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V9 - Nouveautés Astra Militarum


Nathos

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Il y a 1 heure, shadow a dit :

Chuttttttt! C'était ma combo cachée lol.

Mais le -1 pour toucher avec une arme lourde ils s'en foutent, ils n'ont plus d'armes lourdes dans leur arsenal.

Par contre ça peut permettre d'annuler un malus donné par un décor ou par l'unité cible oui.

Je peux vous dire que je n'irai pas parader avec Abaddon devant une unité de kasrkins et cet étendard pas loin, c'est un peu du suicide lol.

Bah si avec premier rang feu deuxième rang feu tu passe lourd 3 sur tes fusil laser/laser radiant. Du coup tu ignorera aussi ce malus ^^

 

Je sais bien qu'il faut un alignement des étoiles pour faire ce combo ^^ bien chère en point. C'est ce qui fait qu'il n'est pas pété.

 

Un peu comme le combo je sort d'une chimère après mouvement avec des kaserkin et un commissaire, je lance l'ordre pour dire que je n'ai pas bougé avec le commissaire, claque 1 cp pour reroll les blessures car je viens de débarquer avec les kaserkin, claque 2 pc pour re tirer car je suis compté comme immobile (hhhmmmm nan ça ne marche plus avec les règles de débarquement/arrivé de renforts dommage ^^ donc on part plutot suren joue feu pour toucher à 2+ et avoir pa -1 en plus avec un castellan 😛) et je claque encore 2 PC pour remonter dans la chimère :')

 

C'est super chère en PC mais je peu ! et ça c'est drôle XD

Modifié par Narzalion
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Je pense que ce sera un codex comme l'admec où si tu ne connais pas un minimum l'armée tu ne comprendra absolument pas ce que fait ton adversaire.

Du coup ça va être compliqué en tournoi de tout expliquer à son adversaire avant la game si il y a la cloque.

 

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Il y a 4 heures, shadow a dit :

Chuttttttt! C'était ma combo cachée lol.

T'as encore plus rigolo. Tu fous juste 2 fusils radiant lourds sur une escouade de 10 karskins et tu donnes au sergent la relique qui permet de se tp en fin de phase de mouvement. T'es bien caché chez toi, léontus leur donne premier rang feu, et la full relance des touches et des blesses. Fin de phase de mvt tu tp l'escouade au charbon. Tu claques 2pc au début de ta phase de tir. 1 pour faire les mw avec les armes radiants sur des 6+ à la blesse et l'autre pour proc la doctrine touche auto sur 5+. Le strat parle de 6mw maximum par cible. Tu divises les tirs de ton escouade sur 2 ou 3 cibles. En stat tu fais facilement 6mw sur 3 escouades différentes avec juste une escouade de karskin en une phase de tir sans compter les blessures Pa-2. Alors ok ça coûte 2pc plus la relique mais ça ramonne sévère.

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il y a 4 minutes, Actoan a dit :

T'as encore plus rigolo. Tu fous juste 2 fusils radiant lourds sur une escouade de 10 karskins et tu donnes au sergent la relique qui permet de se tp en fin de phase de mouvement. T'es bien caché chez toi, léontus leur donne premier rang feu, et la full relance des touches et des blesses. Fin de phase de mvt tu tp l'escouade au charbon. Tu claques 2pc au début de ta phase de tir. 1 pour faire les mw avec les armes radiants sur des 6+ à la blesse et l'autre pour proc la doctrine touche auto sur 5+. Le strat parle de 6mw maximum par cible. Tu divises les tirs de ton escouade sur 2 ou 3 cibles. En stat tu fais facilement 6mw sur 3 escouades différentes avec juste une escouade de karskin en une phase de tir sans compter les blessures Pa-2. Alors ok ça coûte 2pc plus la relique mais ça ramonne sévère.

Voir l'autre sujet sur la garde impériale hors section rumeurs. On en cause déjà 🙂

Pour le multi unités à 6 MW, nul doute que ce sera FaQué donc je n'en tiens pas vraiment compte pour l'instant, mais effectivement ça résoud aussi un petit peu mon souci de savoir comment équiper les kasrkins pour les envoyer en TP si on peut faire des MW sur plein d'unités, il faut maximiser le nombre de tirs d'armes radiants laser.

Modifié par shadow
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Faire des actions en sortant des véhicules me semble le truc le plus fort.

Tous les autres combos à base de 3 ordres + stratagèmes pour faire tirer des fusils laser en F4 avec quelques rerolls, c'est du brassage d'air. Dirigez votre sel sur le RD et le LR plutôt.

(Le combo MW des kasrkin j'en parle pas il sera faqué J1).

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il y a 1 minute, GoldArrow a dit :

Faire des actions en sortant des véhicules me semble le truc le plus fort.

Tous les autres combos à base de 3 ordres + stratagèmes pour faire tirer des fusils laser en F4 avec quelques rerolls, c'est du brassage d'air. Dirigez votre sel sur le RD et le LR plutôt.

(Le combo MW des kasrkin j'en parle pas il sera faqué J1).

Je suis totalement d'accord, je regarde juste ce qui existe. 😃

La combo MW des kasrkins ils vont faire exactement comme pour les Votanns, à savoir qu'un 6 pour toucher qui blesse auto ne sera jamais considéré comme un 6 pour blesser. Et ils spécifieront 6MW maximum en tout... 😃

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Il y a 3 heures, Kikasstou a dit :

Euh... je veux pas gâcher ta joie mais stat t'es super loin de sortir un carnifex. Déja un carnifex c'est E7 donc la F9 / F10 de ton fuseur / canon laser il ne sert a rien vu que tu blesses déjà a 3+. La seule différence se fera sur tes fusils laser et tes attaques de CaC et tu va gagner peut être 1 ou 2PV. Et même un fuseur en stat, 1 tir qui touche à 4+, blesse a 3+ pour D6 dégats, ca fait jamais que 0.27 blessures non sauvé (et je n'ai compté qu'une save 2+ sans aucune invu ni malus)

 

Un fuseur c'est D6 à 12 ps; D6+2 à 6 Ps.

Je part du principe que les garde se déplacent pour se mettre à portée (12 ps).

 

Deux escouades de gardes c'est avec chacune un canon laser et un fuseur, sous ordre "en joue" c'est:

Au tir

-28 tirs de fusil laser: CT 3+, F4 PA -1, D1.

-2 tirs de pistolet plasma: CT 3+, F8 PA -4 D1 ou CT3+, F9 PA-4 D2 en surchauffe.

-2 tir de fuseurs: CT3+, F9 PA-5 D6 ou F9 PA-5 D6+2 à 6 ps.

-2 tir de canon laser: CT4+, F10 PA -4 D6

 

Au càc

-20 attaques: CC4+, F4 PA 0, D1

-4 attaques d'épées énergétiques: CC4+, F5 PA-3, D1

 

Dans le cas ou tu es à 12 ps tu lui fais 8 pv.

Si tu es à mi-portée des fuseurs, tu le tues.

 

Un carnifex à 115 points c'est un carnifex sans options, sans rien, avec juste 2 paires de griffes tranchantes.

Ce n'est pas la configuration la plus rependu. Mais ok.

Le trait ne se limite pas qu'aux monstres, ça marche aussi les véhicules et là c'est même plus simple puisqu'ils sont en 3 + de sauvegarde.

 

Au pire tu t’embêtes pas: tir de suppression sur le carnifex et tu l'engages au càc.

A 4+, même en griffes tranchantes, il tuera 4 pauvres garde au càc et sur un objectif tu seras gagnant.

Si ce n'est pas un carnifex taillé pour le càc, ce sera déjà bien s'il en tue n'en serait ce que 2 .

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il y a 15 minutes, Darwhine a dit :

Dans le cas ou tu es à 12 ps tu lui fais 8 pv.

Si tu es à mi-portée des fuseurs, tu le tues.

Tu n'as pas dut compter le fait que le carnifex réduit les dégats, perso j'arrive a 6PV avec le bonus de +1F.
Et si l'on a pas le bonus, le carnifex perd 5PV.
Autrement dit, avec une doctrine qui te donne un bonus situationnel spécifiquement contre ce genre de cible tu n'y gagnes pas grand chose, ce sont les armes lourdes qui font la majorité du travail et le bonus ne leur apporte généralement rien.

Pour le coup ça me donne surtout l'impression qu'il faut aller chercher une autre doctrine plus polyvalente, a moins de faire une liste faite pour affronter certaines listes ou le bonus de force te servira sur tes armes lourdes. Genre si tu croises beaucoup d'E8, le bonus aidera pas mal tes fuseurs, obusiers et autres armes F8, a ce moment le bonus gagnera de l'intérêt, mais sinon je ne suis vraiment pas convaincu.

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il y a 36 minutes, Darwhine a dit :

Au pire tu t’embêtes pas: tir de suppression sur le carnifex et tu l'engages au càc.

A 4+, même en griffes tranchantes, il tuera 4 pauvres garde au càc et sur un objectif tu seras gagnant.

Si ce n'est pas un carnifex taillé pour le càc, ce sera déjà bien s'il en tue n'en serait ce que 2 .

Mon préféré pour ce cas c'est le Screamer-Killer: (c'est d'ailleurs le seul carnifex que je joue)

140pts pour 11" plus une charge a +1, 11A qui tuent un garde sur 3+/2+ et donnent -1Ld par mort (max 4) ton unité dépop toujours de l'objectif.

 

Et le tour d'après tu DOIS le gérer sinon il recommence. Pendant que les hormas sont dans les autres unités et que les vrais gros arrivent en seconde vague.

 

il y a 16 minutes, Banania a dit :

Autrement dit, avec une doctrine qui te donne un bonus situationnel spécifiquement contre ce genre de cible tu n'y gagnes pas grand chose, ce sont les armes lourdes qui font la majorité du travail et le bonus ne leur apporte généralement rien.

Je pense qu'on a pas bien vu les forces encore du codex AM, les synergies.

Mais vouloir que la troupe soit super efficace comme des Skitarii, c'est se tromper d'armée.

 

Ils sont la pour occuper les objectifs et protéger les tanks XD

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il y a une heure, Darwhine a dit :

Un fuseur c'est D6 à 12 ps; D6+2 à 6 Ps.

Je part du principe que les garde se déplacent pour se mettre à portée (12 ps).

Du coup tu pars du principe qu'avoir tes 2 unités a 12" visible du Carnifex en même temps de manière a être courte portée de fuseur est un cas normal? Et tu supposes aussi que tes 2 charges a 6+ réussissent pour compléter au CaC. Bref beaucoup de facteurs que tu prends de manière optimales pour un résultat incertain et qui ne se produiront que rarement ingame.

 

Coté points j'ai pas regardé en détail le cout des options. Tout ce que je sais c'est que dans ton exemple il faut par conséquent aussi ajouter le cout de l'officier qui donne les ordres puisque tu compte l'ordre qui va bien avec, ce qui amène dans tous les cas ton combo au mieux au niveau du Carnifex full option, au pire encore plus cher. Au final ça reste un trade au mieux équitable. Et t'as pas compté les éventuelles invulnérables (ou autre buff) que peut avoir le carnifex (parce que lui aussi a des traits de faction gratuit) qui viendrait ruiner tes stats d'arme lourde.

 

Et ça ne répond pas non plus au fait que ta doctrine ne sert a rien du tout contre tout les match up sans (ou avec peu) de monstre/véhicule. Bref pour en revenir au départ, oui c'est très situationnel. Tu devrait plutôt calculer la différence de ce que te fais réellement gagner en DPS la doctrine +1F. Parce que le fuseur, le CL, le plasma et l'épée énergétique feront les même dégats sans le  +1F. Et les ordres tu les as aussi avec d'autres doctrines. Au final ca ne change que les dégâts de tes fusils laser et de tes baïonnettes. Attends je fais le calcul rapidement pour toi. 28 tirs de lasers qui blesse a 5+ au lieu de 6+, ca fait 6.2 blessures au lieu 3.1. T'as gagné 3 blessures PA-1 sur une save a 2+. Ca fait 1PV de plus. 20A de CaC qui vont blesser aussi a 5+ au lieu de 3+, tu gagnes 1.6 blessures sur une save 2+, tu va faire 0.27PV de plus. En bref, t'as pris une doctrine qui ne sert qu'a faire 1.27PV de plus sur ton carnifex pour un trade pas forcément rentable et dans un cas optimum... moi ça ne me fait pas rêver.

 

Et puis franchement, c'est tellement plus simple de lui mettre un coup de canon de LR a ce carnifex :P

Modifié par Kikasstou
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Il y a 10 heures, Darwhine a dit :

Je ne suis absolument pas d'accord là dessus.

La garde a des datasheets monstrueuse contre la masse, le seul truc qui peu les inquiéter c'est les cibles résistantes qui font de l'anti-masse.

Les véhicules et les monstres tombent pile dans cette catégories de contre.

Cette doctrine comble les lacunes naturelles des gardes.

Bah si je veux zigouiller du monstre ou du véhicule,  je peux utiliser un Rogal Dorn, un Leman Vanquisher ou les nouvelles pièces d'artillerie avec gros laser qui ignore les invulnérables façon canon rail avec quand même un bon potentiel... Sachant que les armées qui alignent beaucoup de blindés lourds ou de monstres sont minoritaires, je ne vais pas cramer mes bonus de régiment qui ne serviront à rien contre pas mal de listes.

 

Il y a 10 heures, Darwhine a dit :

Ce que je constate personnellement, c'est qu'on a des combo relativement simples à mettre en place, avec des personnages peu chère, sans cout supplémentaire en PC; des combinaisons qui ont prouvées leur efficacité par le passé mais sur des armées bien plus couteuses en points et qui avait plus de mal à les mettre en place.

C'est le principe de la garde hein! Parce que les armées couteuses en point ne se baladent pas avec des unités E3 / 5+ / 1 PV de série, ou une CT de base à 4+. 

 

Honnêtement, tu dois être le seul à focaliser sur les trucs là.

 

Si tu veux vraiment râler, fais le sur les unités qui sont vraiment contestables, comme Ursula, Leontus ou les cavaliers. 

 

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Le carnifex est en sav 2+ endu 7.

Soit, pour le -1 dégats.

 

Ton tank va tirer avec ses gros canons certe, mais ton escouade de garde a deux strats bien pété au càc:

-Le piège astucieux (D3 ou 2D3 BM sur le monstre s'il les charge).

-La mine a fusion (D3+1 à 2D3 BM) quand ils tapent au corps à corps.

Dans tout les cas, que ce soit à ton tour ou le suivant, le screamer va décéder sans avoir eu le temps de taper.

 

Maintenant la question demeure: y a t'il des troupes qui font mieux pour le même prix?

Sur d'autres véhicules/monstres moins résistant ça donne quoi ?

Les véhicules eldars ou drukarhi  par exemple ?

 

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Il y a 1 heure, Darwhine a dit :

Le carnifex est en sav 2+ endu 7.

Soit, pour le -1 dégats.

 

Ton tank va tirer avec ses gros canons certe, mais ton escouade de garde a deux strats bien pété au càc:

-Le piège astucieux (D3 ou 2D3 BM sur le monstre s'il les charge).

-La mine a fusion (D3+1 à 2D3 BM) quand ils tapent au corps à corps.

Dans tout les cas, que ce soit à ton tour ou le suivant, le screamer va décéder sans avoir eu le temps de taper.

 

Maintenant la question demeure: y a t'il des troupes qui font mieux pour le même prix?

Sur d'autres véhicules/monstres moins résistant ça donne quoi ?

Les véhicules eldars ou drukarhi  par exemple ?

 

Mais on s'en tape de la létalité des troupes! C'est pas leur rôle! Maintenant dans ce que tu décris, outre le nombre de PC:

- Il faut que le propriétaire du Carnifex soit assez couillon pour charger ton escouade pour se prendre le piège astucieux, alors qu'il suffit le plus souvent de les dégommer au tir, ou avec ton infanterie de CaC si t'en as, ce qui reste pas bien dur. Ce stratagème ne suffira pas pour buter le carnifex à lui seul.

- Que l'escouade ne meure pas et puisse répliquer avec les mines à fusion, qui n'est pas disponible pour les gardes de bases, seulement sur les Kasrkins en élite à 100 pts l'escouade.

 

Pour les véhicules Eldars (que je joue aussi) ou Drukhari, il faudrait quand même être assez mauvais pour les envoyer à portée de char d'une escouade de piétons Astra, vu leur mobilité, leur capacité à surgir des décors, la possibilité pour les Eldars de se redéployer, etc. En étant mécanisé dans une chimère et claquant encore plus de PC, les kasrkins peuvent effectivement débarquer et tirer à 15 pas, mais avec les décors c'est beaucoup moins, et les Eldars restent bien plus rapides et mobiles.

 

Donc comme je le disais, si on fait une liste capable de dégommer des monstres tyty ou des blindés, on va surtout utiliser nos chars et notre artillerie, ou aller les titiller avec les cavaliers, pas s'enquiquiner à faire des trucs hasardeux avec notre infanterie.

 

Ca donne un peu l'impression que tu te plains d'une faction dont tu ne sembles pas bien connaître les fondamentaux, avec un codex pas encore sorti, et en faisant une fixette sur les mauvaises entrées.

 

 

Modifié par Shas'O Lightbringer
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Sinon rien a voir (bon c'est de l'astra quand même) mais yarrick n'est pas mort!

Enfin franchement vue l'article sur Warhammer community, il est impensable de le considérer comme réellement mort.

Il y a des allusions dans tous les sens placées à la truelle.

Moi j'y crois encore d'un tour du Yaya qui utilise les orcs contre les World eathers.😁

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il y a une heure, aya a dit :

Sinon rien a voir (bon c'est de l'astra quand même) mais yarrick n'est pas mort!

Enfin franchement vue l'article sur Warhammer community, il est impensable de le considérer comme réellement mort.

Il y a des allusions dans tous les sens placées à la truelle.

Moi j'y crois encore d'un tour du Yaya qui utilise les orcs contre les World eathers.😁

Moi je vois surtout le Warco qui rigole bien de voir tout le monde se poser plein de questions sur la mort de Yarrick et qui joue avec en semant un peu plus le trouble. Alors qu'au final ils ont peut etre juste pas pu refaire la fig et devait retirer celle en failcast. ca viendra peut etre dans une autre version.

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En tout cas les discussions absconses sur les trouzemille stratas usage de pc combos de règles spéciales etc. sont super dissuasives. Quelle purge, je ne vois pas où est le ludique ni le stratégique là-dedans, il n'y a que de l'optimisation pour statisticien fou. C'est 40k en général ou propre à cette version ? 

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Il y a 1 heure, Akwon a dit :

En tout cas les discussions absconses sur les trouzemille stratas usage de pc combos de règles spéciales etc. sont super dissuasives. Quelle purge, je ne vois pas où est le ludique ni le stratégique là-dedans, il n'y a que de l'optimisation pour statisticien fou. C'est 40k en général ou propre à cette version ? 


n’ai pas peur, ce ne sont que des discussions de statisticiens fous sur comment optimiser un truc sur le papier avec les planètes alignées, seulement les soirs de pleine lune en dansant autour de 12 statuettes emballées dans du Jambon. Où de personnes terrorisées par des combos possibles mais tellement contraignant que personne ne les posera jamais.


Pour faire simple : choisi ton style de jeu (masse, artilleries, véhicules, …) trouves les doctrines qui conviennent à ce style de jeu (elle sont téléphonées), et les stratagèmes et ordres se limiteront et suivront naturellement ;) 

 

Bref, tout est jouable dans le codex, fais-toi plaisir, le codex le permet.

 

 

 

@Kikasstou ne brises pas mes rêves de Kor Phaeron Yarrick stp 😂

Modifié par giamargos
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Il y a 11 heures, Shas'O Lightbringer a dit :

Que l'escouade ne meure pas et puisse répliquer avec les mines à fusion, qui n'est pas disponible pour les gardes de bases, seulement sur les Kasrkins en élite à 100 pts l'escouade

Une escouade tactique Sm c'est 100 point, une escouade d'assaut SM c'est 100 points.

Eux aussi ont des bombes à fusion, mais:

-Ça ne marche que sur les véhicules

-Il faut toucher au corps à corps pour que ca fonctionne.

 

Chez la garde tu as juste à lancé le dé et ne pas faire 1.

Ou est la logique?

 

Il y a 11 heures, Shas'O Lightbringer a dit :

Pour les véhicules Eldars (que je joue aussi) ou Drukhari, il faudrait quand même être assez mauvais pour les envoyer à portée de char d'une escouade de piétons Astra

J'ai pas dit qu'il fallait charger un véhicule eldar; leur tirer dessus avec la doctrine suffit.

La portée effective dans l'exemple donné plus haut est de 18 ps (6 de mouvement 12 de portée).

 

Il y a 11 heures, Shas'O Lightbringer a dit :

 

Mais on s'en tape de la létalité des troupes! C'est pas leur rôle!

 

Pourtant on arrête pas de me répéter que c'est un jeu d'échange de ressources, que la valeur d'une unité s'évalue à sa capacité à sortir ce quelle prends pour cible.

Les gardes de bases avec leurs nouvelles règles et leurs ordres, sont devenu bien trop létaux, peuvent devenir trop résistant, pour leur cout en points et leur "rôle" de troupe.

 

Je trouverais normal qu'ils montent le cout des gardes de 1 points ou qu'ils leur refasse payer le cout de leur équipement.

Cette ristourne d'équipement avait eu lieu pré codex quand les ordres et les traits de régiment avaient peu d'impact; elle n'a plus lieu d'être maintenant que l'astra a son codex.

Modifié par Darwhine
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Non mais les troupe AM si elles sont capable de faire quelque chose c'est qu'elles sont au juste prix. Si le SM pour 100 pts ne fait que dalle c'est un problème au niveau du codex SM et pas de la GI. Les troupes SM elles étaient au juste prix debut V8 quand 40 tirs de bolters de 10SM avec 20PV faisaient trembler plein de codex. Aujourd'hui c'est juste une blague plus personne n'a peur d'un intercessor. 

 

Demander un nerf du garde apres des annees ou il servait juste a repeindre le champs de bataille avec son sang et alors qu'il commence a etre un peu interessant (mais pas fou) ca n'a aucun sens. Demander un nerf des cavaliers qui sont bien trop puissant pour leur prix en revanche ca a deja plus de légitimité.

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Je comprends pas bien la fixette sur les cavaliers. Ils sont puissants au cac et encore plus en charge, mais ils n'ont aucune résistance, c'est une unité de contre pas une alpha imbutable qui va laver toute une armée. Le tir va faire de gros dégâts dans une unité qui reste de la cavalerie donc plus difficile à déplacer et cacher.

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il y a 13 minutes, Last Requiem a dit :

Bin t'es une armée de tir avec une unité qui fait des dégâts monstrueux a ce qui se rapproche trop.

C'est comme si tu ajoutais des unités de CaC dévastatrices chez les Tau.

Des krouts tu veux dire?😝

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