)

Équipement : Pistolet F2

Lame hekatarii PA-1

Gantelets hydres F+2 PA-2

Filet et empaleur PA-2

Règle spéciale :

- Amélioration en Hekatrix, une unité par Grande Succube (payant?)

Coût en points : -1pt

 

Gorgone :

Profil :

Équipement :

Règle spéciale :

- Amélioration en ???, une unité par Maître tourmenteur (Payant?)

Coût en points :

 

 

Elite :

Incube :

Profil : CC2+

Équipement :Klaive  F+2 PA-3 D2

Demiklaive simple F+2 PA-3 D2

Demiklaive double F+1 PA-2 D2  +2A

Règle spéciale : Au début de la phase de combat, on jette 2D6 contre le commandemant d'une unité en contact. Si résultat supérieur au Cdt ennemi, ils taperont en dernier ! Mot clé "Base"

Coût en points : inchangé

 

Cour du voivöde :

Profil :

Équipement :

Règle spéciale :

Coût en points :

 

Grotesque :

Profil :

Équipement :

Règle spéciale :

Coût en points :

 

Mandragore :

Profil :

Équipement :

Règle spéciale :

Coût en points :

 

Maître des bêtes :

Profil :

Équipement :

Règle spéciale :

Coût en points :

 

 

Attaque rapide :

Khymerae, bête griffu, et nuée de razorwing :

Profil :

Équipement :

Règle spéciale :

Coût en points :

 

Motojet reavers :

Profil :

Équipement :

Règle spéciale :

Coût en points :

 

Hellions :

Profil :

Équipement :

Règle spéciale :

Coût en points :

 

Fléaux :

Profil : +1A et 5+ invu native

Équipement : Mot clé "haywire grenade" (pour stratagème grenade ?)

Règle spéciale : Mot clé "BASE"

Coût en points : -3 points !

 

 

Soutien :

Talos :

Profil :

Équipement :

Règle spéciale :

Coût en points :

 

Cronos :

Profil :

Équipement :

Règle spéciale :

Coût en points :

 

Ravageur :

Profil : +1PV

Équipement : Inchangé

Règle spéciale : Inchangé

Coût en points : 140 points lance incluse

 

 

Transport :

Raider :

Profil : +1 Endu !

Équipement : Inchangé

Règle spéciale : +1 place !!!

Coût en points : 85 points lance incluses

 

Venom :

Profil : +1A

Équipement : Inchangé

Règle spéciale : +1 place !!!

Coût en points : Inchangé sur le total,  -5pts en double canon éclateur

 

Volant :

Chasseur Razorwing :

Profil :

Équipement :

Règle spéciale :

Coût en points :

 

Bombardier Voidraven :

Profil :

Équipement :

Règle spéciale :

Coût en points :

 

 

 

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3) Améliorations d'unités

 

Voivode en Grand Voivode :

+15pts / +1PP

Règle spécial : Usage unique. Double phase de close

Relique : -1 pour être touché, FNP 5+

Trait de SDG : +1degat aux armes de mélée

 

Succube en Grande Succube :

+15pts / +1PP

Règle spécial : Consolidation de +3", direction au choix.

Relique : Remplace glaive d'archite, Mélée F+2 PA-4 Deg2 ; sur un 6, pas de save invu possible.

Trait de SDG : Peut choisir d'avoir un nombre d'attaque égal à 3+ nombre d'ennemi à 2".

 

Tourmenteur en Maître Tourmenteur :

+20pts / +1PP

Règle spécial : Si détruit, 1D6 : 2+ = revient à la vie avec D3PV

Relique : Usage unique. Une unité ennemi à 9", 1D6 : 2+ = D3 BM ; ne peut pas faire ou être sous effet d'aura.

Trait de SDG : Phase de commandement, D3 gorgones d'une unités à 3" reviennent à la vie.

 

Guerriers Kabalytes en Immaculés ( si grand voivode dans le détachement) :

+2pts / fig ;  +1PP / 5fig

Profil : +1CT et +1Cd

Règle spécial : Ignore les malus à la CT

 

Cérastes en Hekatrix (si grande succube dans le détachement) :

+2pts / fig ;  +1PP / 5fig

Profil : +1CC et +1Cd

Règle spécial : Artiste des lames donne PA-3 au lieu de PA-1 supplémentaire.

 

Gorgones en Haemoxyte (si Maître Tourmenteur dans le détachement) :

+2pts / fig ;  +1PP / 5fig

Profil : +1save invu et +1Cd

Règle spécial : Une fois par tour, un dommage pris peut être égal à 0.

 

 

4) Arsenal

 

5) Obsessions

Kabale : Coeur Noir

"Trait" de kabale  : +1 Cd, reroll un jet de touche par unité, +1 round de bataille pour "la puissance vient de la souffrance", dans un "realspace raid" les mercenaires gagnent également ce bonus.

Relique : Aura 6" : Base, Reroll jet de blessure de 1. Si dans "Realspace raid" fonctionne sur les mercenaires

Trait de SDG : D6 par point de commandement utilisé par vous ou l'adversaire = gain d'un PC sur 6

Stratagème : 0PC Usage unqiue. Après usage d'un strata adverse (sauf reroll), il coutera +1PC pour le reste de la game.

 

Kabale : Langue venimeuse

"Trait" de kabale  : +1 aux armes empoisonnées. Si une arme de ce type cause des morts, l'unité ennemi aura -1 à ses jets d'attrition.

Relique : Pistolet 2  18" F2 PA-2 D3deg 

Poison 2+. Pas de couvert, peu viser les perso.

Trait de SDG : FNP 5+, Aura 6" : Les amis ignore les malus d'attrition.

Stratagème : 2PC 3unités de l'armée peuvent être redéployés, y compris en réserve sans payer le coup en PC !

 

Kabale : Crâne écorché

"Trait" de kabale  : Si volant ou embarqué dans volant, ignore  couvert léger. +2" de mouvement aux véhicules.

Relique : 4+ invu

Trait de SDG : +1F et 1A

Stratagème : 1PC : +1 pour toucher sur volant, +2 pour toucher sur aéronef.

 

 

Kabale : Rose d'obsidienne

"Trait" de kabale  : +6" de portée aux armes lourdes, assaut et tir rapide. Reroll 1 jet pour blesser par unité.

Relique : 3+ d'armure. -1 pour être touché

Trait de SDG : +1F des armes

Stratagème : 1PC : Après un test d'attrition, mais avant fuite, Tir ou Cac pour les figurines qui veulent fuir. Si ils tuent, personne ne fuit.

 

Kabale perso: 2 traits au choix

- Aura 12" : Ennemie qui bouge jette 1D6 : 5+ = 1 BM

- Bonus de 1 pour test attrition ami

- 6 sur touche arme empoisonnée = +1 touche

- 6 pour blesser au tir = -1PA suplémentaire

- +2" de Mvt sur les volants

- FNP 5+ sur les mortelles

- +1 pour toucher les personnages

- -1PC pour utilisation du strata portail sur la toile.

- (Compte pour deux) Peux tirer après désengagement avec -1 pour toucher

- (Compte pour deux) 6 pour toucher avec armes empoisonnées = poison 2+ ; Reroll les 1 pour blesser aux armes empoisonnées.

 

Culte : La discorde

"Trait" de Culte  : Attaque en premier, +1 pour charger

Relique : 1D6 par tour = bonus de drogue supplémentaire

Trait de SDG : Au close, un 6 = +2touche (Trait de Lellith)

Stratagème : 2PC : 2ème phase de tir ou de Cac. Usage unique.

 

 

Culte : Lame maudite

"Trait" de Culte  : +1F ;  au close, un 6 pour sauvegarder = 1BM

Relique : Si le porteur meurt au close 1D6 : 2+ = 3+D3 BM

Trait de SDG : au close, un 4+ pour sauvegarder = 1BM (non cumulatif avec le trait)

Stratagème : 1PC : Peut tirer en contre charge avec jusqu'à 5 grenades à plasma qui gagnent poison 2+

 

 

Culte : Chagrin rouge

"Trait" de Culte  : Reroll des charges ; +2" pour advance

Relique : Mélée F+2 PA-3 D3

Trait de SDG : 1à3 pour toucher le SDG au close = échec auto

Stratagème : 1PC : Si transport à -6", possibilité de consolider DANS le véhicule à la place, même si débarqué ce tour.

 

 

Culte perso: 2 traits au choix

- Conso et mise en contact peuvent passer à travers les décors et figurines

- +1 sur le tableau de "la puissance vient de la souffrance" si au close

- Artiste des lames s'active sur un 5+ plutôt qu'un 6.

- Après une charge 1D6 : 6 = 1BM

- Usage unique. 1 fois par partie D3 sur le tableau des drogues : Gain du bonus pour ce tour.

- +1 pour blesser au close sur les monstres et véhicules

- Si test Cdt pour unité blessé par ce culte : 2D6 et supprime le plus bas.

- (Compte pour deux) Si charge, est chargé ou interception, 6 pour toucher = +1 touche.  FNP 5+ sur les BM.

- (Compte pour deux) +1 pour toucher les volants, +4" de Mvt pour la drogue au lieu du +3".

 

 

Coterie : Prophète charnel

"Trait" de Coterie  : Gain de +1PV perdu par tour pour Perso, monstre et grotesque. Jet pour blesser de 1 à 3 = échec auto sauf si F8+

Relique : Pas de contre charge sur le porteur. Une unité ennemie à 3" combat en dernier.

Trait de SDG : Choisissez l'un : +1E et +1PV  OU +1Mvt et +1A (Trait d' Urien Rakhart)

Stratagème : 1PC : Infanterie à 6" du tourmenteur cible reroll les jets de touches au close. 2PC pour  les grotesques.

 

Coterie : Credo Noir

"Trait" de Coterie  : Aura 6" : Ennemie -1Cdt et -1Attrition.  Si Cdt supérieur à l'ennemie, +1 pour toucher au close.

Relique : Remplace pistolet éclateur. Pistolet 3  12" F2 PA-3 1deg.

Poison 2+. Ignore invu.

Trait de SDG : Fin phase de Mvt, unité à 9" jette 3D6 contre Cdt. Si résultat est supérieur, unité ennemie perd possibilité de faire des actions et objectif sécurisé.

Stratagème : 2PC pour personnage et Base, 3PC pour Talos : Peux cibler les persos au tirs en ignorant attention messire.

 

Coterie : Couvent des 12

"Trait" de Coterie  : PA-1 au close, possibilité de tirer sans perdre l'action en cours.

Relique : Remplace outils de Tourmenteur. Mélée F utilisateur  PA-2   D3deg

Poison 2+. Si l'attaque cible un perso, l'arme devient deg3.

Trait de SDG : -1deg subit.

Stratagème : 1PC : Si tourmenteur consolide sur un perso à portée d'engagement 1D6 : 2 à 5 il subit D3 BM, 6 = 3+D3 BM

 

Coterie perso: 2 traits au choix

- Après charge, 1D6 : 4+ = 1BM (sauf véhicule)

- +1F

- Reroll charge

- Si arme empoisonnées non véhicule ou titan, 6 pour toucher = blesse auto

- Le strata de reroll des blessures des coteries coute -1PC

- Si ennemi détruite au close, D3 PV regagner OU D3 gorgones ressuscités.

- Enlève Bonus des couvert léger et Lourd.

- Au close, 6 pour toucher = +1 touche

- (Compte pour deux) -1Degat subit

- (Compte pour deux) Possibilité d'amélioré l'unité au tir pour cette phase. Pas de reroll des touches, mais +1 pour blesser et +1Deg des armes. Si 1 pour toucher = 1BM / D3 si véhicule ou Monstre. 

 

6) Reliques

Baiser du parasite : remplace pistolet empoisonnée

Profil :  Pistolet 3  12" F2 PA-2 2deg

Règle spéciale : Poison 2+  Regain d'un PV si figurine détruite grâce à la relique.

 

Heaume de rancoeur :

Règle spéciale : Permet d'abjurer un sort ennemi. Si abjuré, le porteur subit un Péril du warp.

 

Lame Djinn : Remplace lame dessicante

Profil : Mélée F+1 PA-3 Dmg3

Règle spéciale : +2 Atk. jet d'1D6, 1= 1BM sur le porteur

 

Poupée de cauchemar :

Règle spéciale : Tourmenteur. Insensible 4+

 

Animus Vitae :

Profil : Grenade 1 portée 6"

Règle spéciale : Usage unique. Si la grenade touche = D3 BM, D3+3 BM si 11+ figuirnes. Jusqu'à la fin du tour, traiter le round de "La puissance vient de la souffrance" avec +1.

 

Fouet triptyque :

Profil : Mélée F utilisateur PA-3 2deg

Règle spéciale : Poison 2+, +3A.

 

 

 

7) Trait de Seigneur de guerre

 

Trait de Voïvode :

1. Reroll full touche et full blessure (trait de Drazhar)

2. +1A. Si une unité ennemi détruite à 6", regain d'un PV

3. Début de la phase de combat : cette unité combat toujours en dernier.

 

Trait de Succube :

1. +2A

2. Jeter 2dés en plus sur le tableau des drogues, en relançant les 6 et les doublons.

3. 6 pour toucher = Autant de BM que les dégâts de l'arme, puis fin de la séquence.

 

Trait de Tourmenteur :

1. Soigne de 3 au lieu de D3 PV les alliés

2. +1 au jet pour blesser

3. +1E et +1PV

 

 

8 ) Stratagème

 

1PC : Pendant la phase de mouvement, l'unité peu tirer Ou déclarer une charge après avoir battu en retraite. 2PC pour faire les deux

 

1PC : Full reroll touche et blessure au close contre Slaanesh

 

1PC : Unité Coterie : Reroll des blessures au close. 2PC si personnage ou +10 gorgones

 

1PC : -1 pour être touché au tir sur véhicule, infanterie, ou moto

 

1PC : Sur une unité à couvert léger : rajoute 1 à la sauvegarde contre les tirs

 

1PC : Si le sdg est un voivode du détachement "raid dans l'espace réel", un trait de sdg en plus pour succube et tourmenteur

 

1PC : Trait de SDG en plus. nombre d'utilisation dépendante du format

 

1PC : Relique en plus. Nombre d'utilisation dépendante du format

 

1PC : Réserve + Fep à 9" pour une unité infanterie, moto ou bête.  3PC pour 2 unités.

 

1PC : Si une unité finit un ennemi en étant à 6" d'un Cronos, on considère que l'on est au round 5 pour la puissance vient de la souffrance.

(ça parait fort non ?)

 

1PC : Si une unité culte Vol au dessus d'une unité adverse, 1D6 par fig dans l'unité culte. Sur 5+, une BM sur les adversaires (4+ sur l'infanterie). 2PC si votre unité à 5 membres ou plus

 

2PC : Mouvement de 7" après avoir tirer, sans pouvoir charger (aéronef exclus)

 

1PC : Sur unité base drukhari avant tir ou close : reroll des 1 si l'unité est à plus de la moitié de ses effectifs, reroll de tout si l'unité est à moins de se demi-vie.

 

1PC : Réserve + Fep à 9" pour un véhicule. Usage unique.

 

2PC : Choisissez une unité de Reavers et de Hellion à 12" ou moins : +1" de Mvt et full reroll des touches au close.

 

1PC : Fin de la phase de mouvement à 9" d'un bord de table = mise en réserve d'un transport.

 

1PC : Après arrivé des réserves d'un transport, les passagers peuvent débarquer (à 9" de l'ennemi).

 

1PC : Si SDG ennemi tué au close, jusqu'à la fin de la bataille -1 aux attritions adverses.

 

1PC : Advance de raider ou ravageur de 8" auto.

 

2PC : Usage unique, en phase psy. 1D6 par unité de psyker à 12" du tourmenteur choisit. 4+ = D3 mortel

 

1PC : Possibilté de lancer une grenade à 6" sur un véhicule si mot clé "Haywire". Si la grenade touche, D3 mortels.

 

2PC : Double l'effet des drogues pour un tour.

 

1PC : Si mot clé "Eperon énergétique" : 2+ sur 1D6 après charge sur un véhicule = D3 mortels ; D6 par fig à portée d'engagement, si égal ou supérieur à Endu = 1mortelle

 

2PC : Phase de tir ou close. Le poison marche sur les véhicules.

 

9) Objectifs secondaires spécifiques

 

Purge the enemy :

Take them alive : 3 points de victoires si  personnage / monstre tué au close ce round de bataille +  1 point si une unité ennemi (ni monstre, perso ou véhicule) est détruite au close

 

Beasts for the arenas : 3 points de victoires par unité de monstre, cavalerie ou bêtes tués au close. Si mot clé titanique, 5points au lieu de trois.

 

No mercy, no respite :

Fear and terror : 1 point de victoire par figurine ennemi qui fuit.

 

Battlefied supremacy :

Herd the prey : 2 points de victoires par quart de table sans adversaire (sauf au premier tour).

 

10) Supplément Charadon

 

Modifié par superdady
Rajout des dernières rubriques manquantes
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Le Realspace Raiders me dit bien. J'me dis qu'on peut sortir une Brigade custom bien sympathique! Un détachement couteau suisse avec une spécialisation pour chaque. Des rôles précis pour chaque unité, chaque choix, et la multiplication des reliques. Et pouvoir aligner (pourquoi pas) des alliés. 

 

Le coût en pts de 0 des patrouilles ne change rien dans ma liste actuelle (je joue Kabal BH + Cult Lelith + Coven PoF en 3 patrouilles), j'suis assez content. A voir ce que vont donner les coûts en pts et les nouvelles obsessions. 

 

J'aime beaucoup le retour des Trueborn. En plus, y'a moyen de les rendre bien intéressant en satu (touche à 2+, blesse à 3+ empoisonné) ou bien en mode V5-V6 full blasters.

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Il y a 1 heure, Alezya a dit :

J'aime beaucoup le retour des Trueborn. En plus, y'a moyen de les rendre bien intéressant en satu (touche à 2+, blesse à 3+ empoisonné) ou bien en mode V5-V6 full blasters.

Je resterai prudent sur la possibilité d'avoir accès à davantage d'arme spéciale pour l'instant.

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il y a 13 minutes, shas'o Sol'tal a dit :

Je resterai prudent sur la possibilité d'avoir accès à davantage d'arme spéciale pour l'instant.

En effet, pour l'instant seul le profil est officiellement amélioré et ce pour une seule escouade par Mastrer archon.

A mon avis tout dépendra, si les kabalites peuvent avoir plus d'armes, ou reste au quota V8.

Mais avec le kit actuel, nous pouvons juste espérer avoir jusqu'à 2 spéciales et 2 lourdes pour 10 figurines, avec une petit 2 pour 5 intermédiaire.

Nous ne reviendront sans doute jamais à plus .

 

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Il y a 3 heures, QuenthelBaenre a dit :

Pas d'Yvraine sans perdre Power from pain pour l'instant, avec les infos qu'on a

Justement non, à vérifier, mais il me semble que c'est précisé dans le dex ynnari que tu ne perds pas ton trait

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Il y a 7 heures, Alezya a dit :

Le coût en pts de 0 des patrouilles ne change rien dans ma liste actuelle (je joue Kabal BH + Cult Lelith + Coven PoF en 3 patrouilles), j'suis assez content. A voir ce que vont donner les coûts en pts et les nouvelles obsessions. 

 

J'aime beaucoup le retour des Trueborn. En plus, y'a moyen de les rendre bien intéressant en satu (touche à 2+, blesse à 3+ empoisonné) ou bien en mode V5-V6 full blasters.

Bah si tu gagnes 2PC à priori :

Codex V8 : 3 patrouilles (- 2x3PC) + 4PC raiding force + 2PC SDG = 0PC

Codex V9 : 3 patrouilles (0PC) + 2PC SDG = +2PC.

 

Par contre oui, je ne pense pas que les Immaculés aient plus d'options d'armes que ça. Cela permettra quand même de mettre Lance+dislo et de bouger et tirer sans malus. Ou advance avec le dislo, ce qui va en faire une infanterie avec une sacrée portée d'agression !

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Je ne suis pas sur de bien traduire la règle du realspace raid. En anglais : "... all units (...) in that detachment gain a Drukhari obsession.  As well as gaining Drukhari obsessions for each <Kabal>,  <whych> and <coven> unit in a realspace raid detachment, you can also ..."

 

Du coup pour ce détachement c'est

- une seule obsession pour l'ensemble du détachement,

- tous les <Kabal> ont la même obsession, tous les <whych> ont la même et tous les <coven> idem

- chaque unité peut choisir son obsession ?

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il y a une heure, Guillemette a dit :

- tous les <Kabal> ont la même obsession, tous les <whych> ont la même et tous les <coven> idem

 

Moi je l'avais compris comme ça :

Un détachement où tu choisis un trait de Kabale, un trait de culte et un de coterie, et les unités à l'intérieur gagne ce trait en fonction de leur affiliation.

 

Mais je peux me tromper !

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Ouai enfin un peu de boulot !!! Un vrai supplice d'attente ce codex !!!

Par contre, je ne suis pas du tout à l'aise avec l'espagnol, si quelqu'un à la motive de faire quelques traductions pour aider, je prend ^^

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Bon, c'est parti @superdady ^^

 

Lorsque je ne mets pas de force à une arme, c'est que c'est force utilisateur.

Lorsque je mets P4+ (ou P2+), c'est pour arme empoisonné 4+ (ou 2+)

Les coûts en points sont ceux du Chapter Approved, je ne détaillerai donc pas.

 

 

QG :

Voïvode 

Profil : +1 svg

Équipement : de base une épée énergétique (F+1 PA-3 D1) et un pistolet éclateur (F2 PA0 D1 P4+). En option neurocide (PA-3 D1 P4+), lame venimeuse (PA-1 D1 P2+), lame dessicante (PA-2 D2), pistolet disloqueur, 

Règle spéciale :

- (aura) Relance des 1 pour toucher pour les unités BASE <KABALE> et INCUBI à 6"

- Amélioration en Grand voïvode pour +1 point de puissance / +15 points d'armée. Gain d'une capacité spéciale (Une fois par partie, peu combattre une deuxième fois), d'une relique ( -1 pour être touché et FnP 5+), et d'un trait ( +1Dmg sur les armes de mélée, sauf relique)

Coût en points 

 

 

Succube :

Profil : +2 attaques

Équipement : options inchangées. Profils modifiés neurocide (PA-3 D1 P4+), le vouge d'archite n'a plus le -1 pour toucher

Règle spéciale :

- identiques, sauf pas d'échappatoire qui fonctionne désormais sur tout sauf les <TITANIC>
- Amélioration en Grande succube pour +1 point de puissance / +15 points d'armée.  Gain d'une capacité spéciale (quand elle consolide elle rajoute 3" et elle n'est pas obligée de le faire vers l'unité la plus proche), d'une relique (remplace le vouge d'archite : F+2 PA-4 D2, sur du 6 pour blesser ignore les sauvegardes invulnérables), un trait de SdG (après avoir fait sa mise en contact, peut remplacer son nombre d'attaques de profil par 3 + le nombre de figurines ennemies à 2")

Coût en points :

 

Tourmenteur :

Profil : +1PV, -1 attaque

Équipement : plus aucune option, on est limité aux armes équipées de base : pistolet hypodermique (pistolet 1 à 12" F2 PA0 D1 P2+), outils d'haemonculus (PA0 D1 P2+), injecteur d'ichor (1 seule attaque max, s'il touche inflige 1BM), sécateur (+2 attaques, PA-2 D1 P4+)

Règle spéciale :

- +1 endu aux unités <COTERIE> BASE à 6"

- à la fin de notre phase de mouvement, on choisit une unité MONSTRE <COTERIE> ou GROTESQUE <COTERIE>  à 3" : elle récupère 1d3PV (max 1 fois par tour)

- Amélioration en Maître tourmenteur pour +1 point de puissance / +20 points d'armée. Gain d'une capacité spéciale (1 fois par bataille s'il meurt il revient à la fin de la phase avec 1d3PV sur un 2+), une relique (1 fois par bataille, à la fin de la phase de mouvement, sélectionner une unité ennemie à 9" : elle subit 1d3BM sur 2+, jusqu'au début de notre prochain tour elle ne peut plus utiliser ses auras et ne peut plus bénéficier des auras d'autres unités alliées), un trait de SdG (à la phase de commandement, sélectionner une unité WRACKS <COVEN> à 3", elle récupère 1D3 wracks précédemment détruits)

Coût en points :

Modifié par vaidaick
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Le tourmenteur est franchement bon: pas mal de bonus intéressants entre la récup de pv et le repop de Wracks, et les bm à 9". J'aime bien! 

 

La succube, à voir... La conso améliorée a l'air intéressante. Le fait de pouvoir conso de 6" où l'on veut est pratique. La relique vouge a l'air pas mal: F5 PA-4 ignore les invuls sur du 6 (un peu situationnel cela dit), le D2 est appréciable. Maintenant ça reste de l'E3.

En gros, on peut jouer sur un gros Tour 2 avec advance et charge, et une possibilité de clicker pas mal de monde avec pas de fall back possible? J'aime assez. 

 

Le Voivode me parait intéressant aussi! Lame dessicante qui passe D3 avec le trait, c'est franchement pas mal mais F3 ? J'avais pas mal d'attentes quant à la venom blade: empoisonné 2+ D2 avec le trait me faisait assez kiffer. La PA-1 m'a pas l'air terrible... 

 

J'ai vu passer des rumeurs sur les augmentations de capacités de transport aussi: 6 pour le venom, 11 pour le raider. Ca me parait un peu wishlist, mais bon. 

Modifié par Alezya
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il y a 3 minutes, Alezya a dit :

 

J'ai vu passer des rumeurs sur les augmentations de capacités de transport aussi: 6 pour le venom, 11 pour le raider. Ca me parait un peu wishlist, mais bon. 

Euh c'est pas des rumeurs, c'est tout ce qu'il y a de plus officiel. Et un up de l'endurance aussi. 

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Par un caprice du destin (ou de Vect ?) j'ai pu m'organiser une partie "exibition" avec un collègue plus peintre que joueur. J'ai profité de l'occasion pour ressortir mes drukharis que je rafistole depuis l'annonce du dex. 

 

C'était en 1000pts, contre de l'impérial fist. Typé cac (mes White scars). 

Il n'avait pas le supplément idoine, mais vu qu'hier après-midi je n'avais qu'une partie des leak, nous étions pas trop mal (les strata en italiens et les datasheets en espagnol...). Je n'ais pas encore recoupé avec la vidéo d'Heavy. Des erreurs d'interprétation sont donc très certainement présentes. 

 

La table était en 30*44. En quart de table opposé avec un objo par quart. 

J'ai pris le détachement "real space raid"

Avec l'archon cœur noir qui a "alliance d'agonie" 2 attaques en plus pour la succube lame maudite (elle avait le fouet qui blesse sur 2) et un bonus au pv et endu du tourmenteur du couvent des 12. Lui même pouvait faire le judiciar au cac. 

Un premier raider fourré aux kabzlites double blaster, et un second fourré aux cerastes. 

L'archon était dans un venom avec 5 incubes. 9 gorgones campaient mon objo. 

3 Reavers et 5 hellions étaient planqué 

 

Premiere réflexion ; je souhaitais jouer la langue venimeuse. Mais in fine, la relance pour toucher sur mes deux raider et un blaster m'a semblé plus profitable que mes 8 Cabalites qui blessent sur 3.

A mon sens il faut jouer bcp de Cabalite pour en profiter 

 

Pour le culte, je n'avais pas pris le temps de chercher les leak de charadron-l'arnaque. J'ai trouvé le bonus en force vraiment intéressant, ça m'a permis de coller la drogue qui boost l'endu à tout le monde. 

 

Pour la coterie ; le transhuman castré ne me convenait pour cette partie à petite échelle. Le-1 PA supplémentaire m'a paru plus rentable. 

 

Après une si longue intro, le résumé de la partie paraîtra bien maigre ; nous n'avions pas bcp de temps. Et de toute façon t3, l'affaire était entendu sur une si petite table.. 

 

Je vais donc debriefer par unité :

- Incubes : une seul phase de cac, overkill sur 5 châssis sm. Lors de la création de liste j'avais pris des mandragores, c'est voyant la si faible différence de prix avec les incubes que j'ai interverti. 

- hellions : les "mvp" ; une escouade d'incursor, une partie de la phase de tir dans les dents, une moto Outrider (ils n'étaient plus que 3) et une partie d'une "grosse" escouade d'intercessor. Bcp l'annonce et je les rejoins ; ils sont prometteur. 

En lame maudite ils sont pas mal : 5 de force, 5 d'endu, c'est pas mal ! Ils ont bénéficie du seul strata que j'avais repéré, à savoir le-1 à la touche. 

- Cabalites ; ils n'ont pas eu le temps de briller, le râtelier dans le raider peut être pertinent afin de leur permettre de saturer. Mais je crois qu'ils seront à pied la prochaine fois

- gorgones ; camping + attaques d'un chapelain Primaris à moto = un cas où en prophète de la chair ils auraient été plus opti ( pa-1 suffit et le chapelain à f6). À remettre dans un raider pour aller prendre la foudre au côté des... 

Ceraste : à force 4 endu 4, c'est très bien. La micro gestion des arme spé est pénible mais ça apporte bcp de punch. Ça décape au cac ! (4 d'entre elles dont le filet ont sortie 2 bladeguards). 

- Reavers : boost appréciable de la lance feu. À prix identique, elle est bien mieux sur les moto que le blaster. Pareil que le reste, avec une force 5 (lame maudites +aileron) ils ont une bonne petite impact au cac, et endu 4+1 c'est appréciable. Je les vois plus profiter du strata d'attaque au passage que les hellions. 

- Les QG : pas eu le temps... 

- Les transports : toujours en carton pâte, la fiablisation "cœur noir" du tir de lance ardente est très sympa. La place en plus c'est vraiment bon. Ils me paraissent indispensables.

 

Globalement ; artiste des lames est le bienvenue pour augmenter le dps.

L'avance est charge est vraiment balaise ; les bonus au mouvement/charge des deux autres culte ceraste me paraissent superflus sauf situation de sortie de fep. 

Après plusieurs années au fond de la caisse, les cerastes et assimilés font un retour fracassants.

Mention au hellions qui me font penser au vétérans Vanguard en White scars, sur la letalite du moins. Les moto mérite un effectif de 6 afin d'avoir 2 lance feu. 

 Trois transports pour 1000pts me paraît être une bonne proportion, petite préférence pour le raider qui nous en donne plus, le Venom coûte cher à mon sens. Bien que ça petite taille soit pratique. 

 

Il y a tellement de configuration à tester ! C'était très plaisant à jouer. Rien de "wahou" comme les deux précédents codex, et c'est tant mieux. 

 

Suivant ! ?

 

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Petites questions :

 

Si j'ai dans un raider mon archon et mes kabalites.

 

Est ce que mon archon fait profiter de son aura de relance des 1 au raider et aux kabalites ?

 

Est ce que si mon Archon est dans un transport, est ce que je profite du trait de seigneur de guerre permettant de récupérer des CP ?

Modifié par PlanteVerte
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Il y a 16 heures, PlanteVerte a dit :

Petites questions :

 

Si j'ai dans un raider mon archon et mes kabalites.

 

Est ce que mon archon fait profiter de son aura de relance des 1 au raider et aux kabalites ?

 

Est ce que si mon Archon est dans un transport, est ce que je profite du trait de seigneur de guerre permettant de récupérer des CP ?

Malheureusement ça sera non et non.

Ton Archonte doit être débarqué pour que son aura et son trait s'appliquent.

Et à mon avis le cas où un Archonte commencerai la partie au sol, c'en en seigneur d'un raid de pillard dans l'espace réel, et au milieu de Talos, car dans ce schéma ces derniers profitent de son aura. 

 

 

@superdady Pour la succube c'est relance des 1 aux jets de blessure pour les <cultes>

Et les améliorations des Kabalites, Cérastes, Gorgones, coutent +2pts par figurine.

 

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@Darklord : Oui j'ai vu ! Je suis en train de lire tout les leaks que j'ai, et je pense faire un retour directement sur le sujet, ce sera plus simple. Je cours juste après le temps pour finaliser tout ça ^^

 

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Maj des obsessions, strata, reliques et objectifs.

 

Je complète petit à petit, pas d'inquiétude ! Prochaine étape : Les améliorations d'unités et les QG / troupes.

 

Il y a quand même des choix complétement inégaux, ça fait bizarre. Typiquement, le couvent des 12, ou le crane écorché, je vois pas bien l'intéret face aux autres. . .

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A titre perso, joueur du crâne écorché depuis 2012, même quand il n'y avait pas de règle spécifique aux différentes kabales, je suis très déçu de leur traitement. 

 

Des quatre kabales, c'est la seule à avoir été nerfée, quand bien même elle n'était pas particulièrement forte avant, sans pour autant être mauvaise.

 

Des trois bonus de ce trait, les 3 sont moins forts :

- le premier sur le "ignore couverts" est moins fort du fait des règles de décors v9 qui ont changées ;

- le boost de mvt est passé de +3 à +2. C'est peu de différence mais ça reste un nerf.

- la relance des 1 a tout bonnement disparu.

 

Le trait de SdG et la relique sont anecdotiques.

 

Le stratagème est très circonstanciel. Et en plus la méta du haut niveau ne le favorise pas.

 

Franchement, aidez moi a trouver un point a accorder à cette kabale.

Quand on voit le boulot fait sur d'autres pans du codex, je suis encore plus déçu du traitement accordé à la Kabale de Sire Vraesque Malidrach.

 

Modifié par Khamor
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@Khamor Je suis aussi dépité que toi.

J'ai joué toute la v8 et le début de V9 en Crane Ecorché, qui est maintenant relégué à une demi page derrière le deux précédentes.

C'est comme si la boite à idée s’était vidé juste avant, ne laissant que les miettes.

Je me dis, qu'à défaut de bonus directs,  ils auraient pu, par exemple, intégrer les fléaux dans la kabale, ce qui me parait assez cohérent.

 

 

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