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Et si la V9 était équilibrée ?


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Il y a 1 heure, ago29 a dit :

Au final cette mécanique est moins problématique qu'avant mais je la trouve encore plus déséquilibrée.

 

Je suis très content comme toi qu'elle soit passée de AUTOAMATIQUE (fort heureusement sauf pour les T'au) à un stratagème.

Dans l'absolu, je la virerai presque sauf pour les T'au.

Mais en la passant à 1 PC, cela valorise les armes à touches automatiques (qui ont une portée limitée) ce qui les rends viable justement.

Après, pour savoir si cela est réaliste ou pas, 40k n'est pas un jeu de simulation / historique, c'est avant tout un jeu de stratégie Wargame.

Donc, que le corpus ne représente pas parfois / souvent la réalité, je  m'en moque, tant que le jeu est un plaisir.

Mais en effet, relier plaisir et "réalisme" est toujours un plus.

Ceci, dit, nous transposons, ce que nous connaissons de notre époque (d'ailleurs connaissance partielle, voir imaginée) à un monde :

* Imaginaire / science fiction

* 41e millénaire

==> En quoi l'époque de 40k devrait respecter notre contexte du 2e millénaire ?

Cela permet par projection de le rendre plus immersif vis à vis de notre connaissance de notre époque, en effet, mais en quoi cela sera pas "logique" ou "irréaliste" pour le 41e millénaire ? impossible de répondre à cette question d'ailleurs ^_^....

 

 

 

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Citation

Pour l'histoire du tir en état d'alerte ça prenait trop de temps de lancer les dés pour tout le monde pout tenter de faire un malheureux dégât avec ton lasgun sur un dread en charge. c'était également un bonus gratos au tir qui handicapait beaucoup les charges.

Ils ont pensé "équilibrer" ça en touchant uniquement sur un 6 non modifiable.

Comme c'était problématique ils en ont fait un stratagème ce qui est une excellente idée. ils n'ont pas eu l'idée en revanche de faire sauter le "sur un 6 uniquement"

Alors "oui", mais "non"...

A la base (V32 ), le tir en alerte, c'était : je tire pas à ma phase et je tire durant le tour adverse (quand? Je sais plus...) avec -1 pour toucher...

Là, GW en a fait une espèce de tir de contrecharge complètement nul... Sauf pour les armée à haute cadence de tir, et à faible CT... Pour elles, c'étaient pas tout  fait anecdotique.

 

Et dans la série des touches "étranges" toujours sur un 6, tu as aussi les touches auto... qui, elles, s'en fichent également du 6... Ou celles qui font des touches en sus sur du 6 (mort aux faux empereur? dakkadakka?)... Pour qui toucher sur du 6 n'est du coup pas si anecdotique que ça...

 

Citation

C'est pas pour rien que les joueurs de l'Hérésie d'Horus sont très contents de ne pas avoir subit le passage à la V8 du corpus de règle.

Du coup ils ont une V7 'polie', sans les Détachements Décurions, Formations et autres idioties que j'ai sans doute oublié. 

Bah, la V7 avait aussi des écueils...

Mais n'empêche, je lui trouve moins de défaut (excepté celui, non-négligeable, du sur-empilement des capacités).

 

Citation

mais en quoi cela sera pas "logique" ou "irréaliste"

Alors, juste, autant niveau arme "imaginaire", oui, on ne peut qu'extrapoler de façon imaginaire...

Autant, pour la réaction à une charge, là, c'est moins imaginaire... En quoi c'est "aussi dur" pour un ork (qui tire comme un pied) que pour un custodes (qui est habitué à ce que chaque bolt compte ou presque) de toucher en contre-charge. Là, c'est pas de l'imaginaire... c'est un "défaut" de règle selon moi.

Et ça n'est pas équilibré non plus, parce que tu payes la CT du Custo, donc il devrait "toujours" en bénéficier (enfin, pour être précis, toujours "mieux" tirer que l'autre qui tire tout le temps comme une savate)... Pas juste quand il n'est pas sous pression...

 

Citation

Je suis très content comme toi qu'elle soit passée de AUTOAMATIQUE (fort heureusement sauf pour les T'au) à un stratagème.

Dans l'absolu, je la virerai presque sauf pour les T'au.

Et pourquoi "sauf pour les T'au"? Qu'est-ce qui, dans leur fluff, en fait des spécialistes du tir en état d'alerte? Pourquoi "eux" plus que la GI? Ou les Custo? Ou les SM/SMC? Alors, plus que les tyty ou les orks, je comprends "fluffiquement"... Mais plus que les autres "races" qui elles aussi ont des descriptions de murs de feu opposé à des assauts frontaux...

 

Barbarus : et tout ça, in fine, ça joue sur l'équilibrage...

 

Edit : pour mes voisins du dessous comme on dit, c'était bien en V2 le Tir en état d'alerte effectivement...

Modifié par Barbarus
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il y a 6 minutes, Barbarus a dit :

A la base (V3), le tir en alerte, c'était : je tire pas à ma phase et je tire durant le tour adverse (quand? Je sais plus...) avec -1 pour toucher...

En V2 et V3, c'était désigner une unité qui ne tire pas à sa phase et qui tire pendant la phase de mouvement suivante d'une unité de l'adversaire si elle est visible et à portée de tir.

C'était pas mal pour fixer une unité où il rester deux figurines survivantes planquées derriêreun mur.Le message était clair tu sors de ton abris avec tes deux poulets pour aller vers un objectif ou tout simplement t'enfuir la sanction est immédiate "je te flingue".

Le strata Scan d auspex n'existait pas à l'époque donc on mettait une unité en étât d'alerte en prévision d'une FEP de l'adversaire parce que selon le mécanisme cité plus haut celà déclenché à la phase de mouv et les FEP en faisait partie.

Comme quoi rien de nouveau,GW refais du neuf avec du vieux (strata scan d'auspex ou strata tir de contre charge) ,ils ont juste changé l'intitulé et le modus opérandi.

On tourne en rond.

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@Sergent BILKO

 

clairement le côté réaliste n'a rien a faire dans la conceptions des règles. immersif, bien entendu, mais réaliste, définitivement non.

Certains te diront que justement l'absence de réalisme et ce qui tue l'immersion mais encore une fois le réalisme est subjectif.

Ce qui va inévitablement entraîner des discussions interminables entre ceux  pensent que du fait de la mobilité/taille/couverts/couleur des yeux/signe astrologique d'une infanterie un lascan n'a aucune chance de le toucher malgré son système d'augures du 40ème

millénaire et ceux qui au contraire ne comprennent pas pourquoi le canon laser ne vaporise pas l'intégralité de l'escouade son rayon vaporisant les chairs et la pressurisation/depressurisation de l'air broyant les corps avec le mec aux manettes hurlant "i'm firing my lazzzzer!"

Bref ça n'a pas grand chose à voir avec les questions d'équilibre.

Et oui, tu as raison je suis bien content de la disparition des tirs de contre charge automatique.

Leur nouvelle version a le petit problème de favoriser un peu plus les reroll ce qui n'était vraiment pas nécessaire.

 

heureusement les reroll totales se font plus rares.

Pour ce qui est des t'aus on s'est habitué à ce que le tir de contre charge soit leur signature. Du point de vue du fluff ce n'est pas exactement ça.

On peut tout à fait avoir une refonte de l'armée qui fonctionne dans le cadre de la v9, qui incarne l'identité de l'armée et qui n'a rien à voir avec le tir de contre charge.

 

 

Modifié par ago29
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il y a 34 minutes, Kantor-81 a dit :

En V2 et V3, c'était désigner une unité qui ne tire pas à sa phase et qui tire pendant la phase de mouvement suivante d'une unité de l'adversaire si elle est visible et à portée de tir.

C'était pas mal pour fixer une unité où il rester deux figurines survivantes planquées derriêreun mur.Le message était clair tu sors de ton abris avec tes deux poulets pour aller vers un objectif ou tout simplement t'enfuir la sanction est immédiate "je te flingue".

Le strata Scan d auspex n'existait pas à l'époque donc on mettait une unité en étât d'alerte en prévision d'une FEP de l'adversaire parce que selon le mécanisme cité plus haut celà déclenché à la phase de mouv et les FEP en faisait partie.

Comme quoi rien de nouveau,GW refais du neuf avec du vieux (strata scan d'auspex ou strata tir de contre charge) ,ils ont juste changé l'intitulé et le modus opérandi.

On tourne en rond.

Uniquement en V2 :).

Cela s'appelé le "tir en état d'alerte" dès qu'une unité durant sa phase de mouvement passée en ligne de vue d'une unité avec ce statut pouvait se faire tirer dessus durant ce tour. Mais qu'une seule fois.

J'avoue je préfère cela a la règle tir de contre charge. Mais cela pouvait rendre

La V3 fut une refonte TOTALE du jeu (un peu comme le passage V7 --> V8), mais en effet cela avait peut être le désavantage de rendre plus statique le jeu.

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Oui en V2 seulement, c'était vraiment une version où on utilisait son cerveau avant de tirer sur quoi que ce soit,je me souvient des temps de réflexion et de calcul avant d'appuyer sur la gachette.

 

Aujourd'hui c'est no brain total avec tous ces mécanismes de reroll et de fiabilisation portées à son paroxysme.

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il y a une heure, Kantor-81 a dit :

Oui en V2 seulement, c'était vraiment une version où on utilisait son cerveau avant de tirer sur quoi que ce soit,je me souvient des temps de réflexion et de calcul avant d'appuyer sur la gachette.

 

Aujourd'hui c'est no brain total avec tous ces mécanismes de reroll et de fiabilisation portées à son paroxysme.

La réflexion est ailleurs maintenant :)

J'étais ado à l'époque donc difficile de comparer.

Mais je prends beaucoup de plaisir avec cette V9, mais de là à dire plus ou moins, je ne sais pas.

Mais en tout cas, j'adore l'aspect stratégique, qui me semble plus poussé qu'auparavant, avis personnel.

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J’ai re feuilleté cet aprem les bouquins v3-v4.

Le système de base fonctionnait bien (CC/CT, F/E, save) parce que d’une part le volume de tir était incroyablement moins élevé qu’aujourd’hui, et d’autre part quasiment toutes les unités n’avaient qu’1 pv, et les armes ne faisaient qu’1 dégâts (et n’oubliez pas que si vous tiriez avec autre chose que des armes assaut, impossible de charger derrière).

Le jet pour blesser représentait bien la résistance d’une figurine. Plus elle était résistante, plus il était difficile de l’éliminer une fois qu’on avait réussit son jet de touche. C'était alors très logique d’avoir un système de blindage pour les véhicules, puisque ce ne sont pas des êtres vivants, on ne peut pas les « blesser ».

Aujourd’hui avec les multi -pv et les armes à multi-degats le jet de blessure n’a plus lieu d’être. C’est complexifier pour rien en utilisant 2 stats pour représenter la résistance d’une figurine.

 

Je pense qu’une bonne refonte est nécessaire pour rendre le jeu plus jouable et moins « combo à outrance"

Modifié par capitaine.banane
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Il y a 8 heures, capitaine.banane a dit :

Je pense qu’une bonne refonte est nécessaire pour rendre le jeu plus jouable et moins « combo à outrance"

 

Mouai... Je pense que quoi que tu fasses, il y aura toujours des combo à outrance qui sortiront. A moins de s'enfermer dans un jeu beaucoup trop "simple" et cloisonné. Mais alors ou sera l'intérêt? 

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@crom, ici c'est une question d’appétence, personnellement, je préfère avoir un jeu plus stratégique quit à s'assoir sur du réalisme (y a des limites quand même) d'autres se sera l'inverse. Ou tout autre chose, qu'ils préféreraient d'ailleurs ou qu'ils aiment déjà.

Cependant, pour l'exemple du Trygon, des soldats bien endoctrinés pourrait très bien foncer par fanatisme, ou simplement pour sauver d'autres soldars en leur faisant gagner un peu de temps.

Concernant les robots, là aussi, ils pourraient être programmés pour l'auto préservation dans certains cas, et donc "fuir" pourquoi pas ?

 

Ceci dit, je te rejoints que parfois, la simplification va trop loin, l'exemple de pouvoir tuer même les figurines que tu ne vois pas, me sort aussi par les trous de nez... mais c'est comme cela. D’ailleurs, cela permettrait de diminuer la létalité parfois trop grande ^^.

 

Pour la phase de CaC (charge + combat), là j'en suis très content car super intéressante, réalisme discutable, suivant nos standard contemporains, mais ici cela ne me pose aucun souci. C'est bien une histoire d’appétence.

 

 

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Le 04/06/2021 à 22:05, Kantor-81 a dit :

Et si la V9 était équilibré?

Alors je vois dans ma boule de cristal un possible équilibre quand tous les codex V9 seront sortis puis faqués respectivements (c'est devenu la norme).

Et là toutes les factions pourront se défendre pendant 8 ou 9 mois sur plus ou moins un pied d'égalité

Je suis à parier que non. Quand tous les codex seront sortis, les premiers sortis de la liste seront à la ramasse (comme en V7/V8) à moins d'avoir une V2. On le voit déjà avec les SM qui se font atomiser par tous les derniers codex qui sont sorti et qui ont remonté la barre d'un cran niveau dopage aux hormones.

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il y a 6 minutes, Kikasstou a dit :

Je suis à parier que non. Quand tous les codex seront sortis, les premiers sortis de la liste seront à la ramasse (comme en V7/V8) à moins d'avoir une V2. On le voit déjà avec les SM qui se font atomiser par tous les derniers codex qui sont sorti et qui ont remonté la barre d'un cran niveau dopage aux hormones.

On a quoi ? Les SM, le DG et les Drukh ?

 

Je ne vois pas en quoi les SM se font atomiser par la DG. Vraiment pas d'ailleurs. 

 

Et pour les Drukh, je demande à voir post nerf.

 

C'est vraiment pas aussi polarisé que ça ! Après je sais qu'on est vraiment pas d'accord là dessus toi et moi ^^

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il y a 14 minutes, Kikasstou a dit :

Je suis à parier que non. Quand tous les codex seront sortis, les premiers sortis de la liste seront à la ramasse (comme en V7/V8) à moins d'avoir une V2. On le voit déjà avec les SM qui se font atomiser par tous les derniers codex qui sont sorti et qui ont remonté la barre d'un cran niveau dopage aux hormones.

 

Ça se sent surtout sur les marines vanille et leurs suppléments obsolètes, mais je suis d'accord avec ton analyse. Même en terme de mécaniques de jeu, quand tu ouvres un codex Drukkhari ou Admech et que tu compares au SM, tu as l'impression qu'ils n'y ont pas mis la même quantité de jus de cerveau. Je veux un supplément Salamander V2!

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il y a 7 minutes, Ermite Crabe a dit :

 Même en terme de mécaniques de jeu, quand tu ouvres un codex Drukkhari ou Admech et que tu compares au SM, tu as l'impression qu'ils n'y ont pas mis la même quantité de jus de cerveau.

T'as même pas besoin de comparer avec un codex autre que SM. Tu sens déjà la différence de traitement entre le codex DA et les autres.

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il y a une heure, Kikasstou a dit :

Tu sens déjà la différence de traitement entre le codex DA et les autres.


Vivement le supplément Black Templars alors ! ?

(Et le prochain supplément Iron Hands. GW vont-ils réitérer les mêmes erreurs?)

 

C'est fort dommage de voir un tel écart de traitement 'si tôt' (J'aurais bien dit 'tout court' mais on parle de GW... Dans le genre 'On ne sait pas suivre notre propre ligne directrice plus de 2 semaines sans partir en sucette' c'est sans aucun doute les meilleurs sur le marché) dans une version.
Si tu rajoutes à ça le fait que leur équilibrage est 6 mois en retard par rapport à la réalité des tables...

Tout n'est pas noir pour autant, mais quand tu vois la tronche du Codex : Space Marines et du Codex : Necrons, et que tu compares aux derniers Codices sortis (sans forcément vouloir qu'ils soient au niveau de Codex : Anomalie 1 et Anomalie 2, Drukhari et Ad-Mech respectivement), tu ressens clairement un gouffre en terme de traitement sur les ouvrages. C'est triste, vraiment...

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il y a 4 minutes, Naädhü a dit :

Tout n'est pas noir pour autant, mais quand tu vois la tronche du Codex : Space Marines et du Codex : Necrons, et que tu compares aux derniers Codices sortis (sans forcément vouloir qu'ils soient au niveau de Codex : Anomalie 1 et Anomalie 2, Drukhari et Ad-Mech respectivement), tu ressens clairement un gouffre en terme de traitement sur les ouvrages. C'est triste, vraiment...

Je joue pas et je n'ai pas dans mon cercle de jeu, de l'admec ou du druk. Mais quand je parcours les codex, je ne ressent pas ce gouffre dont tu parles ? 

Je ressent un codex SM, hors suppléments, un peu fade par rapport au reste, mais je pense que ce livre n'est pas pensé pour être jouer sans supplément. Et avec les suppléments V9, il me semble être sur le mêmes lignes que le reste. 

 

Par contre, petit aparté HS, mais toutes ces digressions autour des anciennes versions / adaptation de regles etc... aurait bien besoin de leurs propres topic pour essayer de garder une certaine lisibilité sur le sujet de base. Surtout qu'GW et ses faq/ CA/ Charadon et tous les codex restant a sortir, ont a clairement pas fait le tour de l'équilibrage V9. 

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Un jeu plus réaliste et stratégique existait dans les versions précédentes, mais avec certaines règles plus complexes et moins intuitives. Il faudrait un mix entre les v2-5 et la v9, pour réécrire tout ce qui était trop lourdingue précédemment et réinjecter un peu de fluidité et de « réalisme ».

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Il y a 1 heure, TUf_ a dit :

Par contre, petit aparté HS, mais toutes ces digressions autour des anciennes versions / adaptation de regles etc... aurait bien besoin de leurs propres topic pour essayer de garder une certaine lisibilité sur le sujet de base. Surtout qu'GW et ses faq/ CA/ Charadon et tous les codex restant a sortir, ont a clairement pas fait le tour de l'équilibrage V9. 

Tu veux dire un topic comme celui la? ;) 

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Probablement que nous pourrions avoir bien mieux, j'en suis même convainque.

Mais personnellement, je prends un pied énorme en jouant en V9, donc ce qui me chagrine, je ne me focalise pas dessus. En fait, je profite du plaisir.

Le mieux et l'ennemi du bien comme dit le dicton.

 

Il y a 2 heures, crom a dit :

Donc des drones programmés littéralement pour servir de bouclier à leur concepteurs mais qui sont aussi programmé pour quitter le champs de bataille quand un autre drones fait... le bouclier pour sont concepteur, ça ne te choque pas ?

 

En quoi c 'est choquant ?

Ce n'est qu'une question de point de vue.

Si le robot est programmé pour fuir quand il y a trop de perte ou que d'autre rebot se sacrifient pour sauver d'autres (afin de ne pas tous les perdre). Cela me semble même intelligent, cela s'appelle une retraite, et si nécessaire sacrifier le juste nécessaire pour sauver le reste plutôt que tout perdre.

Je ne vois ce qu'il d'illogique et encore moins de choquant.

 

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il y a une heure, capitaine.banane a dit :

Un jeu plus réaliste et stratégique existait dans les versions précédentes, mais avec certaines règles plus complexes et moins intuitives. Il faudrait un mix entre les v2-5 et la v9, pour réécrire tout ce qui était trop lourdingue précédemment et réinjecter un peu de fluidité et de « réalisme ».

Assez d'accord, mais ce qui est lourdingue / réaliste / trop simpliste et très souvent une question de point de vue ^_^.

Donc, cela me parait TRES TRES compliqué de trouver quelques choses qui fassent consensus.

En fait, chacun ayant son approche, son appétence et/ou sa façon de le vivre, c'est assez chaud de faire mouche.

 

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il y a 2 minutes, Sergent BILKO a dit :

Mais personnellement, je prends un pied énorme en jouant en V9, donc ce qui me chagrine, je ne me focalise pas dessus. En fait, je profite du plaisir.

A chaque partie je ne peux m’empêcher de bloquer sur la lourdeur du truc. Dernier exemple en date sur une partie ce WE,  on ressort le livre de règle pour relire comment sont gérées les Ldv pour les décors denses. T'as -1 pour être touché à moins de pouvoir faire une ligne droite entre n'importe quel point du socle du tireur vers tous les points du socle de la cible sans traverser le décors. Déjà la phrase est d'une lourdeur sans précédent. Et au final ça se résume à "Si la cible a un bout de socle dans un décors dense, elle a -1 pour être touché" (parce que ta ligne passera forcément dans le décors pour toucher la partie de socle dans le décors). Non seulement l'écriture de la règle est inutilement complexe, mais en plus elle est complètement débile/mal pensée. Tu peux être a 99% a découvert face a ta cible, t'as le couvert parce que l'arrière de ton socle est dans le décors et que la ligne entre le tireur et ce point du socle passe dans le décors. Et de plus c'est carrément l'opposé des couverts bloquant ou au contraire, si t'as le moins bout de truc qui dépasse du bloquant tu peux te faire tirer dessus. Il y a zéro cohérence et une lourdeur d'écriture décourgeante. Et c'est pareil pour beaucoup de chose. Suffit de voir le merdier sans nom du fight first / fight last ou un an et une FaQ plus tard, la moitié des joueurs ne savent toujours pas le jouer correctement. T'ajoutes les 147 stratagèmes / protoles / doctrines qui se cumulent et qui vont pour la plupart casser les règles de base établies et t'as probablement une des pires versions en terme de fluidité et de convivialité pour un débuttant. Le début V8 était super agréable / rafraichissant a jouer. Beaucoup de joueurs sont (re)venus grace à ça. Mais là en l'état cette v9 est déjà indigeste.

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J'ai rejoué GK y a 2 semaines, sincèrement par contre j'ai eu mal au crâne de rejouer le séquençage nécessaire (Doctrine + Psi + Strats + Aptitude) pour balancer 40 tirs F6 - 1 D2 sans ligne de vues pour juste une unité de totors......... mortellement injouable. Et c'est pire quand tu dois l'expliquer à ton adversaire car il te crois pas et qu'il faut le justifier au wording prês...

 

Bon... Je suis encore V8 + PA et non V9, j'ai hâte d'une simplification des règles dans ce codex parce-qu' en l'état c'est hard.

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il y a 16 minutes, Corex45 a dit :

J'ai rejoué GK y a 2 semaines, sincèrement par contre j'ai eu mal au crâne de rejouer le séquençage nécessaire (Doctrine + Psi + Strats + Aptitude) pour balancer 40 tirs F6 - 1 D2 sans ligne de vues pour juste une unité de totors

  • Bolter Discipline
  • Tide of Convergeance
  • Psybolt Ammunition
  • Astral Aim

 

C'est ça ? Parce que si oui, voir ci-dessous :

 

il y a 16 minutes, Corex45 a dit :

Et c'est pire quand tu dois l'expliquer à ton adversaire car il te crois pas


Le problème c'est pas vraiment le Codex ni le combo, c'est plus l'adversaire à ce niveau... ?

Modifié par Naädhü
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il y a une heure, Sergent BILKO a dit :

Assez d'accord, mais ce qui est lourdingue / réaliste / trop simpliste et très souvent une question de point de vue ^_^.

Donc, cela me parait TRES TRES compliqué de trouver quelques choses qui fassent consensus.

En fait, chacun ayant son approche, son appétence et/ou sa façon de le vivre, c'est assez chaud de faire mouche.

 

 

C’est pas faux, mais je me souviens surtout en v7 que c’était très difficile d’expliquer à un débutant le jeu car bourré d’exceptions de partout (tu peux pas charger après avoir tiré sauf si tu as des armes assaut et que tu charges la même cible, les règles d’eperonnage et d'écrasement des chars, etc etc...), alors que la v8 est plus simple à expliquer mais devient vite imbitable avec l’ajout des faq, codex, mille feuilles de règles.

 

Ce que j’aime bien en v8 c’est une seule manière de régler les situations, alors qu’en v7 tu avais plusieurs règles spé différentes pour plein de situations.

 

Une v7-like homogénéisée et plus moderne et ça serait le bonheur.

Modifié par capitaine.banane
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il y a une heure, Kikasstou a dit :

T'as -1 pour être touché à moins de pouvoir faire une ligne droite entre n'importe quel point du socle du tireur vers tous les points du socle de la cible sans traverser le décors

 

il y a une heure, Kikasstou a dit :

Si la cible a un bout de socle dans un décors dense, elle a -1 pour être touché"


c’est deux citations ne veulent pas dire la même chose dans la première il est dit que si entre toi et ta cible tu arrives à tracer une ligne qui ne passe pas par le décor celle-ci ne bénéficie pas du couvert dense.

alors que dans la deuxième c’est si tu arrive a faire le moindre trait qui passe par le décor elle bénéficie du couvert dense 

 

alors oui le wording est inbuvable cependant je pense qu’il est nécessaire quand tu as une multitude de règles qui s’imbrique pour éviter toute interprétation 

 

pour fight first fight last je trouve normal de pas trouver comment les gérer ensemble dans leur règles respectives mais aurait du faire partie des règles rare ou un truc du genre

Modifié par flyloki
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