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[Conseils] Mordheim à 4 joueurs


Ziterman

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Bonjour,

 

Tout le monde, on aimerait bien tenter un jeu d'escarmouches et revenir sur Mordheim. Le problème c'est que nous sommes 4 joueurs. Alors autant j'ai kiffé Mordheim à 2. Autant je me pose des questions sur le plaisir de jeu à 4, qu'en est-il ?

 

Avez-vous des conseils ? Des suggestions ?

 

Merci d'avance.

 

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A mon avis ça pose pas de problème particulier une partie à 4. Notament sur le scénario ou on ramasse des pierres magiques. Faut probalement juste en placer le double, avec une table un chouïa plus grande.

 

C'est pour jouer en campagne ou une partie one shoot?

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Bah, c'est pépère, suffit d'alterner les parties en 1 contre 1 en variant les affiches avec des parties à 4 soit en chacun pour sa gueule, soit en 2 contre 2 soit en laissant les alliances de circonstance se faire et se défaire sur la table avec toute les trahisons et coup de couteau dans le dos que ça implique.

 

Y'as toute les mécaniques inclue de base pour qu'un groupe "en retard" en terme de puissance sur un autre groupe rattrape vite grâce à l'XP donc même pas besoin de faire le même nombre de partie par joueur.

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c'est parfaitement jouable à 4, le seul soucis c'est dans les phases de combat où les combats multiples peuvent être compliqués à gérer.

Sinon,sans vouloir troller, il y a Frostgrave avec un moteur de jeu plus recent qui raccourci les parties à 4 (temps de jeu divisé par 2 au moins)

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Disons que le système tour par tour n'est pas forcément des plus rapides et des plus équilibré à plus de 2.

Ceci étant W nous proposait à l'époque Chaos dans les rues pour faire ce genre de chose.

 

sAKs25-wSiASOIKD8ryH_HTCBiPnwl53rztk9G7A5_7PIHDeytLaK30hODH33-xXeHVoURnWQHKSmmBbHNm7-QRYLjYKX4Qb9jtUFikdm1D1KjWJODZSbW9OOc78ffGKYA=w1280

 

Je t'invite à tester un tour imbriqué pour ce genre de scénario M J1 M J2 ... Tir J1, Tir J2...

 

Les Subplots de Gav Thorpe peuvent aussi apporter une peu de diversité pour ce genre de partie.

Et en exclut la traduction des scribes de la Grande Libraire de Mordheim ;)

 

 

eVH4bDzzkbPRNhvTpuXXZrImGrXtVdr47bInbQnZJUsso9FYPhW0p5OY5sn-LVHZDBsJumTy-HGcwLhuDvN4VfvWBC9ruNqbiw6mRGH-pYf0mSssj-qvam059Odq27o3aA=w1280

Modifié par Dreadaxe
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Le 15/03/2021 à 14:29, Miles a dit :

 en laissant les alliances de circonstance se faire et se défaire sur la table avec toute les trahisons et coup de couteau dans le dos que ça implique

Yeah c'est là que c'est bon ! 

 

Pour ma part j'ai toujours préféré les parties à 4, chacun pour soi. La partie se déroule toujours dans le sens qu'il faut, avec souvent le plus calculateur qui fini seul contre tous... 

 

Mon Conseil dans le cadre de campagne, c'est d'éviter les déséquilibres du nombre de partie jouées. Il faut dans l'idéal tous avoir le même. 

Sinon mon gros Conseil reste l'ordre de jeu aléatoire sur un d6 chaque nouveau tour. Ça met du piment d'alterner, y'a des prises de risque (ou pas), mais amusement garanti.

 

Pi y a plein de scénario différents. 

Le temps de jeu est un frein, mais si c'est trop chronophage, en 2 vs 2 ça passe vite. 

 

La table au dimension standard c'est nickel, avec début aux coins c'est mieux. 

 

Mes deux courronnes... 

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Dépend aussi, si tu veux jouer de la manière la plus équilibrée possible, où si c'est pas important.

 

Je rejoins @azeuh les parties à 4 sont très cool, faut que je teste ta méthode au D6

 

Perso j'ai testé l'activation alternée d'unités aléatoire (genre Bolt Action) :

- A 4, prévoyez des jetons (genre de poker par ex, ou des dés de couleurs), autant de jetons que de persos/grpes d'hommes de mains (1 couleur par joueur) et un sac pour les piocher à l'aveugle

- Vous piochez chacun un jeton à tour de rôle et activez une unité au choix (et 1 seul fois par tour)

 

Est-ce que c'était équilibré? Faut voir :D mais c'était très fun

 

Modifié par Efkah
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Il y a 18 heures, azeuh a dit :

Sinon mon gros Conseil reste l'ordre de jeu aléatoire sur un d6 chaque nouveau tour. Ça met du piment d'alterner, y'a des prises de risque (ou pas), mais amusement garanti.

 

C'est aussi ce que préconise Triomphe et Trahison pour WFB8.

 

J'aime particulièrement l'idée du scénario 8  A traitor in our Midst du General's Compendium pour WFB6, où  tu joues en alliance, mais chaque joueur tire secrètement un papier. L'un des papiers est marqué comme étant le traitre mais personne ne sait qui.

 

Pour les zones de déploiement ce même ouvrage donne beaucoup d'idée au fil des scénarios.

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Extrait de l'article de Gangs of Mordheim de Nick Kyme pour le Town Cryer #26.
https://drive.google.com/open?id=1be1us-BqBvO4unbO9NixuIt0YvaMdfHi&authuser=benoit.dumeaux%40gmail.com&usp=drive_fs

 

Citation

 

Fighting horde Battles in Mordheim

Inspired by the graphic battle scenes in the movie Gangs of New York, this article presents rules for players to fight mass conflicts in Mordheim. Imagine the warriors meet at a pre-determined time and place; possibly a large square or open plaza and fight it out for the right to control a territory.

 

The rules presented here are more of a guide with a few added special rules to represent the unique nature of the conflict. I would encourage players to utilise them as part of a large campaign that might present a fitting finale or add to the campaign narrative. The rules are slightly different to that of multiplayer games as described in the excellent Chaos on the Streets (p.26 Mordheim Annual) as the warbands are allied together because of their race or homeland, and as such uneasy allegiances are not forged or broken.

 

When players wish to fight a horde battle or a gathering, the following guidelines are recommended:

  1. Use three to six warbands of exactly the same race and creed. These will be standard warbands with their own Captains, Heroes, Henchmen, etc. Therefore Reiklanders other Reiklanders, Possessed, with other Possessed and so on. There are two ways to form a gathering. Firstly, players may simply ally their warbands together ally as part of a campaign setting) or for one-off battles players may simply wish to generate three to pi warbands of the same type and fight it out against another opponent.
     
  2. Hired Swords and Dramatis Personac are permitted but should be used sparingly, this is meant to be a blood-debt or vengeance pact after all!
     
  3. The fighting hordes have been drawn into this mass battle united by their anger and hatred against their enemy. At the start of any gathering, roll a D6 on the table below to discover how this bitter enmity manifests itself. These rules apply to all warriors on both sides.
    D6 Roll Psychology
    1 Grudge - Although bearing a dark and long standing grudge, this has no effect upon the warriors who will fight as normal.
    2 Hated foes - Both hordes are affected by the rules for Hatred towards each other.
    3 Battle fever - Both hordes are affected by the rules for frenzy
    4 Insane rage - both hordes will always charge if possible and may re- roll all missed rolls to hit in close combat.
    5 No surrender - Neither warband makes any Rout tests. They will fight to the death.
    6 Give no mercy 1 to Injury rolls.
     

    Note: If using these rules as part of a campaign then these psychological effects will only apply for the gathering. Warbands fighting against Reiklanders for example and suffering from frenzy will not be affected by
    frenzy against Reiklanders in other battles.
     

  4. Each horde must be led by a Horde Leader, the individual who is strong enough to bind the warbands together and forge an alliance. The Horde Leader is the warband Captain with the highest Leadership. If

    several characters have the highest Leadership then players can decide which is the Horde Leader amongst themselves or roll for it, with the highest roll choosing. The Horde Leader's Leadership may be used by all the warbands in the gathering as well as individual warbands using their Captain's own Leadership but also counts as having the skill Battle Tongue such is his presence and importance.

  5. The sheer numbers of unruly warriors and the utter chaos that manifests at such battles mean they will often be bloody and battle-cramped affairs, warriors knocked down or stunned may be crushed to death before they have time to rise as fresh warriors trample them in their eagerness to get to the foe. Any warrior that is knocked down or stunned presents no obstacle to  movement. Furthermore, other warriors will not leap over or move around them, rather if another warrior moves over a prone model the injured warrior is trampled and suffers a Strength 2 hit which could result in further injury. As more and more warriors get knocked down as the battle draws on, the street will become cluttered with these prone figures and it is entirely possible that in the course of charging an enemy, a warrior will trample over several other warriors.

 

Note: The scenario over the page is based upon a collaboration of the two street battles depicted in the movie Gangs of New York. It can be used as a template for players that wish to fight their own horde battles but do not wish to use the forces described below. Players may also wish to omit the special rules concerning the Mercenary Captain's bombardment and arrival of the Mercenary handgunners as this again was included with the movie's narrative in mind.

 


 

 

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