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[Warhammer Battle v8] Invasion d'Athel Loren


Grush

Messages recommandés

Compte rendu de campagne

Invasion d'Athel Loren

Présentation

« En l’an 2462 du calendrier impérial, la puissante horde d’orques et de gobelins du Gorsnag Dentd’fer [Ironfang], également connue sous le nom de « Waaagh Gorsnag » traversa les Montagnes Grises jusqu’à Athel Loren après une longue marche dans les Principautés Frontalières.
La grande horde laissait des terres dévastées derrière elle et contraint les elfes sylvains à prendre les armes. En réponse aux appels de la Corne d’Orion, les elfes sylvains se rassemblèrent pour la guerre et, le royaume sylvestre tout entier, se préparait à combattre pour sa survie. Si les peaux-vertes arrivaient à détruire la Clairière royale, tout serait perdu… »

Voici un petit compte rendu d'une campagne disputée sur deux week-end de ce début de printemps 2021. Nous nous sommes basés sur la campagne rédigée par Adam Goodfellow pour Warhammer v5 parue dans Citadel Journal. Cette campagne est disponible dans sa version française sur le fabuleux site du Verrah Rubicon à l'adresse suivante : http://verrahrubicon.free.fr/scenar144_waa_gorsnag.html .

La campagne a été jouée avec les règles et les livres d'armée de Warhammer v.8. Nous avons pris énormément de plaisir à la jouer et j'espère que ce compte rendu saura vous plaire et vous donner l'envie, à vous aussi, de vous frotter à une telle expérience de jeu.


 

Épisode I : Diversion

Dès son arrivée en Athel Loren le Waaagh Gorsnag est accueilli par une petite force de défenseurs de la forêt. Rapidement, les elfes et autres esprits des bois semblent prendre la fuite face aux nombreux envahisseurs. Ivre de massacre, le chef de guerre Gorsnag se lance alors tête baissée à travers les bois en espérant pouvoir rattraper les fuyards. Profitant de cette poursuite désorganisée et d'une excellente connaissance du terrain, le capitaine Kieran Trueflight organise une embuscade face au général orque et à sa petite escorte de chevaucheurs de sangliers.

 

Notes :

Nous avons choisi d'ignorer la première bataille de la campagne qui me semblait trop déséquilibrée en faveur des orques et gobelins. Nous avons fait comme si cette bataille avait été remportée par les elfes sylvains afin de raccourcir légèrement la campagne tout en gardant la possibilité de nous diriger vers les quatre conclusions disponibles.

Pour ce qui est des listes d'armées nous avons respecté au mieux les limitations. N'ayant que peu de troupes montées disponibles en orques et gobelins, j'ai décidé de combler les points qui me manquaient sur cette première bataille par l'ajout d'un géant avec l'accord de mon adversaire.

Comme il s'agissait d'une bataille de petit format, nous l'avons joué sur une table légèrement plus courte (environ 120cm/150cm). Pour respecter au mieux la présentation du champ de bataille, nous avons considéré la route principale comme une rivière sur laquelle nous avons tout de même rajouté un guet délimité par les deux petites barrières de bois.

 

Listes d'armée Orques et Gobelins

 

Seigneur (248/375)

GORSNAG DENTD'FER (Chef de Guerre Orque sur Sanglier), Arme Lourde, Bouclier, Heaume du Trompeur (arm. +1 et relance blessures réussies), Talisman d'Endurance (invu. 5+) et Potion d'Endurance (E +3 durant 1 tour complet) – 248 points

Héros (195/375)

GRUSH EUL'DECOUPEUR - Grand chef orque sur sanglier avec Kikoup' des Guerres Éternelles (A+2) et Bouclier Enchanté (Arm.+1) – 121 points

RACHITIK - Grand chef Gobelin sur loup avec armure légère et bouclier de Ptolos (Arm. 1+ contre les tirs) – 74 points

Unités de base (472/375 min.)

29 Guerriers Orques avec armes additionnelles et état major complet – 238 points

12 Chevaucheurs de loups gobelins avec lances, boucliers et état major complet – 174 points

5 Chevaucheurs de loups gobelins avec lances et boucliers – 60 points

Unités spéciales (385/750)

9 Chevaucheurs de sangliers avec état major complet – 215 points

1 Char à sangliers – 85 points

1 Char à sangliers – 85 points

Unité rare (200/375)

1 Géant – 200 points

TOTAL : 1500 points

 

Liste d'armée Elfes Sylvains

 

Héros (145/250 max.)

KIERAN TRUEFLIGHT (Capitaine) avec Serre de Kurnous, la Faucheuse de Daith et une potion d'endurance – 145 points

Unités de base (505/250 min.)

15 Dryades avec championne – 175 points

10 Gardes Éternels avec boucliers et état-major complet – 150 points

10 Gardes Sylvains avec Saguettes de Feu Stellaire, champion et musicien – 180 points

Unités spéciales (350/500 max.)

5 Scouts du Bois Profond avec Matras Cabalistiques et champion – 100 points

7 Danseurs de Guerre - 105 points

3 Guerriers Faucons avec champion – 145 points

TOTAL : 1000 points

 


 


 

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Résumé de l'affrontement

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Accompagné du redoutable Grush Eul'Dékoupeur et de ses fidèles chevaucheurs de sangliers, Gorsnag Dent'dfer fait son entrée sur les lieux suivi par deux puissants chars à sangliers.

 

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Immédiatement, les trois guerriers faucons referment le piège sur leur cible en lui coupant la retraite.

Venant de toute part, une première pluie de flèche s'abat sur les cavaliers orques.

 

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Ne sachant trop vers où donner de la tête, Gorsnag se sépare de son escorte pendant que les premiers renforts arrivent sur les flancs deux flancs.

 

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Voyant leur grand chef esseulé, les trois chevaucheurs de faucons fondent sur lui. Grâce à la protection surnaturelle de son casque enchanté, le big boss parvient à survivre face aux attaques meurtrières des puissants rapaces et de leurs cavaliers (la relance des jets pour blesser  réussis me permet d'échapper de justesse à un coup fatal). En retour, le redoutable guerrier parvient à éliminer un premier adversaire malgré les blessures subies.

 

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Pendant ce temps, les tirs continuent à pleuvoir sans pour autant faire fléchir le moral des peaux-vertes.

 

 

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Fonçant presque à l'aveuglette à travers les feuilles et les branches, un des chars à sangliers chargent les agiles danseurs de guerre. Malgré leurs esquives virtuoses, deux d'entre eux se font tuer par le véhicule.

 

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Dans un autre bosquet une triple charge est lancée sur les dryades.

 

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Contre toute attente, celles-ci tiennent bon et rendent coup pour coup. Deux chevaucheurs de sangliers sont jetés à terre et le char est fortement abîmé tandis que Grobid le géant écrase stupidement les arbres autour sans parvenir à trouver ses adversaires.

 

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Gravement blessé, Gorsnag parvient tout de même à mettre en pièce ses adversaires tandis que de nouveaux renforts font leur apparition.

 

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Voyant que la situation commence à lui échapper, le capitaine elfe et ses gardes éternels franchissent le guet tandis que les cinq archers éclaireurs se replient derrière eux.

 

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Une nouvelle volée de flèches crible le général orque sans parvenir à le mettre à mal. Le chef gobelin s'avère moins coriace et tombe sous les tirs enchantés des elfes. 

 

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Bravant leur crainte ancestrale des elfes, les chevaucheurs de loups gobelins tentent de lancer la chargent. Les plus nombreux s'arrêtent à quelques mètres de la rivière en voyant les archers prendre rapidement le fuite de l'autre côté de la rive. Les deux autres gobelins qui se dirigent vers le guet sont quant à eux stoppés dans leur course par les cris des danseurs de guerre qui viennent de tuer l'équipage d'un char à sanglier. Les dernières dryades, quant à elle, finissent par être réduites à l'état de branches mortes. Affaiblis par le combat, les chevaucheurs de sanglier de Grush se replient loin des tirs ennemis tandis que le char restant, le géant et le général orque se préparent à fondre sur Kieran et son escorte.

 

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Voyant leur piège se retourner contre eux, les nobles elfes tentent une percée en se jetant sur le char à sangliers qui leur font face.

 

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Après s'être jeté sur les deux cavaliers gobelins esseulés, les danseurs de guerre subissent la charge de leurs congénères. Contre toute attente, les loups géants et leurs cavaliers résistent parfaitement à la danse mortelle des elfes et parviennent à vaincre les derniers acrobates. 

 

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De leur côté, le capitaine Kieran et les gardes éternels parviennent à détruire le char mais finissent par se faire intercepter par leurs ennemis qui leurs infligeront de terribles pertes. Après une dernière salve de tirs infructueuse sur le général orque qui semble protégé par ses dieux sanguinaires, les archers sylvains se replient rapidement vers le hameau de Bosquet Lointain. 

 

Commentaires

Ce fut une première bataille assez courte (notamment par l'absence de phase de magie) mais qui fût très intéressante à jouer. On termine sur une victoire des orques mais qui aurait pu facilement se transformer en une égalité. J'ai eu beaucoup de réussite avec ma cavalerie gobeline qui a réussi pas mal de tests de moral et qui est parvenue à arracher les redoutables danseurs de guerre. Mon général a eu très chaud au fesses et le heaume du trompeur s'est révélé être un excellent investissement durant cette partie. Les phases de mouvement m'ont demandé vraiment beaucoup de réflexion pour me permettre de m'extraire de ce guêpier et je m'en suis finalement mieux tiré que mon adversaire  qui a finalement pas mal subit la partie.

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Épisode II : Attaque sur Bosquet Lointain

Jusqu'ici, toutes les tentatives des elfes sylvains pour stopper la progression des orques s'étaient montrées infructueuses. Toujours plus nombreuses, les peaux-vertes continuaient à affluer des montagnes pour se joindre à la Waaagh de Gorsnag. Poussés dans ses retranchements, le peuple sylvain allait maintenant devoir défendre le petit hameau de Bosquet Lointain sous le commandement du noble Aestarion.

 

Notes : Pour avoir déjà joué pas mal de scénarios d'attaque de village, la répartition des forces entre les deux armées m'a semblé trop déséquilibrée. C'est pourquoi, j'ai décidé de ne jouer que 2000 points d'orques et gobelins au lieu des 2500 préconisés par le scénario.

 

Liste armée Orques et Gobelins

 

Seigneur (248/500 max.)

GORSNAG DENTD'FER (Chef de Guerre Orque sur Sanglier) avec Arme Lourde, Bouclier, Heaume du Trompeur, Talisman d'Endurance, Potion d'Endurance – 248 points

Héros (496/500 max.)

FRAKASS (Grand Chef Orque noir porteur de la Grande Bannière) avec Bouclier et Talisman de Préservation (Invu. 4+) – 162 points

SKARJIK (Chamane gobelin de la nuit de niveau 2) avec Parchemin de dissipation et Anneau de Rubis de Ruine - 135 points

MERLOK (Chamane Orque Sauvage de niveau 1) avec Tête réduite de la chance – 120 points

GRABUJ (Grand Chef Orque Sauvage) avec Arme lourde – 79 points

Unités de base (651/500 min.)

29 Guerriers Orques avec armes additionnelles et État Major complet – 238 points

22 Orques Sauvages avec Armes additionnelles, État Major complet et Gro' Kitrou' – 253 points

20 Gobelins de la nuit avec lances et État Major complet - 90 points

5 chevaucheurs de loups avec boucliers, lances et musicien -70 points

Unités Spéciales (604/1000 max.)

18 Orques noirs avec Boucliers, Porte-étendard et Musicien – Bannière de la Flamme Éternelle – 264 points

5 Chevaucheurs de sangliers avec État Major complet et Bannière de Rapidité – 150 points

1 Char à sangliers – 85 points

3 Trolls Communs – 105 points

TOTAL : 1999 points

 

Liste d'armée Elfes Sylvains

Seigneur (251/375 max.)

AESTARIDON (Seigneur Sylvain) avec arme lourde, Coiffe de la Chasse, Grêle de mort et Armure du Destin – 251 points

Héros (349/375 max.)

NORKIAN (Capitaine porteur de la Grande Bannière) avec arme lourde, Armure Resplendissante et Gemme Dracocide – 134 points

NAEDITHAS (Mage de niveau 2 du domaine de la Vie) avec Thyrse de Calaingor – 140 points

Hamadryade – 75 points

Unités de base (566/375 min.)

16 Dryades – 176 points

15 Gardes Éternels avec état-major complet et Bannière de la Flamme Éternelle – 220 points

10 Gardes Sylvains avec Saguettes du Feu Stellaire et musicien – 170 points

Unités spéciales (285/750 max.)

5 Éclaireurs du Bois Profond avec champion – 100 points

5 Cavaliers Sauvages avec état-major complet et Bannière de Rapidité – 185 points

Unité rare (50/375 max.)

1 Grand aigle – 50 points

TOTAL : 1501 points

Récit de l'affrontement

 

Dans un retentissement de hurlements bestiaux,  l'armée de Grosnag Dentd'fer progresse vers le village presque d'un seul bloc.

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Le chamane gobelin de la nuit parvient à invoquer une lune maudite qui se déplace lentement vers les cinq cavaliers de Kurnous sans parvenir à les atteindre.

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Dans un magnifique acte de bravoure, le seigneur Aestarion surgit de la forêt centrale et se jette sur le général ennemi.

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Ivre de combat, les chevaliers de Kurnous s’apprêtent à charger les chevaucheurs de loups qui leur font face. Voyant la menace arriver, les cavaliers gobelins détalent à toute vitesse derrière le char orque qui les suit. Les monteurs de cerfs parviennent à rediriger leurs montures sur les gobelins de la nuit et leur chamane qui, par chance, n'avaient pas eu le temps de préparer leurs terribles gobelins tournoyants pour cette bataille. (J'ai décide de ne pas fuir la charge en pensant qu'ils subiraient les effets de la Lune Funeste en passant dessous. Or, elle ne crée des dégâts que durant la phase de magie...)

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Encore une fois, l'armure surnaturelle de Grorsnag lui permet d'éviter la mort de justesse face à la terrible précision de la lame à deux mains du général Aestarion. Sous les encouragements de ses chevaucheurs de sangliers, il abat son énorme hache à plusieurs reprises sur son ennemi, rougissant la verte prairie de son sang elfique.

Les choses se passent beaucoup mieux pour les redoutables cavaliers sauvages qui parviennent à mettre en pièce le chamane gobelin de la nuit et son régiment en ne subissant qu'une seule perte en retour. Propulsés par les enchantements de leur bannière magique, ils en profitent pour contourner rapidement les lignes adverses.

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Leur général décédé, les elfes du hameau et leurs compagnons des forêts se retrouvent livrés à eux même face à l'avancée des orques et des trolls.

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"WAAAAAGH !!!" D'un cri commun, l'assaut est lancé d'un seul coup sur les défenseurs du village. 

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Sous une volée de flèches meurtrières, le porteur de la Grande Bannière orque et ses nombreux guerriers chargent le muret défendu par la mage Naedithas et ses archers sylvains. Malgré la violence de la charge, ceux-ci défendent chèrement leur village grâce, notamment, à la magie protectrice de leur mage.

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Défendant vaillamment leur position, les gardes éternels et leur porteur de la Grande Bannière défendent eux aussi vaillamment leur position. Ils parviennent à occire facilement un troll grâce à leurs attaques brûlantes et éliminent aussi plusieurs orques noirs ne subissant que peu de pertes en retour.

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Etant exposées à l'extérieur de l'enceinte et subissant de plein fouet la double charge des orques sauvages et des chevaucheurs de sangliers, les dryades sont mises en déroute. Grabuj et ses orques frénétiques se lancent à leur poursuite tandis que le général orque et son escortent se retournent face aux cavaliers de Kurnous qui s’apprêtent à charger l'arrière des lignes des peaux-vertes.

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Finalement, les cavaliers elfes fondent sur le dos des orques noirs avec l'aide d'un majestueux grand aigle. Dans la cohue, le dernier troll survivants parvient à s'extraire de cette situation délicate en prenant la fuite au milieu du hameau.

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Modifié par Grush
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Sous l'assaut frénétique des elfes et de leurs puissantes montures, les orques noirs sont exterminés jusqu'au dernier. Au même moment, le mage Naedithas et ses archers elfes finissent par céder sous l'assaut des guerriers orques. Ils tentent de se replier vers les habitations mais sont trop rapidement rattrapés et exterminés par ces monstres avides de carnage.

Voulant empêcher les orques sauvages de pénétrer dans le hameau, le valeureux capitaine Norkian se lance seul à leur rencontre. Aucun orque n'acceptant de l'affronter en combat singulier, il se jette dans la mêlée et parvient à éliminer plusieurs adversaire. Grâce à son amulette magique qui le protège des attaques enflammées de ses ennemis, le noble elfe se sent invincible. Cependant, la pluie de coups qu'il reçoit de toute part est trop importante et il finit par succomber vaillamment dans un râle de rage et de douleur.

Bien déterminé à éliminer les derniers défenseurs, Gorsnag se dirige quant à lui vers les fiers gardes éternels en compagnie du dernier troll. Cependant, le majestueux grand aigle vient vaillamment s'interposer entre le général orque et les lanciers elfes. Bien décidé à découper cette volaille, Dentd'fer brandit sa hache. Mais le rapace s'avère plus rapide ; il envoie deux coups de serres acérées au guerrier orque qui chute de sa monture. Après toutes les importantes blessures subies dans la journée, le chef de guerre s'effondre au sol, inconscient.

Les gardes éternels peuvent ainsi se débarrasser du dernier troll tandis que les cavaliers de Kurnous tentent de chasser du hameau la troupe de guerriers orques menés par le porteur de la Grande Bannière orque noir. Malgré une charge sanglante, les gars de Frakass tiennent bon derrière le muret de protection.

 

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Conclusion de la bataille

Dans chaque camp, les pertes étaient nombreuses. Avec la perte du général orque, les elfes sylvains se dirent qu'ils avaient encore peut-être une chance de conserver leur village. Mais voilà que, de nouveau, le son des cors et des tambours de guerre se faisaient entendre dans les bois environnants. Descendu à son tour des montagnes, le chef de guerre orque noir Tabass venait rejoindre l'assaut avec une nouvelle armée tout aussi populeuse. S'en était trop pour les elfes qui furent encore une fois obligés de se replier. Pourvu que la Clairière Royale soit épargnée !

 

Commentaires

Encore une super bataille riche en rebondissements et en coups d'éclats héroïques pour cette première journée de campagne. Au final, on termine sur une égalité grâce notamment à la mise hors de combat du général orque par le grand aigle ! La victoire a été fortement disputée jusqu'au dernier tour. Le format 1500 pts vs 2000 points était donc bien équilibré pour les deux joueurs.

Mon adversaire s'est défendu très vaillamment face à mon imposante armée. La Garde Eternelle et les cavaliers sauvages ont parfaitement joué leur partition de marteau et d'enclume.

La campagne ne prévoyant pas le cas d'une égalité, mon adversaire m'a proposé de jouer la victoire sur un dernier duel entre nos deux généraux moribonds. Sans surprise, Gorsnag a encore une fois éclaté sans ménagement la tronche de son frêle adversaire. Il fût donc décidé que nous jouerions la Traversée de la Grismerie : un scénario très original qui allait nous demander pas mal de travail.

 

 

Modifié par Grush
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Citation

Ravi de voir jouer une campagne que j'ai traduite récemment ! Bravo !

Alors merci à toi pour la traduction ! J'ai trouvé cette campagne assez bien pensée. Chaque bataille à une forte incidence sur la suite des événements. Les scénarios donnent des directives claires sans être jamais trop restrictifs. Bref, on y a parfaitement trouvé notre bonheur !

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Épisode III : Franchir la Grisemerie

« Les orques s’avancent vers la rivière aussi rapidement que possible. Tous les jours précédents, les orques ont offensé les elfes en abattant des arbres pour en faire des radeaux et traversés les flots rapides de la rivière. Une petite force d’elfe a été rassemblée sur les berges pour tenter de les arrêter pendant la traverser et protéger la Clairière royale. »

Gorsnag n'étant pas encore rétabli de ses nombreuses blessures,c'est le chef de guerre orque noir Tabass qui devra mener à bien l'opération.

Du côté des elfes, le capitaine Kieran Trueflight prend de nouveau la tête des forces embusquées espérant ainsi sauver son honneur après l'échec de sa précédente mission. Escorté du mage Fynris, il n'a clairement plus le droit à l'erreur.

Notes :

Ce scénario peu ordinaire a demandé un important travail de modélisme qui a été brillamment mené à bien en une semaine par mon adversaire chez qui nous devions disputer les deux dernières batailles de notre campagne. Il nous a aussi fallu nous mettre d'accord sur les règles pour rendre le scénario jouable. Nous avons convenu de baisser légèrement le nombres de radeaux initiaux (1D3+2) mais d'augmenter leurs capacités de transport pour qu'ils puissent accueillir des unités d'une vingtaine de figurines. Nous avons aussi convenu de jouer la bataille en six tours pour laisser un peu plus de temps aux orques pour qu'ils puissent franchir la rivière. De plus, nous avons un peu simplifié les règles pour les figurines chutant de leur radeau en convenant qu'elle devait faire immédiatement faire un test de force pour pouvoir remonter directement sur le radeau après un test d'initiative raté. Enfin, nous avons décidé qu'en cas d'animosité, une unité de peaux-vertes aurait deux fois plus de chance de basculer dans la rivière.

 

Liste d'armée orque

Seigneur (498/750 max.)

TABASS' (Chef de Guerre Orque noir) avec bouclier, Heaume du Dragon, Talisman de Préservation et Couronne de Commandement – 253 points

RAJKIT (Grand Chamane Gobelin de niveau 4) avec Parchemin de Rebond et Amulette d'Opale – 245 points

Héros (496/750 max.)

FRAKASS (Grand Chef Orque noir Porteur de la Grande Bannière), avec Bouclier etTalisman de Préservation – 162 points

MADJIK (Chamane gobelin de la nuit de niveau 2) avec Parchemin de dissipation et Anneau de Rubis de Ruine - 135 points

MERLOK (Chamane orque sauvage de niveau 1) avec Tête réduite de la chance – 120 points

GRABUJ (Grand Chef Orque Sauvage) avec Arme lourde – 79 points

Unités de base (1261/750 min.)

20 Guerriers Orques Kostos avec armes additionnelles, Porte étendard et Bannière de discipline – 205 points

19 Guerriers Orques avec armes additionnelles, porte étendard et champion – 158 points

19 Guerriers Orques avec armes additionnelles, porte étendard et champion – 158 points

20 Guerriers orques avec armes additionnelles, porte étendard et champion – 175 points

18 Orques Sauvages avec armes additionnelles, porte étendard et champion – 205 points

20 Gobelins de la nuit avec lances, boucliers et porte étendard – 70 points

20 Gobelins de la nuit avec lances et boucliers – 60 points

15 Archers Orques avec musicien – 115 points

15 Archers Orques avec musicien – 115 points

Unités Spéciales (460/1500 max.)

20 Orques noirs avec boucliers et Porte étendard – 270 points

1 Baliste gobeline – 35 points

1 Baliste gobeline – 35 points

12 Squigs et 4 bergers gobelins – 120 points

Unités Rares (285/750 max.)

1 Lance-Rocs – 85 points

1 Géant – 200 points

TOTAL : 3000 points

Liste d'armée elfes sylvains

Héros

KIERAN TRUEFLIGHT (Capitaine sylvain) avec Arc de Loren et Grêle de Mort – 129 points

FYNRIS (Mage elfe de niveau 2 du domaine du feu) avec Gemme Dracocide et Parchemin de Dissipation – 145 points

Unités de base

15 Gardes Eternels avec boucliers, porte-étendard, champion et Bannière de la Flamme Eternelle – 210 points

10 Gardes Sylvains avec Pointes de Parabole Pure et musicien – 160 points

10 Gardes Sylvains avec Pointes de Parabole Pure et musicien – 160 points

10 Gardes Sylvains avec Saguettes de Feu Stellaire, musicien et champion – 180 points

Unités spéciales

6 Éclaireurs du Bois Profond avec Saguettes de Feu Stellaire et champion – 112 points

Unités rares

1 Grand aigle – 50 points

1 Homme Arbre – 245 points

5 Forestiers avec champion – 110 points

TOTAL : 1501 points

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Récit de l'affrontement

 

Lorqu'il découvrit l'impressionnante quantité d'orques et de gobelins présents sur l'autre rive, Kieran Trueflight sentit une sueur froide dégouliner le long de sa colonne vertébrale. Ces brutes avaient coupé une quantité effroyable d'arbres parfois millénaires pour la fabrication d'embarcations ridiculeusement instables. Quatre radeaux avaient déjà été confectionnés prêt à accueillir des gobelins de la nuit, des squigs, des orques sauvages et même un troll. 

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Les gobelins de la nuit commencèrent à prendre place dans les embarcation réussissant à ramener les squigs et le troll avec eux. Plus loin, une première dispute éclata entre les orques sauvages et le groupe de guerriers orques à côté d'eux qui se disputèrent violemment  la place sur le radeau. Avant même que les elfes n'aient commencé à tirer, plusieurs peaux-vertes périrent dans cet affrontement !

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Ayant repéré l'arrivée des ennemis, les artilleurs gobelins commencèrent à tirer de l'autre côté de la rive. Le lance-rocs fût l'objet d'un important problème technique : plusieurs de ses pièces avaient malencontreusement récupérés pour la constructions des radeaux... Cependant, un puissant grognement retentit lorsqu'un trait de baliste atteignit l'immense homme arbre nommé Falloak. 

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Alors que les flèches commençaient à pleuvoir sur l'immense armée des peaux-vertes, deux autres radeaux vinrent se rajouter à la flotte. Cette fois ce furent les deux régiments de guerriers orques menés par Tabass et Fracass qui embarquèrent. Menés par Grabuj et son chamane, les orques sauvages purent eux aussi commencer à prendre pied sur leur radeau une fois leur distribution de bourre-pifs terminée.

Les transporteurs de troll et de squigs progressèrent efficacement sur le fleuve tandis que la troisième embarcation gobeline demeurait à quai pour cause d'une nouvelle altercation au sein de l'armée orque.

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Profitant de la cohue, un grand aigle survola discrètement le fleuve pour venir se poser derrière les lignes adverses...

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Le puissant volatile se précipita sur l'équipage du lance-rocs qui étaient encore en train de rechercher leur matériel éparpillé. Il détruisit la machine brinquebalante après avoir échangé quelques coups avec les trois farouches gobelins qui la défendaient.

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Pendant ce temps, la Waaagh continuait lentement mais sûrement sa progression.  Les transporteurs de troll durent interceptés à leur arrivée par l'immense homme arbre. Les dresseurs de squigs ne rencontrèrent qu'une nouvelle vaggue de flèches meurtrières réduisant leur effectif à peau de chagrin. Le dernier régiment d'orques communs réussi enfin à terminer la construction de leur radeau mais une nouvelle dispute éclata dans leur sein au moment d'embarquer. Les kostos et le géant se retournèrent pour essayer d’intercepter le grand aigle qui avait détruit le lance-rocs mais le rapide volatile leur passa sous le nez venant à présent menacer le grand chamane Rajkit et  la dernière baliste gobeline (l'autre s'étant auto-détruite peu de temps avant dans la plus pure tradition gobeline).

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Sans grande difficulté, le grand arbre fit chavirer la frêle embarcation des gobelins de la nuit qui lui faisait face.

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Seuls deux rescapés parvinrent à prendre la fuite à la nage.

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Bravo ! Sympa la rivière !

 

Citation

La campagne ne prévoyant pas le cas d'une égalité, mon adversaire m'a proposé de jouer la victoire sur un dernier duel entre nos deux généraux moribonds

Perso, j'aurai donné l'avantage aux elfes : ils sont chez eux après tout. ;)

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il y a 1 minute, Patatovitch a dit :

Perso, j'aurai donné l'avantage aux elfes : ils sont chez eux après tout. ;)

C'est aussi ce que je me suis dit après coup... Mais on avait quand même bien envie de voir des orques essayer de naviguer sur des radeaux ! :D

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Tandis que les orques noirs embarquent à leur tour sur le fleuve, les quelques squigs restant parviennent enfin à débarquer sur l'autre rive.

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Le grand aigle continue se semer la pagaille au sein des orques en fonçant sur le puissant chamane gobelin et les archers qui l'accompagnent. Le frêle gobelin est rapidement mis en pièces. Ayant déjà subit de nombreuses pertes face aux tirs ennemis, les archers orques panique mais sont dispersés par le volatil. 

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L'armée orque était à présent sur le point d'envahir la rive protégée par les elfes. Après avoir perdu la moitié des archers qui l'accompagnaient à la suite d'un terrible sort envoyé par le chamane ennemi, Fynris et ses compagnons retrouvèrent leur sang froid. Le mage concentra une impressionnante énergie magique pour envoyer une énorme boule de feu sur le radeau du général orque. Juste avant qu'ils puissent débarquer, l'embarcation explosa sur la rive et son équipage fût projeté dans les eaux profondes du fleuve. Nombreux furent ceux qui ne parvinrent pas à regagner la surface. Encombré par son énorme armure, le chef de guerre Tabass réussi néanmoins à garder la tête hors de l'eau. Devant ce spectacle, le mage épuisé afficha un sourire satisfait. Mais subitement, un retour d'énergies magiques imprévu vint le frapper de plein fouet. Victime d'une fourberie des chamanes adverses, le corps élancé du défenseur d'Athel Loren vient percuté le sol herbeux de la forêt ancestrale. Il était mort.

 

Cependant, après le succès de cette magistrale boule de feu, les tireurs elfes redoublèrent d'efficacité, mitraillant la foule d'orques et de gobelins prête à débarquer. La précision des tirs alliée à l'incroyable maladresse des orques eu des effets inespérés. Face à ce déluge de flèches, les embarcations chavirèrent : ceux qui n'étaient pas fauchés par les flèches furent bien souvent engloutis dans les eaux sombres et tumultueuses de la Grismerie.

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En quelques instant, la situation s'était complètement retournée en faveur des elfes. Le seul veritable danger restant était la troupe d'orques noirs qui  fut la seule à traverser le fleuve sans encombre. Mais il était déjà trop tard pour ces guerriers d'élite. Se retrouvant quasiment seuls au milieu des elfes, ils furent efficacement repoussés par les défenseurs de le forêt.

Cette fois, le capitaine Kieran avait mené l'opération avec un succès inespéré. Fortement amoindrie et ralentie, la Waaagh de Gorsnag aurait encore beaucoup à faire pour réussir à s'emparer de la Clairière Royale.

 

Commentaires

 

Quelle débâcle ! 

Bon, je dois dire que je m'attendais à énormément subir pendant les quatre ou cinq premiers tours de cette partie. J'ai inclus pas mal de tirs et de magie dans ma liste afin d'essayer de donner le change mais ceux-ci ne se sont pas montrés très efficaces. Il faut dire aussi que je n'ai pas du tout réussi à gérer ce satané grand aigle, enchaînant pendant plusieurs tours d'énormes erreurs de placement ; clairement, je lui ai servi mon seigneur chamane sur un plateau d'argent. Voilà qu'i m'apprendra à jouer correctement ! Durant ce quatrième tour de jeu, le sort à continué à s'acharner sur moi avec les effets que l'on sait : barques qui chavirent, tests de paniquent échoués plusieurs fois malgré la présence du général et de la grande bannière... A partir de là, je savais que je n'avais plus aucun espoir de remporter la partie. D'ailleurs je n'ai malheureusement plus pensé à prendre de photos de ce désastre.

Ceci dit, jouer ce scénario a été une superbe expérience. Rien que le spectacle de mon armée rassemblée de plus de deux cent fantassins amassés sur la rive au début de la bataille valait le déplacement !

Félicitations à mon adversaire pour sa belle victoire et pour avoir fabriqué les décors du fleuve et des radeaux en un temps record ! 

Modifié par Grush
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Voilà les trois premiers épisodes de cette campagne publiés. Merci aux commentateurs pour leurs retours positifs ! 

Il me reste maintenant à vous résumer la grosse bataille finale qui a vu s'affronter 3000 points d'orques menés par Gorsnag face à 3000 points d'elfes sylvains menés par Orion himself ! Une grosse bataille qui a occupé tout notre dimanche de Pâques durant laquelle j'ai pu profiter du soutient de deux autres joueurs lyonnais pour enrichir ma Waaagh...

 

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Ouais; les elfes, c'est vraiment des lopettes ! incapables de gérer quelques orques, obligés de mettre une rivière entre eux et les peaux-vertes... ;)

 

Supers rapports, supers scénars, peut-être dommage d'avoir zappé la descente des montagnes... (nain un jour, nain toujours...). Bon, je n'ai pas participé aux premiers scénarios, mais à la lecture, je dirais que la recherche de l'équilibrage était peut-être de trop : Les scenarios étaient prévus pour de la V5 et des combos de héros assez puissant, les sylvains auraient pu gérer, même si mal en points... ceci étant la v8 rééquilibre l'ensemble un poil mais les sylvains sont quand même potentiellement efficaces, avec notamment les puissance de tir et les relances au corps à corps. Les gobelins ont peur des elfes. Je n'aurais simplement pas sorti le géant peut-être un peu too much... idem, les chars, en effet, dans la forêt ça me gêne un peu (même si on a connu l'époque des chars sylvains immenses et magnifiques...). L'équilibrage aurait pu se jouer simplement dans ces choix de troupes. Et puis l'idée c’est de jouer une stratégie de ralentissement pour les elfes plutôt que celle de la victoire à tout prix.

 

On attends maintenant la suite, j'espère que mes photos ne sont pas trop floues et lointaines... #syndromepotatoecamera... en tout cas c'était un plaisir de jouer un bout de cette aventure avec vous.

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Merci pour tes retours Prince Ulther. Sur le premier scénario j'ai essayé de sortir un maximum de figurines de cavalerie et mes chars étaient ce qu'il y avait le plus dans le thème même si j'avoue que ça m'arrangeait bien pour contrer la règle frappe toujours en premier des elfes. Le géant est par contre très fragile face aux flèches, je ne pense pas qu'il ait pu déséquilibrer le premier scénario (qui a été très serré d'ailleurs). Sur la deuxième bataille, je n'avais pas de géant et mon char à sanglier s'est fait baladé pendant toute la bataille par les cavaliers sylvains. Je pense que si j'avais disposé de 500 points de plus (comme prévu par la campagne), la bataille aurait été beaucoup moins intéressante. 

 

J'ai pas mal avancé dans le tri des photos de la dernière bataille. Avec la masse de clichés que tu as pris, il y a largement de quoi faire ! ;)

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Il y a 6 heures, Dellirium a dit :

Bravo @Grush pour ce rapport. Le renversement des radeaux m'intrigue pour ce qui était de leur règle durant la partie. Faut que ça ferraille dure à la dernière partie !

 Merci tes encouragements.

On a joué le renversement comme suit :

- Test de chute et de noyade pour toute les figurines sur un radeau si leur unité à obtenue un 1 en début de tour (comme l'indique le scénario).

- En cas d'animosité, ce test échoue sur un 1 ou 2 (ajout perso).

- Destruction du radeau et test de noyade pour tous ses occupants en cas de fuite de l'unité (ajout perso).

 

Au final, ça faisait beaucoup d'occasions de tomber à la flotte et ça n'a pas manqué ! xD Ca rendait la tâche très compliquée pour les orques mais ils partaient avec beaucoup plus de monde. Et puis on a essayé de jouer le fluff à fond.

 

 

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