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Construction de table


SexyTartiflette

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Si jamais, GW vient de publier un 'Tournament Pack' pour ses évènements aux USA. Et dans ce document il y a... les 2 plans de table utilisé pour ces Tournois :

 

1623700118-screenshot-from-2021-06-14-20

 

Je vais tester un truc similaire sous TTS, et voir si ça colle à toutes les missions au niveau 'placement des Objectifs'.

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Merci @Naädhü c'est très interessant.

 

En résumé ils mettent 4 batiments sur la carte, 4 cratères et 2 ruines soit au milieu soit de part et d'autres (j'imagine en fonction de la disposition des objectifs). 

 

Et les petites ruines sont également Obscuring, je ne sais pas si ça passe outre le fait qu'elles ne feront pas la taille requise. 

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il y a une heure, SexyTartiflette a dit :

Et les petites ruines sont également Obscuring, je ne sais pas si ça passe outre le fait qu'elles ne feront pas la taille requise. 

 

Elles font 5" de hauteur. C'est simplement qu'elles sont 'd'empreintes' réduites par rapport aux 'principales'. 

 

La 'table' que Mike Brandt avait partagé en tout début de V9, dont sont sans aucun doute issus les deux layouts pour les évènements https://m.imgur.com/9gfJGZm

 

Apparemment les bases acryliques représentent la 'zone de terrain'.

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Petite question est-ce que vous trouvez intéressant que les décors soient séparés en deux set égal entre les deux joueurs et que leur pose soit alternée avec la restriction de ne pas pouvoir mettre 2 d’un élément non franchissable par un véhicule de 6 pouce d’un autre élément de ce type 

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Hello.

 

Je trouve les deux plans de table édictés par GW assez consternants. D'une part, car ce seront les uniques dispositions et composition imposées pour tout le tournoi, pour toutes les tables, pour toutes les rondes et qu'apparemment toute variation est interdite. On passe juste d'une disposition 1 à la disposition 2 au second jour. Personnellement quand je prépare un tournoi, chaque table est différente pour apporter de la variété, du plaisir et stimuler l'adaptation des joueurs.

 

L'autre problème ici est le blocage des mouvements. Si on en croit les schémas, le seul moyen pour un véhicule ou monstre non volant d'atteindre l'autre côté de la table est de longer la ligne médiane sur la disposition 1. Sur la disposition 2, il est impossible de dépasser le milieu de la table pour une unité non infanterie un peu encombrante. Une bonne table doit fournir des éléments blocants à la fois les lignes de vue et certains mouvements, mais là on atteint des sommets. Alors qu'une bonne disposition de table doit permettre de laisser des rues, des passages, pas juste une série de cul-de-sacs. Là on a des ruines de bâtiments arrivant comme un cheveu sur la soupe en plein milieu de rues, coupant lignes de vue et passages pour les unités non infanteries. C'est pas crédible.

 

La disposition des "forêts" est assez nulle aussi, car reléguées complètement en périphérie : à des endroits où elles seront les moins utiles (sauf pour bloquer le passage, cf point précédent). L'intérêt d'une forêt dans les règles V9 est aussi de procurer une atténuation des tirs qui passent de part et d'autre, là l'intérêt est limité à l'usage d'une unité qu'on mettrait délibérément en retrait dedans, ce qui est encore une fois pas très malin (sachant que les objectifs sont vers le milieu de la table).

 

Vu les blocages de lignes de vue, surtout sur la disposition 2, je ne vois même pas comment on pourrait profiter d'une unité de tir qui a une portée de plus de 18" : ses lignes de vue seraient bloquées au delà.

 

Enfin dernier point et non des moindres : un joueur gagnant au dé se voit théoriquement attribuer le choix du côté de table. Un choix tactique ici totalement annulé par la disposition totalement symétrique des éléments de terrain. Autant désigner le choix à celui qui arrive le premier sur les lieux ! Ici la volonté de ne pas défavoriser un joueur au détriment de l'autre est poussée au maximum en enlevant toute variabilité.

 

C'est vraiment un règlement très pauvre de réflexion et très ennuyeux que pond GW ici, et j'espère que ceux qui organisent des parties en France ne s'obligeront pas à copier ce piètre document sous prétexte que "c'est GW qui l'a publié, donc c'est officiellement comme ça qu'on doit jouer".

 

 

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Il y a 2 heures, Ravajaxe a dit :

L'autre problème ici est le blocage des mouvements. Si on en croit les schémas, le seul moyen pour un véhicule ou monstre non volant d'atteindre l'autre côté de la table est de longer la ligne médiane sur la disposition 1. Sur la disposition 2, il est impossible de dépasser le milieu de la table pour une unité non infanterie un peu encombrante.


Tout dépendra de comment seront 'fichus' les terrains, mais à priori, si c'est dans ce genre là, il y a tout à fait la place de passer :

 

Révélation

9gfJGZm.jpeg

 

Du coup, les véhicules peuvent se déplacer à peu près librement sur la table. Et même traverser les ruines 'Moyennes' centrales (Qui font 6"x12" sur les schémas fournis par GW) si elles sont dans le même genre que celles présentées ci-dessus.

Petite précision de la part de Mike Brandt sur le groupe Facebook 'Competitive 40K' : 'Les ruines 'Larges' sont censés être entièrement Occultantes, et les 'Moyennes' auront des ouvertures.' 

 

Par contre ça demande un peu d'abstraction... Des carrés de 12x12 qui bloquent les lignes de vues, alors que c'est 3 bouts de Ruines perchés dessus pour permettre au véhicule de se déplacer et le reste une dalle en plexi vide pour représenter la zone, c'est pas glop, mais ça à le mérite d'être 'praticable' par la grande majorité des unités du jeu... Pas comme la propal' 10.3 de l'ETC? 

 

Il y a 2 heures, Ravajaxe a dit :

Là on a des ruines de bâtiments arrivant comme un cheveu sur la soupe en plein milieu de rues, coupant lignes de vue et passages pour les unités non infanteries. C'est pas crédible.


À la limite que ça ne soit pas crédible n'est pas important dans le contexte. Par contre, ce qui est important c'est que ça soit 'praticale' et 'équitable' pour n'importe quel type d'unité et d'armée.

Et je présume que ça ait été le maître mot lors de la conception des plans de table.

 

Il y a 2 heures, Ravajaxe a dit :

Un choix tactique ici totalement annulé par la disposition totalement symétrique des éléments de terrain.


Un choix tactique qui ne l'est pas réellement étant donné que le Défenseur choisit sa zone de déploiement et que l'Attaquant prend celle opposée, pour ensuite faire un jet de dé (donc aléatoire) pour savoir qui sera obligé de prendre le premier tour.

Les deux notions d'Attaquants et de Défenseur ne servent strictement à rien... C'est un résidu de V8 que GW a gardé dans sa nomenclature qui n'apporte rien au final. Autant voir des tables symétriques pour ne pas ajouter une condition de déséquilibre probable supplémentaire dans un contexte de partie 'compétitive' ou le premier joueur est tiré au dé...

 

Par contre, si GW décide de changer pour arriver à quelque chose dans ce genre là :

  • Les joueurs jettent un dé et le vainqueur choisit si il sera Attaquant ou Défenseur.
    • Le Défenseur choisit une des zones de déploiement pour son armée.
    • L'Attaquant se voit assigné la zone de déploiement opposée.
  • L'Attaquant déploie intégralement son armée en premier. Puis le Défenseur déploie intégralement son armée.
  • L'Attaquant décide qui aura le premier tour.

Là oui il peut y avoir un intérêt stratégique à ne pas avoir des tables intégralement symétrique, où le Terrain rentre en compte et joue sur les choix des joueurs...


On verra bien ce qui il y est dit dans le prochain article Metawatch de toute façon. Mike Brandt est censé expliqué le 'pourquoi' derrière la disposition des éléments de terrain et le double plan.

 

 

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On est d'accord, la dernière "proposition" du WTC, version table chargée est totalement inique.

 

Pour ce qui est de ce rulespack, je me suis peut-être un peu trop avancé en effet, si on retient la disposition de la photo que tu montres, c'est parfaitement praticable. Car les zones de ruines ont une taille raisonnable. Mais si on s'en tient au schéma du doc', les ruines paraissent inutilement étendues et agglutinées. Mais tout ceci pour 10 éléments de terrain, ce qui en somme n'a rien de déconnant pour 2000 points. Reste que la disposition des petites ruines, des forêts est un gros gâchis sur ces schémas.

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Il y a 3 heures, Ravajaxe a dit :

qu'apparemment toute variation est interdite

Ca dépend ce que tu appelles variation évidemment mais il est quand même indiqué dans le document qu'il est possible de modifier l'emplacement des décors avant la partie...

L'accord des 2 joueurs doit être trouvé et un juge peut venir valider la nouvelle position des décors.

 

Autre chose, tu remarqueras qu'il n'y a aucune distance d'écrite. Pour les tournois pour lesquels est écrit le document, on peut se douter qu'il essaieront de faire des tables les moins variées possible, mais pour le reste on a enfin un truc vaguement officiel qui présente l'organisation d'un terrain selon GW. J'ai vu quelques utilisateurs du Warfo déplorer qu'une telle proposition n'existe pas.

Ben maintenant elle existe et elle dit en substance :

 - 4 gros décors obscurants (seulement les ldv qui le traverse, tout ce qui est à l'intérieur est visible je le rappelle),

 - 2 décors plus petits eux aussi obscurants,

 - 4 petits décors placés plutôt en bord de terrain, non bloquants mais avec quelques limitation (-1 pour toucher, malus aux mouvements).

 

Finalement si on reprend la photo de table proposée par GW, on a des ruines ouvertes qui permettent à un véhicule de rentrer dedans (si il manque des murs, le char peut passer par les trous) et d'avoir de belles lignes de vues sur une partie de la table. Si en plus certains murs sont pleins on pourra cacher le véhicule à l'intérieur puis le décaler légèrement pour avoir des ldv.

 

GW reste flou à dessein pour permettre aux joueurs casus de se faire une table qui leurs convienne :

- immersion dans un champ de bataille urbain avec très peu de lignes de vues et des combats à courte portée très tendus

- terrain plus léger permettant l'intervention de véhicules lourds

- mix des deux, avec la possibilité de fermer complètement un côté de la table avec des décors pleins d'un côté et d'autres plus ouverts de l'autre.

 

On pourra aussi jouer sur la taille au sol des décors.

 

C'est une bonne prise de décision de la part de GW sans trop se mouiller non plus.

 

Rav' vient jouer, vraiment, cette V9 est cool entre potes ?.

 

Yup.

 

PS : @Master Avoghai, dit le maître du terrain, que penses-tu de cette proposition de GW?

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il y a une heure, Yup a dit :

 

Ben maintenant elle existe et elle dit en substance :

 - 4 gros décors obscurants (seulement les ldv qui le traverse, tout ce qui est à l'intérieur est visible je le rappelle),

 - 2 décors plus petits eux aussi obscurants,

 - 4 petits décors placés plutôt en bord de terrain, non bloquants mais avec quelques limitation (-1 pour toucher, malus aux mouvements).

 

'Tout ce qui est à l'intérieur est visible' ... Dans le mesure où la ligne de vue 'réelle' existe. Ce n'est pas parce que tu 'mets le pied' dans un décor Occultant (C'est le mot que tu cherches d'ailleurs), que tu deviens visible (et que tu vois, réciproquement) au travers d'un mur solide de 5" sans fenêtre, entièrement opaque. 

 

Les 'zones de décors' font la taille suivante :

- 12"x12" pour les Ruines 'Larges', sachant que la Ruine qui se situe à l'intérieur fait 10"x8"X6" (En noir)

- 12"x6" pour les Ruines 'Moyennes'.

- 6"x6" pour les Forêts. 

 

On regrettera surtout la non-utilisation de plus de 50% des règles de décors... Pas d'Obstacles, seulement des 'Zones de Terrain'. Pas de Couvert Lourd, pas de Ligne de Défense...

 

il y a une heure, Yup a dit :

Ca dépend ce que tu appelles variation évidemment mais il est quand même indiqué dans le document qu'il est possible de modifier l'emplacement des décors avant la partie...

L'accord des 2 joueurs doit être trouvé et un juge peut venir valider la nouvelle position des décors.

 

Ce n'est pas du tout ce qui y est dit. Les positions sont immuables. 

Il y est dit que si au moment de l'arrivée à la table, les décors ne sont pas exactement à l'emplacement prévu, alors il faut ré-arranger ceux-ci pour que ça colle au schéma. Et qu'en cas de doute, il faille appeller un juge. 

 

Il y a 2 heures, Ravajaxe a dit :

Reste que la disposition des petites ruines, des forêts est un gros gâchis sur ces schémas.

 

Le problème des terrains de type 'forêt', donc Couvert Dense / Terrain Difficile, c'est que c'est beaucoup trop punitif pour les armées de tirs à faible CT, et que c'est également beaucoup trop punitif pour les armées de corps-à-corps qui n'ont pas le mot-clé <VOL>, et du coup même les Chevaliers Impériaux... Malgré le changement de la règle 'Terrain Difficile', ceux-ci sont toujours grandement impacté par les 'Forêts' vu que le décor fait >3" de hauteur, contrairement à un cratère. 

 

Je pense vraiment que le choix d'avoir mis les Couverts Denses sur les côtés n'est pas anodin dans une optique de 'jouabilité' des tables. Si ce n'est pour réduire un tantinet les couloirs de tirs latéraux et diagonaux sur certaines missions.

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Je n'ai pas vu d'endroit avec la taille des décors dans le document.

C'est parque ce que tu connais bien la taille des décors GW?

 

Il y a 4 heures, Naädhü a dit :

Ce n'est pas du tout ce qui y est dit. Les positions sont immuables. 

Ah oui tiens, j'ai lu un peu vite...

 

Du coup, j'ai envie de tester ce format de table pour voir ce que ça peut donner.

En gardant la même disposition et en faisant varier les tailles de zones et/ou en ajoutant 2-3 obstacles on peut avoir quelque chose de jouable et c'est toujours plus simple à mettre en place qu'une table WTC.

 

Yup.

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Il y a 8 heures, Yup a dit :

PS : @Master Avoghai, dit le maître du terrain, que penses-tu de cette proposition de GW?

Ouh la, tu vas un peu vite en besogne l’ami. J’en parle souvent car je trouve que c’est un sujet qu’on oublie et que tout le monde parle des listes alors qu’une table bien faite et bien construite c’est déjà 50% du boulot de fait pour une bonne partie… Mais ça s’arrête là…

 

Comme @Ravajaxe je déplore qu’il n’y ait que 2 formats de table. Si la commu fait comme elle fait d’habitude (c’est à dire ne joue que sur ces tables et refuse d’en sortir paskecépahaykilibray) , les parties seront vite ennuyeuses <_<

 

Mais encore une fois, ça vient des US et leur foutu manie de tout vouloir standardiser. Les mecs ont vraiment la trouille de perdre une partie sur autre chose que leurs décisions ingame, du coup ils standardisent tout et gomment petit à petit tout l’aléatoire… Plus de valeurs d’objectifs aleatoires, plus de cartes d’objectifs, tables identiques… Vous verrez qu’un de ces 4 ils voudront remplacer les jets de dés par des valeurs moyennes fixes :lol: 

 

Il y a 9 heures, Naädhü a dit :

Tout dépendra de comment seront 'fichus' les terrains, mais à priori, si c'est dans ce genre là, il y a tout à fait la place de passer :

 

Oui et tout dépendra aussi du matos dont disposeront les gens… Là ça fonctionne pas mal avec les décors GW qui, je le rappelle, sont en rupture depuis plus d’un an… Du coup, comment ça va fonctionner quand les gens voudront utiliser ces map avec du decors nonGW?

 

Je suis vraiment dubitatif sur le fonctionnement des grosses zones de 12’’x12’’. qu’est ce que ça veut dire? 

- que si je place 20 skitarii dedans on ne les voit pas car tout est obscuring?

- ou que seule la partie de 5’’ du décor est obscuring et que seuls les tirs venant de ce coté seront masqués?

 

:huh: 

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Le 14/06/2021 à 21:50, Naädhü a dit :

Si jamais, GW vient de publier un 'Tournament Pack' pour ses évènements aux USA. Et dans ce document il y a... les 2 plans de table utilisé pour ces Tournois :

 

1623700118-screenshot-from-2021-06-14-20

 

Je vais tester un truc similaire sous TTS, et voir si ça colle à toutes les missions au niveau 'placement des Objectifs'.

Et ils passent ou les véhicules? C'est quasi du combat urbains mais sans rue / avenue pour circuler :P

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il y a 22 minutes, Kikasstou a dit :

Et ils passent ou les véhicules? C'est quasi du combat urbains mais sans rue / avenue pour circuler :P

 

C’est répondu plus bas…

 

 

 

Il y a 11 heures, Naädhü a dit :


Tout dépendra de comment seront 'fichus' les terrains, mais à priori, si c'est dans ce genre là, il y a tout à fait la place de passer :

 

  Masquer le contenu

9gfJGZm.jpeg

 

 

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il y a une heure, Master Avoghai a dit :

Je suis vraiment dubitatif sur le fonctionnement des grosses zones de 12’’x12’’. qu’est ce que ça veut dire? 

- que si je place 20 skitarii dedans on ne les voit pas car tout est obscuring?

- ou que seule la partie de 5’’ du décor est obscuring et que seuls les tirs venant de ce coté seront masqués?

 Les décors avec le trait Occultant ("Obscuring" en VO) et qui font 5" ou plus de haut (on utilise le point le plus haut du décor pour connaitre sa hauteur) coupent les lignes de vue qui passent à travers/par dessus (i.e. qui passe au dessus de leur zone au sol, pas à travers les "vrais" murs/arbres). Par contre, une fig dans le décor (au moins en partie) peut voir et être vue selon les règles habituelles (i.e. ligne de vue réelle). Les Aérodynes et les figs avec une carac de PV de 18+ sont visibles selon les règles habituelles (les décors Occultants bloquent leurs LdV mais ne permettent pas de les cacher).

 

 Si ton décor Occultant est un bâtiment massif sans ouverture de 5+" de haut à peu près de partout, mettre une unité dedans ne la rendra pas visible pour autant (et elle ne verra pas tout non plus), comme dit par @Naädhü un peu plus haut. Elle utilisera les LdV réelles pour voir et être vue, donc si elle est un bunker sans fenêtre elle sera invulnérable au tir mais ne pourra tirer sur rien (pas de LdV). Si le décor Occultant est une passoire par contre (ruine ou forêt), mettre un pied dedans

permettra sans doute à la fig de tirer à travers le décor, mais aussi de se faire tirer dessus à travers le décor.

 En bref, quand un fig est au moins en partie dans la zone d'un décor Occultant, on oublie que ce décor est Occultant pour les LdV depuis et vers cette fig.

 

 Pour les limites "immersives" de ces règles, on a entre autres :

  - deux unités qui se font face, chacune sur une colline de 6" de haut, avec un décor Occultant de 5" de haut entre les deux => les tirs passent techniquement largement au-dessus du décor, mais les LdV sont quand même coupées...

  - le décor Occultant mais en pratique largement "troué", ce qui serait le cas des grosses ruines sur la photo du message de Naädhü si la table suit les préconisations en question => exemple extrême, un décor de 12"x12" avec simplement une antenne de 6" de haut au milieu qui bloquera n'importe quelle LdV passant au-dessus de la zone de 12"x12" (certes, personne n'aurait l'idée de déclarer ça Occultant ^^)

Modifié par Titiii
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il y a 27 minutes, Master Avoghai a dit :

C’est répondu plus bas…

oui donc ils ne respectent pas le schéma... Si je me réfère au schéma, l'avenue centrale fait la même taille que les bordure ce qui n'est pas du tout le cas sur la photo. Et même avec ça, pas sur qu'un socle de Redemptor passe entre la batiment central en diagonales et les grosses ruines carrés. Un Land Raider c'est mort direct mais ils avaient peut être déjà prévu que personne ne jouerait de LR a un tournois :D

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Il y a 6 heures, Yup a dit :

Je n'ai pas vu d'endroit avec la taille des décors dans le document.


J'ai simplement fait un transparent des plans de missions que j'ai superposé sur les fiches de missions du GT2021. Comme cette dernière est quadrillée en 1"x1", ça te permet d'obtenir la taille, en gros, des zones de décors.

 

Il y a 3 heures, Kikasstou a dit :

Et ils passent ou les véhicules? C'est quasi du combat urbains mais sans rue / avenue pour circuler :P


Regarde la deuxième photo (Qui vient de Mike Brandt et date du tout début de la V9), d'une véritable table pour avoir une idée grosso modo. Parce que si tu considères que le périmètre des Ruines c'est genre 100% du mur de ruine de plus de 3" au plus près des bords, oui, ça pose quelque soucis pour les véhicules !

 

Révélation

Plusieurs exemples sous TTS, avec les précisions suivantes :

  • La taille des socles à échelle 1:1 par rapport aux figurines 'réelles' (e.g. Redemptor sur un socle de 90mm, etc)
  • Les véhicules non-soclés sont à échelle 1:1 par rapport aux figurines 'réelles'.

1623834556-286160-20210616084613-1-2.jpg1623834758-286160-20210616084642-1-2.jpg

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Et je pense qu'il est tout à fait convenable d'ignorer ce genre de morceau (<=1") lors du mouvement des véhicules plus imposants n'ayant pas le mot-clé <VOL>, malgré qu'on n'en voit que très rarement sur table dans le milieu 'compétitif' :

1623834937-286160-20210616085008-1-2.jpg

 

 

Il y a 3 heures, Master Avoghai a dit :

Je suis vraiment dubitatif sur le fonctionnement des grosses zones de 12’’x12’’. qu’est ce que ça veut dire? 

- que si je place 20 skitarii dedans on ne les voit pas car tout est obscuring?

- ou que seule la partie de 5’’ du décor est obscuring et que seuls les tirs venant de ce coté seront masqués?

 

Les décors que j'ai utilsé sur les 2 plans de table GW sur TTS pour l'exemple sont 'le plus proche' possible des décors GW.

A noter qu'il a été précisé que les ruines 'Larges' seront censées être 'sans fenêtre' (Donc murs entièrement occultants).

 

Révélation

 

1623833851-286160-20210616083855-1-2.jpg

 

- Non ciblable vu qu'il est impossible de tracer une ligne entre les Intercessors et les Guerriers de Feu sans que celle-ci ne passe au-dessus de l'élément de terrain avec le trait 'Occultant'.

 

 

Révélation

1623833861-286160-20210616084122-1-2.jpg1623833860-286160-20210616084213-1-3.jpg

 

- Ciblabe, via les 3 Intercessors en jaune. Les Guerriers de Feu sont 'dans' la Zone de Terrain, donc ils recevront le bénéfice du couvert.

 

Révélation

1623834052-286160-20210616084310-1-4.jpg

 

- Inciblable, ils sont occultés par les murs de la Ruine malgré qu'ils soient dans l'élément de décors.

Révélation

1623834052-286160-20210616084454-1-2.jpg

 

- Ciblable, deux GdF sur les 20 de l'escouade (Derrière le mur) sont visibles. Ils recevront le bénéfice du couvert pour être 'sur' la Zone de Terrain.


Je dois avoir fait le tour des situations 'générales' en jeu. Quelques exemples valent mieux que mille mots pour la mise en situation. :)

Modifié par Naädhü
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il y a 6 minutes, Kikasstou a dit :

oui donc ils ne respectent pas le schéma... Si je me réfère au schéma, l'avenue centrale fait la même taille que les bordure ce qui n'est pas du tout le cas sur la photo. Et même avec ça, pas sur qu'un socle de Redemptor passe entre la batiment central en diagonales et les grosses ruines carrés. Un Land Raider c'est mort direct mais ils avaient peut être déjà prévu que personne ne jouerait de LR a un tournois :D

La table en question, c'est le schéma de droite qu'il faut regarder. Et ça a l'air plutôt raccord de ce que je vois. Même si c'est petit sur téléphone.... 

Ils ont l'air d'avoir tracé au crayon, l'empreinte au sol des zone de terrain

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Les zones présentées sur le schéma sont bien des ZONES. En d'autres termes, les bords de la zone ne définissent pas la position des murs, et les zones n'en contiennent pas sur tous les cotés. On le voit bien quand on zoome sur le schéma, ils y'a des petits traits qui montrent la position des murs dans les zones.

 

C'est plutôt bien pensé car cela exploite à fond les règles de décors obscurant, mais laisse sa chance à chacun :

-Si on est derrière la zone, on est entièrement protégé (sauf 18+ Pv ou titan/aerodyne).

-Si on DANS la zone, c'est ligne de vue directe, donc difficile de cacher une grosse unité, mais en contrepartie toute l'unité aura son +1 en save. La ligne de vue directe permet malgré tout de cacher des persos ou des petites unités en jouant avec les murs pleins.

-Les véhicules peuvent se déplacer assez librement, car ils ne peuvent pas traverser les MURS, mais peuvent très bien entrer et circuler dans les zones de ruines tant qu'ils ne traversent pas de murs.

 

On a eu des débats sans fin dans mon groupe sur la pertinence des conv et tables WTC, qui selon moi, opposent complètement les joueurs tirs et les joueurs C/C : la quantité de décors, leur taille et le manque de fenêtre châtre énormément le tir.

Perso je trouve que cette solution présentée par games est pour une fois un coup de génie : en mettant de larges zones obscurantes, mais qui sont relativement "dégagées", tout le monde y trouve son compte : celui qui veut se cacher peut rester derrière les grandes zones, et bénéficier de l'obscurant. S'il veut avancer vers les objos, il peut entrer dans les zones. Oui il prendra du plomb, mais il aura du couvert pour tout le monde.

Le joueur tir lui, pourra menacer des zones sans que l'adversaire ai des tremplins ou il peut avancer en jouant à saute mouton sans prendre aucun risques. Mais il ne dominera pas outrageusement la table si l'adversaire exploite les obscurants correctement.

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il y a 45 minutes, TUf_ a dit :

La table en question, c'est le schéma de droite qu'il faut regarder. Et ça a l'air plutôt raccord de ce que je vois. Même si c'est petit sur téléphone.... 

Ils ont l'air d'avoir tracé au crayon, l'empreinte au sol des zone de terrain

Euh non ca respecte vraiment très vaguement, comme dit au dessus la taille de l'allée centrale (si tu joues sur la longueur) a été quasi doublé comparé au schéma ou elle devrai fait la même taille que les 2 bordures latérales. Les batiments en diag devrait être quasi collé aux batiments carré. Il y a aucun respect d'échelle. Et c'est pas un tracé crayon mais un socle transparent. Et malgré tout ça, même sur la photo de table, il y a très peu d'endroit ou passe un socle de redemptor sans passer sur les empreintes des batiments.

Modifié par Kikasstou
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il y a 6 minutes, Kikasstou a dit :

Euh non ca respecte vraiment très vaguement, comme dit au dessus la taille de l'allée centrale (si tu joues sur la longueur) a été quasi doublé comparé au schéma ou elle devrai fait la même taille que les 2 bordures latérales.

 

Encore une fois, les zones ne DÉFINISSENT PAS LA POSITION DES MURS SUR LEURS POURTOURS, les murs sont "dans" la zone,  les véhicules sont donc bien plus libres de bouger que tu le dis.

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à l’instant, Kikasstou a dit :

Et malgré tout ça, même sur la photo de table, il y a très peu d'endroit ou passe un socle de redemptor sans passer sur les empreintes des batiments.


Justement, il passe partout le Redemptor sur une table pareille, sauf à travers les murs des Ruines.

 

Qu'il passe par-dessus l'empreinte au sol des Zones de Terrain durant son mouvement ne l'impacte pas du tout. Ce n'est pas parce qu'il y a une Zone de Terrain qui est défini comme une 'Ruine' que l'intégralité de l'empreinte au sol défini de la Zone de Terrain devient impraticable pour un Dreadnought (ou tout autre véhicule sans le mot-clé <VOL> d'ailleurs). ?

 

Ou alors je pige pas la problématique avec le socle de Redemptor et l'empreinte des bâtiments... ?

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il y a 29 minutes, fire_angel a dit :

Encore une fois, les zones ne DÉFINISSENT PAS LA POSITION DES MURS SUR LEURS POURTOURS, les murs sont "dans" la zone,  les véhicules sont donc bien plus libres de bouger que tu le dis.

 

il y a 27 minutes, Naädhü a dit :

Qu'il passe par-dessus l'empreinte au sol des Zones de Terrain durant son mouvement ne l'impacte pas du tout.

Ok du coup je n'avais pas compris ça sur le schéma. Pour moi la zone carré était entièrement une ruine.

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Je complète les dires de @fire_angel avec un bon gros paint dégeulasse des familles

 

bjgp.png

J'ai mis du rouge sur le terrain de droite pour bien différencier la zone de terrain des véritables murs.

Je dirais même qu'en mesurant les distances sur l'image et en les mettant à l'échelle d'une partie 2000 points avec 60" de longueur j'arrive à 8,1" d'écart entre les murs. 

Le socle d'un chevalier imperial fait 4,1"

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il y a 2 minutes, Kikasstou a dit :

la zone carré était entièrement une ruine.

 

c'est le cas si j'ai bien compris.

mais les véhicules sont uniquement enmerdés par les murs qu'ils ne peuvent traverser.

 

De la même façon si tu as une forêt de  6" de diamètre mais qui est modélisée par 3 arbres rien ne t'empêche d'aller dedans sauf à finir la coque sur un arbre.

ce n'est pas très intuitif par rapport aux versions précédentes de 40k mais quand tu lis les règles c'est très clair.

C''est parti pour découper des gabarits transparents pour les tables et sortir un ou deux veledas.

 

Il y a quand même une énorme partie de la table affectée par les règles des décors en terme de surface.

j'aime bien leur solution car elle a l'élégance de limiter la quantité de décors physiques nécessaires.

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il y a 5 minutes, ago29 a dit :

c'est le cas si j'ai bien compris.

mais les véhicules sont uniquement enmerdés par les murs qu'ils ne peuvent traverser.

Il ne me semble pas. A la lecture des règles "Franchissable" des ruines / bois, il est indiqué que

 

Citation

 

Breachable

INFANTRY, BEASTS and SWARM units can move through the walls, girders, chains and foliage of this terrain feature without impediment.

 

 

Ca ne parle pas que des murs mais bien aussi de tout ce qui traine au sol (chaine, feuillage, poutrelles etc...) Donc si la zone est entièrement une ruine (ou un bois), un vehicule ne peut pas circuler dans la zone même là il n'y a pas de mur / arbre car elle est supposée recouverte de poutrelle / gravas / branche etc... d'ou l'utilisation d'une empreinte au sol pour définir la zone. Oui je sais c'est con, pourquoi un char serait bloqué par des feuillages ou des gravas... mais c'est pas moi qui ait fait les règles.

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