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Warhammer Forum

[DG] [Reliques, Contagions et questions diverses]


calinzombie

Messages recommandés

Bonjour,

 

J'ai quelques question su le codex DEATHGUARD, n'ayant pas beaucoup l'occasion de jouer en ce moment :

 

1/Les véhicules et notamment le foetid drone et le chenille crache peste peuvent-t-il tirer avec ses souffles peste et lance peste lourd qui sont des armes d'assaut en phase de combat ? 

 

2/Les terminators du linceul qui avance deleur mouvement de 5 pas + 1d6  peuvent il tirer avec avec leurs gantelet gicles peste qui sont pistolet 1D6 à 12 pas ?

 

3/Les contagions des fiches techniques : il y en a qu'une ou j'ai loupé quelque chose ?

 

4/Les contagions des compagnies ne marchent que les personnages car ce sont des trais de seigneurs mais remplacement la contagion de base qui réduit l'endurance ? et fonctionne-t-elle de la même façon ? 

 

5/La relique heaume de fulgaris qui augmente la portée des aptitudes d'auras fonctionne-t-elle sur la contagion (je ne suis pas sur que ce soit le même type) ?

 

6/Le corrupteur nidoreux : son aptitude  "puanteur putréfiante" est elle un aura ?

 

7/Les terminators rouillarques peuvent  avoir des combis et armes lourdes/spéciales par tranche de 5 figurines donc peut-on en avoir trois sur cinq voir tous avec les combis équipés ? 

 

8/Partant du même principe, chaque marine de la peste peut être équipé d'une option donnée sur dix figurines ?

 

9/La règle progression inexorable et les fusils à plasme oblige-t-elle à être toujours à 12 pas en ayant avancé pour avoir les deux tirs ?

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1. Non. Un véhicule ou monstre peut utiliser des armes de tirs non blast à la phase de tir même avec ennemis à porté d'engagement. Et il doit taper avec ses armes de CaC s'il en a sinon FU PA- D1. (règle "Le paradis des gros calibres")
2.Non. Le tir après Avance est réservé aux armes d'assaut avec malus de -1 à la touche. (règle "Assaut" dans Types d'armes de tir)
3+4. Pas compris la question, il y a plusieurs contagions dans le codex qui évoluent au fil des tours il me semble.
5+6. Il ne faut plus voir les Auras comme limité aux capacités qui mentionnent spécifiquement AURA. Toute bulle qui atteint les figurines est considérée comme une aura . (règle Aura)
7. Dépends de comment c'est écrit... En général le totor (loyaliste de mon expérience) c'est par tranche de 5 : 1 arme spé de tir par fig sauf si un prends une arme lourde ce qui fait 4 armes spé et une arme lourde par tranche complète de 5 SM (il faut relire plusieurs fois la datasheet). 
8. Non 1 figurines sur 10 ne veut pas dire 10 figurines sur 10 ... m'voyez ... 
9.  "Tir rapide" double le nombre de tir si tu es a mi portée des fusils à plasmA (?). Donc progression inexorable n'a rien à voir. (règle "Tir Rapide" dans Type d'arme).
Après j'avoue ne pas savoir si la DG possède des bonus spécifiques n'ayant pas le codex. 
 

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Il y a 2 heures, calinzombie a dit :

1/Les véhicules et notamment le foetid drone et le chenille crache peste peuvent-t-il tirer avec ses souffles peste et lance peste lourd qui sont des armes d'assaut en phase de combat ? 

 Les armes de tir ne peuvent être utilisées qu'en phase de Tir. Seules les armes de mêlée peuvent être utilisées en phase de Combat. Parfois, une règle permet de tirer avec certaines armes de tir "comme si c'était la phase de Tir", mais ce sont des exceptions qui détaillent explicitement ce qu'il est possible de faire (dans un tel cas, toutes les règles de la phase de Tir s'appliquent).

 Les Monstres et les Véhicules peuvent utiliser leurs armes de tir même s'ils sont à Portée d'Engagement d'une unité adverse (sauf les armes à deflagration - i.e. ayant l'aptitude "Déflagration" dans leurs profil, peu importe leur type), mais cela a lieu en phase de Tir. C'est en fait la même chose que les figs équipées de Pistolets qui peuvent les utiliser en phase de Combat même si leur unité est à Portée d'Engagement d'une unité adverse.

 

Il y a 2 heures, calinzombie a dit :

2/Les terminators du linceul qui avance deleur mouvement de 5 pas + 1d6  peuvent il tirer avec avec leurs gantelet gicles peste qui sont pistolet 1D6 à 12 pas ?

 Par principe, une unité qui a Avancé lors d'un tour donné ne peut pas être sélectionnée pour tirer lors de la phase de Tir de ce tour. Donc aucun tir possible.

 Il y a une exception pour les unités dont certaines figs sont équipées d'armes d'Assaut. Dans ce cas, l'unité peut être sélectionnée pour tirer même si elle a Avancé lors du tour en cours, mais ses figs ne peuvent utiliser que leurs armes d'Assaut (et les attaques suibissent -1 à leurs jets de touche). Donc les Pistolets ne peuvent pas tirer, sauf règle permettant explicitement de tirer après avoir Avancé.

 

 3/ à 5/ Je n'ai pas le nouveau codex DG, donc je ne répondrai pas.

 

Il y a 2 heures, calinzombie a dit :

6/Le corrupteur nidoreux : son aptitude  "puanteur putréfiante" est elle un aura ?

 Dans les codex v9, il est explicitement indiqué si une aptitude est une aura ou non. S'il n'est pas écrit "(Aura)" après le nom de l'aptitude, alors ce n'est pas une aura.

 

Il y a 2 heures, calinzombie a dit :

7/Les terminators rouillarques peuvent  avoir des combis et armes lourdes/spéciales par tranche de 5 figurines donc peut-on en avoir trois sur cinq voir tous avec les combis équipés ? 

 

8/Partant du même principe, chaque marine de la peste peut être équipé d'une option donnée sur dix figurines ?

 Si les options d'équipement possèdent plusieurs lignes disant "Pour chaque tranche de 5 figurines dans cette unité, 1 figurine peut remplacer son XXX par 1 YYY", ces différentes lignes ne sont pas mutuellement exclusives.

 Si tu as 5 figs dans ton unité et que tu as les options d'équipement suivantes :

  - "Pour chaque tranche de 5 figurines dans cette unité, 1 figurine peut remplacer son XXX par 1 YYY."

  - "Pour chaque tranche de 5 figurines dans cette unité, 1 figurine peut remplacer son XXX par 1 ZZZ."

 alors tu pourras avoir 1 fig équipée avec un YYY, 1 fig équipée avec un ZZZ, et les 3 autres avec un XXX. Pas possible par contre d'avoir 2 fig avec un YYY (tu utilises 2 fois la même ligne pour une unité de 5 figs alors que tu ne peux le faire qu'une fois par tranche de 5 figs dans l'unité).

 Si tu as 5 (ou plus) lignes dans ce genre, chacune des 5 figs de l'unité pourra être équipée d'une arme alternative différente. Comme au-dessus, pas possible d'avoir des doublons par contre.

 

 Par contre, si tu as une ligne disant "Pour chaque tranche de 5 figurines dans cette unité, 1 figurine peut remplacer son XXX par une des option suivantes : 1 YYY; 1 ZZZ.", tu ne pourras pas avoir à la fois un YYY et un ZZZ dans ton unité si elle a entre 5 et 9 figs. Il faut au moins 10 figs dans l'unité pour pouvoir appliquer deux fois cette ligne (une fois en choisissant le YYY, une fois en choisissant le ZZZ).

 

 Vu que je n'ai pas le codex, je ne sais pas dans quel cas tu es, mais tu es a priori dans un des deux.

 

Il y a 2 heures, calinzombie a dit :

9/La règle progression inexorable et les fusils à plasme oblige-t-elle à être toujours à 12 pas en ayant avancé pour avoir les deux tirs ?

 En espérant que la règle montrée dans l'article de la communauté du 20 décembre dernier est identique à celle du codex (on va faire confiance à la comm' de GW...), on a le cumul de règles suivant :

  - l'aptitude "Volées malveillantes" (l'équivalent de "Discipline du bolter" chez les SMC) permet de faire le double d'attaques avec chaque arme à Tir Rapide d'une unité d'Infanterie qui est Restée Stationnaire,

  - l'aptitude "Progression inexorable" permet de considérer toute unité Astartes Buboniques dans un détachement Death Guard comme étant Restée Stationnaire si elle n'a pas Battu en Retraite ou Avancé lors du tour en cours.

 Si ton unité Avance ou Bat en Retraite, elle ne profite pas de la Progression Inexorable, et donc ses armes à Tir Rapide suivent les règles normales (nombre d'attaques doublées si et seulement si la cible est à mi-portée ou moins).

 Si ton unité n'a pas Avancé ni Battu en Retraite, elle est considérée comme étant Restée Stationnaire et donc elle pourra effectuer le double d'attaque pour chacune de ses armes à Tir Rapide peu importe la distance entre le tireur et sa cible (même si elle s'est effectivement déplacé, tant que ce n'est pas Avancer ou Battre en Retraite).

Modifié par Titiii
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il y a 6 minutes, Titiii a dit :

Dans les codex v9, il est explicitement indiqué si une aptitude est une aura ou non. S'il n'est pas écrit "(Aura)" après le nom de l'aptitude, alors ce n'est pas une aura.

Je me permets de rebondir la dessus @Titiii. Qui de la règle Aura (p.364) ? 

Aura: A rule that is classified as an aura can affect multiple models or units that meet its criteria and are within a set distance of the model it is on (including that model itself). If a model is within range of multiple auras with the same name, it can only be affected by one of those rules at any one time (pg 202).


Genre la capacité Bodyguard des Vétérans de Compagnie parle bien de n'importe quels Personnages à moins de 3". C'est donc une aura même s'il n'y est pas précisé  Bodyguard (AURA). 

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 Comme le dit le passage que tu cites, une règle donnée peut être "classifiée comme une aura". Si elle n'est pas indiquée comme en étant une, ce n'en n'est pas une. Il peut donc il y avoir des aptitudes impactant toutes les unités avec certaines conditions dans un rayon donné mais qui ne sont pas des auras. L'exemple v8 typique de ce genre de dilemmes étant "Explosion" et ses équivalents. Les "aptitudes de garde du corps" dont tu parles sont aussi un cas possible.

 

 Sur le principe, tout ce qui importe est l'effet de la règle. Que ce soit une aura ou non importe peu, tant qu'on applique son effet comme indiqué dans la règle.

 Là où ça a de l'importance, c'est pour les règles qui permettent d'augmenter le rayon d'effet des auras d'une fig. Seules les aptitudes clairement indiquées comme étant des auras sont affectées par ces règles. Le "rayon de protection" d'un garde du corps et le "rayon d'explosion" d'un véhicule ne seront pas augmenté si leur aptitude associée respective n'est pas explicitement citée comme étant une aura.

Modifié par Titiii
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Il y a 2 heures, calinzombie a dit :

Bonjour,

 

J'ai quelques question su le codex DEATHGUARD, n'ayant pas beaucoup l'occasion de jouer en ce moment :

 

1/Les véhicules et notamment le foetid drone et le chenille crache peste peuvent-t-il tirer avec ses souffles peste et lance peste lourd qui sont des armes d'assaut en phase de combat ? 

 

2/Les terminators du linceul qui avance deleur mouvement de 5 pas + 1d6  peuvent il tirer avec avec leurs gantelet gicles peste qui sont pistolet 1D6 à 12 pas ?

 

3/Les contagions des fiches techniques : il y en a qu'une ou j'ai loupé quelque chose ?

 

4/Les contagions des compagnies ne marchent que les personnages car ce sont des trais de seigneurs mais remplacement la contagion de base qui réduit l'endurance ? et fonctionne-t-elle de la même façon ? 

 

5/La relique heaume de fulgaris qui augmente la portée des aptitudes d'auras fonctionne-t-elle sur la contagion (je ne suis pas sur que ce soit le même type) ?

 

6/Le corrupteur nidoreux : son aptitude  "puanteur putréfiante" est elle un aura ?

 

7/Les terminators rouillarques peuvent  avoir des combis et armes lourdes/spéciales par tranche de 5 figurines donc peut-on en avoir trois sur cinq voir tous avec les combis équipés ? 

 

8/Partant du même principe, chaque marine de la peste peut être équipé d'une option donnée sur dix figurines ?

 

9/La règle progression inexorable et les fusils à plasme oblige-t-elle à être toujours à 12 pas en ayant avancé pour avoir les deux tirs ?

1) Oui

2) Non

3) Une seule est disponible les autres sont des contagions signatures des compagnies

4) C'est en plus de la contagion de nurgle de base et ça fonctionne avec le même principe de palliers en fonction du tour en cours.

5) Non

6) Non elle n'a pas le mot clé

7) 1 combi par tranche complète de 5 figurines

? oui: pour 10PM tu peux avoir Deux mecs fléaux, deux mecs hachoirs, 2 plasmas et 2 lance pestes et un mec double couteaux

9) La règle progression inexorable ne marche que sur les bolters.

10) mais il y a pas de question 10.

 

Un tactica complet et qui répond à toute tes questions est présent ici:

si ça sent mauvais c'est le bon lien.

 

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Il y a 6 heures, Titiii a dit :

 Comme le dit le passage que tu cites, une règle donnée peut être "classifiée comme une aura". Si elle n'est pas indiquée comme en étant une, ce n'en n'est pas une. Il peut donc il y avoir des aptitudes impactant toutes les unités avec certaines conditions dans un rayon donné mais qui ne sont pas des auras. L'exemple v8 typique de ce genre de dilemmes étant "Explosion" et ses équivalents. Les "aptitudes de garde du corps" dont tu parles sont aussi un cas possible.


C'est un attrape-couillon cette règle en vrai. Il y a énormément de trou dans la raquette. e.g :

  • La règle Necron Guardian Protocols (Aura) : "While a friendly <DYNASTY> INFANTRY NOBLE or DYNASTIC AGENT INFANTRY NOBLE unit is within 3” of this unit, enemy units cannot target that unit with ranged weapons."
    • Aura
  • La règle Death Guard Bodyguard (Aura) : "While a friendly <CHAPTER> CHARACTER unit that has a Wounds characteristic of 9 or less is within 3″ of this unit, enemy models cannot target that CHARACTER unit with ranged attacks."
    • Aura
  • La règle Space Marines Bodyguard : "While a friendly <CHAPTER> CHARACTER unit that has a Wounds characteristic of 9 or less is within 3″ of this unit, enemy models cannot target that CHARACTER unit with ranged attacks."
    • Elle n'est pas Aura parce qu'elle n'a pas le tag ? ?
  • La relique Dark Angels Feast of Malediction: "While a friendly DARK ANGELS CORE unit is within 6" of this PRIEST, add 1 to the Attacks characteristic of models in that unit."
    • La dernière en date, mais c'est bel et bien une Aura.

 

La règle manque cruellement de définition, ou d'exemple. Mais c'est assez simple à deviner ce qui est une Aura (Sans avoir le tag) de ce qui n'en est pas :

  • "While a friendly/an ennemy unit [...] is within"
    • L'aptitude est une Aura, elle impacte les unités alliées / ennemies tant qu'elles sont dans l'aire d'effet de celle-ci.
  • "Enemy units that are set up on the battlefield as reinforcements cannot be set up within 12″ of this unit."
    • L'aptitude n'est pas une Aura. Elle impacte les unités en dehors de son aide d'effet.
  • Les règles ayant une effet persistant après lancement, telles que, par exemple, Obeisance Generators: "At the start of the Fight phase, if there any enemy units within Engagement Range of Szarekh, then until the end of the phase, those units cannot fight until after all other eligible units from your army have done so."
    • L'aptitude n'est pas une Aura.

 

Et les règles que l'on peut caractériser comme Aura, mais qui en fait n'en sont pas... vraiment, cf les Contagions. Mais ça a le mérite de presque être écrit noir sur blanc.

  • Nurgle’s Gift (Contagion): "While an enemy unit is within Contagion Range of this unit [...]"
    •  Note, that while similar in many regards to Aura abilities, Contagion abilities are not affected by abilities that affect Aura abilities, and vice-versa. ?
Modifié par Naädhü
ortaugrafe
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Ok, merci de vos réponses, j'y vois déjà plus clair.

 

Par contre, dans le livre de règles, il me semblait que ce n'était que les armes lourdes véhicules qui pouvaient tirer à portée d'engagement ? 

 

10/ Typhus peut il  être joué en dehors de sa compagnie les émissaires ?

Dans ce cas :

il y a toujours la limitation d'un seigneur de le DEATHGUARD sauf prince démon ?

quelle contagion porte -t-il ?

 

Est- ce forcément le seigneur de guerre ou si il l'est on doit utiliser son trait ?  

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Il y a 2 heures, calinzombie a dit :

Par contre, dans le livre de règles, il me semblait que ce n'était que les armes lourdes véhicules qui pouvaient tirer à portée d'engagement ? 

 Un Monstre ou un Véhicule peut utiliser toutes ses armes en phase de Tir quand il est à Portée d'Engagement d'une unité adverse, sauf les armes à deflagration (il y a des contraintes sur les cibles, mais je passe vu que ce n'est pas le sujet). Par contre, les armes Lourdes qui tirent dans ce cas ont -1 à leurs jets de touche.

 

Il y a 21 heures, Naädhü a dit :

Elle n'est pas Aura parce qu'elle n'a pas le tag ? ?

 Quand on met les règles en parallèles, c'est sûr que ça saute aux yeux qu'il y a dû avoir un oubli des concepteurs... C'est tout le dilemme du tag : il simplifie nettement la classification mais il ne pardonne pas les coquilles. Dans le cas que vous citez, on peut raisonnablement se faire son propre erratum et ajouter "(Aura)" après le nom de l'aptitude des garde du corps SM. On fait une entorse au pur RAW, mais il y a des fois où on ne peut pas être plus royaliste que le roi (je ne dis pas "plus RAW que GW" parce que c'est facile malheureusement ^^).

 Pour l'aptitude "Puanteur putréfiante" dont il est sujet ici, il faudrait le phrasé exact pour savoir si c'est une aura dont on a oublié le tag, ou bel et bien pas une aura.

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@calinzombie 

Question 5 : Non, c'est écrit noir sur blanc dans le Codex, qui devrait être en ta possession.

Dernière ligne du deuxième paragraphe sur la règle des Contagions : "Note, that while similar in many regards to Aura abilities, Contagion abilities are not affected by abilities that affect Aura abilities, and vice-versa."

 

Alors on pourrait me rétorquer que la règle parle "d'aptitude" et non pas "d'équipement". L'intention de la règle est claire, les Congations ne peuvent pas avoir leur rayon d'effet augmenté d'une quelconque manière par tout ce qui peut augmenter le rayon d'effet d'une Aura, et ce, malgré le fait qu'elles remplissent les conditions pour être catégoriser d'Aura.

  

Il y a 21 heures, calinzombie a dit :

10/ Typhus peut il  être joué en dehors de sa compagnie les émissaires ?

 

10 : Non.

 

  • "If your army is Battle-forged, you cannot include units from two different plague companies in the same Detachment."

  

Il y a 21 heures, calinzombie a dit :

Il y a toujours la limitation d'un seigneur de le DEATHGUARD sauf prince démon ?


Une Lord of the Death Guard par détachement oui.
La règle "Infernal Jealousy" est une règle de Détachement générique à l'armée et ne disparaît pas de façon magique lorsque tu intègres un Personnage Nommé.

  

Il y a 21 heures, calinzombie a dit :

quelle contagion porte -t-il ?

 

La même que toutes les autres unités, Nurgle's Gift.

 

Et la sienne si il est ton Seigneur de Guerre.

 

Encore une fois, tout est écrit noir sur blanc dans le Codex. Disposes-tu de celui-ci ou poses-tu des questions en fonction de leaks trouvé par-ci par-là dans des reviews ?

 

Il y a 19 heures, Titiii a dit :

Pour l'aptitude "Puanteur putréfiante" dont il est sujet ici, il faudrait le phrasé exact pour savoir si c'est une aura dont on a oublié le tag, ou bel et bien pas une aura.


De mon point de vue, en rapport avec les précisions de mon message précédent :

  • Putrefying Stink: At the start of the Fight phase, you can select one enemy unit within 3" of this model. That unit is not eligible to fight this phase until after all eligible units from your army have done so.
    • Cette aptitude n'est pas une Aura. C'est une aptitude à effet persistant, même si l'unité se retrouve en dehors des 3" du Foul Blightspawn.

Et si on veut aller plus loin, en rapport avec la Relique Revolting Stench-Vats, qui lui confère la règle suivante :

  • Revolting Stench (Aura): While an enemy unit is within 6" of the bearer, that unit cannot make use of any rules that allow it to fight first and never counts as having made a charge move this turn, irrespective of any abilities that unit may have.’
    • Cette aptitude est bien une Aura. De par la présente du tag (Aura), mais également parce qu'elle est sous la forme "While an ennemy unit is within".

Le stratagème "On Droning Wings" ne permet pas d'augmenter la portée de l'effet d'aptitude "Putrefying Stink", mais permet en revanche d'augmenter la portée de "Revolting Stench" si le Foul Blightspawn dispose de la dite relique.

Modifié par Naädhü
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il y a 11 minutes, Naädhü a dit :

Putrefying Stink: At the start of the Fight phase, you can select one enemy unit within 3" of this model. That unit is not eligible to fight this phase until after all eligible units from your army have done so.

 Je suis d'accord avec toi en lisant l'aptitude. On sélectionne une seule unité dans un certain rayon du perso et l'effet lui est accordé jusqu'à un certain moment quoi qu'il se passe ensuite (y compris si le perso meurt). C'est donc un "effet persistant" (comme tu dis) et non une aura.

 Une aura affecte toutes les unités/figs qui respectent les conditions et qui sont dans un certain rayon du perso. Ce n'est pas une étiquette qu'on colle sur une unité/fig pour une certaine durée (ça c'est l'effet persistant), mais une bulle qui "mouille" toutes les unités/figs qui entrent dedans (ces dernières "séchant" immédiatement quand elles sortent de la bulle).

Modifié par Titiii
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Il y a 15 heures, Naädhü a dit :

10 : Non.

  • "If your army is Battle-forged, you cannot include units from two different plague companies in the same Detachment."

 

Attention, Typhus dispose d'une capacité spéciale "herald of Nurgle" lui permettant d'outrepasser cette limitation. Tu peux bien inclure Typhus dans n'importe quel détachement Dearh Guard sans lui faire perdre son mot clé de compagnie.

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Je suis d'accord, je faisais une généralité.

Si OP avait le Codex, il aurait vu l'exception de Typhus. Cependant, la règle n'a aucun impact sur le fait de rester mono Détachement de la Peste si l'on inclu Typhus dans un détachement. Il garde son mot-clé de Compagnie, les autres unités également, et il n'empêche pas aux autres unités d'avoir accès aux Contagions de leur Compagnie de la Peste, telle que Gloaming Bloat par exemple. C'est même précisé dans la dernière phrase que Typhus ne peut pas bénéficier des autres Contagions en dehors de sa propre Compagnie de la Peste. 

 

Par contre, à partir du moment où tu inclus Typhus dans une Compagnie de la Peste "Mortarion's Anvil", celle-ci perd son statut de "Détachement Compagnie de la Peste" car toutes les unités incluent dedans ne sont pas de la même Compagnie. 

 

Tu gardes ton bonus de "Détachement" basique, Avance Inexorable, etc et les Pathogènes Mortels, mais tu perds toutes les règles de Détachement "mono-compagnie", sauf la Contagion associé à la Compagnie désiré (Donc Stratagème spécifique et Relique).

Modifié par Naädhü
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Effectivement, je n'avais pas poussé mon raisonnement assez loin. Je suis bêtement partie du principe que le stagiaire chargé d'écrire les règles chez GW avait bien fait son travail, et que la règle "Herald of Nurgle" de Typhus permettait de l'ajouter sans perturber le reste du détachement... mais non, le travail est fait à moitié.

 

Heureusement que, comme par hasard, un supplément de règles vient aider notre chère 1er compagnie, sinon Typhus aurait bien pu disparaître des tables.

Modifié par Dragon_57
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@calinzombie La réponse à déjà été donnée au-dessus, par @Titiii, @infirmier_house, @Dragon_57  ou moi-même. Prend le temps de lire, analyser et comprendre ce qui y a été dit, et tout devrait rouler pour toi.
 

Révélation

@Dragon_57 Pas de soucis. Le Codex : Dark Eldar souffre du même syndrôme si tu joues mono Real Space Raid Detachment utilisé en conjonction du Codex Supplement : Cult of Strife. T'as accès à aux Traits de Seigneur de Guerre, mais pas au Stratagème (Parce que le Détachement Cult of Strife initial perd son statut et devient un Détachement Real Space Raid Detachment), ni au Reliques (Parce que dans un Real Space Raid Detachment, l'Archon doit être ton Seigneur de Guerre, et l'accès aux Reliques se fait via une Succube en Seigneur de Guerre). Bon le soucis est réglé si tu ajoutes une Patrouille Cult of Strife pour les Stratagèmes puisqu'il faut bien rentrer Drazhar quelque part, mais pas de Reliques. Encore une fois, c'est un travail fait à moitié avec des trous dans la raquette au lieu de tout consolider dans un seul bouquin, au clair, à la fois pour les joueurs, que pour les concepteurs des règles.

 

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11/La relique "morboulier" de l'intendant/tallyman qui provoque des touches supplémentaires sur du 6 au tir et le symbole de décrépitude  (options es marines de la peste) qui fait que les armes à bolts, sur jet de 6 à la touche, blesse automatiquement se combinent-t-elle et permettent que l'unité fasse des touches supplémentaires qui blessent auto ? 

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il y a 12 minutes, calinzombie a dit :

11/La relique "morboulier" de l'intendant/tallyman qui provoque des touches supplémentaires sur du 6 au tir et le symbole de décrépitude  (options es marines de la peste) qui fait que les armes à bolts, sur jet de 6 à la touche, blesse automatiquement se combinent-t-elle et permettent que l'unité fasse des touches supplémentaires qui blessent auto ? 


Non.

TL;DR : "If a hit roll scores additional hits, those additional hits do not benefit from any other rule that triggered on the original attack’s hit roll."

 

cf. la FAQ du Core Book, disponible ici : https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2020/08/UCwQJcYgHo0Gztjk.pdf

 

 

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