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Et si la V9 était équilibrée ?


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il y a 16 minutes, Kotov a dit :

Concernant la létalité T1, pour éviter une trop grosse prise d'avance du joueur jouant en premier, une des solutions possibles ça serait de faire à peut près comme sur une partie apocalypse (moyennant quelques modifications de règles).

C'est à dire :

-> Noter les sauvegardes à faire et leur PA par unités, et les faires à la fin du round. C'est un poil long mais ça veut dire que des figurines qui serait détruites T1 peuvent jouer leurs T1 avant d'être détruites.

-> Dans l'idée, être clic au close n'empêche pas le tir sur une unité qui n'est pas dans le close (juste le tour du clic, sinon il faut battre en retraite).

 

Et la ce n'est pas 2000 pts qui tombent 600 points en face T1 et 1400 points qui répliquent mais 2000 points qui font leurs actions dans chaque camp, et les pertes sont retirées après. Ce qui implique aussi qu'une unité qui sera "statistiquement" détruite à la fin du round, ne l'est pas forcément (coup de chance aux saves).

Mais ducoup c'est encore plus létal avec ce système.

Je suis occupé d'essayer d'écrire mon système alternatif, et je suis arrivé à deux choses :

- Je résout les phases d’inflictions de dégâts normalement, mais plutôt que de retirer les figs directement le joueur place des marqueurs de dégâts (comme les PV pour les figurines à PV multiples au final). Les pertes sont retirées en fin de Tour (donc après que les deux joueurs aient joués) en fonction de ces marqueurs, tout simplement.

- J'ai supprimé la phase de charge (pour l'inclure dans la phase de mouvement), et la phase de corps à corps se termine forcément par une phase de désengagement (au lieu de la consolidation). Le "clic" n'existe plus par défaut, car cela solutionne pas mal de choses au final dans l'équilibrage entre Tir et Corps à corps. C'est une idée que j'avais déjà en tête depuis un moment, notamment (justement) après avoir lu les réflexions de @Mac Lambert. Et au final, je permet à certaines unités (via les points de commandement) d'incapaciter certaines unités adverse (avec une capacité "suppression" disponible à certaines unités de tir ou de corps-à-corps). Et c'est fou comme supprimer ce clic des règles de base pour le faire passer en capacité spéciale est, à priori (en tout cas pour l'instant) une bonne chose tant dans le rythme de la partie que dans le noeuds de complexité des règles.

 

Après, le "défaut" c'est qu'une unité fragile mais extrêmement mortelle fera toujours son travail alors qu'avant il fallait la cacher au T1 pour pouvoir la préserver avant de la faire agir. Mais je pense finir par trouver quelque chose lorsque j'arriverai plus dans le détails de ma réflexion.

 

Accessoirement, je suis resté en tour par tour, avec deux petites entorses : la phase de commandement des deux joueurs a lieu avant les étapes du premier joueur (afin que les deux joueurs puissent déclencher leurs capacités défensives) et la phase de retrait des pertes qui est commune aux deux joueurs en fin de tour.

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il y a 38 minutes, DocMad a dit :

- Je résout les phases d’inflictions de dégâts normalement, mais plutôt que de retirer les figs directement le joueur place des marqueurs de dégâts (comme les PV pour les figurines à PV multiples au final). Les pertes sont retirées en fin de Tour (donc après que les deux joueurs aient joués) en fonction de ces marqueurs, tout simplement.


Ce que fait le corpus de règle d'Apocalypse. Je peux te fournir les quelques pages de règles à ce propos au besoin.

 

il y a 38 minutes, DocMad a dit :

- J'ai supprimé la phase de charge (pour l'inclure dans la phase de mouvement), et la phase de corps à corps se termine forcément par une phase de désengagement (au lieu de la consolidation). Le "clic" n'existe plus par défaut, car cela solutionne pas mal de choses au final dans l'équilibrage entre Tir et Corps à corps.


Choix qu'à fait, d'une manière différente, l'auteur de Grimdark Future de One Page Rules. Le Mouvement de Consolidation se déroule comme suit, après avoir déterminé le vainqueur du combat :

  • Si l'unité en défense n'a pas été complètement détruite, alors l'unité ayant chargé doit reculer de 1" afin de se séparer de l'unité défensive.
    • Sortir de la Portée d'Engagement en terme '40K 9th Ed.'
  • Si l'une des deux unités a été compètement detruite, soit parce que toutes ses figurines ont été retirés pendant la Phase de Combat, ou qu'elle ait été mise en déroute / repoussé après avoir râté son Test de Moral, alors l'unité restante peut effecter un Mouvement de Consolidation de 3".
    • Sachant que tu ne peux pas finir à 1" d'une unité/figurine ennemie, hors 'Mouvement de Charge'.
      • Mouvement de Charge qui est effectué pendant la Phase de Mouvement, permettant de se déplacer de 12" pour finir au contact de l'ennemie et ainsi combattre à la Phase de Combat suivante.

On retrouve une idée commune. :)

Modifié par Naädhü
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Personne de motivé pour créer des règles alternatives? haha

 

Avant toute chose, je ne joue plus à 40k (je n'ai fait que quelques parties, 1 ou 2, sur plusieurs versions du jeu), mais force est de constater que depuis la v8, je suis complétement perdu. Imo le jeu est devenu vieillot et s'enfonce toujours plus dans des règles qui sont pour moi assez absurdes (en fait, j'ai l'impression qu'au lieu de se simplifier et d'apporter un peu de QoL, gw à décidé de complexifier toujours plus le jeu, mais aussi de le rendre toujours plus grobilisant, c'est assez déstabilisant, et assez triste aussi ^^), ce qui fait que je rejoint Mac Lambert et les contributeurs du sujet partageant le même avis.

 

Bref, tout ça pour dire que je trouve étonnant que personne n'ai commencé une initiative communautaire visant à équilibrer le jeu, à changer ses mécaniques clés (adios le tour par tour, c'est naze personne te regrettera)...

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Il y a 2 heures, capitaine.banane a dit :

Certes tu n’as que 5 probas  différentes sur 1d6 qui ne refléteront pas tous les cas possibles, mais d’un autre côté, y a t’il vraiment un intérêt à représenter un cas qui a 1% de chances de se produire?

Tu peux ajouter un cas supplémentaire au D6 en ajoutant le résultat « impossible » (7+), ou bien utiliser des d8 ou d10 pour avoir plus de finesses sans tomber dans des cas extrêmes. 

L'impossible a été bien réduite en V9 pour des raisons ludiques (6 touche toujours et 1 est toujours un échec save compris)

 

La question est : est ce que 17% est le bon niveau de probabilité de la blessure d'un fusil laser sur un land raider ? peut être que 10% (D10) ou 5% (D20) serait plus adapté.

En v6 et/ou v7, il y avait la possibilité de faire relancer les succès pour affiner.

Idéalement on peut raffiner avec D6 relance avec un niveau différent. Il faudrait genre F3 sur E8, blesse sur 6 puis 4+ après un 6.

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il y a 35 minutes, ledecharne a dit :

est ce que 17% est le bon niveau de probabilité de la blessure d'un fusil laser sur un land raider ?

 

est ce que 17% de ratage est un bon palier de probabilité pour une arme colossale sur un troufion/bête/perso en chemise?

Est ce que cette probabilité potentialisée par des dommages aléatoires et une éventuelle sauvegarde résiduelle à 6+ justifie ludiquement ou même d'un point de vue d'immersion la survie dudit troufion/spawn/gi joe à un tir d'obusier lourd/destructeur à plasma?

 

En imaginant un biker à 2pv qui prend un coup de canon laser, sans parler de le toucher vous avez 1chance sur 6 de ne pas le blesser, puis vous avez un sixième des 83% restants qui vont juste faire un dégât et le laisser en vie. en gros 30% de chances de survies à un coup de canon laser qui a touché.

En admettant qu'ils se prennent 6 dommages du premier tir de lascan vous perdez 4 dommages dans la bataille et vous avez de nouveau 30% de chance de laisser le second biker en vie (si vous avez touché).

Mais comment vous voulez équilibre ça? vous imaginez la variation de stats en présence de relances?

Vous payez pour des dommages moyen sur une arme quand tout ce qui vous intéresse c'est un objet mathématique particulier  qui en découle.

Vous allez forcement vers un équilibrage à la truelle.

 

On a perdu la mort instantanée. la mécanique et la logique derrière.

elle venait mettre une limite à ce genre de choses. Vous équilibrez en dommages moyen mais vous mettez un FILTRE sur les stats extrêmes pour lisser les statistiques et sortir ces profils d'armes des angles morts de règles simplistes.

D'ailleurs virer la mort instantanée quand vous multipliez les stats de pv partout c'est incompréhensible.

Ceci dit c'est normal puisque vous pensez à augmenter le nombre de points de vie 2 éditions après vous être débarrassé de la mécanique qui faisait garde fou sur les pv multiples endurance faible/moyenne face aux armes lourdes.

 

On aussi perdu l'impossibilité de blesser sur E supérieure au double de la force.

C'est l'autre filtre, celui du bas.

Modifié par ago29
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il y a 31 minutes, Unwol a dit :

Personne de motivé pour créer des règles alternatives? haha

 

Avant toute chose, je ne joue plus à 40k (je n'ai fait que quelques parties, 1 ou 2, sur plusieurs versions du jeu), mais force est de constater que depuis la v8, je suis complétement perdu. Imo le jeu est devenu vieillot et s'enfonce toujours plus dans des règles qui sont pour moi assez absurdes (en fait, j'ai l'impression qu'au lieu de se simplifier et d'apporter un peu de QoL, gw à décidé de complexifier toujours plus le jeu, mais aussi de le rendre toujours plus grobilisant, c'est assez déstabilisant, et assez triste aussi ^^), ce qui fait que je rejoint Mac Lambert et les contributeurs du sujet partageant le même avis.

 

Bref, tout ça pour dire que je trouve étonnant que personne n'ai commencé une initiative communautaire visant à équilibrer le jeu, à changer ses mécaniques clés (adios le tour par tour, c'est naze personne te regrettera)...

 

Il y a déjà plusieurs initiatives, dont Grimdark future qui reprend quasi toutes les entrées de 40k, la v8/v9 alternée de Maclambert, j’ai adapté Bolt Action à 40k, et je suis en train de bosser sur un autre set de règles.

Mais lancer une initiative communautaire c’est tout un autre bordel que faire son truc dans son coin, on a vu ce qu’a donné le CPM en v7...

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il y a 35 minutes, ledecharne a dit :

L'impossible a été bien réduite en V9 pour des raisons ludiques (6 touche toujours et 1 est toujours un échec save compris)

 

La question est : est ce que 17% est le bon niveau de probabilité de la blessure d'un fusil laser sur un land raider ? peut être que 10% (D10) ou 5% (D20) serait plus adapté.

En v6 et/ou v7, il y avait la possibilité de faire relancer les succès pour affiner.

Idéalement on peut raffiner avec D6 relance avec un niveau différent. Il faudrait genre F3 sur E8, blesse sur 6 puis 4+ après un 6.

 

Mauvaise idée pour moi, ça rajoute un jet de dés alors qu’on chercher à les réduire car il y en a déjà trop.

Apres il faut trouver un équilibre entre règles et jouabilité. Tout le monde a des D6. Par contre moins de monde possède des d8, d10 ou d20, et encore moins en nombre suffisant pour des brouettes de dés. 

J’aimerai bien écrire des règles utilisant toutes sortes de dés mais le problème après c’est de trouver des joueurs ayant une dizaine de dés de chaque sorte...

 

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il y a 40 minutes, Unwol a dit :

à changer ses mécaniques clés (adios le tour par tour, c'est naze personne te regrettera)...


Peut-être pas toi, mais personnellement je viendrais à le regretter si il était amené à disparaître. Il serait de bon ton de ne pas faire une généralité... 

 

Le tour par tour, c'est l'essence de 40K. Si je veux jouer à de l'alterné, j'ai outmilles autres jeux qui me le proposent, parfois dans le même univers que 40K.

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il y a une heure, Naädhü a dit :

On retrouve une idée commune.

Complétement, je ne prétends pas réinventer l'eau chaude.

Les pertes retirées en fin de tour d'Apocalypse m'avaient tapées dans l’œil, et me semblent une solution simple et élégante, donc je la reprends.

J'avais lu One Page Rule aussi, et j'y pioche aussi. Volontairement.

 

Reste que mon cahier des charges personnel est différents de ces deux systèmes, donc mon résultat sera différent aussi.

 

il y a 32 minutes, Unwol a dit :

Bref, tout ça pour dire que je trouve étonnant que personne n'ai commencé une initiative communautaire visant à équilibrer le jeu, à changer ses mécaniques clés (adios le tour par tour, c'est naze personne te regrettera)...

Le problème, c'est qu'au final on se retrouve avec un travail de Titan. Moi je m'y essaie non pas parce que j'espère que ce sera utilisé / repris (en tout cas pas plus que ce que d'autre font), mais parce que de toute façon je m'essaie à l'écriture de règles depuis un moment dans l'idée de faire mon propre jeu un jour. Mais espérer une adhésion à ce que je vais faire me semble optimiste. Parce qu'il est question d'écrire un corpus de règle intéressant et amusant pour les gens, qui permettent un gameplay riche et équilibré le tout adapté aux factions pléthoriques de 40k et leurs unités encore plus nombreuses.

 

Typiquement, et à titre personnel, je sais déjà que je vais faire l'impasse sur la gamme Firstborn par exemple. Et les gammes Legend probablement aussi. Du coup, comment fédérer les gens autour d'un projet qui va forcément laisser des gens sur le carreau ?

 

Quand au tour par tour, je suis de ceux qui pensent qu'on gagnerai à le faire disparaître, néanmoins dans ma tentative, je vais le conserver car c'est un point trop sensible pour la communauté. C'est dommage, mais actuellement, aucun projet fédérateur ne pourra voir le jour en proposant de l'alterné.

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il y a 4 minutes, DocMad a dit :

Reste que mon cahier des charges personnel est différents de ces deux systèmes, donc mon résultat sera différent aussi.


Bien sûr, loin de moi l'idée de dire que tu 'copies' un travail déjà fait !
Le sens derrière l'idée commune était : 'Si plusieurs personnes arrivent à une idée similaire pour une mécanique, c'est qu'elle est sans aucun doute bonne'. :)

N'hésite pas à partager ton travail, je suis curieux de voir ce que tu nous concoctes !

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il y a 41 minutes, DocMad a dit :

Complétement, je ne prétends pas réinventer l'eau chaude.

Les pertes retirées en fin de tour d'Apocalypse m'avaient tapées dans l’œil, et me semblent une solution simple et élégante, donc je la reprends.

J'avais lu One Page Rule aussi, et j'y pioche aussi. Volontairement.

 

Reste que mon cahier des charges personnel est différents de ces deux systèmes, donc mon résultat sera différent aussi.

 

Le problème, c'est qu'au final on se retrouve avec un travail de Titan. Moi je m'y essaie non pas parce que j'espère que ce sera utilisé / repris (en tout cas pas plus que ce que d'autre font), mais parce que de toute façon je m'essaie à l'écriture de règles depuis un moment dans l'idée de faire mon propre jeu un jour. Mais espérer une adhésion à ce que je vais faire me semble optimiste. Parce qu'il est question d'écrire un corpus de règle intéressant et amusant pour les gens, qui permettent un gameplay riche et équilibré le tout adapté aux factions pléthoriques de 40k et leurs unités encore plus nombreuses.

 

Typiquement, et à titre personnel, je sais déjà que je vais faire l'impasse sur la gamme Firstborn par exemple. Et les gammes Legend probablement aussi. Du coup, comment fédérer les gens autour d'un projet qui va forcément laisser des gens sur le carreau ?

 

Quand au tour par tour, je suis de ceux qui pensent qu'on gagnerai à le faire disparaître, néanmoins dans ma tentative, je vais le conserver car c'est un point trop sensible pour la communauté. C'est dommage, mais actuellement, aucun projet fédérateur ne pourra voir le jour en proposant de l'alterné.

 

Ils sont bien arrivés à gérer sur 9th age ^^'

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il y a une heure, ago29 a dit :

est ce que 17% de ratage est un bon palier de probabilité pour une arme colossale sur un troufion/bête/perso en chemise?

Est ce que cette probabilité potentialisée par des dommages aléatoires et une éventuelle sauvegarde résiduelle à 6+ justifie ludiquement ou même d'un point de vue d'immersion la survie dudit troufion/spawn/gi joe à un tir d'obusier lourd/destructeur à plasma?

Clairement, c'est un choix de style, je détaille après. C'est surtout de la provoc' pour les gens qui essaie de défendre un certains réalisme de 40k, c'est impossible et probablement contre productif.

Le jeu n'est pas réaliste (ou simulationniste) pour plein de raison d'échelle, etc... les ligne de vue réelle sont aussi réaliste de 17% de survivre à un coup de canon laser qui percute un cultiste en pagne.

 

il y a une heure, capitaine.banane a dit :

Mauvaise idée pour moi, ça rajoute un jet de dés alors qu’on chercher à les réduire car il y en a déjà trop.

Apres il faut trouver un équilibre entre règles et jouabilité. Tout le monde a des D6. Par contre moins de monde possède des d8, d10 ou d20, et encore moins en nombre suffisant pour des brouettes de dés. 

J’aimerai bien écrire des règles utilisant toutes sortes de dés mais le problème après c’est de trouver des joueurs ayant une dizaine de dés de chaque sorte...

 

Clairement, tout wargames est pris dans un triptyque de coté ludique, réalisme (simulationisme plutôt) et complexité. Il est impossible de pouvoir poursuivre les 3 à la fois. Compte tenu du fait que c'est un jeu, il parait difficile de sacrifer le coté ludique.

Derrière, dépendamment des versions (et de l'air du temps) GW oscille entre plus de simulationnisme en ajoutant en règles et complexité et plus de simplicité.

Le problème principal de la V9, comme des autres versions est le décalage dans le temps pour les différents codex de ces changements.

 

Les plus ancien le voient et le décrivent, des règles sont abandonnées pour cause de complexité jugée inutile et sont reprise plusieurs versions plus tard pour cause de meilleur réalisme.

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@ledecharne

 

Ha mais je suis complètement d'accord. pour moi qu'on puisse perdre  des dommages à gogo sur de la fig multi pv en manches ou même en armure quand on paye 20 à 30 points un ou deux malheureux tirs (gameplay) avec une arme qui fait des trous dans des baneblade (lore) et qu'en plus on a quelque chose qui tient de la chance sur trois de laisser en vie le machin qui campe sur l'objectif je me dis qu'il y a un problème de conception.

 

Je suis intimement persuadé que la perte de la mort instantanée (le concept)  et de la  blessure impossible est un mauvais choix de design.

Un mauvais choix qui pose d'autant plus de problèmes avec la multiplication des figurines multipv.

 

qu'il y ait des règles à la granularité linéaire pour les différences force/endurance raisonnables et des règles spéciales pour les cas où ces deux paramètres divergent trop fortement évite de donner des valeurs de dégâts ou de tir abusives à certaines armes (qui sont problématiques) et permet d'avoir des armes à faible force avec une vraie pa et pas une règle à la con sur les mortelles ou un "6" donne pa -4.

 

 

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3 hours ago, ago29 said:

En imaginant un biker à 2pv qui prend un coup de canon laser, sans parler de le toucher vous avez 1chance sur 6 de ne pas le blesser, puis vous avez un sixième des 83% restants qui vont juste faire un dégât et le laisser en vie. en gros 30% de chances de survies à un coup de canon laser qui a touché.

En admettant qu'ils se prennent 6 dommages du premier tir de lascan vous perdez 4 dommages dans la bataille et vous avez de nouveau 30% de chance de laisser le second biker en vie (si vous avez touché).

Mais comment vous voulez équilibre ça? vous imaginez la variation de stats en présence de relances?

 

Intéressant tout ça

Et pourquoi pas avec des blessures auto couplée avec des vrai stat d'arme Antichar. En gros si on a une force deux fois supérieur a l'endu par exemple c'est la blessure auto. Certaine grosse arme antichar pourrais avoir des des F12 ; 14; 16 ..; 

et surtout des vrai dégâts genre d3+3 ou flat 4 ; 5 ou 6.... pas moins de 4 pour une arme antichar 

 

Un canon laser pourrait avoir lourde 1 F12 PA-3 et D :D3+3. 

Un fuseur Lourd 1 F14 PA -4 D :6

Multifuseur Lourd 2 F14 PA -4 D :6

 

Si la fig qui tir, touche c'est bingo la blessure est automatique sur quasiment toute l'infanterie , et a part pour les plus grosses armures( 2+ ; 3+) c'est la mort assurée avec un dégat minimum de 4.

Sur les chars a part pour endu de 8 et + les armes a fusion blessent auto aussi. 

 

Oui des dégâts sont perdus quand on tire sur l'infanterie mais ici de sont des armes qui tirent un rayon surpuissant qui vaporise facilement une figurine d'infanterie. il faut que ça soit "dommage" de devoir utiliser de telle armes contre de l'infanterie. 

Ces arme doivent être bien cher pour ne pas permettre les spam sur les escouades comme chez les arlequins et leurs escouades ou tout le monde se balade en fuseur. En mode j'ai 30 fuseurs dans mon armée qui bouge sur toute la table et toi ? Non ! ces armes doivent être chères, Rares mais avoir un vrai impact sur les chars. Pas de double tir des éradicators bien sur c'est débile. 

 

Par contre cela n'empêche pas les armes surpuissantes a explosion genre obusier, démolisseur et autres armes de ce type. Ces armes pourraient avoir des forces moindres que les "rayons antichar"  mais conserver des dégâts énormes et la règle blast pourrait être modifiée pour permettre aux dégâts d'être transférées aux autres figurines (comme les BM) et de doubler dégât supplémentaire contre les figurines d'infanterie/motos

 

Un obusier pourrait avoir : Lourd1 F6 PA -2 D :4 blast 

Obusier à tir rapide Lourd 2 F6 PA -2 D :4 blast 

Un démolisseur  Lourd 1 F8 PA -4 D :5 blast

 

Ce serait plus dur de blesser les gros char (pas de bless auto ici) mais pour l'infanterie un tir de démolisseur qui touche dans des intercessor la blessure est auto et c'est 5 morts direct (dégât 10 5 X2 bonus du blast) . Bien sur ici aussi ces armes devrait être chère et rare 

 

Et arrêtons avec ces armes qui tir d3; d6 fois, une arme ce n'est pas aléatoire sur sa cadence de tir. Un obusier tir un obus qui, si il touche , fait très mal. Et ça fait bien moins de dés a lancer. 

Et pour les arme anti infanterie, limiter surtout le nombre de tir Max pas plus de 6. aujourd'hui il y a des armes qui tir tellement de fois qu'elle ne sont pas loin de faire autant de dégât qu'une arme anti char. 

 

Bon c'est un peu des exemples a la volée, tous les points/stat devrait être revus bien sur. Mais en gros si on utilise l'arme adéquat contre sa cible privilégiée si ça touche ça paye. 

 

 

 

 

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il y a 35 minutes, lorgar42 a dit :

 

Et arrêtons avec ces armes qui tir d3; d6 fois, une arme ce n'est pas aléatoire sur sa cadence de tir. Un obusier tir un obus qui, si il touche , fait très mal. Et ça fait bien moins de dés a lancer. 

Je regrette tellement la disparition des gabarits !

J'adore poser des grosses galettes sur des pitoux :D

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@lorgar42 je vois plusieurs questionnement a ce que tu propose

  • si le F=2xE est maintenant de la touche auto ou place tu le curseur du blesse sur du 2+ et pour le coup le 2xF=E c'est du rate auto ?
  • ce que tu propose augmente la létalité des armées qui est déjà trop élever quelle paramétré faut-il bouger pour compenser ?
  • tu dit qu'elle devrait être rare ce qui veut dire que celle-ci auront une règle pour ne pas être spam ?
  • si je prend un eradicator actuel en assaut 1 F8 AP-4 D6 a 45p ta 66% de blesser du endu 7 donc du touche auto doit couter au moins 70p (45/0.66) et pour l'augmentation des dégât 80p (70*4/3.5) a ça tu rajoute une petite taxe pour supprimer l'aléatoire de 10% cependant on augmente pas ca résilience ca compense on obtient comme même a un eradicator a 80p, le coût en point pour 1 piéton ne devient pas un peu trop délirent
Modifié par flyloki
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Citation

mais ici de sont des armes qui tirent un rayon surpuissant qui vaporise facilement une figurine d'infanterie

Ouais... Enfin, si le rayon lui touche le petit doigt, ça va lui faire mal, mais pas le vaporiser non plus... C'est ça le principe du "1 = échec".

C'est pas parce que "ça touche" que ça "vaporise" auto...

 

Barbarus : rendez-nous les gabarit... C'était pas plus long à gérer que trente-douze lancés de dés!

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Ou sinon...ajouter une stat de réduction de dégâts aux véhicules, qui n’est pas capée à 1...ainsi toutes les armes anti infanterie (dégât 1) feront 0 dégâts sur les véhicules avec réduction dégât 1. 

Je vois bien cette stat monter jusqu’à 2 ou 3 pour les titans par ex. Là il faudra sortir du fuseur ou du canon laser pour espérer abîmer le blindé. Il faudra peut être revoir les PV en conséquence pour ne pas déséquilibrer le tout.

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il y a 3 minutes, capitaine.banane a dit :

Ou sinon...ajouter une stat de réduction de dégâts aux véhicules, qui n’est pas capée à 1...ainsi toutes les armes anti infanterie (dégât 1) feront 0 dégâts sur les véhicules avec réduction dégât 1. 

Je vois bien cette stat monter jusqu’à 2 ou 3 pour les titans

 

donc si tu joue un véhicule et encore pire un IK tu préviens ton adversaire car certaine faction non accès a des fuseur ou équivalent que sur très peut d'unité, bonjour je m'appelle necron  70% de mon roster fait du dégât 1

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5 hours ago, flyloki said:

si le F=2xE est maintenant de la touche auto ou place tu le curseur du blesse sur du 2+ et pour le coup le 2xF=E c'est du rate auto ?

oui un truc comme ça :

F = E : blesse sur 4+

F=E+1 : Blesse sur 3+

F=E+2 : blesse sur 2+

A partir de F=EX2 : blesse auto

 

5 hours ago, flyloki said:

ce que tu propose augmente la létalité des armées qui est déjà trop élever quelle paramétré faut-il bouger pour compenser ?

le nombre de tir, les facilité a la touche. les relances dans tout les sens ... l'empilement de toute ces règles

les phases de tir arrivent de plus en plus a resembler à : je fait 60 tirs,  je touche sur 2+ relance des 1 ....

 

que la meilleur touche possible du jeu soit une 3+ , relance des 1 et que pour les unités core  ça irait très bien

5 hours ago, flyloki said:

tu dit qu'elle devrait être rare ce qui veut dire que celle-ci auront une règle pour ne pas être spam ?

alors ça c'est pas bien dur, il suffit d'autoriser une seul de ces armes par escouade par exemple, ou bien limiter l'entrée à une par armée ...

 

5 hours ago, flyloki said:

si je prend un eradicator actuel en assaut 1 F8 AP-4 D6 a 45p ta 66% de blesser du endu 7 donc du touche auto doit couter au moins 70p (45/0.66) et pour l'augmentation des dégât 80p (70*4/3.5) a ça tu rajoute une petite taxe pour supprimer l'aléatoire de 10% cependant on augmente pas ca résilience ca compense on obtient comme même a un eradicator a 80p, le coût en point pour 1 piéton ne devient pas un peu trop délirent

 

déjà l'éradicator on lui enlève pour tirer 2 fois, on on enlève tout ces stratagèmes pour lui permettre des meilleurs touche et blessure, on lui enlève le core. L'escouade de trois éradicators elle tire 3 fois par phase de tir et touche sur 3+. Pas plus que ça. Ces trois tirs sont donc précieux. ils sont équipé d'armes parmis les plus forte en anti char. Donc ça me choquerai pas qu'elle est des carac énormes. si on veux jouer des éradicator c'est pour fumer du char et juste du char il le ferai encore très bien avec seulement 2 touche de reussie qui blessent auto meme de l'endu 8 et qui font 12 dégats en 2 tirs. par contre ils sont un très mauvais choix pour s'attaquer a de l'infanterie. Pour le cout aucune idée il faudrait tout revoir.

 

49 minutes ago, Barbarus said:

Ouais... Enfin, si le rayon lui touche le petit doigt, ça va lui faire mal, mais pas le vaporiser non plus... C'est ça le principe du "1 = échec".

C'est pas parce que "ça touche" que ça "vaporise" auto...

 C'est vrai, moi je considère plutot qu'une touche reussi est une vrai touche sur le corps et pas une mèche de cheveux, sur 3+ les 1 et 2 sont les raté, les cheveux, les bouts de doigt ...

Modifié par lorgar42
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vous vous cassez la tête mais essayez une partie avec les anciennes règles.

vous appliquez la mort instantanée et l'impossibilité de blesser les grosses endurances.

En l'état ce sont des règles très simples.

 

Faites un test et voyez si ça tient la route où si il faut quelque chose de plus exotique.

Modifié par ago29
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il y a 11 minutes, lorgar42 a dit :

oui un truc comme ça :

F = E : blesse sur 4+

F=E+1 : Blesse sur 3+

F=E+2 : blesse sur 2+

A partir de F=EX2 : blesse auto

 

donc imaginons je tire/cac sur de endu 4 avec de la force 6 qui n'est pas rare avant j'avais 66% de blesser maintenant 84% et sur de l'endu 3 je blesse auto la force 6 ne va pas devenir un gros problème ?

va t'elle devenir une arme rare et hors de prix? si c'est le cas l'endu 5 ne va t'il pas devenir trop fort car a moins de tirée avec des arme anti chars ta au maximun 50% de te faire blesser?

 

il y a 19 minutes, lorgar42 a dit :

alors ça c'est pas bien dur, il suffit d'autoriser une seul de ces armes par escouade par exemple, ou bien limiter l'entrée à une par armée ...

 

il y a 19 minutes, lorgar42 a dit :

L'escouade de trois éradicators elle tire 3 fois par phase de tir et touche sur 3+

 

donc déjà l'éradicator pose le problème qu'une arme par escouade n'est pas envisageable donc je suppose que j'ai remplie la restriction de une unité par armée.

maintenant si j'ai une arme force 6 qui touche auto de l'endu 3 j'aurais plus le droit d'avoir de l'anti chars force 8 car ca touche auto de l'endu 4 ou même si je vais moins dans l'absurde limiter a 1 par armé signifie une arme anti chars par armée

et si par entrée tu entend 1 unité du même nom alors les armée comme les space marin qui ont pléthore d'unité différente pouvant aligner ce type d'arme ne seront telle pas avantager face a des faction ou celle-ci sont très limiter comme l'harlequin ou un peu moins extrême le necron

 

il y a 48 minutes, lorgar42 a dit :

Pour le cout aucune idée il faudrait tout revoir.

 

je vais faire par comparaison avec un devastator équipé avec un multi melta donc 38p, le multi melta coûte 10p de plus que le melta rifle donc on peut imaginer un devastor équipé de melta rifle a 28p cependant il a 1 pv de moins mais 1" de mouvement de plus et une règle pas ouf ce qui donne un équivalent donc ca nous fait un eradicator avec melta rifle sans la règle du double tire a 28p si on reprenant mon petit calcul on obtient un eradicator a 48p

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@flyloki et @lorgar42… Je plussoie @ago29 : vous connaissez les v3->v7? ya des chouettes tableaux de blessure :rolleyes:

 

Il y a 7 heures, lorgar42 a dit :

déjà l'éradicator on lui enlève pour tirer 2 fois, on on enlève tout ces stratagèmes pour lui permettre des meilleurs touche et blessure, on lui enlève le core. L'escouade de trois éradicators elle tire 3 fois par phase de tir et touche sur 3+.

 

T’inquiètes, ce sera fait en v10, comme ça a été fait pour les aggressors… Sauf que dans le même temps, il te sortiront les plasmazator, des gravis avec gros fusils à plasma Assaut 3… Qui pourront tirer 2 fois <_< 

Puis, en v11, les plasmazators perdront le double tir. Mais on verra arriver les Mitraillators, équipés de 2 bolter lourds chacun, qui pourront eux, tirer 2 fois :rolleyes:

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Il y a 8 heures, Barbarus a dit :

Ouais... Enfin, si le rayon lui touche le petit doigt, ça va lui faire mal, mais pas le vaporiser non plus... C'est ça le principe du "1 = échec".

C'est pas parce que "ça touche" que ça "vaporise" auto...

Les rayons dont on parle font 3 m de diamètre donc si tu touches que le petit doigt, je pense plutot que c'est la touche qui est raté... (c'est une question de point de vue et de définition de touche/blesse).

 

@lorgar42Mais, en effet on pourrait avoir des arme blesse auto (vu qu'il existe des armes touche auto), comme les armes à rayon blesse auto les véhicules (V5 , seul les nécrons et les eldars en avait de mémoire).

 

Sinon, ajouter des palier à l'actuel, F=3xE blesse auto (donc un las'can sur un GI)

E=Fx3 blesse impossible (j'ai pas d'exemple sous la main, mais vous m'en donnerez bien 1).

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