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Et si la V9 était équilibrée ?


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il y a 9 minutes, Kikasstou a dit :

S'il comptait pour la valeur de son contenu et qu'on arrêtait de filer le super OP à n'importe quoi, ça redonnerait beaucoup d’intérêt aux transports et aux troupes dont le role primaire est justement la prise de terrain.


En vrai c'est pas bête...

  • Si une unité Troupe est embarquée dans une unité Transport, alors le Transport gagne l'aptitude Objectif Sécurisé (Core Book, Page 237, Objectif Sécurisé).
    De plus, ajouter le nombre de figurines Troupes embarquées dans le Transport afin de déterminer le nombre de figurines à portée du pion objectif si une figurine ennemie ayant la même aptitude est à portée du pion objectif.
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il y a 9 minutes, Naädhü a dit :

En vrai c'est pas bête...

 

je pensais à l'inverse.

Si une unité est à moins de mi effectif tu ne tiens plus les objos.

ça redonne une utilité aux unités mono fig et aux transports.

ça pousse aussi à jouer plein effectif pour tenir les objos.

Pour la poutre en revanche ça ne change rien.

 

Le but est le même que rendre les transports obsec mais c'est la noire en trois bandes.

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il y a 21 minutes, ago29 a dit :

Le but est le même que rendre les transports obsec mais c'est la noire en trois bandes.

Le but c'est surtout de permettre aux troupes faibles de pouvoir tenir un point en encaissant dans le transport. Actuellement ils sont obligé d'être dehors et ne survive pas à la première rafale.

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il y a 13 minutes, ago29 a dit :

Si une unité est à moins de mi effectif tu ne tiens plus les objos.


'Tu ne tiens plus les Objectifs' du style : 

  • Elle ne serait plus considéré comme 'Objectif Sécurisée' ?
  • Elle ne peut plus 'contester' un Objectif d'une quelconque manière ?

Si c'est la première option... Quand bien même elle perdrait OS, pour une unité dont l'effectif minimum est souvent 5, moins de la moitié (donc 2), ça reste toujours plus que 1 pour le Transport / Personnage. ?

Et tu te heurtes aux soucis des unités à bas Commandement. Disons 30 Cultistes, t'en perds 10 entre le Tir et l'Assaut, et 6 au Moral+Attrition, tu perds l'Objectif face à une unité de minimum 3 (sur 5) qui elle est toujours Objectif Sécurisé.

 

Et bon courage pour faire valider le procédé à un joueur Custodes par exemple. Pas sûr qu'il ait envie de perdre Objectif Sécurisé si il voit son unité de Custodian Guard réduite à un seul membre, contre trois au départ. C'est tout autant 'à l'encontre' du fluff...

 

Et si c'est la deuxième option, c'est pire que la première.

 

Ou alors je ne saisis pas les nuances de ton procédé ? 

 

 

 

 

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Il y a 4 heures, ago29 a dit :

 

je pensais à l'inverse.

Si une unité est à moins de mi effectif tu ne tiens plus les objos.

ça redonne une utilité aux unités mono fig et aux transports.

ça pousse aussi à jouer plein effectif pour tenir les objos.

Pour la poutre en revanche ça ne change rien.

 

Le but est le même que rendre les transports obsec mais c'est la noire en trois bandes.

C'était le cas en V4 quand il y avait nettement moins de léthalité. Au supplément combat Urbain paru en milieu de V4, le seuil a été abaissé à moins de 25% de l'effectif de l'unité. Sûrement parce qu'ils se sont rendus compte qu'autrement ça menait à des situations absurdes où il ne restait rapidement plus grand chose pour contrôler les objectifs. En V5, la notion d'effectif minimum pour contrôler un objectif a été complètement abandonnée (au profit de restreindre la notion d'unité opérationnelle aux troupes). Cette notion n'a plus jamais été mise sur la table depuis. Bref, le studio de conception et le jeu est déjà passé par ce que tu proposes. Sauf qu'ils se sont rapidement rendus compte que c'était néfaste et pas désirable. Avec le degré de léthalité actuel, c'est une idée encore pire. Cela amènerait une situation où les joueurs massacreraient rapidement la moitié de l'effectif des troupes en face, pour empêcher l'autre de scorer. Ne resteraient alors que les figurines uniques les plus fortes, les persos, les grobills, et des troupes qui ne servent plus à rien.

 

Mais après tout, si tu trouves que c'est un but à suivre pour le jeu, rien ne t'empêche de prendre ton clavier, tes notions d'anglais et d'écrire au studio GW.

Modifié par Ravajaxe
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Je comprend bien vos griefs, mais justement il faut un peu relativiser et voir ce que ça peut changer.

En plus c'est ce qu'on appelle dans le jargon une idée.

Pas un projet, pas une idéologie, encore moins un dogme juste une fichue idée.

 

Bien entendu que je n'ai pas 15 équipes de playtesters qui bossent dessus depuis 3 mois.

 

Après j'y ai quand même un peu pensé avant de dire une connerie et si je partage c'est surtout pour avoir vos avis, voir ce que ça peut donner.

Quelle est la pire façon d'appliquer cette idée ça m'intéresse moyennement. Je suis certain de faire ça très bien tout seul.

 

Du coup si je peux développer un peu, voila pourquoi j'ai pensé à ça:

 

Mon but c'est de redonner un intérêt aux transports/monstres/véhicules sans utiliser un buff direct et sans les rendre  imbuvables.

Je choisis la solution de taper sur les autres via leur capacité à scorer.

Par ailleurs si je peux revaloriser la troupaille (type genestealer cult. Après tout c'est une de mes armées) et rendre les élites multi pv un peu plus équilibrée ce n'est pas un mal.

 

Pour les unités fragiles ça ne va pas changer grand chose  avec la létalité du jeu elles se font quoi qu'il arriver sécher.

Ceux qui vont le plus en souffrir ce sont les msu d'élites qui vont peut être se chercher un transport du coup ou passer à plein effectif. ça les rééquilibre de ce point de vu là.

Pourquoi ça les équilibre? simplement à cause de l'investissement.  Transport pas cher + troupe pas chère devient une option. On en attendra peu mais on investi peu. Si vous sortez les gros bras vous allez chiffrer de suite. ça ne change en rien la rentabilité desdits gros bras.

Autre avantage Il n'y a plus nécessité de chercher la fiabilisation à outrance. Vous pouvez laisser en vie le dernier mec de l'escouade sans que ça flingue vôtre stratégie. ça redonne de l'intérêt à des unités qui sont globalement bien équilibrées sur une partie mais qui varient beaucoup sur un tour.

Les unités mono figurines quoi qu'on en  dise ne comptent sauf exception que pour 1 figurine pour le contrôle des objectifs. Vous les contestez avec des escouades que vous avez en réserve, au hasard dans des transports ou avec des msu de troupes pas chère sacrifiables.

j'ai cru remarquer aussi qu'à part de rares unités les personnages et véhicules qui s'exposent ne font pas long feu.

Si on score moins sur les parties on s'en fout le jeu se fait en différentiel. L'adversaire aura les mêmes problèmes, il y aura toujours un  gagnant.

 

En revanche ça risquerai de déséquilibrer les secondaires et les primaires entre eux il faudra regarder ça.

C'est la plus grosse difficulté je pense.

 

pour qui, pour quoi appliquer cette règle?

 

Je n'ai pas de bonne réponse à ça.

Tout le monde sauf les obsec? c'est vraiment avantager fortement les obsecs.

Tout le monde? c'est à tester au risque d'avoir vraiment du mal à scorer et à favoriser la poutre.

Plus de capacité à scorer d'accord mais ils pourraient garder leur capacité à contester! au risque d'avoir un bourbier formidable...

Quand j'ai dit ne plus tenir les objectifs je n'ai pas précisé. Il y a deux possibilités: ne plus rien tenir et ne plus tenir si on est contesté.  La seconde option est plus soft mais est elle suffisante? 

Quoi qu'il en soit pour appliquer ça il faut forcément baisser le prix des transports ou permettre aux gens dedans de tenir les objectifs. Sinon vous allez vous retrouver avec des listes type deathguard full drone.

 

Si je devais choisir.

Plus de capacité à tenir un objo à mi effectif si contesté.

Les véhicules comptent pour eux et leur contenu pour tenir les objo.

 

avec un peu d'efforts et de polish  ça peut  régler beaucoup de soucis sans nécessairement en créer d'autres.

Je l'aimais bien cette idée moi. Forcément sinon je ne serai pas venu partager.

 

Je vois bien vôtre levée de bouclier mais moi j'arrive là avec mon idée comme un gamin qui a trouvé un truc cool dehors pour qu'on me dise que c'est une vielle capote usagée.

Du coup je vais faire comme le chat.

Je vous dépose ça là, c'est un cadeau, même si c'est dégueu.

 

 

 

Modifié par ago29
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il y a 20 minutes, crom a dit :

Manifestement, GW non plus

 

j'ai cru comprendre, notamment avec l'interview postée plus loin dans le sujet, qu'ils les avaient et qu'ils faisaient même un boulot pas dégoûtant du tout.

Sauf qu'à un moment donné dans la production de leur bousin il y a des petits rigolos qui trouvent sympa de mettre leur touche perso.

Ou sinon plein d'équipes avec des canaux de retours différents, pas de pouvoir décisionnel et des secteurs biens cloisonnés: le secret de la réussite.

 

il y a 24 minutes, crom a dit :

Ne plus pouvoir cliquer les véhicules et monstres avec de l'infanterie

 

C'est plus ou moins fait déjà quand ils ont décidés qu'on pouvait tirer pleine bourre au corps à corps.

Disons qu'ils envisagent l'idée.

Est ce qu'il veulent limiter la frustration des joueurs parce que leur gros char ne fait rien du tout ou bien est ce qu'ils s'attaquent à un vrai déséquilibre?

Difficile à dire.

 

j'ai bien ton idée. C'est vrai que si on peut leur redonner un vrai rôle d'un point de vue mobilité ça peut aider.

ce sensé être plus qu'une protection supplémentaire. Enfin dans ce registre là non plus ça ne fait pas le job.

 

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Il y a 4 heures, crom a dit :

Et il manque cruellement à cette version des règles de psychologie... peut-être pas aussi velues que celles feux battle (quoique perso, je les trouvaient pas plus compliquée que ça) mais bon ça serait pas mal... et les perso pourraient avoir une autre utilité que juste sur-fiabiliser des unités déjà très létales.

J'avoue qu'une règle à la SdA où tu ne peux pas charger une unité avec le mot clé ''peur'' à moins de réussir un test de moral pourrais être sympa.

Le soucis c'est que ça ajoute a l'aléatoire déjà relou de la charge...

Et vu le nombre d'unités qui ont cd10 ou un sans peur, je sais pas si ça serait très impactant.

Modifié par blackout_115
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@crom

 

IL y a beaucoup de mécaniques qui ont sauté au fil des éditions  de 40k.

Je ne vais pas dire que je les regrette car ces mécaniques étaient parfois bien trop lourdes, en revanche ce que je regrette c'est ce qu'elles apportaient au jeu, la volonté derrière la règle.

 

Tu cites le tank shock et la peur pour les monstres et les blindés et typiquement  c'était un élément d'équilibre de ces pièces. Les chars et les monstres ont leurs mouvements limités par le terrain il y a une mécanique pour qu'ils fassent dégager l'infanterie.

Est ce que ça a besoin d'être aussi compliqué que "la mort ou la gloire" ou aussi simple qu'un désengagement gratuit? certainement pas. 

 

Le fait d'empêcher les armes à blast de s'exprimer au corps à corps n'est pas nécessairement un soucis. c'est même une bonne mécanique tant que cliquer les chars et monstres n'est pas gratuit. et je ne parle pas des chars qui ont des armes secondaires pour déblayer.

Mine de rien ça fait réfléchir. Est ce que je met des armes secondaires pour faire réfléchir l'adversaire. est ce que je paie une petit rideau au cas où? il va être où ce char par rapports aux menaces?

ça participe complètement à l'équilibre de certaines unités. Mon dread leviathan je l'aime beaucoup et sa version double grav bombardes ne m'a jamais deçu. Il a même de quoi déblayer l'infanterie avec ses deux lances flames lourds/volkites.

En revanche si il se fait cliquer par un autre vehicule/infanterie lourde/ moto c'est la loose. mais c'est aussi mon boulot de faire en sorte que ça n'arrive pas. Sinon j'ai les storm canon, les armes de cac...

 

le blindage et les arcs de tir: on a perdu toute la complexité du placement des véhicule. On ne l'a pas simplifiée elle a juste sauté.

ce n'était pas difficile de faire un avant et un arrière et de trouver quelque chose qui fonctionne avec ça.

Ou un truc con pour qu'au moins il y ai une réflexion sur le placement autre qu'éviter les terrains.

 

la fep aléatoire et son arrivée aléatoire.

Je ne suis pas déçu que ça ait disparu.

Cependant il y a une mécanique qui a disparu avec: en reserve/fep on risquait des unités pour un avantage tactique/profit ultérieur.

Aujourd"hui on ne risque plus grand chose à part l'auspex scan et encore il faut choisir de se le prendre.

Vous sacrifiez leur présence t1, au pire.

Certains me dirons que vous risquez un mauvais placement. c'est vrai mais ça dépend beaucoup du type d'unité.

 

La mort instantanée. Quand vous encaissiez une blessure d'une force égale ou supérieure au double de vôtre endurance vous dégagiez tout bonnement sauf règle spéciale.

Quand ça ça a sauté ce qui a sauté avec c'est la dangerosité des armes à très grosse force pour les unités multi pv type élite.

La règle était bancale en soi, surtout du fait de ses exceptions, mais la volonté derrière était intéressante. 

 

Du même tonneau la fin du blindage, le changement du tableau de blessures et l'arrivé du "6 qui blesse toujours".

Je rappelle que le  pire blindage était blindage 10 et qu'il fallait dépasser le blindage avec vôtre force +1d6. l'égaler donne un dommage superficiel n'entrainant souvent pas grand chose à part un petit malus pour le tour.

C'est à dire que pour avoir une chance sur 6 de pénétrer un blindage 14 il vous fallait force 9. On est loin du seuil de l'endu 8 des chars lourds actuels.

idem quand vous tombiez sur un monstre endurance 8, selon vôtre arme, même en ignorant l'armure vous pouviez ne rien faire du tout.

 

Avoir des unités que vous ne pouvez pas blesser avec vos pistolets à bouchon, même si c'est frustrant ça fait pourtant partie des équilibres d'un jeu.

 

Avec ces deux mécaniques: mort instantanée et le seuil de 7+ pour blesser (et le blindage) on a perdu totalement ces options d'équilibrage et l'idée qu'il y avait derrière.

 

J'arrête là mon énumération on pourrait y passer pas mal de temps.

 

Je vais juste terminer en disant que parfois il y a des idées lumineuses qui ont fait leur chemin jusqu'à la v9.

Faire sauter l'initiative et mettre des valeurs de mouvement différentes dans un contexte où celui qui charge frappe en premier est  une excellente idée.

ça apporte du dynamisme et c'est une contraction de l'initiative et du mouvement en faisant le raccourci suivant: celui qui engage est celui qui a l'initiative.

La mobilité a valeur d'initiative.

 

 

Petit edit pour te répondre sur la charge crom.

A l'époque on ne mesurait pas. On déclarait puis on mesurait. C'était débile vu qu'au déploiement tu avais les distances en tête et du coup sauf foirage tu savais quand tu étais à 7" ou pas.

Je pense qu'ils ont mis les 2d6 de charge aléatoire pour garder ce potentiel de foirage (quasi inexistant si tu savais jouer). ils ont juste eu la main lourde avec leurs 2d6.

D'ailleurs tout le monde ne chargeait pas à 7", certains faisaient mieux. Pas juste en fiabilisation, mieux tout court. ça ça s'est perdu.

 

 

 

 

Modifié par ago29
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Le 24/03/2021 à 22:43, Sergent BILKO a dit :

Mais clairement, le gros avantage des codex V9 est les secondaires du codex.

 


Les secondaires "auto-include" sont une aide, mais ceux de base sont accessibles àpas mal d'armées ayant toujours un codex v8. C'est pas pour rien que les custodes et les harlequins (avant le codex Drukhari surtout) se démmerdent très bien en tournoi encore aujourd'hui.
Et à l'inverse, la DG par exemple n'a pas de secondaire ouf (au sens 15 points facile) dans son codex. ? 

Les codex v9 apportent surtout un gameplay v9, donc beaucoup plus orienté càc.

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il y a 7 minutes, crom a dit :

Pour la charge je comprends l'idée mais oui 2d6 c'est trop... je pense que mvt + 1D6 (voire carrément 1D3) serait plus judicieux.

Comme ça mes unités en jetpack Blood Angels chargent entre 13" et 18".... j'achète :P

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Maintenant qu'on en parle, j'ai connu assez peu de systèmes de règles différents produits par GW (40k v7 à v9, l'ancien SdA, GdA et AoS V1 et V2) mais de tous celui qui, selon moi, comportait le plus de bonnes idées bien mises en œuvre c'est GdA (la Guerre de l'Anneau, un système ''a la battle'' pour le SdA)

 

Je vais pas trop développer car un peu hors sujet mais on peut noter :

Une charge semi aléatoire type 1d6 + X, X variant suivant le type d'unité (infanterie, cavalerie, volant,...)

Du combat simultanée pour les unités d'un même type. Et en parallèle une initiative monstres>cavalerie>infanterie

Des domaines de sorts complets avec la notion de contre sort (quand deux sorts avaient des effets opposés ou contradictoires, il était directement indiqué que les lancer sur une même cible annulait les deux sorts)

Un système avec une alternance des joueurs non pas au niveau d'un tour mais d'une phase (Mouv joueur1 puis Mouv joueur2 puis tir joueur1...)

Les points de puissance (sortes de PC dont chaque héro a un nombre fixé) permettant des actions spéciales ou hors séquencement (dans le style je tape en premier même si c'est pas le cas normalement)

 

Et bien d'autres choses cool

Ah c'était le bon temps... Peut-être que c'est la nostalgie qui parle cependant...

Il faudrait vraiment que je tente une adaptation à 40k pour voir

Modifié par blackout_115
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il y a une heure, crom a dit :

Pour la charge je comprends l'idée mais oui 2d6 c'est trop... je pense que mvt + 1D6 (voire carrément 1D3) serait plus judicieux.


Autant avoir 50% de chance de réussir sa FEP en arrivant de réserve avec cette mécanique - pour une valeur de référence de Mouvement de 6 - je serais preneur dans le sens ou ça limiterait le 'Feel Bad' de râter sa charge à 9".

Autant voir une unité d'Outrider faire 14" de Mouvement, 6" d'Avance automatique, utiliser un CP pour pouvoir Charger après Avancer (Si elles ne sont pas White Scars, par exemple), et faire 14" + 1d6 de Charge, je suis pas spécialement preneur, surtout sur une table réduite à 60*44. Et je ne parlerai même pas des Skyweavers Harlquins qui ont le mot-clé VOL. ?

 

Peut-être un 'middle ground'  5" + 1d6 ? 50% de chance de réussir sa charge en arrivant depuis les Réserves (Réserves Stratégiques, Frappe en Profondeur, etc), sans relance, pour la même raison qu'au-dessus. Et c'est sans compter les différents bonus à la Charge (Soit une valeur fixe supplémentaire, soit une relance) accessible dans les Codices.

Puis au moins, t'as le mérite d'être sûr de faire ta Charge minimum à 6" dans tous les cas, et ne pas avoir la hantise de faire un snake eye suivi d'un autre snake eye sur une charge à 3... Les Guerriers Tyranides ont une chance de s'emmêler les pattes au moment de la charge ? Ou les Terminators sont restés bloqués parce que l'un deux s'est bloqué le pied sous une racine du Champ de Bataille ? C'est ça la justification fluffique pour le 2D6 ? ?

Modifié par Naädhü
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il y a 18 minutes, Naädhü a dit :

C'est ça la justification fluffique pour le 2D6 ? 

 exactement.

C'est la même que pour l'avance inexorable des deathguards.

On se souviendra des mots bien sentis de Grulgor avant qu'il se transforme en avatar du roundup sur Molech je cite: "putain de verdure"

Tu as déjà entendu parler d'un deathguard qui bouffe de la salade? non?

Tu vois  ,c'est parfaitement fluff.

Tu sous estimes beaucoup les racines. Je n'aime pas trop beaucoup cette discrimination envers mère nature.

 

 

Modifié par ago29
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Si on transforme la charge en Mouvement + 1d6, il faut aussi revoir les valeurs et les règles de mouvement sinon on arrive vite à des extrémités. 

On peut par ex fixer la distance de charge selon le type d’unité (infanterie: 6’, motos 9’) +1d6

Ou alors revoir les valeurs de chaque unité mais en rajoutant un mouvement gratuit pour les unités rapides (à la Asoiaf). Par ex les motos passent mouvement 6, mais ont droit à un déplacement gratis lors de leur tour. Ça reste donc du M12’ mais charge 6+1d6

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C'est amusant parce qu'en V7 les mouvements étaient donné par le type d'unité (6 pour l'infanterie, 12 pour les motos etc..)

C'est une des avancées de la V8 que d'avoir des valeurs de mouvements personnalisés sur la datasheet, permettant de représenter des variations plus fine (par exemple qu'un lourdeau Death guard se déplace plus lentement que son cousin Night Lord). 

 

Et là ça parle d'un retour en arrière. 

Non pas qu'une valeur fixe de charge soit une mauvaise chose. Mais dans ce cas, autant en faire une caractéristique par unité (qui aurait sa distance de mouvement et sa distance de charge). 

 

La charge raté après une FeP c'est aussi une mécanique qui fait toujours un peu facepalm l'amateur de fluff que je suis. On a jamais vu dans le fluff une escouade de raptor se vautrer lamentablement à 10 mètres de l'escouade de gardes pour se faire allumer à la lampe torche. Evidemment ça réclamerait des mécaniques d'Overwatch bien plus poussée (un système à la Tau pour toute les armées) afin de ne pas incapaciter une gunline entière par une seule escouade. 

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Il y a 7 heures, SexyTartiflette a dit :

C'est amusant parce qu'en V7 les mouvements étaient donné par le type d'unité (6 pour l'infanterie, 12 pour les motos etc..)

C'est une des avancées de la V8 que d'avoir des valeurs de mouvements personnalisés sur la datasheet, permettant de représenter des variations plus fine (par exemple qu'un lourdeau Death guard se déplace plus lentement que son cousin Night Lord). 

 

Et là ça parle d'un retour en arrière. 

Non pas qu'une valeur fixe de charge soit une mauvaise chose. Mais dans ce cas, autant en faire une caractéristique par unité (qui aurait sa distance de mouvement et sa distance de charge). 

 

La charge raté après une FeP c'est aussi une mécanique qui fait toujours un peu facepalm l'amateur de fluff que je suis. On a jamais vu dans le fluff une escouade de raptor se vautrer lamentablement à 10 mètres de l'escouade de gardes pour se faire allumer à la lampe torche. Evidemment ça réclamerait des mécaniques d'Overwatch bien plus poussée (un système à la Tau pour toute les armées) afin de ne pas incapaciter une gunline entière par une seule escouade. 

Des charges après fep facilitées c'est clairement pas une bonne idée.

C'est complètement game breaker et sans contre possible. Même avec une meilleure overwatch tu ne fait pas grand chose à une escouade d'élite qui te fonce dessus

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Si vous voulez revenir à une charge avec valeur fixe, alors le meilleur moyen est de changer le fonctionnement de 40k pour arriver à celui de Kill Team ou de feu battle, à savoir : déclarer la charge pendant la phase de mouvement et procéder au déplacement des unités à ce moment là.

 

Ce qui en soit n’est pas une mauvaise idée, car ça peut permettre un « trade » : tu facilites ta charge oui, mais tu perds la possibilité « d’attendrir » ta cible en tirant dessus avant. (que ce soit avec l’unité chargeante ou des unités de support). Cela rendrait beaucoup plus risqué une tentative de charge T1

Ça redonnerait également un intéret aux pistolets qui pourrait alors être utilisés pendant la phase de tir suivant la charge (nan pasque bon, les pistolets au CC j’ai du m’en servir quoi? 2 fois depuis le début de la v8 : quand je vaporise pas l’escouade au CC, c’est mon adversaire qui se désengage pour pouvoir tirer dessus.)

On pourrait d’ailleurs imaginer que seul la FeP serait alors soumise à un jet de dés de charge pour représenter la difficulté à charger aprés une arrivée comme celle la.

 

Cela pourrait également faire la différence entre un transport et un véhicule d’assaut. Par exemple, autoriser une charge au mouvement du véhicule +valeur d’un d6 sur l’unité qui est dedans.

 

Le seul point négatif que j’y vois c’est le désintéret pour les armes à souffle qui deviendrait assez useless, à part justement pour l’overwatch (il faudrait peut être alors autoriser les porteur d’une telle arme à un jet d’overwatch gratis, sans PC)

Modifié par Master Avoghai
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il y a 53 minutes, Shadow-Sun a dit :

Des charges après fep facilitées c'est clairement pas une bonne idée.

C'est complètement game breaker et sans contre possible. Même avec une meilleure overwatch tu ne fait pas grand chose à une escouade d'élite qui te fonce dessus

Ca, c'est en l'état des règles.

 

Si par contre on donne à chaque armée des unités/équipements dédiées à gérer les FEP. Ou mieux que l'on intègre dans les règles de base un moyen pour le défenseur de se protéger, repousser ou de dissuader les FEP, cela devient une bien meilleure histoire.

On remplacerait alors un jet de dé (donc de la chance et c'est tout) par des choix stratégiques/tactiques.

 

Exemple bateau (en imaginant la FEP plus ou moins actuelle avec la charge à 9ps réussissant en automatique) : on peut imaginer l'unité peut subir D3 blessures mortelles pour chaque unité ennemie dans un rayon de 15ps après qu'elle ait été placée.

Je ne dis pas que c'est un bon choix (il y a beaucoup d'implications, il faut tester avec plein d'unités, les packs de Boyz qui DA Jump y sont moins sensibles que les Terminators, ...), mais donne une direction : la FEP d'une puissante unité quelle qu'elle soit (cac ou tir) est une menace terrible pour l'unité esseulée alors qu'elle pourrait être désintégrée automatiquement sans rien faire dans le cas où elle se jette au milieu de l'armée adversaire.

 

Et franchement, je pose une question subsidiaire : pourquoi une puissante unité de tir qui FEP a le droit à être Game Breaker car on ne peut rien faire dessus, alors que son équivalent de corps à corps, lui, doit en plus se coltiner un jet ?

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Citation

Des charges après fep facilitées c'est clairement pas une bonne idée.

SAUF si la FEP redevient aléatoire ET risquée pour celui qui la fait...

Là, tu as un gros risque, avec un beau gain si ça marche... Et si ça rate, beinh, c'est la mécanique de la FeP, donc pas de raison de se plaindre...

 

Pour le reste, je trouve que la simplification V8/9 a fait perdre pas mal de sel au jeu... Mais ça, je l'ai déjà dit à l'annonce de la V8... Ce qui était nécessaire, à savoir une simplification des "couches de règles spé" est devenue une forme de standardisation (toutes les fig. ont les mêmes types de caractéristiques, plus de flanc/arrière, plus d'orientation de la fig',...) qui continue de ne pas être ma cam'...

Je préférais les blindages (quitte à modifier le tableau de dommage pour qu'un tir chanceux ne soit pas aussi létal pour un tan, mais dans le fond, ça me dérangeais pas tant que ça...), le profil identique tout le long de la partie (plus simple à suivre, une seule valeur change  : le nb restant de PV).

L'affaiblissement, sous couvert d'être une excellente idée fluff se révèle assez mauvaise car une fig bien amochée, souvent l'adversaire ne va même pas prendre la peine de l'achever car elle sera quasi inoffensive... Du coup, d'une bonne idée sur le papier, on en arrive à une semi-aberration sur le champ de bataille.

 

Barbarus : après, faut surtout que GW arrête de pondre des km de lignes de règles additionnelles et se "contente" de son corpus initale + 1 codex par armée avec "quelques" règles spé génériques... Ça sera déjà bien plus clair pour tout le monde.

Modifié par Barbarus
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il y a 11 minutes, Barbarus a dit :

SAUF si la FEP redevient aléatoire ET risquée pour celui qui la fait...

Là, tu as un gros risque, avec un beau gain si ça marche... Et si ça rate, beinh, c'est la mécanique de la FeP, donc pas de raison de se plaindre...

 

Les gabarits, qui empêchaient de se faire un énorme blob de figurines sur un objectif ?

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Il y a 3 heures, DocMad a dit :

 

Et franchement, je pose une question subsidiaire : pourquoi une puissante unité de tir qui FEP a le droit à être Game Breaker car on ne peut rien faire dessus, alors que son équivalent de corps à corps, lui, doit en plus se coltiner un jet ?

 

C'est un vieux reste d'un équilibre entre le tir et le corps à corps.

Les versions de 40k évoluent.  Il reste toujours des traces de ce sur quoi elles se sont construites.

 

l'équilibre pour la fep tir/cac est celui ci:

A l'origine la fep est aléatoire tant sur son arrivée en jeu que sur son placement. Vous risquez de ne pas arriver au tour voulu  et en plus vous avez grosso merdo 40% de chances de dévier d'au moins 7" .

Que vous soyez là pour tirer ou pour vous battre vous risquez l'unité. si vous arrivez dans une unité adverse ou un decor c'est la loose. Si vous arrivez trop tard/tôt dans la partie c'est la loose aussi.

Une arme de tir longue porté a peu d'intérêt a fep. Seules celles avec une porté limité ont cet intérêt. Comme la porté est limité il y a toujours le risque de finir hors de porté (typiquement fuseur avec une bonne grosse déviation). seules les unités de tir à courte porté avaient cet effet arrivée=>effet. On se souviendra des équipes de démolition de la garde.

Les unités de corps à corps elles, peuvent fep non pas pour une charge ce tour, mais le tour d'après (la table est grande, il y a plus de tours)  en cassant la ligne de vue via un décor. on est bien plus dans la programmation qu'aujourd'hui. Elles y gagnent le transport et la protection. 

Par ailleurs à une certaine époque les unités de corps à corps pouvaient aller de mêlée en mêlée devenant ainsi inciblables et ravageaient tout ce qu'elles touchaient. Leurs armes pour les plus dangereuses ignoraient proprement et simplement l'armure (ou perforaient sur des 6 à la touche) ou provoquaient la mort instantanée ce qui étaient parfois plus violent que ce que le tir avait à proposer. Un corps à corps perdu même de peu pouvait entrainer la fuite de vôtre unité et sa mort si elle était rattrapée.

En bref le corps à corps était plus difficile à lancer mais une fois engagé c'était la boucherie. c'est pour cela que la fep ne favorisait pas une charge directe.

Pour les corps à corps bien souvent la tactique était de fep un peu à l'écart quand vos lignes avaient engagé le combat et que la contestation était moindre avec une bonne unité qui avoine bien pour sceller le combat dans la zone. Vous pouviez aussi fep une unité difficilement contestable comme du termi à un endroit qui fait bien chier. le but c'était de mettre dans le vent les menaces pas d'être directement rentable.

 

Bref ce n'était pas le même monde.

 

En v9 il ne reste plus grand chose de l'équilibre risque/gain de la fep.

Il a disparu pour les unités de tir.

Il reste la charge aléatoire au cac.

ça pose plusieurs problèmes. Certaines unités dont le seul but est de faire arriver des gens des réserves de façon fiable et sans risques ont perdu cet avantage.

Elles sont reléguées à un rôle de protection en soustrayant leur contenu aux dangers du terrain le temps d'arriver en jeu.  Encore que ça c'est uniquement du fait de la létalité ignoble de cette version. Si vous baissez le curseur ces unités vont aussi perdre cet avantage. ou sinon vous payez des pc pour les mettre en arrivée de flanc.

ça met aussi la fep en concurrence avec les transports qui eux sont payants ce qui participe à les rendre inutiles.

Ce n'est même pas une façon fiable d'arriver au cac pour beaucoup d'unités qui s'en sortent mieux avec leur mobilité + 1 bloquant + une fiabilisation de charge (ou un transport d'assaut)

Vous êtes passés d'un mécanisme risque/gain/menace à un mécanisme de protection...

 

Vous voulez toucher aux mécanismes de charge malheureusement pour vous le mécanisme de charge est contracté avec la partie "risque" de la fep.

Ce mécanisme est aussi intriqué avec les valeurs de mouvement différentes qui sont la fusion de l'initiative et du mouvement. Celui qui engage en premier frappe en premier.

 

Disons que vous choisissiez ce qu'il y a de plus facile:

la charge se déclare en phase de mouvement et c'est mouvement +1d6.  c'est ça ou courir. Il faudra statuer si vous perdez vôtre mouvement ce qui est horriblement punitif ou si vous avancez de vôtre valeur de mouvement. Ce qui peut être pire. Il faudra aussi statuer sur le fait que vous perdiez ou non vôtre phase de tir ce qui est un élément d'équilibre.

pour ne pas mettre les armes d'assaut dans le vent mais ne pas les rendre stupides non plus: si vôtre charge connecte vous faites en même temps que vos attaques vos tirs d'arme d'assaut, après l'overwatch adverse.

 

Vous allez probablement retarder d'un tour les combats pour la plus part de l'infanterie.

Il faudra gérer les véhicules de transport.

Charge en fin de phase de mouvement depuis le véhicule?  quid des véhicules d'assaut?

Après, ayant une statistique de mouvement supérieure vous leur redonnez leurs lettres de noblesse.

 

La fep.

on fait quoi des unités avec une grosse valeur de mouvement? ou celles avec une faible valeur de mouvement?

oui 6"+1d6 pour une charge à 9 c'est bien. Est ce que des choses comme le rodeur tyranide ou des motos en attaque de flanc ça reste équilibré? ou un knight?  ou un landraider gavé de paladins en gate of infinity?

 

Je pense qui si vous vous attaquez à la charge il faut changer la fep.

Petit rappel la charge est aléatoire pour redonner un peu de hasard. A l'origine charge à 7" mais on ne mesurait pas. on déclarait puis on chargeait. idem pour le tir. C'est d'ailleurs un peu injuste que le tir n'ait pas été touché.

Dans la tête de games il y avait un risque, vous pouviez vous rater. Dans les faits vous notiez mentalement la position des décors pour avoir des repères, le placement de chaque unité importante, les mouvements consécutifs et globalement à part les charges entre 6 et 7 il n'y avait que peu de hasard idem pour les tirs (et vous utilisiez les tirs du tour précédent pour évaluer vos charges).

La volonté de games c'est qu'il y ai un risque d'echec à la charge, même en v4. Mais on parle d'un risque d'echec relatif, sur lequel vous pouvez influer, un risque maîtrisé. 

C'est ça qu"il faut conserver.

 

En l'état lors des multiples simplifications de 40k on a perdu des règles, gagné des règles voir certaines ont fusionné . Le plus important c'est d'essayer de conserver l'esprit de ces règles. La volonté derrière la règle. 

ce n'est pas simple car certaines choses ont disparu et cette volonté se retrouve diluée par ci par là.

 

Il y a une une periode ou je soupçonne fortement games d'avoir touché à de nombreuses mécaniques impliquant de la frustration (type seuil de blessure inatteignable) ou apportant de la profondeur dans une volonté de simplification pour atteindre un public jeune. 

De même avec l'évolution du jeu et du jeu de plateau en général les gens jouent plus mais sur des parties moins longues.

Il y a eu une volonté à un instant donné d'élargir la base de joueurs (comprendre les types de joueurs) plutôt que de renforcer ses bases et ça a fait de gros dégâts.

ce qui est triste car les jeux de plateau ont évolué vers une ergonomie et une profondeur bien plus poussée et certains joueurs qui s'intéressent maintenant à 40k font la comparaison qui n'est pas à l'avantage de games.

ce n'est que mon avis.

 

Mais vous avez bien cerné les différents problèmes liés à cette charge aléatoire et leurs implications.

C'est une sacrée pelote  à démêler.

Je ne pense pas que ce soit possible sans changer vraiment beaucoup de choses. pas de sparadra sur cette règle.

 

 

 

 

Modifié par ago29
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Les listes de corps à corps seraient à mon sens plus intéressantes si la charge était plus facilement assurée, mais en contre partie moins violente ou que les pertes soient réparties dans les deux camps.

 

Charge durant la phase de mvt avec distance de charge = valeurs de mvt +1D6 comme dit plus haut

Pas de tir sur l’unité chargée car déjà à porté d’engagement

Activation des unités engagées en même temps avec +1 hit pour celui qui a chargé et -1 hit pour celui qui prend la charge. On enlève les pertes à la fin.

 

Il y aurait moyen d’assurer la charge, mais ça devient un vrais choix avec le risque de prendre aussi chère que ce que tu va mettre à ton adversaire.
 

En phase de tir, activation des unités en alterné pour équilibrer également.

 

Tu as un jeu complètement différent et plus immersif.

 

J’espère qu’un jour GW changera en profondeur ses règles de déroulement des phases pour apporter un gros coup de fraîcheur.

Je ne sais pas si l’équilibrage peut y trouver de l’améliorant, mais il y a facilement moyen d’augmenter le plaisir de jouer avec son adversaire. Ce qui est loin d’être le cas de toute les parties (et c’est pénible quand on joue peu, car chaque partie est un événement dont on veut profiter).

 

 

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il y a 44 minutes, Judhv a dit :

En phase de tir, activation des unités en alterné pour équilibrer également.

 

Tu as un jeu complètement différent et plus immersif.

 

J’espère qu’un jour GW changera en profondeur ses règles de déroulement des phases pour apporter un gros coup de fraîcheur.

Je ne sais pas si l’équilibrage peut y trouver de l’améliorant, mais il y a facilement moyen d’augmenter le plaisir de jouer avec son adversaire. Ce qui est loin d’être le cas de toute les parties (et c’est pénible quand on joue peu, car chaque partie est un événement dont on veut profiter).

Là on ne parle plus de changements mineurs, mais de carrément changer la base elle-même du jeu.

Les suggestions précédentes (aléatoire de la fep, distance de charge fiable, survie des grosses pièces, etc.) sont finalement basées sur des versions antérieures du jeu, ce qui est plutôt intéressant, puisque l'on constate qu'en faisant un "mélange" intelligent des différentes versions de 40k on peut avoir quelque chose de très satisfaisant.

Mais passer à de l'alternance de tour (ou de phase), change complètement le jeu, pas juste quelques paramètres. C'est un sujet qui revient fréquemment sur le forum, qui a ses détracteurs et ses adeptes, et qui fini souvent par le constat suivant : "Les jeux en alterné, ça existe déjà. Donc autant changer de jeu, c'est plus simple que de vouloir modifier celui-là.".

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