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Et si la V9 était équilibrée ?


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Bonjour à tous !

 

Je me permet de participer ici pour (peut-être) développer l’idée de @ago29.

Si la base est la même que le kompmallen, l’idée ici serait de faire un système informatisé, automatisé : on réduit ainsi le biais humain, et les mises à jour sont « en temps réel » - tout au moins celui des tournois.

Si j’ai bien compris, l’idée serait de créer une « note invisible » des interactions entre unités, pour délivrer une note de composition finale.

 

Ce système s’affranchît totalement des spécificités des unités, puisqu’il se base sur le résultat final (les listes des « pro ») pour évaluer les nouvelles listes proposées : si une combo est très dure avec un certain paramètre (tel Chapitre ou tel Monde-Forge), c’est cette compo exacte qui sera évaluée et pas « juste » la liste.

 

Même chose pour les différents CA : les gros joueurs vont s’adapter, le système les suit et le tout est équilibré dès les premiers retours de tournoi.

 

Bien entendu, tout dépend des retours de tournois ; pour un Codex tout récent, il y aura une latence de notation, pareil suite à une parution de CA/FAQ. Mais si le logiciel est bien conçu, quasi plus de travail humain après.

 

Bonne journée à tous !

Modifié par Diosp
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Il y a 14 heures, Ravajaxe a dit :

Que dire d'une unité considérée comme dure, qui prend successivement, genre +10 points et encore +10 points au CA suivant ? Ne passe elle pas sous la moyenne du codex ? Doit-elle continuer à "payer pour ses crimes" en continuant à être pénalisée par une note de compo sévère ?


c’est exactement ça, j’ai dû me faire mal comprendre mais ce que je voulais dire c’est que le coût en point est sensé attribuer une note représentatifs de la puissance de l’unité comme une note de compo le fait donc faire évoluer 2 système qui font exactement la même chose c’est une usine à gaz 

 

Pour en revenir plus en profondeur il existe théoriquement un ensemble de règles qui pourrait créer dès profil équilibré à la volée 

 

et d’après ce que j’ai compris du bot on est comme même loin d’un système qui pourrait trouver ce genre de règles. On est plus sur un système qui permet de trouver des anomalies entre le coût en point en comparant 90% des éléments d’une datasheet sachant que les 10% restants et le fait de ne pas prendre en compte les possibles synergies peut engendré des anomalies qui pourrait être même plus importante que celle de départ 

 

si on devait créer un t’elle bot il faudrait qu’il puisse faire de l’apprentissage donc être alimenté par une base de données fait à la main conséquente ou qu’une IA la créer par simulation (alors a moins qu’une boite type Google s’intéresse au jeu W40k faut pas trop compter sur ça)

Modifié par flyloki
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il y a 13 minutes, khalyst a dit :

Oui ou alors tu met en place un système de pondération


tu peu être plus explicite car là avec si peu d’informations ta phrase n’as aucun sens ( il manque l’élément qui pondère)

Modifié par flyloki
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Et bien il y a des règles qui synergisent ensemble plus facilement que d'autres. Tu met une pondération en considérant que tel règle peut potentiellement engendré des gros ecart d'équilibrage sur le cout de l'unité. Ta pondération tu la met sur toutes les règles et elle se multiplie entre elles.

 

Résultats, quand tu synergise deux compétences de warscroll, tu as non pas une addition des deux côut en point mais une addtion + une pondération évolutive.

 

Exemple

 

Une unité vaut 100 points et a le vol (pondération 1.10).

Tu peux lui ajouter via X ou Y manière une compétence A ou B avec un coefficient de pondération de 1.15).

 

Résultat, le coût de l'unité = 100*1.25 au lieu de 100*1.10 soit 125 au lieu de 110.

 

Maintenant, une unité valant 400 = se retrouverait à 500 points. Le Delta est pas le même car sa synergise beaucoup plus de point d'un coût.

 

De même quand on combine deux warscrolls.

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@khalyst je vois maintenant le problème, je pense (je peux me tromper) que le domaine du machine learning t’es étranger (c’est pas un reproche) car quand on parle d’apprentissage concrètement cela ce traduit généralement par un système de pondération des poids des valeurs d’entrée 

 

et concrètement ce que tu cites en exemple ce n’est pas un système de pondération mais un système proportionné qui est traduit par poids dans le jargon du machine learning (multiplication par une valeur fixe).

d’ailleurs pour trouver la cette « bonne valeur » de poids on utilise des gradient ce que fait typiquement listbot 

 

un système de pondération serai un système qui modifie la valeur du poids affecter a telle caractéristique en fonction d’autres critères.

par exemple une arme 2 tir F3 est avec un poids de 1.1 mais en fonction de si cette arme est attribuée à une unité disposant de l’aptitude Y le poids de cette arme passe à 1.2 et si elle a l’aptitude Z celle-ci passe à 1.5 mais que si elle possède l’aptitude Y et Z celle-ci passe à 1.6 ect

 

je vais peut être m’avancer mais mon exemple de système de pondération telle quelle  est concrètement irréaliste car le taux d’échantillonnage pour déterminer le taux de pondération est largement insuffisant 

Modifié par flyloki
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il y a 2 minutes, flyloki a dit :

et concrètement ce que tu site en exemple ce n’est pas un système de pondération mais un système proportionné qui est traduit par poids dans le jargon du machine learning (multiplication par une valeur fixe).

Peut etre, en mathématique, ce que j'ai fais, c'est une pondération. Dans les secteurs étranges, si ils veulent changer, je n'étais pas au courant, à leur guise.

Faut pas s'étonner après des malentendus ^^

 

Par contre dans ton exemple, tu d"écris exactement ce que je viens de dire. Chaque aptitude a un poids et quand tu les combines les poids se combine. Résultat oui, c'est proportionnelle. Dans mon exemple, c'était en fonction d'une seule figurine, mais ca peut etre sur plein de chose une fois que c'est définis.

 

Les critères de pondération sont subjectif ? C'est parfaitement assumé. Cette méthode, même avec un echantillon faible, permet un semblant d'équilibrage entre tous les battletome justement...C'est bien son objectif !

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@flyloki : @ago29 l’a déjà dit…

Les pondérations sont liées aux occurrence de certaines unités entre elles, certaines listes, etc.

Si une liste revient fréquemment, qu’elle gagne fréquemment et qu’elle fait partie d’une faction qui gagne fréquemment, bon… on commence à voir qu’elle sera plus pénalisée.

 

L’idée serait de se servir soit d’une database qui sera fournie en note par un administrateur, soit d’une IA qu’il faudra former… au risque que les échantillons soient trop faibles et/ou les paramètres trop nombreux.

 

 Et le résultat n’est pas de noter les unités les unes indépendamment des autres, c’est de pénaliser des combinaisons d’unité/règles spéciales : un Télémon, ça va… c’est quand il y en a plusieurs qu’il y a des problèmes !

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@khalyst sémantiquement parlant c’est pas correct ce que tu dit mais j’ai globalement compris ou tu voulais en venir et débattre sur de là sémantiques .....bof

 

le but premier d’un telle bot est justement de passer d’un critère évalué subjectivement en un critère évalué objectivement supprimer ça rien à dire ne pas avoir besoin d’un bot mais d’une feuille de calcul 

 

 

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il y a 3 minutes, Diosp a dit :

Et le résultat n’est pas de noter les unités les unes indépendamment des autres, c’est de pénaliser des combinaisons d’unité/règles spéciales : un Télémon, ça va… c’est quand il y en a plusieurs qu’il y a des problèmes !

Ah .... oui j´avais compris de travers pour résumer si j’ai bien compris l’idée serait enfaite créer un bot analysant la duretés d’une liste et lui attribuer une note. les critères incluant aussi la présence en tournoi avec sont taux de victoire 

 

mes connaissances sont insuffisante pour savoir si je dis une connerie mais si on capable de créer un telle bot je pense pas que créer un bot capable de modifier la valeur en point de chaque unité pour obtenir une note de duretés de liste toujours égale ou avoisinant 0 serai bien différent 

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il y a 5 minutes, flyloki a dit :

Ah .... oui j´avais compris de travers pour résumer si j’ai bien compris l’idée serait enfaite créer un bot analysant la duretés d’une liste et lui attribuer une note. les critères incluant aussi la présence en tournoi avec sont taux de victoire  

Voilà, entre autres. Par exemple, la répétition d’un certains schéma de liste (un Bataillon pourrait donner des bonus par rapport à deux Patrouilles, une triplette serait mal notée là où une datasheet en un seul exemplaire serait créditée)

il y a 7 minutes, flyloki a dit :

mes connaissances sont insuffisante pour savoir si je dis une connerie mais si on capable de créer un telle bot je pense pas que créer un bot capable de modifier la valeur en point de chaque unité pour obtenir une note de duretés de liste toujours égale ou avoisinant 0 serai bien différent 

Je pense qu’il est plus simple de noter des combinaisons que de réévaluer les coûts en points pour 2 raisons :

 - comme dit précédemment, il faudrait prendre en compte TOUS les paramètres de chaque datasheet, merci mais non merci

 - certaines unités sont bien évaluées mais jouées en multiples exemplaires, elles deviennent ingérables : c’est cela qu’il faut pénaliser.

 

Alors que noter des combinaisons par rapport à la performance des listes dans lesquelles elles apparaissent consisterait en un « simple » travail de compilation de données.

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il y a 34 minutes, Diosp a dit :

comme dit précédemment, il faudrait prendre en compte TOUS les paramètres de chaque datasheet, merci mais non merci

Et pourtant c’est ce qui simplifie la chose car créer un algorithme ce basant uniquement sur l’occurrence en tournois et le taux de victoire pour déterminer de nombreux poids comme occurrence de l’unité, la force de l’unité, les synergies ect c’est chaud et avoir un bon taux de fiabilité j’imagine même pas la taille que devrait faire la database surtout qu’une base de données sur les tournois aura une bien plus grande volatilité au final qu’une datasheet 

Modifié par flyloki
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Le choix des listes de tournois pour établir une note de composition est lié au fait que le choix de ce qui fonctionne se fait par sélection naturelle, pas par une décision collégiale (ou non) d’experts autoproclamés qui décideront de vie ou de mort d’une datasheet.

 

Conséquences directes : non seulement l’approbation d’un tel système est plus probable, mais en plus il est modulable par liste, afin d’éviter ce fameux bash d’une unité qui si elle est pénible par doublette ou triplette, est tout-à-fait jouable en unique exemplaire (Riptide, Télémon et Redemptor pour donner des exemples évidents, de tête).

 

Oui, la database sera nécessairement énorme, car en plus de renseigner l’ensemble des éléments constitutifs d’une liste, il faudra évaluer l’incidence des interactions entre ces éléments (c’est ce qu’on veut noter).

Côtés positifs : les entrées changent peu dans le temps, et la modularité est énorme.

 

Et ça permettrait d’égaliser beaucoup les matchs sans pour autant changer quoi que ce soit aux nécessaires pour faire une liste.

 

Après, ça ne change rien aux autres problèmes de la V9 tels que les lignes de vue ou les placements, soucis de formulation et autre, mais pour ce qui est d’un équilibrage de match, la note de composition me semble le moyen le plus efficace.

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je crois que vous vous rendez pas compte de ce qu'implique vos propos

 

Il y a 5 heures, Diosp a dit :

Le choix des listes de tournois pour établir une note de composition est lié au fait que le choix de ce qui fonctionne se fait par sélection naturelle

 

mais ok je suis d'accord avec ca cependant tu utilise comment concrètement ces donné pour établir ta note et pour déterminé les valeur des différent facteur d'attribution de la note alors que ta base de donné ne possède que 2 variable, le nombre d’occurrence et le nombre de victoire et que celle-ci bouge en fonction de la méta qui elle même est modifié par chaque FAQ ou nouveaux codex.

alors j'ai peu être pas une énorme connaissance en machine learning mais cette idée me parais être un casse tête sans nom

 

si tu me répond suffit de déterminer subjectivement la valeur de ces facteur, ca revient a dire de choisir ces valeur par une décision collégiale (ou non) d’experts autoproclamés et ne pas avoir besoin d'un bot mais uniquement d'une feuille de calcule

 

alors que te basé sur les datasheet qui niveau stat / aptitude son plus pérenne dans le temps, qu'une méthode par gradient (c'est une méthode assez simple) peu déterminer pas mal de critère de base avec un échantillonnage faible ou globale selon ce que tu veut faire puis que tu les pondère via les 2 variable des tournois me parait bien plus réalisable 

 

Modifié par flyloki
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Ces propositions sont très intéressantes mais au final, vous obtenez une note de grosbillitude/puissance/whatever d’une liste, qu’est ce que vous en faites?

Imaginons une liste notée 135% se retrouve à une liste notée 87%, on fait quoi?

Et les mecs qui jouent pas en tournoi, y’a pas de raison que seules les matchs de tournoi soient équilibrés non?

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j'en sais strictement rien pour la note de compo je me suis juste intéressée sur la complexité de la création d'un telle bot mais je crois avoir lus que genre si il y a une différence de 20 point (est ce que c'est 20% j'en sais rien) les liste dépassant de 20 point ne seront pas considérer comme valide

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@flyloki : je me rends bien compte de ce que cela implique, oui…

 

La valeur des combinaisons peut simplement être déterminé par une incrémentation en cas d’influence positive sur la match (et vice-versa).

Une fois cette valeur « absolue » déterminée (entre 0 et une autre valeur), tu peux appliquer un gradient négatif / positif. 
La somme de ces entrées calquées sur une liste présentée donnerait alors une note négative ou positive. 
 

J’enchaîne avec @capitaine.banane : ce delta entre la valeur de la liste la plus molle et la liste la plus dure peut être un delta de points octroyés à celui qui part avec un désavantage.

 

Un exemple qui me vient comme ça (à cette heure, il ne vaudra que ce qu’il vaut) : celui qui joue Drukhari ultra-dur avec 6 Raiders vs celui qui joue Iron Fist ultra-mou avec 3 Land Raider… mettons que le premier soit à +20 parce qu’il abuse ce con, quand même, on n’est pas à un tournoi ! - je digresse - et -20 au deuxième parce qu’il n’a pas encore intégré qu’un Land Raider c’est pas fait pour aller sur la table de jeu (dates certain :p), alors le joueur Iron Fist commencera avec 40 points d’avance.

C’est un exemple, hein !

Mais je pense que dans ce cas, le joueur Druk a quand même un match plus équilibré que s’il n’y avait pas de handicap (pour info, au golf, meilleur est le joueur, plus loin du trou est son point de départ)

 

Bonne soirée !

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il y a une heure, Diosp a dit :

La valeur des combinaisons peut simplement être déterminé par une incrémentation en cas d’influence positive sur la match (et vice-versa).

Une fois cette valeur « absolue » déterminée (entre 0 et une autre valeur), tu peux appliquer un gradient négatif / positif. 
La somme de ces entrées calquées sur une liste présentée donnerait alors une note négative ou positive. 

 

je pense pas, si tu as rien que 3 facteur pouvant prendre 10 valeur possible ca te fait déjà 1000 combinaison possible et ton échantillonnage pour effectuer un gradient un minimum correcte faudrait au moins 50 itération (5%)  soit 50 version béta teste avant d'obtenir quelque chose de stable et on ne parle que de 3 facteur ce qui semble vraiment très peu et enfin tous ce travaille est juste foutue en l'air a la moindre FAQ sortie de codex tu vois le casse tête

Modifié par flyloki
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Pour moi je pense qu'il faudrait virer tous les stratagèmes pour les mettre en option sur les datasheet. On met un coût en point par datasheet pour les upgrades (ça serait aussi valable pour les traits d'une sous faction).

Ca implique de réévaluer les coûts en points, mais je pense qu'en ayant les informations sur toutes les unités du jeu (mobilité, tanking, potentiel de dommages etc.), il serait possible de déterminer une valeur en points pour chaque unité et chaque options de l'unité.

Bon après ça pourrait donner des valeurs en points bizarres et l'ordre de grandeur des points serait plus grand.

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Réunion du conseil de direction GW:

Le PDG : "Faut tout jeter à la poubelle et revenir aux fondamentaux du wargame.

Alors on investit dans un groupe de travail de wargamer puristes (moyenne d'age 30 à 40 ans et expérience de jeu wargame minimum 15 ans.

Et ce groupe ne subira aucune pression

visant à faire des règles qui changent les principes de base du jeu afin de faire une attractivité commerciale à trés court terme qui nous desservira à long terme."

 

Arrêter de lire, je suis en train de rêver cette scène qui n'arrivera jamais.

Bon je vais me faire un thé en ruminant que ce sont des incapables capitalistes consuméristes qui un jour se feront damer le pion comme King of War avec Battle.

 

 

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