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[Drukhari] Récapitulatif des nouveautés


superdady

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Salut pouvez vous m'éclairer svp

 - concernant le détachement de l'espace réel :

est ce possible d'avoir des perso nommés comme QG ? 

Avec le stratagème alliance d'agonie les 3 QG ont un trait de seigneur chacun ? 

Qu'en est il pour les reliques ? 

Est si jai bien compris si on prend 1 patrouille cela cout 0 pc donc sil y a le seigneur dedans on démarre a 14 pc ! 

Et donc si on en prend 3 cela fait un détachement espaces réel ? Un bataillon ? On gagne 2 ou 3 pc ? 

Cest 2 soutien par patrouille donc 6 en espace réel? Ou comme un bataillon 3 ? 

 

Merci 

Modifié par naggore
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il y a 45 minutes, naggore a dit :

Salut pouvez vous m'éclairer svp

 - concernant le détachement de l'espace réel :

est ce possible d'avoir des perso nommés comme QG ? 

Oui pour Lelith et Urien (qui ont les mots clés succube et tourmenteur) mais pas pour Drazhar (qui n'a pas les mots clés Voivode).

 

Avec le stratagème alliance d'agonie les 3 QG ont un trait de seigneur chacun ? 

C'est ça.

 

Qu'en est il pour les reliques ? 

Toujours une seule, sauf à payer le stratagème qui en génère d'autre.

 

Est si jai bien compris si on prend 1 patrouille cela cout 0 pc donc sil y a le seigneur dedans on démarre a 14 pc ! 

C'est ça !

 

Et donc si on en prend 3 cela fait un détachement espaces réel ? Un bataillon ? On gagne 2 ou 3 pc ? Cest 2 soutien par patrouille donc 6 en espace réel? Ou comme un bataillon 3 ? 

Rien de tout ça. Un détachement de l'espace réel doit contenir dans un même détachement au moins un Voivode en SDG, une succube et un tourmenteur. Cela ne peut donc être qu'un bataillon ou une brigade, qui coutera donc 3 ou 4PC  (mais remboursé en PC, puisqu'elle inclut le SDG). Et tu as donc autant de choix que le détachement sélectionné (bataillon ou brigade.)

 

Merci 

 

En espérant t'avoir aider !

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Une simple règle leur permettant d'ignorer le malus à l'arme lourde comme tant d'autres unités spéciales de ce type dans le jeu (havocs, retributors...),bordel c'est de l'eldar quand même ! 

Modifié par Octopus
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Pour moi les fléaux restent des porteurs d'armes spé sacrifiables. Les armes lourdes, à part avoir des tas d'autres unités pour les protéger, je suis pas fan. . . Finalement, juste en carabine avec une petite arme de close, ils sont pas si mauvais, mais c'est dommage.

Les mandragores auraient gagné à avoir un petit quelque chose en plus... Une règle spé lorsqu'ils attaquent dans un couvert, peut être ? Bon, l'infiltration + la possibilité de se TP une fois par game, c'est pas plus mal, mais on aurait aimé une unité plus impactante finalement.

 

Finalement, même la rose d'obsidienne gagne un petit bonus cool avec la reroll des blessures. Mais la cabale du coeur noir restent tellement au dessus ! C'est un peu dommage, là ou je trouve qu'il y a match dans les cultes cérastes et dans les coteries.

 

@naggore : Cool ^^

 

Edit : Rajout des améliorations d'unités !

Modifié par superdady
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Autant je suis un petit peu d'accord sur les coteries, avec le Noir crédo pour le trait de sdg et Dark Technomancer, autant pour les cultes cérastes... une fois qu'on a le supplément, les autres cultes que celui de la Discorde ne font absolument pas le poids.

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J'avoue ne pas avoir encore regardé le supplément. Pourtant, en trait de base, je trouve même que celui de la discorde est un peu en dessous des autres (sauf le strata). Faudra que j'aille regarder en détail.

Pour les coteries, je trouve que prophète de la chair, Noir crédo et dark technomancien sont des choix discutables en fonction de l'orientation de la liste et de ce qu'on a envie de jouer.

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Ce sont les stratagèmes qui font précisément la différence concernant le culte de la discorde. Déjà celui de base est d'une rare violence, mais ceux du supplément sont tout simplement pétés. Relance des blessures, transformation en Harlequins, désengagement + charge, relance des blessures de 1 de la succube sur toute la table, 4+ invu jusqu'au prochain tour, etc... Les reliques et les traits du supplément sont très forts aussi. 

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Il y a 11 heures, Octopus a dit :

Autant je suis un petit peu d'accord sur les coteries, avec le Noir crédo pour le trait de sdg et Dark Technomancer, autant pour les cultes cérastes... une fois qu'on a le supplément, les autres cultes que celui de la Discorde ne font absolument pas le poids.

 

Cursed Blade c'est costaud aussi. Sur de l'hellion ou du reaver c'est : de la bm au survol, de la bm à l'impact (avec les reavers), de la bm à la save (merci les 2 pv), et surtout une F4 native (donc F5 sur les Hellions) avec 1 drogue au choix (ou double roll) donc F5E5 ou F6 E4 potentielles, et autres...

 

Maintenant, oui: taper en premier et le double tape en Strife reste très fort.

 

Il y a 11 heures, Octopus a dit :

Ce sont les stratagèmes qui font précisément la différence concernant le culte de la discorde. Déjà celui de base est d'une rare violence, mais ceux du supplément sont tout simplement pétés. Relance des blessures, transformation en Harlequins, désengagement + charge, relance des blessures de 1 de la succube sur toute la table, 4+ invu jusqu'au prochain tour, etc... Les reliques et les traits du supplément sont très forts aussi. 

 

Le trait Competitive Edge est pé-té.

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Oui oui non mais, y'a des trucs à faire. Je dis juste qu'une fois que t'as le supplément il y a une différence stratosphèrique de niveau. Les stratagèmes sont juste exceptionnels et obligatoires en cult of strife. 

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Il y a 16 heures, superdady a dit :

Finalement, même la rose d'obsidienne gagne un petit bonus cool avec la reroll des blessures. Mais la cabale du coeur noir restent tellement au dessus ! C'est un peu dommage, là ou je trouve qu'il y a match dans les cultes cérastes et dans les coteries.

Je ne suis pas vraiment d'accord sur le fait que Coeur noir soit clairement au dessus des autres. 

La langue venimeuse est très bonne, l'empoisonné a 3+ est un très bon bonus, et rajouter un malus a l'attrition marche bien avec les trophées que l'on peut mettre aux véhicules, le deuxième bonus est certes moins efficace mais c'est toujours bon a prendre. La relique n'est pas dingue, mais pourquoi pas pour aller sniper des petits persos si l'on a pas grand chose a prendre en relique (ce qui peut être le cas si l'on reste beaucoup embarqué). Le stratagème est très bon et permet de beaucoup s'adapter en début de partie, et de pouvoir tenter des déploiements plus offensifs sans aucun risque.

 

A coté de ça, l'obsession de coeur noir est sympathique mais pas folle en soit. Les kabalites sont souvent embarqués, si ils sont a terre ils vont mourir, ce n'est pas un bonus sur "la puissance vient de la souffrance" qui va y changer grand chose. A mon avis ce bonus sert surtout sur les lames a louer, mais ne fonctionne qu'en "raid de l'espace réel". La relance de touche par unité est elle très sympa pour toutes nos armes antichar. Le trait de seigneur de guerre et la relique poussent a jouer l'archonte en dehors des transport, et pour l'édit de la muse d'avoir des kabalites a pied autour de l'archonte, je ne suis pas sur que ce soit ce que l'on cherche. Le stratagème est très bon, mais il faut tout de même bien connaitre ce que l'on affronte pour bien l'utiliser.

 

La rose d'obsidienne donne un bonus de portée, et une relance de blessure, les deux bonus sont très bons. La portée va quand même permettre une très grande flexibilité, nos véhicules  pourront plus permettre aux kabalites embarqués atteindre leur cible sans trop s'exposer, typiquement avoir des rateliers d'arme éclateuses sur les saccageurs me semble particulièrement fort avec cette kabale, pouvoir se poser ou on veut tout en sachant que les kabalites seront de toute manière en tir rapide a 30" ça laisse beaucoup de liberté dans le mouvement. Le trait de seigneur de guerre, et la relique sont assez anecdotiques, mais ça peut tout me même permettre de faire un Archonte plutôt sympathique par aller au charbon si besoin. Le stratagème est plutôt situationnel mais peut permettre de gratter quelques tirs, on de tenter des statégies avec des kabalites a pieds, avec leur portée de 30" ça doit pouvoir se faire.
 

Le crane écorché me semble en effet moins bon, les bonus de l'obsession ne sont pas mauvais en soit, mais moins impactant que les autres. Mais si l'on commence a revoir beaucoup d'unités avec le vol, le stratagème a lui seul peut justifier de les jouer. Mais a mon avis c'est un choix qui aura plus de sens dans du jeu en équipe.


Bref, je trouve que coeur noir, rose d'obsidienne et langue venimeuse se valent largement. On va favoriser coeur noir en raid de l'espace réel avec pas mal de lames a louer, la langue venimeuse pour un gameplay plus axé sur l'arme empoisonnée, et la rose d'obsidienne pour avoir plus de souplesse de jeu grâce a l'augmentation de portée qui va permettre de mieux planquer les véhicules ou jouer des packs de kabalites a pieds.

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Poisoned Tongue c'est solide si on sort beaucoup beaucoup de Kabalites en Canon Eclateur. Une grosse saturation à l'empoisonné 3+, c'est costaud et ça peut faire suer pas mal de listes j'pense, notamment couplé au stratagème qui permet d'ignorer les véhicules. La relique doit pouvoir bien fonctionner avec un Coven et le strata des bm contre psyker...

Par contre, BH a l'avantage d'offrir une rr gratuite: idéale pour nos Ravagers, avions, et Raiders en LdT. Et enfin, ça permet de donner une advance et charge dès le T1 sur nos raiders qui vont... vite! Très vite!

Typiquement, on peut impacter dès le T1, toutes voiles dehors, avec toute la cargaison dedans! Dans le plus pur style pirates!

 

Flayed Skulls: mouais. Pas super convaincu. Sur certains m-u, ptet; à réserver dans un tournoi par équipe ptet? 

Obsidian Rose: Pas super convaincu non plus mais le stratagème devrait permettre pas mal de petits coups fourrés rigolo. 

 

Comment fonctionne le stratagème Prey on the Weak sur les unités splittées par Combat Tactics? On obtient la rr des 1, puis full rr si on ne fait qu'une seule perte? 

La comptabilisation des pertes se fait-elle selon l'effectif sur la liste d'armée? 

 

il y a 6 minutes, Gillesh a dit :

" pour l'édit de la muse d'avoir des kabalites a pied autour de l'archonte "

J'ai l'impression que pour la relique ça s'adresse à toute la kabyle et donc véhicule aussi, ça change la donne! 

 

Core uniquement. Les véhicules (raider ou ravagers) ne sont pas Core. 

Modifié par Alezya
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il y a 17 minutes, Gillesh a dit :

" pour l'édit de la muse d'avoir des kabalites a pied autour de l'archonte "

J'ai l'impression que pour la relique ça s'adresse à toute la kabale et donc véhicule aussi, ça change la donne! 

Non. Core uniquement comme dit plus haut. 

 

Sinon, les autres Kabale peuvent se défendre... Si on veut jouer de la Kabale. Si le but est de faire un détachement de raid en allant chercher les synergies des 3 factions, ce que le codex pousse très largement à faire, le Cœur Noir reste bien devant. 

 

Pour que le bonus de l'empoisonné à 3+ soit vraiment impactant il faut jouer une tétrachiée d'armes empoisonnées, donc pratiquement que de la Kabale. La rose d'obsidienne est sympa mais franchement on reste bien en dessous en termes de possibilités tactiques. 

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il y a 9 minutes, Octopus a dit :

Pour que le bonus de l'empoisonné à 3+ soit vraiment impactant il faut jouer une tétrachiée d'armes empoisonnées, donc pratiquement que de la Kabale. La rose d'obsidienne est sympa mais franchement on reste bien en dessous en termes de possibilités tactiques. 

 

Et même dans ce cas là, je me demande si les traits custom Merciless razorkin (les jets de 6 pour toucher génèrent 2 hits au lieu d'1) + Torturous efficiency (jet de blesser sont résolus avec 1 AP supplémentaire) - voire Toxincrafters (rr des 1 pour blesser, et sur un jet pour toucher de 6, l'empoisonné passe à 2+) ne sont pas mieux...? 

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On va dire que je préfère quand même un bonus qui n'est pas conditionné à la statistique aux dés et qui blesse à 3+ tout le temps. De plus ça priverait du stratagème de redéploiement qui pour le coup reste un vrai argument pour la langue empoisonnée. 

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Je trouve que la langue venimeuse à un peu le même syndrome que le strata du poison. Sur le papier, c'est fort. Dans les fait, pour optimiser ça, il faut un paquet d'armes empoisonnées.

Armes empoisonnées que l'on va retrouver sur les kabalytes ou sur les venoms. Va t'on avoir envie de multiplier les Venoms bi-canon ? Peut être, mais ils sont cher. Pour profiter des tirs avec les kabalytes, faut il encore qu'ils soient bien placer, en vie, et que le 3+ fasse la différence face à une reroll par exemple. Et ça va demander des kabalytes, un paquet en véhicule, donc la liste va se résumer à presque ça pour exploiter le trait.

Ca à l'air fort, mais est ce que ça l'est vraiment? Je suis moins sur.

 

Coeur noir à l'avantage de permettre quelques tricks sympa : Charge T1, Reroll des 1 des blessures en bulle, pourrir un strata adverse. Et mine de rien, un +1CC dès le tour deux qui permet, avec le boost d'attaque des drukharis, d'être impactant même sur de petite escouade (genre 5 guerriers, un neuro).

 

Rose d'obsidienne, ma cabale de coeur, le strata permet des bonnes blagues puisqu'elle offre quasiment une phase de tir en plus si on a beaucoup de figurine qui fuit.

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il y a une heure, Octopus a dit :

La rose d'obsidienne est sympa mais franchement on reste bien en dessous en termes de possibilités tactiques. 

Je ne suis pas d'accord la dessus, je trouve que le bonus de portée donne beaucoup de possibilités. pour moi c'est typiquement la kabale ou l'on va aller chercher les râteliers d'armes sur nos saccageurs (je vais pas m'y faire a ce nom). La combinaison de bonne vitesse et bonne portée va permettre de rester plutôt hors d'atteinte tout en envoyant de bonnes salves de tirs, ou bien d'aller se positionner sur les objectifs tout en pouvant tirer sur les unités que l'on doit cibler en priorité sans soucis.
Je conçoit sans problème que ce n'est pas une kabale au gout de tout le monde, mais a mon avis elle est au niveau des autres.

Mais le soucis des bonus de portée, c'est que c'est un bonus très difficile a lire, statistiquement ça ne change rien, c'est vraiment sur la table qu'on va pouvoir faire une différence, et pour voir  ça le seul moyen est de tester :) 

 

il y a 45 minutes, Alezya a dit :

Et même dans ce cas là, je me demande si les traits custom Merciless razorkin (les jets de 6 pour toucher génèrent 2 hits au lieu d'1) + Torturous efficiency (jet de blesser sont résolus avec 1 AP supplémentaire) - voire Toxincrafters (rr des 1 pour blesser, et sur un jet pour toucher de 6, l'empoisonné passe à 2+) ne sont pas mieux...? 

Les traits sont peut être mieux, mais le stratagème de la langue venimeuse est vraiment bon, soit pour s'assurer un t1 impactant, soit pour réduire l'impact du t1 adverse. Personnellement je préfère avoir un trait qui marche un peu moins bien que les traits custom niveau létalité, mais obtenir un stratagème que je trouve vraiment fort.

J'ai la flemme de faire les stats pour voir a quel point les traits customs sont plus efficaces, mais pour renoncer au stratagème sans le regretter il va falloir que niveau létalité ça soit vraiment significatif. Sachant que la langue venimeuse apporte aussi le malus sur les tests d'attrition, ce qui apporte indirectement de la létalité, et sachant que l'on apporte facilement un -2Cd ce n'est pas négligeable.

 

il y a une heure, Alezya a dit :

La comptabilisation des pertes se fait-elle selon l'effectif sur la liste d'armée? 

Les unités splittées des SM comptent comme deux unités distinctes. Autrement dit une unité de 10 SM se splite en deux unités de 5, si tu utilises "Prey on the Weak" sur une des unités de 5 tu n'auras la full reroll que si il reste 2 figs ou moins dans cette unité.

 

il y a une heure, Alezya a dit :

Et enfin, ça permet de donner une advance et charge dès le T1 sur nos raiders qui vont... vite! Très vite!

Typiquement, on peut impacter dès le T1, toutes voiles dehors, avec toute la cargaison dedans! Dans le plus pur style pirates!

Les transports vont vraiment pouvoir charger t1 contre une armée qui se déploie au bord de sa zone de déploiement, et en général les armées qui vont faire ça ne sont pas celles que ça dérange d'être au cac contre nos petits véhicules. Ou bien l'adversaire c'est juste mal déployé. Dans la majorité des cas on va avoir un seul transport pour lequel ce sera vraiment intéressant de le faire car on va utiliser le stratagème d'advance a 8 pour aller chercher quelque chose qui peut être vraiment loin. Au final ça risque de servir assez peu, mais je reconnais qu'il y a des cas ou ça va vraiment poser problème a l'adversaire.
Et on va éviter de charger comme ça avec n'importe quelle unité quand le transport, il y a quand même un gros risque de cercueil si on envoi un transport comme ça.

Au final, je trouve ça quand même très sympa, mais il vaut a mon avis éviter de trop compter la dessus quand on fait notre liste ^^

 

Modifié par Banania
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il y a 38 minutes, Banania a dit :

Les unités splittées des SM comptent comme deux unités distinctes. Autrement dit une unité de 10 SM se splite en deux unités de 5, si tu utilises "Prey on the Weak" sur une des unités de 5 tu n'auras la full reroll que si il reste 2 figs ou moins dans cette unité.

 

Ouais donc "Starting strength" c'est bien lors du déploiement que c'est pris en référence et non lors de la réalisation de la liste.

 

Citation

 

Les transports vont vraiment pouvoir charger t1 contre une armée qui se déploie au bord de sa zone de déploiement, et en général les armées qui vont faire ça ne sont pas celles que ça dérange d'être au cac contre nos petits véhicules. Ou bien l'adversaire c'est juste mal déployé. Dans la majorité des cas on va avoir un seul transport pour lequel ce sera vraiment intéressant de le faire car on va utiliser le stratagème d'advance a 8 pour aller chercher quelque chose qui peut être vraiment loin. Au final ça risque de servir assez peu, mais je reconnais qu'il y a des cas ou ça va vraiment poser problème a l'adversaire.
Et on va éviter de charger comme ça avec n'importe quelle unité quand le transport, il y a quand même un gros risque de cercueil si on envoi un transport comme ça.

Au final, je trouve ça quand même très sympa, mais il vaut a mon avis éviter de trop compter la dessus quand on fait notre liste ^^

 

 

Tout à fait! Mais une erreur est vite arrivée, et s'il y a moyen de sanctionner derrière ?

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il y a une heure, Banania a dit :

Je ne suis pas d'accord la dessus, je trouve que le bonus de portée donne beaucoup de possibilités

Je veux dire par rapport à un real space raid detachement. Comme je l'ai dit, si tu joues full kabale, ou majoritairement kabale, ça peut se défendre un peu. Mais les synergies possibles entre les trois factions Drukhari offrent des possibilités tactiques bien supérieures à une portée augmentée des armes de tir. Entre les wyches (et le supplément pété accessoirement) pour bloquer tout le monde au cac, avec des succubes qui assassinent comme jamais, la coterie avec interdiction des auras, perte des actions et du super opé, control map et repop, le Vexator et/ou les Incubes (qui profiteront mieux du coeur noir) qui font taper en dernier, la quantité de BM qu'on peut infliger, le Vect toujours bon et peut-être meilleur.... Non, y'a pas photo, pour moi c'est detachement de raid avec Coeur Noir. Y'a trop de mécanismes adaptés à la v9 pour s'en priver, plutôt que de compter sur du shoot amélioré.

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Très clairement, le Real space est automatiquement prit avec Black Heart, déjà parce que souvent il sera accompagné de 2 à 3 unité d'incube et rien que le fait de pouvoir booster le power from pain aux incubes ainsi que d'avoir l'archon en mode super totem reroll des as pour toucher sur les unités core du raid et pour blesser sur kabale et blade for hire, ça fait une grosse différence d'impact sur les incubes et en général sur les unités du raid. 

Après en mode tri patrol, la ça se discute et effectivement il est possible de trouver autre chose sympa et que les joueurs préfèrent tel mécanique etc..  

 

Comme en Witch cult, malheureusement la sortie du supplément à faussé la lecture du codex, concrètement les traits de sdg sont très ok mais on peut s'en passer, les reliques sympa aussi mais.. ça passe, par contre les 8 strata qui ne sont utilisables que par des unités Cult of strife... Bah là ça change juste complètement la donne en plus du fait que le strata de base pour cac une deuxième fois avec les cérastes est déjà bien fort... 

Donc compétitivement parlant, cult of strife est largement au dessus. A la rigueur ce que l'on pourrait voir c'est une super succubus d'un autre cult avec 10 cérastes booster dans le bataillon real space et une patrouille cult of strife à côté. Mais très clairement se passer du cult of strife quand on joue des witch.. c'est se tirer une balle dans le pied. 

 

La partie Coven est clairement la partie avec le plus de choix possible, car en fonction de l'optique de liste etc.. y'aura des choix à faire et des builds différents. Donc c'est très sympa ! Après on a 4 choix plutôt opti : prophet of flesh, artist of flesh, dark techno et dark creed. Mais ce qui est bien c'est que ces 4 choix se jouent différemment et se build différemment. Là ou un dark creed viendra épauler les incubes pour faire passer leur test de CD plus simplement, les autres se joueront plus en solo. Donc je penses que dark creed sera le choix le plus opti en real space avec des incubes et les autres seront plus sympa en tri patrol. 

 

Mais ce qui est cool c'est que le codex est riche en build, ils ont nerf le coven clairement, mais ils ont rendu pleins d'unités jouables et ça c'est cool ! En plus d'avoir apporté une finesse au niveau du build de liste qui permettra vraiment aux joueurs de s'exprimer selon leurs envies, expériences et type de jeu.  

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Par contre, je galère un peu à sortir de vrais armes antichar. Typiquement, comment allez chasser une liste véhicule démon de nurgle avec des totors ?

Les lances ont pris un up, mais le nombre sera limité. Le spam de kabalyte me parait limité aussi, en fonction du nombre de points dispo.

Fléaux en Fep 4 disloqueur ? Talos avec gantelet ? 6 motard avec lance de feu en complément ?

 

Bref, autant jusqu’à la F7, il y a moyen de trouver des idées, autant au delà... Le choix me parait limité.

Par contre, pour gérer n'importe qu'elle type d'infanterie ou monstre pas trop lourd, c'est pas les choix qui manque !

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Hello. 

 

Franchement je pense en toute sincérité qu'on a largement de quoi spammer l’antichar . 5 saccageurs , 2 ravageurs , 2x5 fléaux avec 2 lances et 10 immaculés avec 2 blister et 1 lance et tu as déjà presque une vingtaine d'armes antichar réparties en 10 unités qui ont moyen de se sortir. En black heart avec une reroll   par tour  ça fiabilise bien  . Fep avec les fléaux a partir du t2 au sommet d'un  décor où ils seront tranquilles pour arroser , les immaculés dans une ruine en save 2+ /-1 pour être touché,  le ravager qui sort , tire puis se replanque de 7 pas ... il y a moyen d’éviter de tout perdre trop rapidement tout en évitant pas mal les charges adverses 

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