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V9 - Nouveautés Astra Militarum


Nathos

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Il y a 2 heures, Darwhine a dit :

A quel moment ce n'est pas abusé ?

Gratuit, lol les persos que tu payes que pour ça, hors leonatus et creed qui vont se prendre un taquet rapidement, ce n'est pas gratuit et non-cumulable sur la même unité donc. Faudrait un peu voir des vrais retours avant de ouiner.

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il y a 12 minutes, Francois a dit :

Quand ça s’applique à 10 gardes avec des lampes torches?

Waaah, j'allais le dire, copaing!

 

C'est rigolo, parce que de tous les trucs du codex, c'est vraiment pas ça qui est choquant. Les 10 gardes E3 Svg5+, ils font tellement pas long feu sur la table qu'ils peuvent bien avoir toutes ces possibilités, on s'en rendra à peine compte.

Surtout, il faut garder à l'esprit qu'une unité ne peut recevoir qu'un seul ordre à la fois. Donc, dés que tu choisis un truc "tactique" ou défensif, tu retombes sur ton lasgun tout pourri Tir rapide F3 PA0...

 

Les ordres en l'état, c'est plutôt le minimum pour que l'infanterie soit jouable / ait de l'intérêt.

S'il faut whiner, il faut plutôt regarder du côté de la cavalerie et des tanks (surtout le leman russ) à mon humble avis... On peut aussi se poser des questions sur au moins un secondaire... 😇

 

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Pour ceux qui auraient peur que les canassons soient trop fort. À 10, je suis pas certains qu'on puisse les cacher facilement. 

 

À 7 ou 8 c'est déjà plus rentable. Et après ça si cets encore trop fort, une augmentation de point et si c'est encore trop fort, op on enlève Base pour la reroll des wounds du Lord Solar et ça passe bcp mieux. 

 

En attendant, j'ai hâte de voir les listes et les résultats dans les premiers tournois. 

 

C'est certains que je me prends un peu de tout car le codex à l'air vraiment top de ce côté là 😁 

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Il y a 4 heures, Darwhine a dit :

Moi ça me fatigue ..

J'ai à peine lancer le codex review de FWS et je tombe sur les ordres:

-J'apprends que les gardes (avec le bon perso) vont pouvoir tirer aux fusils laser comme des bolters.

-Ont des fumigène gratuit.

-Ont le mouvement/advance + action gratuit.

-Ont le retrait puis charge -ou tirer- gratuit.

-Ont le repoussoir à fep + le tir en etat d'alerte à 5+ gratuit.

-Ont le 5+ FNP vs mortelles gratuit.

-Move et advance à 6 auto gratuit.

 

...

 

Tout ces effets qui sont hyper structurant, qui te coutent à toi 1PC -quand ce n'est pas 2- en stratagème, un trait de seigneur de guerre ou un trait d'armée: eux peuvent le faire en donnant juste un ordre avec leurs perso. 😒

A quel moment ce n'est pas abusé ?

 

Et Heavy qui dit en début de vidéo: "C'est fort .. mais pas débile comme le Votan".

Alors que dans sa vidéo sur les Votan ils disait "c'est fort, mais mis à part quelques entrées et quelques mécaniques c'est pas débile comme peuvent l'être certaines armées".

Cherchez l'erreur ..

 

Si ca peut te rassurer, en tyty:

- On a mieux que des bolters, quasie tout le temps.

- Fumigène? On a une flotte ruche pour avoir ce bonus permanent.

- Strata + psy pour ca, plus pouvoir synaptique, plus plein de trucs.

- Osef, on démonte en charge nos adversaires, et leur retrait + charge/tir change rien on est déjà mort

- On a des truc contre l'overwatch (entre le lictor ou les charges depuis un couvert... fait toi plaisir)

- 5+ fnp que versus mortelle? Tu vas tellemen déguster...

- Move et advance à 6? Youhou on bouge de 11 ou 12 de base nous.

 

Si ca te fait peur, tu regarde le mauvais codex :D

 

Non, c'est fort, mais c'est pas débile.

On parle de trucs F4/E3 la plupart du temps, parfois des surprises.

Moi je parle de F5 a 7, E5 et multi attaques tous le temps.

Modifié par Timil
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Il y a 5 heures, Timil a dit :

Si ca peut te rassurer, en tyty:

- On a mieux que des bolters, quasie tout le temps.

- Fumigène? On a une flotte ruche pour avoir ce bonus permanent.

- Strata + psy pour ca, plus pouvoir synaptique, plus plein de trucs.

- Osef, on démonte en charge nos adversaires, et leur retrait + charge/tir change rien on est déjà mort

- On a des truc contre l'overwatch (entre le lictor ou les charges depuis un couvert... fait toi plaisir)

- 5+ fnp que versus mortelle? Tu vas tellemen déguster...

- Move et advance à 6? Youhou on bouge de 11 ou 12 de base nous.

Le coup des fusils laser qui deviennent des bolters c'est sur 3 unités (puisque 3 ordres).

On est sur du tir rapide, donc 30 tirs à 24 à 60 à 12ps.

Le termagants en écorcheur c'est 1 seul tir à 18 ps pour 1 point de plus.

Mais ça ne s’arrête pas là: avec la bonne doctrine, tu ajoutes encore 1 de force sur les véhicules et les monstres .. tes fusils lasers qui blessaient à 6+ l'endu 8, vont les blesser à 5+ .

Cerise sur le gâteau ? La doctrine s'applique à "toute attaque" donc ça marche aussi au corps à corps .. un garde à main nue, blessera donc les carnifex et les prédators sur du 5+.

Le fumigene tu le payes avec un trait de flotte ruche; le garde a toujours ses 2 doctrines régimentaire.

Mais là encore, avec le bon trait régimentaire, tu es capable d'annuler le trait Jormugand et de faire sauter les couverts à 18ps.

Le termagant bouge de 6 comme le garde. Si tu veux bouger de 8 en hormagant  ou de 12 avec les gargouille, c'est 8 points la figurine.

Mais est vraiment important quand un garde dans la bonne doctrine est capable de débarquer d'une chimère à 15 ps pour faire une action ?

 

Si tu veux faire la comparaison avec les tyranids, on peut aussi parler des chars qui deviennent super op ...

On ne va pas parler du trait qui ajoute 4 ps de portée aux armes de tir: coucou les lance-flammes à 16 ps, les fuseurs qui sont à mi portée à 8 ps .. c'est rigolo avec le trait qui permet de débarquer dans la même phase de mouvement ...

Il y a 8 heures, Wulfen888 a dit :

Gratuit, lol les persos que tu payes que pour ça, hors leonatus et creed qui vont se prendre un taquet rapidement, ce n'est pas gratuit et non-cumulable sur la même unité donc. Faudrait un peu voir des vrais retours avant de ouiner.

Il y a 7 heures, Rippounet a dit :

Les 10 gardes E3 Svg5+, ils font tellement pas long feu sur la table qu'ils peuvent bien avoir toutes ces possibilités, on s'en rendra à peine compte.

Sauf quand tes 10 gardes passes Svg 4+, -1pour être touchés (et ça peu aller plus loin de ce que j'ai compris).

Ils vont mourir, mais tu vas monopoliser facilement plus du triple en points pour les sortir.

Mes persos SM je les paye aussi -bien plus chère- pour avoir leurs aptitudes -bien plus nuls- ; on n'oublie pas non plus que ça reste des ordres: ce sera toujours adaptés aux situations et rentabilisés, là ou en comparaison les aptitudes fixes ne le sont pas tout au long d'une partie.

 

En l'état, si ce n'est pas FAQ, les ordres des commandants peuvent se cumuler avec ceux d'un commissaire qui débarque d'un transport.

Modifié par Darwhine
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Il y a 2 heures, Darwhine a dit :

Le coup des fusils laser qui deviennent des bolters c'est sur 3 unités (puisque 3 ordres).

On est sur du tir rapide, donc 30 tirs à 24 à 60 à 12ps.

Le termagants en écorcheur c'est 1 seul tir à 18 ps pour 1 point de plus.

Mais ça ne s’arrête pas là: avec la bonne doctrine, tu ajoutes encore 1 de force sur les véhicules et les monstres .. tes fusils lasers qui blessaient à 6+ l'endu 8, vont les blesser à 5+ .

Cerise sur le gâteau ? La doctrine s'applique à "toute attaque" donc ça marche aussi au corps à corps .. un garde à main nue, blessera donc les carnifex et les prédators sur du 5+.

J’ai envie de dire: et alors ?

Déjà les ordres se donnent en phase de commandement, donc il faut bien anticiper tes placements. Ursula donne ses ordres à 6 pas max. Ça fait déjà pas mal de paramètres pour avoir tout le monde en tir rapide. Et puis le bolter c’est pas une arme de folie non plus. Et ne pas oublier que le garde à CT4+ aussi (contrairement aux marines et aux sistas qui ont des bolters de série).

Par contre, son effet kisscool est bien plus intéressant sur des pièces d’artillerie ou des armes lourdes.

 

La doctrine qui donne +1 en force contre les monstres et véhicules est hyper situationnelle comme le dit Immortus dans la review de FWS. De plus, avec l’effet kisscool de Creed c’est interessant que sur l’endu 8 pour les fusils laser, donc bon. Et si tu la prends c’est au détriment de deux autres doctrines.

Le fait que ça marche au corps-à-corps est pas hyper interessant sur des simples gardes qui on qu’une attaque par tête, CC4+ et pas de PA (sauf ordre). Donc bon, ton carnifex ou ton rhino craint pas grand chose au close (sauf s’il a plus qu’un PV).
 

Il y a 2 heures, Darwhine a dit :

Le fumigene tu le payes avec un trait de flotte ruche; le garde a toujours ses 2 doctrines régimentaire.

Mais là encore, avec le bon trait régimentaire, tu es capable d'annuler le trait Jormugand et de faire sauter les couverts à 18ps.

Je comprends pas cette critique sur le fumigène.

Maintenant la GI a récupéré le même fonctionnement que le reste de l’imperium à savoir un stratagème a 1 pc.

Dans le codex actuel, rien n’empêchait de claquer les fumigènes sur tous les véhicules en même temps (au détriment du tir sauf ordre) et ce gratuitement.

 

Pour la doctrine qui fait sauter le couvert, ok, elle est intéressante. Mais elle marche sur combien d’armées ? Je pense qu’on aura plus intérêt (sauf si la meta impose du couvert de série) à choisir une doctrine avec un effet plus générique.

 

Il y a 2 heures, Darwhine a dit :

Le termagant bouge de 6 comme le garde. Si tu veux bouger de 8 en hormagant  ou de 12 avec les gargouille, c'est 8 points la figurine.

Mais est vraiment important quand un garde dans la bonne doctrine est capable de débarquer d'une chimère à 15 ps pour faire une action ?

Et alors, 10 GI et une chimère c’est 150 pts (environ). Tes gargouilles sont moins chères, vont un peu moins vite, mais volent donc ne sont pas obligées de contourner les décors.
 

Il y a 2 heures, Darwhine a dit :

Si tu veux faire la comparaison avec les tyranids, on peut aussi parler des chars qui deviennent super op ...

Je vois pas le lien avec les Tyty (parce que je connais pas bien). Mais bon, pour ça il te faut un tank commander (ou un perso avec les bons traits/reliques) et sans la bonne doctrine, ton char ne compte que pour 1.

Dans le codex GI actuel, il suffit d’avoir tes Leman Russ en fer de lance pour qu’ils soient super opés.
 

Il y a 2 heures, Darwhine a dit :

Sauf quand tes 10 gardes passes Svg 4+, -1pour être touchés (et ça peu aller plus loin de ce que j'ai compris).

Ils vont mourir, mais tu vas monopoliser facilement plus du triple en points pour les sortir.

Ou alors tu vas laver le reste. Une seule escouade peut avoir tous les buff. Et ça reste du GI, c’est pas du termi SMC.

 

Il y a 2 heures, Darwhine a dit :

Mes persos SM je les paye aussi -bien plus chère- pour avoir leurs aptitudes -bien plus nuls- ; on n'oublie pas non plus que ça reste des ordres: ce sera toujours adaptés aux situations et rentabilisés, là ou en comparaison les aptitudes fixes ne le sont pas tout au long d'une partie.

Avec tes marines tu payes aussi les caractéristiques de ton perso. Les GI sont beaucoup plus sensibles au snipers, et une fois attrapés au close ou sans règle attention chef ils se font lavés.

 

Il y a 2 heures, Darwhine a dit :

En l'état, si ce n'est pas FAQ, les ordres des commandants peuvent se cumuler avec ceux d'un commissaire qui débarque d'un transport.

Alors sur ce point je suis pas d’accord avec Immortus (et donc toi). Il est bien spécifié que, même si une unité peut recevoir plusieurs ordres, un seul peut être actif (j’ai pas les termes exacts mais c’est l’idée). Donc si tu choisis d’en activer un en phase de commandement, il n’y a pas de raison que même si tu passes ton ordre en phase de mouvement ça fonctionne.

 

Enfin, c’est bien beau de critiquer, mais à t’entendre toutes les unités bénéficient de tous les bonus de doctrines ou autre à la fois (je grossis le trait) et ce de manière optimale.

Je suis convaincu qu’en jeu ça sera pas si souvent le cas.

 

Après il y a des trucs qui me semblent mériter une faq :

- Leontus et Creed ne semblent pas assez chers pour leurs effets;

- le Rogal Dorn semble aussi pas assez cher;

- les cavaliers sont clairement pas assez chers non plus.

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il y a 20 minutes, Arkhen a dit :
Il y a 2 heures, Darwhine a dit :

Si tu veux faire la comparaison avec les tyranids, on peut aussi parler des chars qui deviennent super op ...

Je vois pas le lien avec les Tyty (parce que je connais pas bien). Mais bon, pour ça il te faut un tank commander (ou un perso avec les bons traits/reliques) et sans la bonne doctrine, ton char ne compte que pour 1.

Dans le codex GI actuel, il suffit d’avoir tes Leman Russ en fer de lance pour qu’ils soient super opés.

Surtout que ce n'est pas comme si le tyranide ne pouvait pas rendre ses monstres super-opé! :D

Désolé Darwhine, mais pour jouer aussi bien tyranides (bien pétés) et Astra, c'est un peu l'hôpital qui se fout de la charité! 

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Il y a 12 heures, Darwhine a dit :

Tout ces effets qui sont hyper structurant, qui te coutent à toi 1PC -quand ce n'est pas 2- en stratagème, un trait de seigneur de guerre ou un trait d'armée: eux peuvent le faire en donnant juste un ordre avec leurs perso. 😒

A quel moment ce n'est pas abusé ?

 

Comme je le mettais, il y a une page ou deux, vous voyez ça dans un environnement parfait avec les planètes alignées. 

Effectivement, en cumulant des bonus de doctrine, d'ordre, de pouvoir psy et/ou personnage, nous pouvons arriver à ce genre de résultat, mais aurons nous la volonté et les moyens de le faire ? 

 

- pour que les Fusils laser tirent comme des bolters, il faut déjà jouer Creed (qui n'as pas accès à la radio, donc 6" de portée d'ordres), jouer une certaine doctrine et ce n'est valable que sur un nombre d'unités limitées (de 10 gardes). 

 

- Pour les commicos qui donnent des ordres en fin de phase de mouvement aprés avoir débarqué, il faut voir aussi les synergies possibles pour faire ça, avec déja l'envie de jouer une chimère et un commissaire, et même si ton unité sait recevoir X ordres par tour, tu ne peux en avoir qu'un seul d'actif, le wording est bizarre et il faudra voir si une FAQ vas venir rectifier le fait que c'est un par tour ou non, mais même dans la seconde option, ce n'est pas non plus byzance comme résultat compte tenue des ressources neccessaires.  

 

- Pour avoir cette capacité à encaisser des tirs sur l'infanterie, il faut cumuler ordre+stratagème+pouvoir psy, ce sera donc sur un nombre limité d'unité et vas demander pas mal de ressources pour espérer faire survivre 10 gardes (ou du moins faire utiliser une unité ou deux de plus que prévu à l'adversaire pour les sortirs). 

 

Bref, @Arkhen à bien présenté les choses. 

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il y a 6 minutes, giamargos a dit :

tu ne peux en avoir qu'un seul d'actif, le wording est bizarre et il faudra voir si une FAQ vas venir rectifier le fait que c'est un par tour ou non, mais même dans la seconde option, ce n'est pas non plus byzance comme résultat compte tenue des ressources neccessaires.  

Bien au contraire le wording est on ne peut plus clair! Tu peux recevoir plusieurs ordres par tour mais seul le dernier reçu est actif...

Les deux seules restrictions (hors la portée pour les donner) c'est qu'un officier ne peut pas donner deux fois le même ordre et qu'une unité ne peut pas être affectée par (ne peut pas bénéficier des bonus de) plusieurs ordres.

S'ils avaient voulu qu' un ordre en débarquant d'un véhicule ne puisse pas être donné à une unité ayant déjà reçu les bénéfices d'un ordre, ils l'auraient écrit bien différemment.

Pour moi 0 doute sur ce sujet là.

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@Arkhen: 

Il y a 1 heure, Arkhen a dit :

La doctrine qui donne +1 en force contre les monstres et véhicules est hyper situationnelle comme le dit Immortus dans la review de FWS.

Je ne suis absolument pas d'accord là dessus.

La garde a des datasheets monstrueuse contre la masse, le seul truc qui peu les inquiéter c'est les cibles résistantes qui font de l'anti-masse.

Les véhicules et les monstres tombent pile dans cette catégories de contre.

Cette doctrine comble les lacunes naturelles des gardes.

 

Le corps à corps c'est anecdotiques pour des gi de base? Peut etre, mais il ne faut pas oublié le reste: les personnages, ogryne et compagnie (les cavaliers au hasard ..).

Il y a 1 heure, Arkhen a dit :

Je comprends pas cette critique sur le fumigène.

Maintenant la GI a récupéré le même fonctionnement que le reste de l’imperium à savoir un stratagème a 1 pc.

L'ordre de mise à couvert qui fait que si tu es déjà à couvert tu as le couvert dense en plus.

C'est gratuit.

 

Les gargouilles vont moins vite que la Gi embarqué et contrairement aux gargouiles qui doivent choisir entre tirer et faire une action, la garde peut faire les deux (ordre toujours).

 

Le lien Leman Russ super op/tyty: un trait de ruche permet de rendre les monstres tyranide super op.

Tout le monde le prends en compétitif.

 

Il y a 1 heure, Arkhen a dit :

Ou alors tu vas laver le reste. Une seule escouade peut avoir tous les buff. Et ça reste du GI, c’est pas du termi SMC.

Tu fais comment si une escouade de garde te prends un point ou effectue une action au centre qui va te couter 2 à 3 points de victoire ou lui faire gagner 2 à 3 points de victoire?

Tu as pas le choix: tu es obligé de la sortir pour ne pas te faire distancer au score.

 

Pour savoir si une combinaison est -trop- forte, il faut apprécier:

-Son efficacité.

-La facilité à la mettre en place (sur une liste et en jeu).

-Son cout.

 

Ce que je constate personnellement, c'est qu'on a des combo relativement simples à mettre en place, avec des personnages peu chère, sans cout supplémentaire en PC; des combinaisons qui ont prouvées leur efficacité par le passé mais sur des armées bien plus couteuses en points et qui avait plus de mal à les mettre en place.

 

Il y a 1 heure, Arkhen a dit :

Avec tes marines tu payes aussi les caractéristiques de ton perso. Les GI sont beaucoup plus sensibles au snipers, et une fois attrapés au close ou sans règle attention chef ils se font lavés.

Les snipers ne sont pas méta. actuellement; tu peux facilement empêcher tout corps à corps de ton perso en l'entourant avec une escouade de 10 gardes, ça fait 10 pv tampon qu'il va falloir écrémé pour pouvoir atteindre le chef au corps à corps.

Mais je t'accorde un point: à cause de ce nouveau codex, je pense qu'on devra ressortir les snipers pour tuer les perso.

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il y a 45 minutes, shadow a dit :

Bien au contraire le wording est on ne peut plus clair! Tu peux recevoir plusieurs ordres par tour mais seul le dernier reçu est actif...


Nope, 

 

Exemple, je lance un go-go-go lors de ma phase de commandement sur l'unité A, elle se déplace avec ce GO GO GO, elle arrive en fin de phase de mouvement, un officier débarque, et donne l'ordre premier rang feu, deuxième rang feu. 

 

En l'état, tu peux cumuler les deux ordres car un seul sera actif à la fois (car il n'y a pas de notion de limitation en termes de phase/tour dans la règle) sachant que j'utilise le gogogo en phase de mouvement et le second en phase de tir, ils ne sont pas actif en même temps. 

 

D'ou le fait que j'imagine cette règle faquée à l'avenir.

 

 

 

 

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Après il faut toujours avoir en tête la CT4.

Les mecs ratent un tir sur 2.

30 tirs (3 unités qui tirent ensemble) c'est 15 touches.

Force 4 contre du space marine tu redivises par 2... Ça fait 7,5 blessures, tu prend la sauvegarde d'armure qui enlèvera les 2/3 des blessures et tu descends à 2,5pv en moins...

Ça fait un SM en moins...

Le force +1 c'est cool, mais faut pas non plus croire que ça va retourner la game😁

PS: et pour ça il faut Creed a 6pouces des 30GI...

Modifié par aya
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Il y a 13 heures, aya a dit :

Il y a toujours un monde entre l'impression de puissance du truc et le résultat sur le terrain 😏

Va dire ça au Votann qui s'est pris 20 à 30% sur toutes ses unités (en plus du nerf de règle justifié) sans même le moindre test sur le terrain. :P

 

il y a une heure, Darwhine a dit :

@Arkhen: 

Je ne suis absolument pas d'accord là dessus.

La garde a des datasheets monstrueuse contre la masse, le seul truc qui peu les inquiéter c'est les cibles résistantes qui font de l'anti-masse.

Les véhicules et les monstres tombent pile dans cette catégories de contre.

Cette doctrine comble les lacunes naturelles des gardes.

Non mais sérieusement tu compte gérer les gros monstres avec des hordes de piétaille et pas avec des tanks qui ont des gros canons qui font des gros trous? 20 tirs de fusils PA0 a +1F qui vont faire 10 touches, 3 blessures et arracher 1PV sur ton monstre / véhicule en save 3+ tu trouves que ça va gérer des hordes de monstres Tyranides?

 

T'es sérieusement en train de te plaindre de bonus historique sur l'unité la faible du jeu juste après le grot et avec le cultiste?

 

Je t'avouerai que si je devais avoir un doute sur le codex ce serait plutôt du coté du cout du Rogal Dorn qui me parait bien sous évalué (un peu genre Hekaton Votann pre nerf), du Leman Russ, ou de la cavalerie qui est monstrueusement efficace avec les bon boost pour son cout actuel. Enfin surtout bien bien avant de venir pleurer sur les ordres GI

 

A titre personnel tout ce qui peut booster les troupes et leur donner un peu d'utilité dans le jeu est bon a prendre. Et je trouve ca plaisant de voir les GI se démener sur la table avec une unité qui va foncer, l'autre qui va essayer de résister, une autres qui va concentrer ses tirs, encore une qui va essayer désespéremment de shooter le dernier PV du monstres etc... Et c'est surtout beaucoup plus fun que de voir une seule unité traverser la table en une fois et te ravager un Super lourd une main dans le dos.

 

 

Modifié par Kikasstou
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il y a 35 minutes, aya a dit :

Après il faut toujours avoir en tête la CT4.

Les mecs ratent un tir sur 2.

30 tirs (3 unités qui tirent ensemble) c'est 15 touches.

Force 4 contre du space marine tu redivises par 2... Ça fait 7,5 blessures, tu prend la sauvegarde d'armure qui enlèvera les 2/3 des blessures et tu descends à 2,5pv en moins...

Ça fait un SM en moins...

Le force +1 c'est cool, mais faut pas non plus croire que ça va retourner la game😁

PS: et pour ça il faut Creed a 6pouces des 30GI...

Concrètement, en V9, le salut de la garde ne viendra pas de son infanterie qui n'est pas capable de garder un objo à découvert. Elle permettra de marquer du secondaire, de fep, d'avoir une létalité pas dégueulasse oui, mais pour le primaire, je ne vois toujours pas comment scorer si ce n'est avec du leman obj sécurisé compte pour 5 (grosso modo quoi) et les faire tenir (c'est une autre histoire çà vu les armées de psychopathes qui trainent en ce moment 😀).

 

Pour ce qui est de la létalité des gardes, je suis totalement d'accord avec ce que tu as écrit, mais il faut compter au moins un ordre dans tout cela quand même, et les armes spés/lourdes gratos.

Mais imaginons que les 30 gardes aient tous des fusils laser pour simplifier. A proximité d'Ursula, tu peux balancer deux ordres au pif sur deux unités (pour leur filer le +1 en force) puis balancer le lourde 3 sur la dernière et la propager aux deux autres. Les 30 gardes se retrouvent à faire 90 tirs (RAW on peut le faire et on contourne l'interdiction de donner plusieurs fois le même ordre pour pouvoir filer le +1 en force aux 3 unités mdr). Les 30 gardes sont tous à 6'' d'Ursula donc ils relancent les 1 pour toucher (et éventuellement si Leontus traîne par là, ils relancent aussi les 1 pour blesser lol).

En doctrine "soldats nés", ça fait environ 12PV sur du space marine de base (sans la relance des 1 pour blesser).

Oui ça fait quelques morts, mais la combo coûte dans les 280pts, mais c'est pas franchement houahou quoi...

 

@giamargos c'est faux... L'ordre Allez! Allez! Allez! est actif jusqu'à la fin de la phase de mouvement (c'est juste écrit deux fois dans l'ordre mais bon...), le débarquement de l'officier ne peut pas avoir lieu en fin de phase de mouvement, c'est pendant cette phase. Un ordre n'est pas actif seulement au moment où il te donne le bonus mais du moment où il est donné jusqu'au moment indiqué dans l'ordre. Donc dans le cas présent, l'unité est affectée par Allez! Allez! Allez! jusqu'au moment où l'autre ordre est donné (par exemple En avant pour l'empereur), ce qui permet par exemple, de faire avancer de 12'' une unité et toutes celles autour puis en phase de mouvement, faire débarquer un commissaire et lancer l'ordre En avant pour l'empereur et considéré l'unité et toutes celles autour comme étant restées immobiles jusqu'à la fin de la phase de tir. Tu peux même combiner les ordres de telle façon qu'Ursula puisse filer le +1 en force au tir à 3 unités, les 3 font un allez! allez! allez! (en donnant deux ordres quelconques pour le +1 force puis allez! allez! allez! qui se propage aux deux autres).

Mais globalement on dit la même chose, tu peux balancer ton ordre en débarquant du véhicule et supplanter celui déjà existant.

 

 

 


 

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Tien j'y avais pas pensé. On peut filer f4 à 3 escouades de sions/kaserkin et leur balancer premier rang feu deuxième rang feu et ensuite les mettre à portée de la relique bannière pour qu'ils ignorent les fn etples limitations en perte de pv et qu'ils n'aient pas le -1 pour toucher et du faite d'avoir bouger avec une arme lourde. Là ça rigole tout de suite moins en face je pense avec du fusil radiant lourd 3 f4 et des plasmas f9.

 

Après ça demande de jouer bien paqué.

Modifié par Narzalion
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il y a 8 minutes, Narzalion a dit :

Tien j'y avais pas pensé. On peut filer f4 à 3 escouades de sions/kaserkin et leur balancer premier rang feu deuxième rang feu et ensuite les mettre à portée de la relique bannière pour qu'ils ignorent les fn etples limitations en perte de pv et qu'ils n'aient pas le -1 pour toucher et du faite d'avoir bouger avec une arme lourde. Là ça rigole tout de suite moins en face je pense avec du fusil radiant lourd 3 f4 et des plasmas f9.

 

Après ça demande de jouer bien paqué.

Chuttttttt! C'était ma combo cachée lol.

Mais le -1 pour toucher avec une arme lourde ils s'en foutent, ils n'ont plus d'armes lourdes dans leur arsenal.

Par contre ça peut permettre d'annuler un malus donné par un décor ou par l'unité cible oui.

Je peux vous dire que je n'irai pas parader avec Abaddon devant une unité de kasrkins et cet étendard pas loin, c'est un peu du suicide lol.

Modifié par shadow
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Il y a 2 heures, Kikasstou a dit :

Non mais sérieusement tu compte gérer les gros monstres avec des hordes de piétaille et pas avec des tanks qui ont des gros canons qui font des gros trous? 20 tirs de fusils PA0 a +1F qui vont faire 10 touches, 3 blessures et arracher 1PV sur ton monstre / véhicule en save 3+ tu trouves que ça va gérer des hordes de monstres Tyranides?

Oui.

Je pense qu'en l'état c'est possible.

 

Évidement tu auras pas que des fusils lasers dans l'escouade, le fuseur F9 pour 60 points c'est pas dégueulasse.

En stats, 2 escouades de gardes avec ce trait sous ordre "en joue":

-1 Fuseur

-1 canon laser

-1 épée énergétique + pistolet plasma sur le sergent.

 

Te sortent un Carnifex après une phase de tir et une charge.

Et ça ne vaut que 120 points.

 

Je ne connais aucun choix de troupes capable de faire ça pour ce prix là.

A part peut être les Votans .. et encore.

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Avec un mélange arme lourde et arme d'assaut?.. 

 

On peut vraiment tirer au fuseur et au canon laser et charger? Sans compter qu'il faut s'approcher à portée du fuseur et du pistolet plasma donc faire au moins un mouvement avant?.. 

 

Edit: Oups pas vu en 2 escouades, autant pour moi :D

Modifié par Hellfox
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Il y a 2 heures, shadow a dit :

c'est faux

Il y a 2 heures, shadow a dit :

Mais globalement on dit la même chose, tu peux balancer ton ordre en débarquant du véhicule et supplanter celui déjà existant.

 

🙃🙃🙃

 

il y a une heure, Narzalion a dit :

Là ça rigole tout de suite moins en face je pense avec du fusil radiant lourd 3 f4 et des plasmas f9.

 

Mais c'est 300 points sans compter l'escouade de co avec la relique et creed pour donner les 3 ordres. Donc en gros tu es à 450, c'est le prix d'un Shadowsword ^^ 

 

Donc même s'il existe des combos assez forts sur le papier (et sûrement sur la table), ces options nécessites un jeu tellement millimétré et valent un coût cumulé en point tellement élevé (au vu du reste du codex) que tu as de nombreuses options différentes et rendra donc ce combo "trotropété" assez situationnel (quitte à ne jamais le voir sur table in fine). 

 

 

il y a 29 minutes, Darwhine a dit :

Et ça ne vaut que 120 points.

 

Nope, ça vaut 120 points pour les deux escouades, + le coût du donneur d'ordre. 

Donc nous parlons de 180/200 points qui peuvent en sortir 115/150 en deux phases.

 

 

 

 

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il y a une heure, Darwhine a dit :

Oui.

Je pense qu'en l'état c'est possible.

 

Évidement tu auras pas que des fusils lasers dans l'escouade, le fuseur F9 pour 60 points c'est pas dégueulasse.

En stats, 2 escouades de gardes avec ce trait sous ordre "en joue":

-1 Fuseur

-1 canon laser

-1 épée énergétique + pistolet plasma sur le sergent.

 

Te sortent un Carnifex après une phase de tir et une charge.

Euh... je veux pas gâcher ta joie mais stat t'es super loin de sortir un carnifex. Déja un carnifex c'est E7 donc la F9 / F10 de ton fuseur / canon laser il ne sert a rien vu que tu blesses déjà a 3+. La seule différence se fera sur tes fusils laser et tes attaques de CaC et tu va gagner peut être 1 ou 2PV. Et même un fuseur en stat, 1 tir qui touche à 4+, blesse a 3+ pour D6 dégats, ca fait jamais que 0.27 blessures non sauvé (et je n'ai compté qu'une save 2+ sans aucune invu ni malus). D6 dégats en moyenne 3.5 ca te fait en stat 1PV. Pareil pour le CL qui de plus se prend un malus a la touche s'il bouge (oui parce que si tu veux charger derrière, va falloir bouger d'abord, le carnifex va pas s'arrêter à 6/7" devant toi). Dis autrement, sur 4 tirs de fuseurs, CL, tu en as en stat un seul qui va passer les filtres touche/blesse/sauvegarde. Et ensuite ce tir qui passe il fera un dégât aléatoire D6. Donc je veux bien croire que lorsque les astres sont alignés t'arrivent a one shot un carnifex avec tir + charge. On aime 40K pour ces moments d'éclats épique mais faut pas croire que tu vas gérer une horde de monstres avec juste ça. T'auras pas la même chance sur toutes tes escouades. Sans compter que c'est du coup 120pts extrêmement fragile et difficile a cacher avec son arme lourde. Admettons que tu tues un Carnifex a 115pts avec 2 escouades a 120pts qui vont mourrir juste derrière au milieu de la pampa après avoir chargé, au final t'a rien de plus qu'un trade équitable (mais uniquement lors des éclipses solaires et si c'est un jour pair).

 

Et tu parles pas du gros malus qui va avec cette doctrine qui est que t'as pas le droit d'en prendre une autre. Sans compter que si t'as pas de monstre en face, t'as pris une doctrine qui ne te sert a rien. Tu fais ce que tu veux encore une fois mais je pense qu'il y a bien mieux a faire pour tuer des monstres et sans compromettre les autres match up. D'ou le coté "situationnel" de cette doctrine.

Modifié par Kikasstou
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En passant... Les deux unités de troupe AM c'est minimum 130pts, pas 120. Sans compter le coût des épées énergétiques et/ou pistolets plasmas sur les sergents. 😀

Perso pour du carnifex, je préfèrerais jouer 2 unités de DKK à 150pts et 4 fuseurs en tout, mais bon, pas hyper efficace je pense niveau trade. Du coup, je préfère un leman russ executioner pour ce prix là! 😂

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