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Première(s) partie(s)...


Uphir

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Bonjour à tous,

 

Première partie avec mon fils hier après-midi, sur Guerre Secrète (objectif Infiltration; contrôler l'objectif dans la zone de déploiement adverse pour 2 PVs). Lui jouait une petite force de Primaris et moi un petit groupe de Plague Marines (composition détaillée ci-dessous pour ceux que cela intéressent).
 

Révélation

 

Compagnie Ultramarines :

- Un Sergent Reivers (spé : leader), avec couteau de combat et lance-grappin.

- Un Intercessor (spé : sniper), avec fusil bolter stalker.

- Un Reivers (spé : combat), avec couteau de combat et lance-grappin.

- Un Reivers (spé : scout), avec lance-grappin.

- Deux Reivers "normaux".

 

Compagnie Death Guard :

- Un Plague Marine Champion (spé : leader), avec épée de la peste et lance-plasma.

- Un Plague Marine (spé : combat), avec fléau de corruption.

- Un Plague Marine, avec icône de désespoir.

- Un Plague Marine (spé : appui lourd), avec gerbe-peste.

- Un Plague Marine (spé : vétéran).

- Un Plague Marine "normal".

 

 

Victoire de la Death Guard ; j'ai saturé l'objectif de Marines de Nurgle en avançant dans la "pampa", confiant dans mon Endu 5 et mon "Affreusement résistant"... et il faut bien avouer que le F4 des Carabines Bolters a eu bien du mal à "m'entamer". Mon fils a un peu râlé, déclarant que les règles de corps-à-corps sont nulles, lorsque mon Plague spé càc est arrivé au contact ; sauf que sur ses sept attaques, j'en ai raté six ! ? ... gros moment de solitude ! Bon, il s'est rattrapé par la suite en sortant un Reivers et en en blessant légèrement un autre. On a oublié quelques spés comme le "Mort au faux empereur" des Plagues ou le "Physiologie transhumaine". Même si l'on a trouvé la base du jeu fluide, jouer avec moins de figurines ne veut pas dire moins de choses à retenir ! Cela n'a toutefois pas impacté significativement la partie (peu de "6" en attaque, peu de blessés).

 

On a en tout cas passé un bon moment ; nous allons essayer de remettre ça cette après-midi, moi en jouant les Reivers cette fois et lui la Death Guard.

 

20210227_143702.jpg

 

Désolé, les figs sont en cours de peinture... on fera un beau CR quand on jouera full peint ! ?

 

Forcément, qui dit nouveau jeu dit quelques questions...

 

1/ Nous n'avons pas bien compris le fonctionnement des grenades shocks ; il est dit qu'elles sont de type Grenade D3. Donc elles génèrent D3 attaques (jusqu'ici, ça va). Disons qu'elles génèrent 3 attaques ; il faut effectuer trois jets de touche sur sa CT ? Et à partir d'une réussite, leur effet s'applique ? C'est comme cela que nous l'avons joué mais nous avons eu un doute...

 

2/ Une figurine équipée d'un pistolet et engagée au corps à corps peut tirer durant la phase de tir (sur la figurine la plus proche) sauf si elle a été chargée à ce tour (jusqu'ici, ok). Mais, admettons qu'une figurine soit engagée au corps et qu'elle se fasse charger au tour suivant par un autre ennemi. Peut-elle utiliser son pistolet sur son premier "ennemi", celui qui est au corps à corps depuis le tour précédent ? (nous avons estimé que non, la règle précisant simplement qu'une figurine qui a été chargée à ce tour ne peut pas faire usage de son pistolet).

 

3/ Une figurine au corps à corps qui "consolide" après son combat sur une figurine adverse qui n'a pas encore été activée en phase de corps à corps ; cette figurine nouvellement "engagée" peut-elle attaquer immédiatement ? (on a supposé que oui).

 

4/ Enfin, dernier cas particulier auquel nous avons été confronté ; j'utilise Nuage de mouches pour protéger un Plague marine qui s'approche. La tactique précise qu'il ne peut être ciblé que si il s'agit de la figurine la plus proche. Que se passe t'il si la figurine la plus proche est inéligible au tir (engagée au corps à corps) ?

 

Merci d'avance pour vos réponses sur le wording parfois un peu difficile à interpréter (même si en général, appliquer le stricto sensu fonctionne bien).

Modifié par Uphir
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je vais essayer de répondre au mieux

1/ oui. L’intérêt des D3, outre le fait de multiplier les chances de réussite, c'est qu tu peux diviser tes tirs sur d'autres cibles à 2ps de ta cible initiale, et appliquer l'effet shock à plusieurs figurines si trop groupées.

2/ une figurine équipée de pistolet ne peux pas tirer si engagé avec une figurine qui a un jeton charge. Donc, s'il y a charge, il n'y a pas de tir de pistolet.

3/Oui. Une figurine à 1ps d'une autre est éligible à être activée à la phase de CAC.

L'engagement est assez important, j'extrapole un peu la question, mais une figurine à 1ps d'une autre en début de phase de MVT est considérée comme engagée. Aussi, si je me désengage d'un CAC en jouant en premier, la figurine avec laquelle j'étais engagé compte quand même comme étant engagé pour ce qui est de sa phase de MVT, elle ne pourra que : désengager ou rester sur place ( et tirer donc), mais en aucun cas se préparer à tirer, charger, bouger normalement ou courir. Il faut bien avoir ça en tête.

4/je dirais non, faut pas exagérer, la fig doit être la plus proche et éligible comme cible.

 

concernant le wording, kill-team est un jeu précis mais c'est vrai, écris avec les pieds. Je vous recommande de bien vous pencher sur les phases de MVT et moral qui sont très importantes et pleines de subtilités.

 

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Uphir, je ne sais pas si tu le sais, mais dans la section téléchargements de Warhammer community, tu as les erratas et les Commentaires des designers, ça répond à plein de questions qu'on peut se poser en cours de partie. :)
Erratas : https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2019/08/kill_team_errata_fr.pdf

Commentaires : https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2019/08/kill_team_designers_commentary_fr.pdf

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Merci @tonvoisin pour tes réponses ; on ne s'était pas trompé dans nos interprétations (jouant aussi aux wargames "traditionnels" -avec pions et hexagones-, j'ai l'habitude d'appliquer au sens strict le wording, mais même avec ça, tu retrouves toujours des cas "particuliers" ?). J'avais noté la subtilité sur "l'engagement" au début de la phase de mouvement qui fait qu'une figurine libérée par les mouvements du premier joueur reste considérée comme "engagée" pour ses possibilités d'action.

 

@Inquisiteur Pierrick ; merci, je vais aller me pencher là dessus ! ?

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Je me permets de donner mon avis(qui n'engage certes que moi) sur vos factions/listes et leur évolution pour vos prochaines parties.

Je conseillerai de jouer au moins avec les traits de chapitre ( dans élite) pour le joueur Astartes. La death-guard est certes lente mais très résiliente, donc un bonus de chapitre ne sera pas de trop ( peut etre blood angel pour les reivers). Je dis ça pour la frustration que peut engendrer la légion de Mortarion. Un sergent intercessor avec épée énergétique et bolter est toujours sympa. Un intercessor avec le lance grenade auxiliaire devrait aussi faire réfléchir.

Aussi, payer les grappins aux reivers me semble indispensable. L'unité en elle même est sympa, mais devient très bonne avec les grappins ( penser au stratagème pour lancer des grenades en chargeant est plutôt très très bon avec eux). N'hésitez pas non plus à bourrer les décors sur votre table, des étages c'est très bien et redonne de l'importance au mouvement. Voir même à caler quelques objectifs en hauteur.

Pour finir, la death-guard n'aime pas le plasma. Les zombies sont aussi particulièrement rigolos en death-guard, pour faire chier sur les objos.

 

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Je te remercie @tonvoisin pour ces conseils. J'attends Elite avec impatience ; je l'avais commandé mais la boutique s'est trompée et m'a envoyé un manuel de base ! ?

 

Mon fils était un peu déçu parce qu'il a eu le sentiment que ses Reivers ne pouvaient pas faire grand chose pour blesser les Plague Marines (faut dire que l'Endurance 5, plus la save à 3+, plus encore l'Affreusement résistant, cela en fait des gros pois(s)ons ; surtout qu'il n'y a pas le phénomène de saturation que l'on peut retrouver sur des jeux à plus grande échelle). Mais il y a aussi un petit truc qu'il faut qu'il apprenne ; on ne remporte pas la guerre sans prendre des risques, et il est encore trop dans le "protéger ses troupes" ! Résultat, il a trois figurines qui sont parties dans la "pampa", loin de l'action... il a du mal à accepter de pouvoir "perdre" des figurines ! ?

 

Je prends note aussi pour les décors ; nous manquons clairement de "petits" éléments.

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Statistiquement parlant (je dis bien STATISTIQUEMENT parlant), les reivers, avec leur force de 4 et leur PA 0 (oui, d'accord.. sauf le pistolet bolter lourd...), ne rivalisent clairement pas avec les deathguards (endu 5, Svg3+ et la règle de résilience).

 

Je conseillerais de remplacer les 2 reivers de plus, par des intercessors. Etant moins chers, ils pourront en plus arriver avec quelques gadgets utiles comme le lance-grenade (c'est pas un plasma, mais ça coute qu'un pt) et l'auspex (combiné au sniper, ça permettra d'augmenter la statistique de tuer un adversaire).

 

En général, je prend toujours un reiver dans une équipe Adeptus Astartes : c'est un sergent reiver, et je le met spé combat. Il reste FO4 et PA0, mais avec 5 attaques (et donc je prie pour que la saturation fasse le reste...).

Et, tactiquement, j'évite de donner la spé "leader" à une fig de CàC. Le PC supplémentaire est extrêmement important!!

 

Une équipe super simple et somme-toute assez efficace en Adeptus Astartes, est celle faite par les easy-to-build intercessors+reivers. Soit 3 intercessors(un sergent, un avec auspex et un troisième) et 3 reivers (un sgt et 2 standards, tous au couteau+pbl) sur lesquels je rajoute un lance grande et les 3 reivers avec le lance-grappin. Elle manque clairement de puissance de feu (le plasma, c'est la vie!!) mais elle est pas mal versatile.

 

Mais sinon, les reivers restent excellents contre d'autres teams, je pense à toutes les teams à endu3 ayant peu ou pas d'armure (ou une armure invu comme les harlequins ou genestealers).

Et n'oublies pas que les figs ennemies à 3" d'un reiver ont un malus de -1 à leur commandement ("troupes de terreur", il me semble?); ça peut permettre de secouer plus facilement des ennemis dans les derniers tours, et ça, ça peut clairement tout changer!

 

 

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Je prends note de tes conseils et je te remercie. Il y a certaines choses que j'avais vu, mais oui, mon fils et moi manquons beaucoup de recul ; normal me diras-tu, on découvre le jeu (et je peux même dire qu'on découvre 40k car même si cela va faire un an qu'on a "attaqué", on a peu joué ; 2021, on joue plus ! ?).

 

Il y a 1 heure, GLI a dit :

Et, tactiquement, j'évite de donner la spé "leader" à une fig de CàC. Le PC supplémentaire est extrêmement important!!

 

Oui, je lui ai dit (à mon fils) que cela me paraissait risqué, mais je pense que dans son esprit, il voulait associer Sergent Reiver + Combat Knife = 4 attaques (de mémoire), et qu'il a fait son spécialiste combat pour l'épauler au corps à corps (du moins, c'est ce qu'il m'a dit).

 

Je prends note de ta compo Intercessors + Reivers, le tout en "easy to build" (et si je ne me trompe pas, trouvable sur Conquest) ; merci pour cette excellente piste, accessible aussi bien en terme de coût que de modélisme. Je vais y réfléchir très sérieusement.

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Si tu as du conquest, tu as peut être des hellblasters. Avec le fusil à plasma, c'est pas mal contre les DG ;)

Par contre c'est 6pts de plus qu'un intercessor.

 

Leader1 : Intercessor Sergeant(16),Epée Energétique(2) [18]
Soldat1 : Hellblaster(18),Fusil Plasma(3) [21]
Soldat2 : Intercessor(15) [15]
Soldat3 : Intercessor(15) [15]
Soldat4 : Intercessor(15) [15]
Soldat5 : Reiver(16),Couteau de Combat(0) [16]
TOTAL ARMEE [100]

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Merci @ticoq pour ces suggestions. On a des Hellblaster (mon fils les a eu dans la boîtes Sans Peur de mémoire). En revanche, je n'ai pas leurs caractéristiques ! ? (mais je suppose que je les aurai dans Elite quand la boutique me l'aura changé).

 

 

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Sinon y a une super appli : kill team manager. C'est en libre accès et y a presque tout les profils dedans. Ça vaut pas le bouquin perso mais en attendant ça te donnera les profils qui t'intéresse. Puis pour la construction de liste c'est pratique ça évite les calculs ? et sur une tablette c'est niquel en partie pour avoir toute les règles de son armée sous la main

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Pour ma part j'utilise ALN qui est extrêmement pratique pour créer des listes.

Tu peux même imprimer ta liste avec toutes les options histoire d'avoir une feuille récap pour tes parties : https://kill.armylistnetwork.com/liste-3271-ultramarine.html

 

Je viens d'ailleurs de me rendre compte que les Hellblasters ne sont pas dans "Elites" ni dans l'appli "kill team manager"... donc je ne sais pas trop d'où sont tirés ces profils sur ALN ! Finalement, ils ne sont peut être pas jouable en "officiel"

Modifié par ticoq
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Il y a 6 heures, GLI a dit :

Statistiquement parlant (je dis bien STATISTIQUEMENT parlant), les reivers, avec leur force de 4 et leur PA 0 (oui, d'accord.. sauf le pistolet bolter lourd...), ne rivalisent clairement pas avec les deathguards (endu 5, Svg3+ et la règle de résilience).

Je suis d'accord avec toi sur les statistiques ( en même temps, comment ne pas l’être), mais par contre sur les usages et rôles des reivers et du leader j'aurai tendance à voir les choses complétement différemment.

Je les expose ici, car il me semble que c'est intéressant d'avoir deux points de vues. Pour moi, les dégâts bruts statistiques des reivers ne sont pas important. Bon, c'est vrai que contre des troupes à endurance 3 et peu armurée, ils sont très bons ( contre les poxwalkers deathguard aussi) et plutôt très pourris contre un plague-marine, mais ce n'est pas très important. Pour moi, mes reivers je les joue comme une unité "nuisible", l'idée étant de prendre vite les hauteurs ( ou de les faire arriver en frappe en profondeur) et d'emmerder au maximum l'adversaire dans ses mouvements. Pour cela, être en hauteur est bien car garantie des charges faciles et hors lignes de vues ( mais etre juste caché fonctionne bien), et il faut abuser du stratagème générique "mouvement décisif. Si l'adversaire joue en premier, utiliser ce stratagème et charger un truc ou deux avec le reiver, c'est un truc ou deux que l'adversaire ne pourra pas jouer puisque chargé et cloué sur place et c'est pénible pour lui. Tant pis si le reiver doit mourir après, l'idée est d’empêcher l'adversaire de jouer comme il veut, et puis les reivers sont bons pour ça car assez dur à tuer au final. C'est une unité que je ne prend pas pour ses dégâts directs, mais pour sa capacité de nuisance ( et leurs grenades vont dans ce sens, aussi).

Concernant le leader, je préfère jouer un leader de CAC, justement pour pouvoir le planquer car 1CP est trop précieux. Avoir un leader de tir sous entend le faire tirer, et donc voir et être vu. Je préfère cacher complétement mon leader et longer les murs. Et cela permet quelques charges de derrière les fagots et de se défendre en fin de partie quand il faut vraiment y aller.

 

edit : pour ça, les reivers white scars sont particulièrement LOL, les blood angels sont bien aussi pour plus de patate.

 

Modifié par tonvoisin
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J'ai téléchargé Kill Team Manager, mais je ne l'ai pas utilisé encore. Je note pour ALN (que je connais de nom mais je ne m'y suis jamais vraiment penché). Pour le moment, nous jouons des Reivers principalement parce que dans le livre de base, il n'y a, pour l'Adeptus Astartes, que les Reivers et les Intercessors. Et puis, j'avoue avoir un faible pour les figurines que je trouve vraiment très belles avec leur côté "tacticool" (j'aime bien le "masque de mort" et l'armement très Forces Spéciales, à base de SMG -submachine gun- et couteau de combat ; il y a un côté très contemporain mais revisité à la sauce 40k qui me séduit vraiment... après, leur efficacité sur le champ de bataille, je sais qu'elle est assez remise en question).

 

Et comme on l'a évoqué sur le topic pour rendre le jeu plus accessible au débutant, je pense faire une fiche "résumé" des aptitudes et tactiques à mon gamin pour qu'on ait tous sous les yeux ; les cartes sont pratiques mais on n'a pas forcément tout ce qui faut sous le nez il faut que je l'aide à se souvenir de "tout", et moi-même me souvenir de "tout" ce qui concerne ma Kill Team. D'ailleurs, c'est pour cela que je pense que l'on va se concentrer sur le duel Ultramarines vs Death Guard histoire de déjà bien connaître ses deux factions, avant d'envisager les Tau ou les Nécrons que l'on a en vitrine.

 

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ALN Kill Team propose une fiche récapitulative que je trouve assez bien faite, justement.

Une fois la kill team sélectionnée, on peut, en cliquant sur le bouton "action" demander à imprimer sa liste, avec le rappel de toutes les règles de sa kill team, que ce soit les armes, les aptitudes ou les traits spéciaux... (pour peut que cela ait été rempli sur le site).

 

Je la préfère d'ailleurs à Kill Team Manager, d'autant plus que KTM présente pas mal de bugs et n'a pas été mis à jour depuis un bon moment (j'espère qu'avec Pariah Nexus, ils vont s'y remettre?)

Modifié par GLI
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Le 01/03/2021 à 18:40, tonvoisin a dit :

Je suis d'accord avec toi sur les statistiques ( en même temps, comment ne pas l’être), mais par contre sur les usages et rôles des reivers et du leader j'aurai tendance à voir les choses complétement différemment.

Je les expose ici, car il me semble que c'est intéressant d'avoir deux points de vues. Pour moi, les dégâts bruts statistiques des reivers ne sont pas important. Bon, c'est vrai que contre des troupes à endurance 3 et peu armurée, ils sont très bons ( contre les poxwalkers deathguard aussi) et plutôt très pourris contre un plague-marine, mais ce n'est pas très important. Pour moi, mes reivers je les joue comme une unité "nuisible", l'idée étant de prendre vite les hauteurs ( ou de les faire arriver en frappe en profondeur) et d'emmerder au maximum l'adversaire dans ses mouvements. Pour cela, être en hauteur est bien car garantie des charges faciles et hors lignes de vues ( mais etre juste caché fonctionne bien), et il faut abuser du stratagème générique "mouvement décisif. Si l'adversaire joue en premier, utiliser ce stratagème et charger un truc ou deux avec le reiver, c'est un truc ou deux que l'adversaire ne pourra pas jouer puisque chargé et cloué sur place et c'est pénible pour lui. Tant pis si le reiver doit mourir après, l'idée est d’empêcher l'adversaire de jouer comme il veut, et puis les reivers sont bons pour ça car assez dur à tuer au final. C'est une unité que je ne prend pas pour ses dégâts directs, mais pour sa capacité de nuisance ( et leurs grenades vont dans ce sens, aussi).

Concernant le leader, je préfère jouer un leader de CAC, justement pour pouvoir le planquer car 1CP est trop précieux. Avoir un leader de tir sous entend le faire tirer, et donc voir et être vu. Je préfère cacher complétement mon leader et longer les murs. Et cela permet quelques charges de derrière les fagots et de se défendre en fin de partie quand il faut vraiment y aller.

 

edit : pour ça, les reivers white scars sont particulièrement LOL, les blood angels sont bien aussi pour plus de patate.

 

Bin... c'est exactement ce que j'en pense.

D'ailleurs je le disais dans mon message : je met toujours un reiver sergent combat. Et même, en général j'en prend un second. Mais pas plus, la chute de puissance de feu s'en fait ressentir (à moins d'endu 3 à faible Svg).

Ils sont tactiquement complètement incontournables! Et ne pas oublier "troupe de terreur" qui a toujours son petit effet dévastateur. C'est toujours plus facile de se battre à 3 contre un quand les 3 adversaires sont secoués...

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Il y a 7 heures, GLI a dit :

Bin... c'est exactement ce que j'en pense.

ah autant pour moi, j'avais dû extrapoler en pensant que tu les présentais comme troupes de choc brut avec les stats.

Et oui effectivement troupes de terreur s’oublie vite mais n'est pas si anecdotique que ça. Le stratagème "refus de mourir" aussi peut parfois valoir le coup sur eux pour bloquer un tour de plus une figurine qui les aurais normalement déboiter au CAC ( genre nobz ou aspirant champion).

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  • 1 an après...

Marrant... quelques deux ans après, même kill teams, mêmes joueurs, mais nouvelle version de Kill Team (mais toujours pas peins ! 😅).

 

Scénario "contrôler la Killzone" ; la Death Guard a percé une brèche dans les lignes impériales, menaçant d'encercler des éléments du 19ème Mordian et du 221ème Death Korps de Krieg. L'escouade d'intercession Julius de la 2ème compagnie des Ultramarines est chargée de combler ce trou dans la ligne de front et d'empêcher les forces du Chaos d'isoler les impériaux.

 

Ce qu'il faut retenir...
 
Le comportement héroïque du Sergent Julius qui a traversé les lignes adverses pour s'emparer d'un objectif en territoire ennemi, tuant au passage deux Marines de la Peste. Blessé, il a néanmoins servi l'Empereur avec courage et honneur jusqu'à l'issue des combats.
 
Le frère Gaius s'est distingué en abattant à coup de fusil bolter le leader adverse, Karkrag le Purulent, après avoir vu ce dernier traverser littéralement de part en part un Astartes avec son gantelet énergétique. Gaius a respecté son serment ; il ne connaîtra pas la peur.
 
Il convient d'honorer la mémoire du frère Albertus, abattu sur sa position d'appui feu par un tir de fuseur à bout portant ; sa mort a été vengée par le frère Marcus, mais la kill team a perdu son mitrailleur.
 
Au final, si la Death Guard remporte une victoire stratégique (8 PVs à 5), les lourdes pertes infligées par l'escouade Julius (5 Marines de la peste neutralisés sur les 6 déployés) offrent suffisamment de répit aux forces impériales pour reculer en bon ordre et établir une nouvelle ligne de front.
 
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Cette après-midi, l'escouade d'Intercession Julius de la 2ème compagnie des Ultramarines a été déployée dans le secteur D:1456 afin de sécuriser les ruines de l'ancien factorium détruit par l'artillerie les jours précédents, et ce afin de protéger le flanc droit du dispositif impérial. Cette mission prioritaire s'accompagnait d'objectifs secondaires de recherche & destruction, à savoir d'assassiner les figures adverses (porte-icône), de piller leurs ressources (voler et saccager) et de marquer l'esprit des renégats (choc & effroi).
 
Dès le début de leur progression, les Astartes ont été accrochés par des éléments de l'Avant-garde du Fléau Purulent menés par Karkrag le Putrescent, et notamment un mitrailleur lourd dont le crache-peste a bloqué la progression des Space Marines sur leur gauche.
 
Mais passé ce choc initial, les élus de l'Empereur ont renversé la situation, le Sergent Julius tuant en combat singulier le leader adverse pour prendre le contrôle de la position centrale du complexe. Si la Death Guard a refusé de céder trop de terrain, l'ascendant des Astartes s'est fait sentir tout au long de l'engagement, ces derniers parvenant même à abattre l'étendard adverse.
 
Au final, victoire 14 PVs à 8 pour les Ultramarines menés par le fiston... qui décidément apprend très (trop ?) vite.
 
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il y a 13 minutes, Benny358 a dit :

Sympa ces comptes-rendus de partie 🙂 C'est quelle bande la DG? Dans le compendium c'est 2 fire team de 2, ce qui est un peu léger. J'ai loupé une publication sur la DG ?😁

Dans la Balance Dataslate, les fire teams de Plague Marines sont désormais de 3 (donc 2x3 pour une KT full Plague Marines). 

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Il y a 2 heures, Benny358 a dit :

Sympa ces comptes-rendus de partie 🙂 C'est quelle bande la DG? Dans le compendium c'est 2 fire team de 2, ce qui est un peu léger. J'ai loupé une publication sur la DG ?😁

 

Comme l'a dit @Ross, avec le balance dataslate, la kill team de la Death Guard est passée en deux fire teams et une fire team de Plague Marines se compose désormais de trois marines. Donc 2x3=6 Plagues. Les teams "élites", en général, sont toutes passées à 6 figurines. Et tu as toujours la possibilité de faire une FT de Plague Marines (3) avec une FT de véroleux.

 

Maintenant, même avec cet ajout, tu sens quand même la différence entre une team "compendium" (conçue pour pouvoir jouer ses figurines de 40k à Kill Team) et une team véritablement pensée pour le jeu. J'ai beaucoup de mal à résister aux Intercessors du fiston en "poutre" pure, et maintenant qu'il a compris qu'il fallait aussi jouer les objectifs pour gagner, ça va être compliqué. 😅

 

On verra ce week-end. On en refera sûrement une ou deux.

Modifié par Uphir
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  • 2 semaines après...

Petite partie d'initiation cette après-midi pour un pote. Sachant qu'elle est moins forte, je prends "ma" Death Guard et lui laisse l'escouade d'Intercession. Je résiste bien les deux premiers tours mais dès que les intercessors d'assaut arrivent au corps-à-corps, c'est le carnage ! Impossible de résister, même avec mon "affreusement résistant". Victoire des forces impériales 8 à 5 (nous jouions en mode "jeu libre", sans mission secondaire). Mais l'important était surtout qu'il découvre le jeu et de s'amuser ; objectif rempli !

 

Il est reparti avec mon livre de règles (je l'ai en double !) et l'idée d'acheter les Kommandos ! 😁

 

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  • 4 semaines après...

En attendant que mon ami peigne ses Kommandos ! 😀

 

...

 

L’une des problématiques principales lorsqu’une campagne militaire s’enlise et que les combats perdurent est le suivi de la logistique, et la 2ème Compagnie des Ultramarines bloquée depuis plusieurs semaines dans le saillant de Boroch sur Octarius en avait bien conscience. Les stocks de munitions étaient dangereusement bas, la faute à la violence des affrontements et à la météo peu favorable empêchant les Thunderhawks en orbite d’assurer le ravitaillement des forces à la pointe de l’offensive impériale. Ainsi, pour palier à la pénurie qui s’annonçait, la kill team Julius fut désignée pour explorer la ligne de front afin de piller autant de ressources que possible. En effet, l’état-major savait que l’intensité des engagements des jours précédents avait contraint les belligérants à abandonner une quantité non négligeable de matériel sur le champ de bataille.

 

Bien évidemment, il était probable que les forces de la Death Guard ait eu la même idée, et il faudrait sans doute éliminer les gardes déjà positionnés près du précieux butin. Mais la réussite de l’opération s’inscrivait parfaitement dans la stratégie de choc et effroi propre aux escouades d’intercession ; une menace à laquelle même les abominations de Grand-Père Nurgle n’étaient pas immunisés !

 

Du côté de ces derniers justement, il était hors de question de laisser les Space Marines (re)faire le plein « sur la bête », et plusieurs kill team de Marines de la Peste avaient été déployées en ce sens. L’objectif était néanmoins double, les renégats ayant à coeur de reconquérir le terrain perdu sous la pression des « guerriers d’Ultramar » ; les hommes, si tant est que ce terme puisse avoir un sens lorsque l’on évoque les rejetons de Nurgle, de Karkrag avaient repéré une ruine au centre d’un petit complexe dévasté susceptible de constituer une solide appui défensif en case d’attaque. Il était donc indispensable pour eux de s’emparer de ce terrain, de tenir le centre et, bien évidemment, de protéger les ressources.

 

L’accrochage survint aux alentours de 14h00 heure locale. Il est dit que dès les premières secondes, le frère Gaius se tourna vers ses pairs et leur annonça qu’il serait en ce jour le bourreau des hérétiques. La ferveur dans sa voix ne laissait aucun doute sur sa détermination à se révéler à la hauteur de sa prétention !

 

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Tournant 1 :

Echaudée par sa précédente rencontre avec les Ultramarines, la Death Guard avance prudemment en cherchant au maximum les couverts. Les impériaux profitent de leur mobilité supérieure pour piller trois objectifs et prendre l’avantage.

 

Si les deux formations évoluent encore pour le moment essentiellement dissimulé, le mitrailleur Albertus use de son auspex pour désigner un adversaire caché derrière une barricade déployée par son camp. La silhouette du renégat s’affichant distinctement dans les optiques du frère Gaius, ce dernier grimpe sur un promontoire rocheux pour délivrer une rafale qui fait mouche ; la chair putride de la cible encaisse une partie des bolts sans trop broncher !

 

Tournant 2 :

Les chaotiques pillent les objectifs à leur portée pendant que les impériaux font de même, non sans délivrer un feu nourri sur leurs adversaires. Ainsi, sur l’aile droite des Ultramarines, Gaius, bien que blessé par un tir de lance-peste, parvient à faire reculer en retour le mitrailleur lourd d’une rafale précise. Sur le flanc opposé, son frère de bataille, Albertus, épaule son fusil bolter, aligne le porteur du fuseur adverse dans sa lunette de classe Vengeance, et délivre un tir quasi fatal sur le Marines de la Peste qui ne peut que se planquer en attendant une opportunité de tir…

 

Tournant 3 :

… une opportunité qui ne viendra jamais, le mitrailleur putride étant neutralisé avant d’avoir pu se mettre en position !

 

Fidèle à son serment de l’instant, le frère Gaius délivre une nouvelle rafale de bolts aux Marines de la Peste gardant l’objectif numéro 5, avant de charger ce dernier et de l’éliminer en corps à corps avec sa lame de combat. Par cet acte, l’intercessor accomplit deux opérations tactiques d’un coup, mais cela lui coûte également la vie ; le crache-peste revient à la charge et punit l’imprudent… qui meurt néanmoins avec la satisfaction du devoir accompli !

 

Tournant 4 :

La Death Guard est en difficulté et concentre ses effectifs sur le centre du terrain pour réaliser ses opérations tactiques. Karkrag, qui a éventré un Space Marines au corps-à-corps avec son gantelet énergétique, tourne son pistolet à plasma vers le frère Albertus. Ce dernier est foudroyé par le rayon d’énergie surchauffé mais dans un dernier élan de colère vengeresse, le Primaris réplique et blesse mortellement le champion de Nurgle. Ce dernier est achevé peu après alors qu’il gardait un objectif !

 

Virmir fait une nouvelle fois parler son crache-peste à bout portant sur un intercessor d’assaut et le putréfie sur place. Le porteur à l’arme lourde dégoûtante aura fait sa part du travail !

 

Syphilios quant-à-lui plante sa bannière de décrépitude au sommet de la ruine convoitée, mais malgré la réalisation de cet objectif secondaire, la victoire revient aux Ultramarines.

 

Score :

Ultramarines : 15 PVs (11 de mission principale, 4 d’opérations tactiques).
Death Guard : 10 (7 de mission principale, 3 d’opérations tactiques).

 

Conclusion :

Excellente partie. Du fun, du plaisir, des actions cinématographiques, mais aussi pas mal de réflexion tactique pour prendre des points ou empêcher l’adversaire d’en marquer. Toujours aussi dur pour la Death Guard qui peine à tenir sur la longueur, que ce soit au scoring ou en résistance pur, et ce malgré leur affreusement résistant.

 

Mais franchement une belle après-midi.

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