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[V4] Komment k'ça marche les Orks?


Miles

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Joueur de 40k, j'ai commencé avec la V3. J'ai bien aimé le passage à la V4! Je suis un inconditionnel de la garde impérial et pouvoir bouger et tirer avec mes Leman russ, c'est un vrai bonheur! Le changement de Codex de la garde était assez en douceur, les véhicules disparu étaient accessible en règle forge world où directement réprenable de la V3 sans modif... Les seules choses dommage, c'était ces pauvres ogryns privé de l'option arme de corps à corps à la place des reaper gun. Alors oui, ils avait à la place une règle spéciale pour avoir les bonus des arme de càc AVEC les ripper gun, mais l'option d'ogryn sans arme moderne c'était chouette pour le background snif bref. Le Dex v4 de la garde amenait les doctrines histoire de pouvoir personnaliser et c'était chouette!

La V5 est arrivé, mes armées de la garde on pris un coup d'obsolecense calamiteux (3 armés de la gardes convertie pour coller à leurs doctrines deviennent 3 armée de la garde random, mes sergent sont plus équipé wisiwig parce qu'on m'impose le pistolet/épée. A greuh Groupf, je suis resté joueur V4 depuis. Au moins je monte des armées à mon rythme!

Mais je ne suis pas complètement fermé, un jour, je testerai la V2!

 

Bon, ça c'était un peu de contexte. Le rapport avec les orks maintenant!

J'ai récupéré un beau jour les livres de règles Gorka Morka. Pour avoir testé avec des potes, c'est drôle, j'aime! Alors je me suis pris chez revel le set "built and paint" avec le vieux truc et quelques boyz. Puis la moto et quitte à le pack "ork raider", et une boite de gretchin, parce que ce serai triste gorka sans gretchin... Bref, de fil en aiguille, j'ai quelques orks et forcément je me dit qu'en faire une armée jouable pour rouster mes petits kamarade ça pourrais être sympa, voir simplement, pouvoir leur prêter des figs quand ils manquent de Boyz pour affronter mes impériaux. Le Tout en v4. Avec le Dex V3, bien sur.

 

Et là, il se trouve je me suis bien amusé à "brikoler" un trio d'ork à partir d'ork battle V6 d'occase tout machouillé qu'on m'avait donné, donc je me suis replongé dedans!

 

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"Krap! Les Gars! Y nous r'garde!"

 

Sauf que monter des Ork, ça à l'air un peu Kompliké. Y'as foule d'entrée dans ce codex et je me pose des questions mystiko gélatineuse sur les, clans, la société ork, la jouabilité de certaines ref ect... Du coup, je me suis dit, "et si j'allais enkikiner des vétérans"?

 

J'ouvre donc un topic pour poser des florilèges de kestion de jeu, de jouabilité et d'ambiance Ork! Nan parce que je me connais, j'attaque tout par le BG en prenant les unités qui me plaisent, et après, sur la table c'est la débâcle! Bon je finirait par prendre les unités qui me plaisent et subir des débâcle, mais comme ça je serai psykologikment préparé. Puis ptet que j'aurais une meilleure idée de quoi faire des figurines qui me plaisent!

 

Alors déjà, les flings, est ce que ça sert? Je lis du BG ork V2 et le "bolter" à l'air d'être l'arme de base des orks, plus que le combo Automatik/Kikoup'. J'aime bien cette idée des orks pratiquant la guerre "traditionnelle" et pas juste la réedition de Isandhlwana. J'aime bien l'idée des orks qui pillonnent l'ennemi avec tout ce qu'il y as de plus gros et bruyant en masse. (j'suis plus Dakka que Chopa)

Mais est ce viable? Ca m'embête pas d'envoyer des fling'boyz en mêlée mais les pistols boyz ont l'air tellement efficace que le simple usage de flings me semble presque... Contre productif... J'aimerai bien des retours d'expérience...

 

Dans le même ordre d'idée, les Kanon? Ca marche bien? J'adore le principe de l'artillerie de campagne, même si la portée est pas folle. Mais est ce que les loba sont pas infiniment supérieur?

 

Coté organisation: Peut on jouer sans Boss escorté de Nobz? Je vais peut être me laisser tenter par un BG ou le boss tient à ses os et préfère envoyer les autres se faire massacrer à sa place et dans ce contexte, une suite de Nobz semble un peu chère... Mais une armée Ork V4 peut elle triompher sans exposer son boss à outrance et envoyer sa superbande de nobz tout casser pendant que le reste de l'armée fait déco? Pour avoir affronter des orks, gérer les nobz, c'était une bonne partie du boulot!

 

En fait, avec les figurines à ma disposition, j'aimerai bien me brikoler des Blindboyz', parce que j'aime l'idée des orks qui empilent un tas d'armure et de féraille, un boss qui ai de la gueule mais un peu original et de quoi jouer à Gorka. Je pense que je me finirai la Bande d'ork en Kilt et tenu médiévale, les "Mache lé zork" mais ce seront des alliés/mercenaires pas le "look" principal de la tribu.

 

Pour une éventuelle extention de l'armée, je rêve de tas de gretchin (au moins deux squads, des grots-équipement, des servants d'artillerie) des blind boyz à volo (en fait un délire serai d'avoir un boss, deux escouade de blindboyz pour faire le travail de "troupe de ligne" et deux escouades de grots pour remplir les slot "troupe" obligatoire, le tout soutenu par des Kanons. Mais tout ça, est ce bien viable? J'ai l'impression que tout mes goûts m'entrainent vers des combots "peu éfficace".

Dans ce cadre, je me demande aussi à comment jouer les "mache lé zork" En pistol Boyz? Simple et efficace, mais... Si mon armée est basée sur les Blindboyz c'est pas du gâchis que d'envoyer d'autres orks devant? La question se posera aussi le jour ou je ferai une bande de pistol'goff chair à canon...

Je pourrais aussi les jouer en Balaiz'Boyz? Le Coté, "ékossais lanceur de tronc" et le fait qu'ils soit facilement identifiable mais... Les figu de ce gabarit suffisent elles à faire des balayz'? Comment on fait des Balaiz'Boy d'ailleurs? Sauf à avoir une armée d'Ork V2 (hey! j'ai deux mékano d'époque qui trainent aussi!)

Ou ptet en Kommando? Après tout, les écossais et l'infanterie légère de raid c'est une tradition! Puis ils ont un coté Deafskullz et les deffskullz c'est fourbe! Mais encore une fois, c'est pas un peu "exposé" comme job? Ruinant le taf des blind boyz?

 

Puis ces fameux blind boyz, ça tient le coup en vrai? Parce que les armes lourdes annulent leur sauvegarde et les armes légères... Bah, hors Tau, elles ont peu d'impact... Au corps à corps peut être? Oui mais alors faut mettre des pistols aux blind boy et adieux les flings? Y'as des tactiques particulière avec les Blindboyz?

 

Et un petit Bizarboy? Joué avec les règles du livre de règle V3, ça apporterai ptet un peu de puissance de feu?

 

Je m'éclaterai bien aussi à me brikoler une team de Cybork. Mais à partir de Suite de Gromek pour avoir accès à des options marrante et que chaque Cybork soit un personnage à part entière: la Sektion 9: Un Gros Mek it "Motokork" et ses meks, tous ekipés raz la gueule de bioniks et de matériel cheloux. Mais est ce que ce genre de Konnerie serai pas contre productive en terme de jeu?

 

Pfff, j'me pose vraiment trop de kestion d'Zom non? Faudrais ptet que je joue directement Blood Axe... Mais y'as tellement de gens qui sont déjà sur le créneaux! Multiclan avec peu être un boss deathskull, pour Piké les idées des aut's? Peut être plus dans mes cordes et ma passion des véhicules et des pièces de blindage rajouté? Mais pas Evil Sunz! J'ai joué garde en V4 contre eux, j'ai trop souffert! Ou alors je prévois qu'à terme, j'aurais des boss d'un peu tout les klans pour changer?

Modifié par Miles
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il y a une heure, crom a dit :

Si tu joues ork avec le dex v3 il y a plein d'articles WD pour jouer clan... je t'invite à te replonger dans les vieux WD et peut-être les chapter approved pour voir.

 

Concernant les armes des grokalibr, les lobbas ont l'avantage du tir indirect (comprendre sans ligne de vue) 

 

Oui c'est ça, j'ai de dex V3 et éventuellement les chapter. Après, le choix des clans pour l'instant c'est plus une question de BG. Un boss Deafskull me parait un bon compromis pour mélanger des clans, pondre des textes rigolo et lacher les mékano en folie. D'un autre koté, mes tripes d'impériaux me hurlent "Blood Axe" pour jouer les mercenaires, s'allier à la garde et avoir une approche du combat plus "humaine"...

 

Pour le Lobba, la portée aussi à l'air d'être un avantage conséquent... La possibilité de l'anti-char est elle suffisante pour rendre les Kanons utiles? Après tout ça fait pas bien plus mal que des roket leurs obus antichar même si plus fiable quan ça touche mais pour ça, faut faire confiance à une CT d'Ork!

Modifié par Miles
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J'avoue que j'ai jamais eu le codex ork v4 entre les mains...Faudra que je jette un oeil.

 

Oui, la pince c'est efficace, j'ai pu constater ^^. Mais pour de l'Ork moins "Klose Kombat" il faut bien une alternative... Après y'as bien les kasseurs de tank, mais ce sont tellement des passages obligé ces boyz que ça m'attire moyen...

Applatir l'ennemi sous des gabarits en faisant "hur hur hur" et d'essayer de faire la plus grosse explosion possible au risque de faire sauter mon armée avec ça me plairait bien ^^

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Alors je commence à avoir des idées mais c'est assez... Eksantrik...

 

Bon déjà paire de BigBoss, pour changer l'ambiance en fonction des parties: Le Deafskull, ambiance butin, le Blood Axe ambiance stomba.

 

Base de couleurs Bleu, violet pâle, gris et blanc (ou rouge?) + des os pour les figu plutôt deathskull + des treillis pour les figu plutôt blood axe?

 

Unités envisagé: Gros tas de Blinboyz divisable en 2 squads ambiance "Plutôt Deathskull"

Des Bomberboyz ou des kasseur de tank "plutôt blood axe"

Des commando de chaque?

Les Maches lez'orks (Pistolboy? Commando? Balaizboy?) Avec chef armé de Claymork (gros kikoup) et ptet de claymork (grenade kasstank?) j'hésite à lui filer une armure

une grosse bande de Goff pistolboy "cher à canon" (plus d'une dizaine, avec un nob bien bas du front)

délire complet sur une équipe de meks/gromek "Sektion nuff", commandé par Motogork et cybernétisé à mort!

Des kanons à volo

Char volé (acheté? leman russ)

Escouade de renégat humain (ennemi chasseur de sorcière) au couleurs de la tribu, avec des glyphes orks, mais du matos et une attitude "impériale: Des expats de l'impérium recherché par l'inquisition et en business/refuge au sein de la tribu en échange de leur comp d'infiltrateur/éclaireur, d'info sur les cibles humaine et d'interprète (jouable uniquement contre des chasseurs de sorcière, sauf adversaire sympa, mais la V4 non plus on peu pas la jouer sauf adversaire sympa alors...

Des gretchins de partout! Des neutres, des au couleurs de la tribu, des "propriété du boss" des "drill à la blood axe" des grots bastos, des grots assistants... dans le tas au moins une bande de 20 pour écranter et massacrer les terminators (oui, tout les joueurs marines ont subit ce traumatisme un jour ou l'autre)

Des Nobz d'un peu tout les clans minoritaire en temps que suite du boss, qui peuvent être des nobz d'escoudes peu employé.

Un truck Blindé bien "kom il faut" modulable. Le "chass dino!"

Un ou deux Byzarboy pour la puissance de feu d'appoint.

 

Ca vous parait lucide comme plan? Y'as des trucs sauvables? Moyen de faire un truc cohérant?

 

Edit: Tient, je viens de relire la règle du Grot Bastos: Il donne une relance à "un ork en contact". C'est pas précisé "son propriétaire": Du coup avec un truc pareil, mettons que le nobz d'une escouade en est une paire, il peu fournir les relances au hasards aux lances rokkets de la bande. J'ai bon? Ca rend les grots bastos un chouïlla plus intéressant que je pensait... (Disons qu'ils peuvent fournir un appuis intéressant pour un tir groupir sur un char...)

Dommage qu'il y ai si peu de genre de grot à associer aux perso!

 

Re-édit: Beaucoup de bande hors troupe peuvent avoir des mélanges d'armes différentes. Les moto ont l'option "sans gros fling", elle est indiqué pour "une moto" est ce à dire que les escouades de moto peuvent intégrer les deux versions? Ca m'arrangerai, mes motards ne seront sans doute rien d'autre que des transfuges de Gorka Morka ^^

Modifié par Miles
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  • 3 semaines après...

Crom est bien sympa de te répondre.

Tes textes sont bien savoureux (du coup je poste).

J'y ai joué mais je n'ai plus du tout la mémoire de ces anciennes versions, à part qu'on arrivait à s'amuser avec.

Tes trois orks en photo au début sont sympas.

Tu rivaliseras jamais au tir avec les armées Imperium, il faut quand même prévoir de la force de frappe de C à C, mais tes bataillons de marcheurs et de blind'boyz doivent être faits pour ça...

Modifié par gekko
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Les armées de l'Impérium? Même pas un Black Templar ou un Flesh Tearer?  En tassant bien?

Bon après oui, on est ork, donc on aura nécessairement du contact.

 

Comme du Crom, avec un peu de véhicule volé et un bon rire gras, y'as ptet moyen de moyenner...

 

Merci pour le compliement pour les textes et pour les trois orks!

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Salut !

J'ai de très bon souvenir de mes grokalibr gretchin coté tir d'appui. Les règles d'armes d'appui étaient un poil galère à jouer, mais que ce soit en lobba pour le tir indirect, en Kanon pour la polyvalence et l'équivalent du lance rokette, ou en Zzzzaaaap qui peuvent faire à la fois la game et complétement n'importe quoi (bref très ork dans l'idée !! ^^ ). Certes ça bouffe rapidos les choix de soutien, mais c'est sympa coté gardien de but.
Me souvient plus si c'est dans ces versions qu'on pouvait leurs rajouter grot bastos et chasseur par contre ? ...

Bon courage pour ta reprise !

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Chasseur oui. Y compris avec lance Rokette, ce qui peut faire un quatrième tir F8 pour jouer les antichar, ou 5ème si le mécano en as aussi mais la c'est un peu de la vile opti...

Après grot bastos je pense pas. Le grot bastos donne dans le dex v3 une relance pour un ork en contact, donc un gros calibre, j'ai des doutes.

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Effectivement, les grots bastos ne sont arrivé qu'en V5 sur les grokalibr.
Après, je dois encore avoir un codex gretchin "semi-officiel" qui était sorti à cette époque si tu veux plus de grot différent ^^

 

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Haha, why not, histoire de rigoler un bon coup!

 

En tout cas dans mon armée, y'aura du grot. Pas pour l'efficacité (encore que... ça fait trembler les tators à l'époque) mais au moins parce que. Parce que.

 

J'ai une trentaine de figs. Qui pourront servir en rebelles grots au besoins. J'en ai 10 peints en grots standard. J'vais en faire 10 de plus. Comme ça je pourrais remplir deux choix troupe de grot pour faire des délires avec 0 boyz de base (L'Klan Riche, qu'à masse de sklav' et plin d'blind'boyz'!) ou une bonne grosse bande de 20 pour ficher le bronx!

Les 10 restant feront de bon servant de gros calibres et quelques grots bastos (que j'suis pas sur que ce soit efficace mais le principe de mettre des grots en pièce d'équipement est bien trop amusant pour être ignoré!)

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En faite, il n'y a jamais eu de codex ork V4... Les orks ont traversé la V4 avec leur codex V3, avant d'être mis à l'honneur en V5 avec un beau codex et plein de figurine plastique/métal (kasseur de tank, pillard, kopta, boitkitu, boyz, nobz, gretchins...)

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Pas tout à fait. le codex Orks est bien sorti en V4, les joueurs Ork ont pu en profiter environ cinq mois en V4 avant la sortie de la V5.

On sentait que c'était un codex taillé pour la V5 d'ailleurs (certaines règles paraissaient bizarres en V4, mais je ne me souviens plus lesquelles).

Mais c'est vrai qu'il s'est fait attendre longtemps, et des nouveautés en figurines , encore plus.

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