yasuki Posté(e) le 10 juin 2004 Partager Posté(e) le 10 juin 2004 Ok alors je penses avoir un panaché de toutes les unités naines: Guerriers x 2 (1 marteliers) Tueurs rangers arquebusiers canons canon à flame gyro Personnages je penses pouvoir jouer à environ 1000 pts Pour l'instant j'essaie d'assimiler et de comprendre les règles (çà ira tout seul après une ou 2 parties). Dans environ 1 mois je penses refaire qq emplêtes, pour plus d'infanterie je penses. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
latribuneludique Posté(e) le 10 juin 2004 Partager Posté(e) le 10 juin 2004 J'ai extirpé les conseils nains du sujet initial pour plus de clareté. Un exemple de liste d'armée avec ta liste de figurines : 1 x Général 1 x Maître des Runes 1 x Arquebusiers 1 x Rangers 1 x Tueurs 3 x Guerriers 1 x Canons 1 x Canon à Flammes 995 points, point de rupture : 4 La difficulté avec cette armée est le point de rupture qui est assez bas (en moyenne il sera de 5 pour les armées classiques et 6 pour les armées nombreuses type Orques & Gobelins ou Skavens). La chaîne de commandement Naine est excellente avec un général au commandement de 10 (le maximum) et un Maître des Runes au commandement de 8. Ces deux personnages sont suffisants pour mener l'armée rapidement. Il ne faut pas oublier qu'à Warmaster, rester statique est synonyme de mort plus ou moins rapide. Les Nains sont une armée qui peut aller vite grâce au bon commandement des personnages, il faut donc abuser de cette manoeuvrabilité pour surprendre l'ennemi. La grosse faiblesse de cette liste d'armée est son artillerie : les canons sont les unités les plus vulnérables de l'armée (un ou deux socles, sauvegarde à 6+ et seulement 2 points de vie) : il est impératif de les garder en sécurité. Comme l'artillerie représente deux unités faciles à abattre, si elle périt le point de rupture sera déjà à moitié atteint... L'autre point à surveiller est la cavalerie ennemie : il ne faut pas qu'elle arrive à surprendre l'infanterie à découvert car même la très haute résistance des nains (4 points de vie par socle!) ne fera pas long feu. Il faut donc exploiter le terrain (bois et collines) pour rendre l'infanterie moins vulnérable. De même, l'infanterie ne peut poursuivre la cavalerie : les charges contre ce type d'unité doit donc être murement réfléchies et l'utilisation des Rangers (qui sont les seuls à avoir le droit de poursuive n'importe quel type d'unité) doit être optimisée. Côté magie, les Nains la subissent mais la capacité du Maître des Runes à bloquer les sorts sur un 4+ fait qu'ils restent rares à frapper l'armée. En général, l'adversaire préfère éviter de prendre de magiciens lorsqu'il affronte les Nains. La grosse force de la liste est son gros pack de guerriers : les unités de guerriers nains sont parmi les meilleures du jeu (guerriers du chaos exceptés) car elles sont capables d'absorber un nombre exorbitant de touches (4 points de vie, sauvegarde à 4+). Il faut donc compter sur cette robustesse pour tenir contre les charges adverses et lancer ses propres assauts. Attention aux Tueurs de Trolls : on a tendance à les envoyer au charbon le plus vite possible (leur mort rapporte des points au joueur nain alors que leur survie les lui en prive) mais il faut les sacrifier à bon escient car leur mort fait augmenter l'avance vers le point de rupture. Voilà quelques conseils de base d'un joueur nain qui possède cependant peu de victoires à son compteur. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
latribuneludique Posté(e) le 10 juin 2004 Partager Posté(e) le 10 juin 2004 (modifié) Oups! Je viens de m'apercevoir que dans ta liste tu n'as que deux unités de guerriers DONT une unité de marteliers... Il faut donc remplacer dans mon exemple une unité de guerriers par un gyrocoptère et donner une enclume du destin et un parchemin anti-magie au Maître des Runes et assigner une épée du destin à une unité de guerriers. Avec un gyrocoptère, tu ajoutes une unité vulnérable à ton armée. Il faut donc le manier avec précaution et éviter de le perdre trop rapidement. Certains l'utilisent en complément des arquebusiers pour ses trois tirs d'autres l'envoient juste derrière les unités chargées par l'infanterie naine pour en bloquer la retraite (et donc les détruire). Modifié le 10 juin 2004 par fbruntz Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
yasuki Posté(e) le 10 juin 2004 Auteur Partager Posté(e) le 10 juin 2004 (modifié) Pour fbruntz Ces conseils sont excellents merci!!! Je commence à bien m'imprégner de l'esprit de l'armée naine. Enfin un jeu où 'armée naine peu se targer d'êtres (relativement) rapide. Si je t'ai bien suivi la prochaine fois il faudra investir se sera dans de l'infanterie (faut que je traine un peu plus sur internet pour en trouver du pas cher). C' est assez paradoxal à dire mais à ce jeu la force de l'armée naine ne résidera que peu dans l'artillerie. Ps: je viens de m'apercevoir d'un truc: je me suis inscris à la ML wamaster et se sont les mêmes personnes qui me répondent. Est-il bon de continuer la discussion sur les 2 fronts à la fois? Dois-je choisir le forum, la ML ou continuer sur les 2 au risque de nous répéter mais en touchant plus de monde? Modifié le 10 juin 2004 par yasuki Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
latribuneludique Posté(e) le 10 juin 2004 Partager Posté(e) le 10 juin 2004 Je commence à bien m'imprégner de l'esprit de l'armée naine. Enfin un jeu où 'armée naine peu se targer d'êtres (relativement) rapide. Disons que la rapidité à deux sens à Warmaster. Dans l'absolu les Nains sont lents : il s'agit d'une armée d'infanterie (mouvement de 20cm) qui ne bénéficie pas de la vitesse de la cavalerie (mouvement de 30cm). Mais, le haut commandement des Nains leur permet d'aligner en moyenne plus d'ordres dans un même tour que la majorité des autres armées : donc les nains n'avanceront pas vite mais ils le feront plus de fois que l'adversaire. Ainsi, ils couvriront une distance importante. Ceci permet d'illustrer la grande discipline des troupes naines. Cela surprend toujours au début. Si je t'ai bien suivi la prochaine fois il faudra investir se sera dans de l'infanterie (faut que je traine un peu plus sur internet pour en trouver du pas cher). C' est assez paradoxal à dire mais à ce jeu la force de l'armée naine ne résidera que peu dans l'artillerie. L'artillerie naine prend toute son importance à partir de 2000 points : deux batteries de canons ont une puissance de tir meurtrière. A 1000 ou 1500 points, tu n'as pas le droit d'en déployer plus d'une qui aura peu de chances d'éliminer un socle en une salve de tir. A moins de 2000 points, je pense donc que l'utilisation intensive d'infanterie (guerriers et rangers principalement) est plus efficace. D'autant plus que l'artillerie, avec son mouvement de 10cm, te ralentirait. Ps: je viens de m'apercevoir d'un truc: je me suis inscris à la ML wamaster et se sont les mêmes personnes qui me répondent. Est-il bon de continuer la discussion sur les 2 fronts à la fois? Dois-je choisir le forum, la ML ou continuer sur les 2 au risque de nous répéter mais en touchant plus de monde? C'est le grand dilemne. Si l'on veut l'avis des vétérans du jeu, il faut s'adresse à warmaster_fr mais si l'on veut intéresser de nouveaux joueurs il faut parler du jeu et de ses stratégies sur WAFO... Je vais lancer le sujet sur warmaster_fr pour essayer de lancer le débat là dessus. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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