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Analyse méta futur BB2020/BB3


lokragen

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Je vous propose une analyse sur les méta possible BB2020/BB3, je précise que je joue autant bash qu'agile

La première chose qui saute aux yeux, c'est la séparation de l'agilité et de la passe, et ceux le plus touché sont les équipes agiles



 

Les AGILES

A première vue, les agiles ont pris un gros nerf sur les passes entre leurs joueurs, je vois trois bonnes choses pour eux

Nerf des équipes de bash (j'en parlerai après.)

Les équipes agiles peuvent gagner plus d'or, 10K par TD, quand un match ce passe bien, on arrive vite a 2-0 voir 3-0 (même si c'est vrai que les joueurs coûtent chère en cas de remplacement)

Surtout l'ajout de pouvoir enjambé un joueur à terre, tactiquement, je pense que ça va être fort, avec des lutteurs dans l'équipe, vous pouvez créer de grosses brèches, ou même sortir d'une mauvaise situation

La compétence saut a était nerf et buff en même temps, sauter dans une cage, c'est du 4+ (3zones de tacle -3, saut +1) mais s'il y a qu'une zone de tacle c'est du 2+, je pense que c'est une compétence qu'on verra un peu plus (aussi pour enjamber facilement avec une zone de tacle)

En bonus, les équipes agiles peuvent atteindre le "marquer au moins 3 TD 1+ point de ligue"



Les VERSATILES (ex Humain, Amazone etc)

Avant ils y avaient les 4 primordiaux : blocage, esquive, garde, châtaigne, et maintenant une nouvelle compétence va peut être manger a leur table... ESQUIVE EN FORCE

Rajoute +1 en esquive pour les 4 et - de force, utilisable 1 fois si le jet est utilisé.

C'est la compétence qui buff totalement les équipes versatiles, prenons l'exemple des amazones, vous vous retrouvez avec du agi 2+ en une compétence (pour les esquives)

Je vois clairement deux joueurs mobile avec une garde et un tacleur par exemple avec esquive en force.

Ça donne une grande mobilité aux équipes versatile, imagine meme une équipe skaven(agi) avec les deux vermines avec Esquive en force, meme le Rat-Ogre, 7 joueurs agi 2+ quel cauchemar.



Les BUCHERONS (Orque, Nain, Chaos etc)

Étonnement, je pense que ce sont ceux qui prennent le plus gros nerf

Le combo le plus broken du jeu a était nerfgriffe+chataigne+ecrasement

Ecrasement nerf (meme trop RIP), qui était vraiment nécessaire, vous relancez le jet de blessures et en plus vous gagnez de l'XP , sauf que maintenant la compétence va disparaître (car elle compte comme une agression et on doit relancer l'armure avant.) on verra peut être cette compétence chez les orques noires, avec les corruptions a 50k

Griffe+chataigne nerf également, les griffes ont toujours l'avantage contre des équipes de bash, mais maintenant c'est du 8+ (42%) sur l'armure et non 7+ (58% +1 avec châtaigne) et ça change vraiment tout

En bonus parcontre les bash peuvent atteindre le "causer au moins 3 éliminations 1+ point de ligue pour 3 éliminations"



Les équipes de MINUS

Nouveaux positionnels pour les équipes (très rafraîchissant)

1+ d'XP pour lancé de coéquipier

La compétence costaud (1+ au jet de lancé)

Farme de compétence aléatoire (blocage sur un gobelin pour 20k c'est pas mal)

Champions moins chers maintenant, donc plus de chance d'en avoir un vue les faibles TV



Voila pour cette analyse, je trouve que les nouvelles règles on pour but de rééquilibrer toutes les équipes pour qu'elle se rapproche tous entre elles
J'ai l'impression que c'est les versatiles qui en profites le plus des changements.

Et vous quel est votre sont ressenti sur les méta futures? 

Modifié par lokragen
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Je pense qu'in fine, ça ne va pas changer grand chose... Des réajustements dans un sens ou dans l'autre ne vont pas changer ce qui fait le cœur d'une équipe...

Ca va demander des réajustements, plus ou moins profonds (même si la CP change énormément la donne pour certains).

 

Mais à mon sens, parler de "méta" dans un jeu comme BB, c'est pas super sain...

Car si on parle méta, c'est qu'on cherche "la ou le meilleur"... La meilleure race, le meilleur roster, à 1.000.000, à 1.300.000... dans le fond, "est-ce là l'important"? Je veux dire : on peut tout à fait s'en sortir avec un roster que personne n'imaginait (ex : que des 3/4 et des relances ou des listes NRA), et c'est bien ça qui fait le sel du jeu...

 

Citation

ESQUIVE EN FORCE
Rajoute +1 en esquive pour les 4 et - de force, utilisable 1 fois si le jet est utilisé.

Objectivement, c'est un nerf... Avant, c'était esquive avec la valeur de F comme Ag... les Gros gars F5 auraient du adorer... Idem pour tous joueurs avec F>Ag... Or, c'était pas LA première compétence qu'on cherchait à aller chopper...

Là, je ne suis pas sûr que ce soit réellement mieux (même si le côté +1 qui peut assurer la réussite plutôt que l'utilisation avant jet de dé est sans doute mieux pour l'utilisation de la compétence)... Mais +1 pour assurer une réussite, c'est pas 2+ (F5=Ag5, soit 2+)pour réussir...

 

Idem les compétences tirées au hasard : oui, ça peut faire le café... Ou pas... Et avec que des gob' de base (pour remplacer les gob' ayant une mauvaise comp' et viser la différence de VE) ou des gob' avec des compétences inutiles (ou presque), beinh pas sûr que ça fasse le café au final dans une équipe que tu soihaites "jouer"... Si tu cherches à perfé, "oui"... Mais est-ce ce qu'on cherche lorsqu'on fait une ligue? Je veux dire par là : s'attacher à son joueur, créer une légende... Parle de "Papy Mougeot" dans ma ligue, plus d'un an après, tous ceux qui l'ont croisé peuvent t'en parler...

 

Citation

je trouve que les nouvelles règles on pour but de rééquilibrer toutes les équipes pour qu'elle se rapproche tous entre elles

J'ai un peu le même ressenti...

Mais pour moi, c'est pas forcément une super chose...

 

Barbarus : analyser la méta, à BB, c'est un contresens pour moi...

 

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Oui c'est compliqué les désignations de BB.

On est passé de la 2016 à la 5 qui est la 3 en JV... Va t'y retrouver avec ça !

 

Je rejoins Barbarus pour dire qu'en jeu de figurine la meta n'a pas forcément trop de sens. Mais si on regarde le JV, c'est déjà plus adapté.

Amha la nouvelle édition ne va pas changer tant de choses que ça. Et surtout j'ai l'impression que les plus gros changement seront pour certaines équipes.

Les elfes, les minus (je suis du même avis que Lokragen sur ce point), les bas-fonds ou les rois des tombes peuvent être intéressants. Tout comme l'ajout du lanceur chez les renégats du chaos. Pour le reste c'est quand même très compliqué de dire.

Moi je m'interroge sur les Hommes-lézards. Ils semblent être impactés par tous les changements (surtout les minus) et c'était une top tier donc à ne surtout pas renforcer.

En tout cas pour avoir refait des équipes, j'ai bien aimé les modifications de prix. On se retrouve à avoir plus de choix compliqués à 1000k qui finalement rééquilibrent les elfes qui étaient un peu les seuls avec ce type de problématique (avec les Nordiques et quelques autres quand même). Et ça peut influencer des ligues courtes et faire en sorte que les matchs miroirs soient plus intéressants.

 

Pour revenir sur l'esquive en force, comme signalé par Barbarus, c'était pas la compétence la plus recherchée à l'époque où elle était ultra forte pour les BG. Donc maintenant j'ai de gros doutes sur son utilité. Qui va vouloir d'un +2 en esquive sur un machin qui de toute façon a 6+ en Agilité ?

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  • 2 semaines après...

je vais allée de ma petite analyse de nouvelle possibilité des futur façon de joué

 

au delà du nerf de la passe qui a été intelligemment construit, donnant un réel sens au positionnelle lanceur et donner une utilité dans avoir 2 dans son équipe (1 pour les passe longue l'autre pour les passe courte et d'assuré un minima dans avoir 1 sur le terrain lors de ça phase d'attaque) et que sans compétence faire des passe au delà de courte devient dangereux ce qui complique les attaque des agi face a des lourd a basse TV

 

cependant avec la destruction d'écrasement les équipe agi pourront évolué a plus haute TV équitablement face a des lourd et en passant avec le nerf de griffe+châtaigne les équipe avec accès a mutation ne ce surclasseront plus parmi les autre équipe de lourd

 

avec ce gros nerf de la stratégie principale de beaucoup de coach de lourd qui est de faire la différence via les sortie ils vont devoir ce rabattre sur la mobilité nouvellement acquise des blitzeur avec esquive en force

 

concernant la modification de saut c'est un gros nerf pour attaqué les porteur de balle dans une cage cependant ce n'est pas non plus un up quand on est dans une unique zone de tacle car le modificateur minimum est de -1 le seul up c'est quand tu veut sauter d'une case sans zone de tacle vers une autre case sans zone de tacle ou la, le saut sera sans malus mais ce cas ce présente uniquement si tu veut sauter au dessus de ton propre joueur et cette situation ne ce présentera que si tu veut apporter un soutient a ton blizeur mais que celui-ci ce trouve sur le passage de ton soutient bref ca n'arrive que extrêmement rarement donc non saut sera pas plus pris voir même beaucoup moins

 

les big guy vont pouvoir maintenant être vraiment joué avec la compétence brawleur et on pourra envisager d'avantage de les jouer en début de tour

 

concernant les random skill, je ne crois absolument pas eu farm de compétence pour en obtenir une en particulier comme bloque/lutte qui est la plus simple a snype cependant ce random skill est juste génial et sera le centre de l'évolution de nos perso parce que:

 

-pour les minus tu vas faire du random dans ta principal pour tes 2 premier skill ce qui aura pour effet de garder une TV basse et de choisir une secondaire directement en 3ieme donc bloque/lutte tous ca pour un même coup en TV et rapidité d'acquisition que choisir 3 principal

 

-pour les 3/4 qui on accès qu'a général en premier tu prend bloque/lutte puis ta le choix soit tu fait 2 random dans le général puis tu choisie une secondaire ou vise une caractéristique (ce qui peut être long) soit tu fait des random dans des secondaire et tu construit ton joueur autour

 

-pour les 3/4 qui on accès soit a G/A ou G/F tu prend bloque/lutte+esquive ou bloque+garde puis 2 random en A ou F puis tu choisie une secondaire ou vise une caractéristique (ce qui peut être long)

 

-pour les big guy tu prend brawleur puis 2 random force puis tu vise pro 2 random force et enfin l'augmentation de cara

 

-pour les blitzeur agi tu prend esquive/tacle et ceux force châtaigne/tacle ou tacle/esquive en force ou châtaigne/esquive en force puis 2 random dans le générale puis l'augmentation de cara

 

bref ce système de random skill ne va pas changer le coeur de jeu de blood bowl mais va apporter de la diversité dans les équipes

Modifié par flyloki
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Jetez un oeil à ce qu'il est possible de faire en amazonne.

4 blitzeuses, 6 lines, 1 thrower, 5 relances, pour 985 k.

Première compétence blocage, ou tacle / châtaigne pour les blitzeuses, on économise pour acheter l'apo, puis les receveuses.

Je trouve que ça se tente en league pour commencer. Bon j'avoue, j'ai pas testé....

 

Les humains aussi ont de quoi faire !

4 blitzer, 4 catcher, 1 thrower, 2 line, 4 relances, pour 980.

En plus, les relances ne servent qu'au blitzer pour ouvrir le passage des catchers, qui eux relance auto leur première esquive raté par tour, relance auto la réception, le thrower relance auto le ramassage de balle et la passe.

Et pour avoir jouer humain contre orques noirs à 1100 et respectivement 30 et 36 psp, je peut vous assurer qu'humain, ça peut être rapide et chiant à choper, surtout en cramant ses relances dès le début pour marqué ou volé le ballon. J'ai marqué 2 touchdown en 4 tours et il me restais 3 relances ( bon j'ai eu de la chance un peu... ) !

Les humains, c'est les nouveaux elfes en faite. Je vous le dit !

 

Pour les big guy, il y a brawler, et pro ( sur 3+ maintenant) qui leur fourni un up.

D'ailleurs, avec sauvagerie animal, on peut oublier certain big guy dans une optique d'optimisation ( ou plutôt minimiser l'aléatoire ), rat-ogre en tête, suivis de prêt par le minotaure.

Le troll et son vomi est pas mal dans le genre, mais vomissez sur les armures de 9+ ou moins, et que si c'est plus avantageux que de bloquer. Donc faudra vomir sur des elfes, minus, skavens, les blodgers, les bestioles avec esquives, etc... J'ai joué orques noirs contre des nains, ben le vomi de troll, ça attaque pas bien le mithril....

 

D'ailleurs, parlons-en des orques noirs.... 6 gusses aves F4, bagarreur et projection, des gobs et des bribes ( pot de vin ) à 50 k... En fait, faut attirer le mec qu'on veut défoncer avec brawler et l'agresser avec un gob, ou gentiment le pousser au bord du terrain en le poussant sur son coté puis en prenant sa place. Bref c'est vous qui contrôlez le jeu en quelque sorte.

J'ai testé sur deux parties, ça ouvre la ligne adverse comme on veut ou presque, ça agresse bien et ça sort pas mal de gars ( 3 dans le publique en un même tour ) ! J'ai joué contre humain et nain, même technique de racaille à chaque fois comme dit avant, et même constat.... Reste 5 joueurs en face pour la deuxième mi-temps... 

 

Pour les elfes, il y a bien que l'union elfique que je trouve jouable, le reste à trop perdu en passe pour que ce soit jouable. Le pire étant pour les haut elfes qui n'ont plus accès à nerf d'acier pour les catchers.

Pas grave ? Ben avec les zones de tacles adverses, c'est -1 par ZdT pour la réception .... Donc bon, pas sûr qu'on verra beaucoup de haut elfe si rien ne change.... Au moins, l'union elfique à des catchers avec nerf d'acier de série.

 

Akhorne, l'écureuil star player, est abusé !!! Bon la NAF l'a bannis je crois... Je le jouerais en amical avec mes futurs halflings...

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Le 27/03/2021 à 00:33, flyloki a dit :

cependant avec la destruction d'écrasement les équipe agi pourront évolué a plus haute TV équitablement face a des lourd et en passant avec le nerf de griffe+châtaigne les équipe avec accès a mutation ne ce surclasseront plus parmi les autre équipe de lourd

 

avec ce gros nerf de la stratégie principale de beaucoup de coach de lourd qui est de faire la différence via les sortie ils vont devoir ce rabattre sur la mobilité nouvellement acquise des blitzeur avec esquive en force

 

Pour le nerf d'écrasement, j'ai même envie d'utiliser le terme révolution, car je trouve un ptit defaut a blood bowl...

C'est celui qui cause le plus de sortie qui gagne le match (je parle en général, on a tous un exemple ou on TD a 5vs11)

 

Par quoi on va remplacer écrasement? un autre exemple, souvent les coachs protéger leurs joueurs sur un double avec esquive, pareille pour les up de caractéristique des le lvl 2, maintenant doit on économisé?

 

La différence, l'évolution des joueurs, ce sont 20K supplémentaire par saison jouée 

Prenons l'exemple de la saison de mes nains du chaos (sur BB2)

4V 2N 1D (je me suis fait voler deux matchs ^^ ça c'est un autre debat)

 

Levée des Fonds 1 000 000 (en se disant que nous sommes sur les nouvelles règles)

20k par match joué (7 x 20K= 140K)

20K par victoire (4x20K= 80K)

10K par nul (10K)

 

J'ai en tout 1 230 000 d'or pour ma nouvelle saison

2 Centaure 2 compétence 380K (réenrolement compris)

5 nains 1 compétence 450K (réenrolement compris)

3 hobgobelin 120K

1 nain normal 70K

2 relances 140K

1 Apothicaire 50K

= 1210K

 

Pour la nouvelle saison ça passe, mais pour la prochaine je risque de devoir faire des choix

 

D'ailleurs ce système ne va pas du tout

-le plafond est trop bas, équipe a 1200TV max super (sans compter le réenrolement qui fait que gonflés artificiellement la TV)

-défavorise les équipes de bash, qui sont plus long a évoluer, exemple en fin de saison ton guerrier du chaos a 5xp, tu le réengages? ou tu en reprends un neuf? tu tentes un aléatoire et si ce n''est pas bon tu le jettes

- on va se retrouver avec 2-3 stars entourées de débutants (on dirait les hunters TV sur BB2)

 

Il y a 8 heures, Thanog a dit :

Première compétence blocage, ou tacle / châtaigne pour les blitzeuses, on économise pour acheter l'apo, puis les receveuses.

Je trouve que ça se tente en league pour commencer. Bon j'avoue, j'ai pas testé....

 

Elles ont blocage de base les blitzeuses, même pas une ptite esquive en force a 2+? le 3+ ça reste risqué, surtout si tu prend pas de garde, tu peux te retrouvé bloquer

 

Il y a 8 heures, Thanog a dit :

Pour les big guy, il y a brawler, et pro ( sur 3+ maintenant) qui leur fourni un up.

 

Pro c'est du général 

 

Il y a 8 heures, Thanog a dit :

Le pire étant pour les haut elfes qui n'ont plus accès à nerf d'acier pour les catchers.

 

oui tu as raison omg, ta un super lanceur mais personne pour la prendre ? Justement c'était ça le débat sur les deux équipes d'elfes, aucune des deux n'est spécialisé a fond dans le jeu de passe, c'est soit tu réceptionnes bien, soit tu passes bien (pourquoi jouer avec eux, alors que les sylvains font la même chose, en plus ils ont des danseurs de guerre? et un arbre), vue maintenant le détachement de la caractéristique de passe et d'agi, on va avoir beaucoup moins de passe (déjà que ce n'était pas terrible)

 

Le 27/03/2021 à 00:33, flyloki a dit :

concernant les random skill, je ne crois absolument pas eu farm de compétence pour en obtenir une en particulier comme bloque/lutte qui est la plus simple a snype cependant ce random skill est juste génial et sera le centre de l'évolution de nos perso parce que:

 

-pour les minus tu vas faire du random dans ta principal pour tes 2 premier skill ce qui aura pour effet de garder une TV basse et de choisir une secondaire directement en 3ieme donc bloque/lutte tous ca pour un même coup en TV et rapidité d'acquisition que choisir 3 principal

 

Je suis d'accord, le random pour les équipes normal c'est juste pour les tournois (car chère a farmer, mais si y'a des ligues éternel, tu peux être sur qu'il y en a qui vont farme a mort) , imagine tu as 5 joueurs a 3XP et il te reste 2 matchs que fait tu? c'est mieux d'avoir 5 randoms que rien

 

Oui pour les minus y'a plusieurs possibilités de farme, surtout chez les snotling a 15K , pour le prix tu farme tranquille

 

Modifié par lokragen
faute (comme d'hab)
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Il y a 16 heures, Thanog a dit :

Je trouve que ça se tente en league pour commencer. Bon j'avoue, j'ai pas testé....

Moi je fais des mini ligues à 4 joueurs (6 max) donc on progresse assez peu. J'ai donc testé amazone à 1000k et mon adversaire testait orques. Il a recevait en premier. Et autant te dire que si en effet c'est top d'avoir des blodgeuses dès la première compétence, avant ça tu as juste une équipe d'humaine avec esquive et armure à 8+. Autant dire que tu vas pas taquiner des orques. Elles encaissent remarquablement bien avec esquive, mais quand ça passe, ça casse très facilement. Et je ne parle même pas des nains ou du nouveau troll. En gros j'ai vu la cage avancer sans rien pouvoir faire et surtout quand j'ai commencer à perdre du monde, l'équipe c'est effondrée comme un château de carte.

 

Moi un truc que j'ai vu dans la meta et que j'ai beaucoup aimé c'est le retrait du FAME au profit de la pop. Et surtout l'intérêt de monter sa pop dès le départ.

Au début je pensais mettre 10k car avoir une pop de 2 c'est 5k de plus par match pratiquement assuré pour longtemps. Et je ne pensais pas mettre plus en me disant que ça allait bien monter tout seul ou au contraire éviter de faire baisser un truc qui m'aura coûté 40, 50 ou 60k. Et en fait j'ai regardé d'une autre façon la chose. Admettons on mets 60k dans une pop de 7. On a donc 60k bloqué à la création (donc le prix d'une relance) qui au premier match vont rapporter 30k. Mais une équipe affaiblie et qui risque donc de perdre. Sauf qu'on ne perd qu'un point après le premier match. Donc on a 5 point de pop qui auront été parfaitement rentabilisés et 1 point qui n'a rapporté que 5k avant de disparaitre (donc pas rentable mais pas une perte monstrueuse quand même).

Admettons on perd le match suivant et on fait moins de 6 au dé, on perd à nouveau 1 de pop. On aura donc toujours 4 de pop qui auront été parfaitement rentabilisés et un point qui aura rapporté 5k pendant 2 match et qui donc s'est rentabilisé.

On constate donc qu'après 2 match perdu, tous les points de popularité acheté au début ne feront que rapporter. Même si on perd 100% de ses matchs et si on ne fait que des jets de dé moisis.

Bref, 1 ou 2 points c'est super vite rentabilisé et on ne pénalise pas son budget, mais en mettre plus n'est pas forcément stupide car ça assure un revenu pendant de nombreux matchs. Après la question est de savoir si on ne va pas trop pénaliser son équipe en mettant dans la pop. En sachant qu'un joueur qui débute à 7 de pop n'a presque plus d'intérêt à gagner. Un simple match nul lui assure de bonnes rentrées d'argent à chaque partie et de toute façon sa pop ne va plus monter. Donc marquer ne permettra "que" de gagner 10k de plus. Et en plus, la pop n'entre pas en compte dans la TV, donc sacrifier 60k dès le départ, c'est aussi l'assurance de pouvoir s'acheter quelques petits trucs avant le match.

 

Fort de cette analyse, j'en conclus qu'il est préférable pour les humains de ne prendre qu'un seul halflin même s'ils ont 40k restant et de mettre tout en pop.

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Oui clairement c'est une bonne stratégie, encore tu parles si tout va mal, mais si tu gagnes avec 2-3 TD par match, tu vas devoir bientôt faire un jet sur le tableau des erreurs couteuses ?

En plus tu peux gagner facilement les évènements de coup d'envoi n°11 "arbitre officieux" et n°12 "invasion du terrain" (on rajoute la popularité), ça ne tombe pas autant statistiquement que le n°7 mais c'est un plus

 

Imagine ton adversaire fait la même technique, vous vous retrouvez avec une belle somme a partager ?

 

Content qu'ils ont retiré le FAME, la je suis a 100K de TV supplémentaire juste parce que je gagne mes matchs ?

 

 

Modifié par lokragen
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  • 1 an après...

BB2020, 2 ans après ça donne quoi ?

Maintenant que nous avons un peu de recul sur les nouvelles règles, qu'es que ça a bien changer dans notre façon de voir le jeu? (je me base essentiellement sur fumbll, en open ligue)

- On peut voir qu'il y a bien un farme systématique des 3/4, les joueurs transforme un 3/4 avec des bonnes compétences aléatoire en positionnelle (investisse dans des compétences choisies) petite anecdote, j'ai vue des coaches du chaos laissé les dieux choisir leur mutation. (full aléatoire mutation, j'aime l'idée) 

- Les joueurs expérimentés farme des caractéristiques pour un porteur de balle, le mouvement est priorisé, effectivement pour 20K ça vaut le coup, par exemple un nain 8 de mouvement ça fait la différence. Pour les autres caractéristiques, force jamais utilisé, PA et AR très rare, et le +1 agi parfois, mais c'est vraiment le mouvement qu'on voit en priorité. (facile à avoir également)

- Le système d'argent est beaucoup plus appréciable, surtout avec la trésorerie avec un fond beaucoup plus grand. (ça ne change pas grand-chose pour les équipes de bash, mais pour les agiles/versatile ça fait plaisir.)

- Les relances se jouent normalement (on reste sur 3rr), par contre on n'hésite pas à les économiser (beaucoup plus de turnover) pour jouer des gros tours.

- Blood bowl s'est orienté sur le jeu de courses, y a plusieurs facteurs, par exemple d'avoir séparé canonnier et précision est une erreur, beaucoup d'équipe sont a PA4+, et toujours le même problème des lanceurs trop chère

Les lanceurs sur le terrain son surtout du a la compétence chef (ça reste rentable, exemple lanceur humain + chef = 100K, alors qu'un 3/4 humain + une relance = 100K également.)

- Du coup la meta est assez bash

- Pour ce qui est des compétences, les choses n'ont pas vraiment changé (juste les compétences aléatoires qui changent un peu le paysage), par exemple, j'avais espoir que "esquive en force" soit présente, mais dans les faits, les compétences de base sont trop fort/utile mais... la compétence est prise parfois sur des porteurs en 4eme/5eme compétence, par contre on perçois de temps en temps la compétence "pro" en 4eme compétence.

Enjamber les joueurs au sol ne change pas grand chose, juste un ptit + stratégique, pour "saut" je me suis bien trompé, même problème que plus haut, on a autre chose de plus important a prendre

Pour beaucoup de compétence, si on ne l'a pas de base, elles ne seront pas choisies (c'est peut être la que game workshop devrai se baser pour faire des équipes originales.)

- Les assistants coaches/cheerleaders est devenue inutilisable, avant ça se faisait sur un des d3 (deja très rarement utilisé), maintenant sur un d6 :(Il devrait baisser a 5K voir même a refaire le système sur ça.

- Les événements d'engagement, sont beaucoup plus agréables, exemple tout a l'heure sur blood bowl 2, deuxième mi-temps 0-0, c'est moi qui envoie le ballon, grand blitz GG, ça a ruiné la game alors qu'il avait réussi a bien défendre avec des elfes.

Pour conclure, je trouve que game workshop a fait un bon boulot, c'est intéressant aussi de voir qu'ils s'intéresse a l'équilibrage du jeu, pas mal de nerf/buff sur des équipes, c'est important pour la pénnérité de blood bowl.

Malgré le bon travail de GW y'a des choses qui sont étrange, comme marteau-pilon compétence inutilisable ou que les équipes humaines en général sont toujours aussi faible, prenons l'alliance du vieux monde, pourquoi je jouerai avec un coureur nain a 85K solitaire 3+ et animosité ? Alors que je pourrai même me faire un 3/4 avec prise sûr pour 70K??

Je pense que game workshop devrai en faire une priorité du rééquilibrage des humains/impériaux/alliance du vieux monde, moi même j'ai commencé avec les humains sur blood bowl 1, et j'ai fini par quitter le jeu en pensant que c'était un jeu basé sur la chance, en fait non, c'est juste que l'équipe est tiers 2 (heureusement que j'ai un ami qui m'a invité dans un championnat, sinon j'aurai jamais compris ce super jeu de société.)

Je vais vous donner un exemple de ce que je dis, prenons le fameux classico humain/ork, quel beau match ? Dans les faits pas du tout, les orks sont plus fort dans tous les postes, dans leur système de points, un blitzeur humain vaut la même chose qu'un Big Un (85k/90k), alors que sur le terrain un Big Un vaut deux fois un blitzeur humain

Au vu de la faiblesse de l'équipe, je mettrai les blitzeurs humain a 70K (a 90K avec garde ça peut taper les Big Un pour le même prix.), et aussi réception plongeante (compétence qu'on voit jamais) aux receveurs humains, ça aurait était un parfait combo avec le PA+2 du lanceur, tu fais du 2+/2+ bien que tu sois un agi 3+

Ce que je veux dire, c'est qu'on peut rééquilibrer sans dénaturer les équipes, juste avec les prix

Voilà, j'ai sûrement oublié plein d'autres choses.

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  • 2 semaines après...

Alors mon avis completement personnel : cette "nouvelle" version est moisie.
On ne passe plus la balle, on court avec...
On tape encore plus qu'avant...
Mais, au final, mis à part cette faiblesse des passes, le jeu a pas trop changé.
...
Après, je joue en vis à vis et pas sur ordi, donc le choix de la 5eme comp, voir la 4eme, ben ça arrive treees rarement.
Et ce !ù%§ de plus pouvoir augmenter ses caractéristiques ( notre ligue de 12 joueurs en vis à vis : personne n'a pu monter une carac ), c'est complétement nul. Mais curieusement, la majorité trouve ça bien de pas voir apparaitre un "super" joueur F4 ou Ag4...
...
Bref en vis à vis, Bloodbowl n'a pas bcp changé ( Apérooo !!! ) mais au niveau passe et competence, c'est bien pourri.

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En fait vous trouvez qu'il y a moins de passe parcque vous n'en faites pas. Si vous axé votre jeu sur la passe en chouchoutant votre lanceur et lui donnant la balle en le protégeant comme il se doit, vous allez jouer passe sur des runners ou receveurs etc...

 

Le jeu a spécialisé le jeu de passe sur des positionnels mais rien ne vous oblige a jouer baston. Ce que je vois c'est que jouer baston c'est plus facile que jouer passe, donc les gens preferes jouer baston et run.

 

J'ai toujours deux lanceurs, et je fait des passes avec, quand j'engage je le sors quand je recois je le fait récupérer la balle et joue en fonction, j'envoi mes receveurs, runners ou blitzer en avant comme en foot us.

 

Y a rien qui vous oblige a seulement courir avec la balle ou que de vous bastonner.

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Ben c'est ça !
Si tu as un bon lanceur, tu peux continuer à faire des passes... si ton équipe n'en possède pas, tu n'en feras quasi jamais plus ?
Et il n'y a pas 36 equipes avec de bons lanceurs... même les elfes noirs sont devenus des chevres !

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On a 22 équipes dont 9 qui ont 4+ en CP au mieux, les 13 autres ont au moins 3+ en CP, alors je dirais que vaut mieux un bon passeur que deux moyens donc je reste persuadé que pour ces 13 équipes c'est mieux, par contre 9 équipes sont destinés effectivement à bourriner.

 

Je rejoints partiellement votre avis, mais le choix de notre équipe est primordial. Reste que si tu veux jouer orc noir et passe ben tu la dans le baba. CA donne un style à chaque mais si les joueurs des 13 autres équipes jouent run et block c'est sur que le jeu devient dégueulasse je vous rejoints la dessus.

 

Je joue humain et norsca donc j'ai pas de recul mais les let's play sont d'un chiant et j'avais remarqué ca, mais j'ai vu des équipes noblesses impériales jouer bourrin et perdre alors qu'avec 1 ou 2 passes ca aurait pu être différent mais aucune prise de risque dommage.

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En fait, je pense surtout qu'aujourd'hui la passe est une stratégie moins sécure qu'avant. 

La déviation sur le 1 la rend potentiellement TRES risquée, en tout cas plus qu'avant.

Il reste des bons passeurs dans les équipes, mais effectivement, ce n'est plus ''tous les joueurs'' d'une équipe qui feront d'excellents passeurs, ce qui AMHA, est TRES bien...

Les joueurs MV (et Khemrien) se sont jamais plaint de passes compliquées à réalisée. 

Je rejoint @LeDuc: on est plus sur un jeu de course aujourd'hui,  MAIS le je de passe reste possible et viable (mais moins secure).

Donc, pour moi, c'est plutôt positif.

En revanche, les progressions aléatoires ou plus chères quand on veut faire un choix, c'est LE point negatif de cette version.

Je pense qu'ils auraient plutôt du baisser le coût en XP pour tirer au hasard et le laisser en l'état pour avoir le choix...

 

Barbarus: je sais pas si on doit parler des règles de contrat au long court des champions, qui est une belle ânerie de la part de GW et qui, si on les utilise, peuvent peser à mort sur une ligue....

Modifié par Barbarus
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Oui c'est ec que je pense aussi, mais si tu as deux joueurs qui prépare un jeu de passe tu auras un feeling différent que deux joueurs qui font des cages, ce que je voulaient dire c'est que les jeux en général ressemblent à ce qu'en font les joueurs, c'est comme la meta 40K etc...

 

Mais comme les joueurs aiment jouer sécure ben on fait du jeu de courses. Le jeu de course fait partie du jeu mais si on en oublie tout de suite le jeu de passe on se coupe nous meme d'une stratégie sous pretexte qu'elle est moins facile à exécuter.

 

Perso les regles de contrats c'est poubelle, je me suis fait un systeme de draft plutot.

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Le 17/05/2022 à 00:41, leduuuc a dit :

Mais curieusement, la majorité trouve ça bien de pas voir apparaitre un "super" joueur F4 ou Ag4...

 

si tu savais comment je suis d'accord avec eux, la saison de championnat viens de se terminer, je me retrouvais avec des équipes comme, une équipe de mort-vivant, F +2 sur un revenant, F+1 sur ça goule porteuse, en plus des zombies avec garde, c'était juste injouable car mon équipe a eu que un +1 d'agi, donc très content qu'ils ont fait un système moins basé sur la chance (un +1 en force vaut deux joueurs sur le terrain)

 

Le 18/05/2022 à 19:16, petitgars a dit :

Même le mouvement d'un runner nain?

 

oui oui runner nain?, tu combles une des grandes faiblesses de l'équipe ?, pareil pour l'équipe du chaos, 2+ mouvement et double tète sur le porteur, t'a besoin de gagner que trois cases dans le camp adverse,(contre 5 naturellement) pour alleer marquer ensuite

Dans blood bowl c'est simple, plus une équipe se rapproche de la triade mouvement (ex: skavens), compétence (ex: nain) ou amure/joueur sur le terrain (ex bas-fond, qui cumule aussi le mouvement) et plus l'équipe est forte, et la avec le 2+ de mouvement pour le nain, l'équipe a le combo parfait

 

Le 18/05/2022 à 22:16, CatachanTV a dit :

Y a rien qui vous oblige a seulement courir avec la balle ou que de vous bastonner.

 

On cherche a minimiser les risques, une passe c'est quelque chose de très risqué, même avec un 2+ 2+, si y'a un double 1 le match est perdu (ou voir match nul) après effectivement libre a chacun de jouer comme il veut

 

il y a une heure, Barbarus a dit :

La déviation sur le 1 la rend potentiellement TRES risquée, en tout cas plus qu'avant.

 

je vois beaucoup de gens dire ça, mais c'est l'inverse, maintenant pour une interception c'est un double des, alors qu'avant c'était direct un jet d'interception (sans jet de passe wtf ?), tu as beaucoup moins de chance de te faire intercepté (enfin si il la touche c'est moins grave que si il la prend dans ses mains)

 

C'est dommage d'avoir amputer une façon de jouer

 

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Citation

maintenant pour une interception c'est un double des, alors qu'avant c'était direct un jet d'interception (sans jet de passe wtf ?), tu as beaucoup moins de chance de te faire intercepté (enfin si il la touche c'est moins grave que si il la prend dans ses mains)

oui, et non...

Oui, si tu jouais comme GW le prônait, non, si tu faisais systématiquement le jet "après" la passe (comme je l'ai toujours fais dans mes ligues). Donc, "pour moi", y'a pas plus de chance d'interception, MAIs, "oui", l'interception est moins efficace qu'avant de mon point de vue du fait du double jet de dés... Mais le 1 qui envoie la balle derrière au lieu de devant, c'est quand même "franchement" abusé! Ils aurait pu faire un truc style "renvoie de touche"...

 

Citation

On cherche a minimiser les risques, une passe c'est quelque chose de très risqué, même avec un 2+ 2+, si y'a un double 1 le match est perdu (ou voir match nul)

Mouais... Enfin, c'est un poil pareil dès qu'on a des jets de dés, ce que le jeu de course (esquive, passage en force) n'exclue pas à ma connaissance.

 

Citation

un +1 en force vaut deux joueurs sur le terrain

Non plus... Un +1F, c'est une complexité supplémentaire, mais loin d'être équivalent à un joueur en plus...  A BB, j'ai souvent joué des matchs avec des joueurs avec plus de F, ou moins de F (si, aussi!)... Ca fait parti du jeu aussi à mon sens...

 

Citation

C'est dommage d'avoir amputer une façon de jouer

Ce qui est dommage, à mon sens, c'est que les joueurs "optimisent" (tout du moins, cherchent bien souvent à le faire) et soient pour cela près à se priver d'une partie de techniques potentielles... Quand des équipes pouvaient jouer les passes avec tous leurs joueurs, étrangement, on les entendaient pas couiner que c'était un poil injuste pour ceux qui pouvaient pas le faire... Aujourd'hui, de nombreuses équipes ont des joueurs spécialisés dans la passe, donc "peuvent" se donner les moyens d'utiliser ce style de jeu, mais n'ont plus autant d'adaptabilité dans le domaine qu'avant (et, oui, la passe à 2+ de partout, c'est fini). Et ça, pour le joueur d'équipe à bandelette que je suis, beinh, c'est enfin un retour à la normale!

Il faut penser son achat d'équipe lors du roster, voir les choix qu'on est près à faire, et les assumer (tu achète un lanceur ou pas, et à toi de voir si tu veux offrir cette possibilité de jeu à ton équipe... ou pas du coup).

 

Sinon, gros +1 avec @CatachanTV!

 

Il faut avoir jouer avec des équipes de Minus ou de très faible Ag (période préBB20) pour se rendre compte que si ces changements impactent tant le système, c'est pas parce qu'ils sont mauvais, mais bien plus car ils demandent aux coachs de beaucoup plus s'adapter et de changer leurs habitudes... Mais quand on a l'habitude de le faire (car faiblesse assumée par le roster), beinh, dans les faits, ça change pas grand chose...

 

Barbarus : en revanche, je maintient qu'il ne devrait pas exister de joueurs PA-... Ca devrait être 6+... mais pas "-"

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il y a 49 minutes, Barbarus a dit :

Mais le 1 qui envoie la balle derrière au lieu de devant, c'est quand même "franchement" abusé! Ils aurait pu faire un truc style "renvoie de touche"...

 

My bad j'avais oublié ce ptit détail très important (je croyais que tu parler de l'interception), effectivement une passe méchamment précise fait plutôt peur

 

il y a 53 minutes, Barbarus a dit :

Mouais... Enfin, c'est un poil pareil dès qu'on a des jets de dés, ce que le jeu de course (esquive, passage en force) n'exclue pas à ma connaissance.

 

 

La passe c'est du 1/36 de louper, alors que la course sans transmission, tu bloques a deux des, moins de chance d'avoir un problème

 

il y a 56 minutes, Barbarus a dit :

A BB, j'ai souvent joué des matchs avec des joueurs avec plus de F, ou moins de F (si, aussi!)... Ca fait parti du jeu aussi à mon sens...

 

Pas pour GW maintenant, la si on veut le +1 force c'est 80K et un investissement sur l'xp (et de la chance), beaucoup plus équilibré

 

il y a une heure, Barbarus a dit :

Ce qui est dommage, à mon sens, c'est que les joueurs "optimisent" (tout du moins, cherchent bien souvent à le faire) et soient pour cela près à se priver d'une partie de techniques potentielles... Quand des équipes pouvaient jouer les passes avec tous leurs joueurs, étrangement, on les entendaient pas couiner que c'était un poil injuste pour ceux qui pouvaient pas le faire... Aujourd'hui, de nombreuses équipes ont des joueurs spécialisés dans la passe, donc "peuvent" se donner les moyens d'utiliser ce style de jeu, mais n'ont plus autant d'adaptabilité dans le domaine qu'avant (et, oui, la passe à 2+ de partout, c'est fini). Et ça, pour le joueur d'équipe à bandelette que je suis, beinh, c'est enfin un retour à la normale!

Il faut penser son achat d'équipe lors du roster, voir les choix qu'on est près à faire, et les assumer (tu achète un lanceur ou pas, et à toi de voir si tu veux offrir cette possibilité de jeu à ton équipe... ou pas du coup).

 

 

Je suis dans l'idée que c'est jamais la faute des joueurs, si ces derniers utilisent mal le système, c'est que le problème vient du système, ex: imaginons une équipe avec un lanceur humain a 180K, les joueurs préférons se passé d'une partie techniques potentielles car le joueur n'est absolument pas rentable.

Maintenant que la passe est cassé, les joueurs se dirige naturellement vers le jeu de course et bash, en plus on peut les boosters pour combler les défauts des bashs.

C'est vrai que les joueurs "optimisent" (après c'est partout pareil), ça vient aussi du fait parsqu'il y a beaucoup de chose pas équilibré, comme le débat sur le berserker, trop chère pour ce qu'il fait, baisse le de 10K et la ça devient un dilemme. 

 

J'espère d'ailleurs qu'on aura prochainement des équipes d'agi intéressante, car les bash c'est sympa mais bon voila... 

 

Il y a 1 heure, Barbarus a dit :

Barbarus : en revanche, je maintient qu'il ne devrait pas exister de joueurs PA-... Ca devrait être 6+... mais pas "-"

 

Je pense qu'il y a une personne qui déteste les passes chez GW ?

 

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Le 19/05/2022 à 11:42, leduuuc a dit :

Et il n'y a pas 36 equipes avec de bons lanceurs... même les elfes noirs sont devenus des chevres !

 

Heu... pour les avoir beaucoup joué, les elfes noirs n'ont jamais été une équipe dont le jeu était fondé sur la passe. Ils s'en sortaient parce qu'ils étaient Ag 4 et que justement, cette caractéristique était prépondérante dans tous les aspects du "jeu de balle". Mais fondamentalement, le roster n'était pas basé sur le jeu vertical. Et en cela, je suis complètement de l'avis de @Barbarus ; je trouve cela très bien d'avoir implémenté une caractéristique Passe et non plus de se servir de l'Agilité pour cela. Cela "type" les différents styles d'équipe et permet d'avoir des positionnels véritablement dédiés à l'art de lancer le ballon.

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