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[Nains] Objets Runiques - Mise à jour V8


Barbarus

Messages recommandés

Invocation de @Prince Ulther et de @Mkar pour leurs avis éventuels...

 

 

En comparant les LA de différentes éditions, on s’aperçoit qu'en V8, GW a drastiquement réduit le nombres d'Objets Magiques auxquels chaque LA a accès... Et c'est dommage...

Voici donc une "petite" Mise à Jour, avec le retour de runes du passé qui n'ont pas été reconduites. J'ai remis à jour quelques coûts en points (le coût rayé est le coût initial).

 

 

  • Runes d'Armes :

 

Rune Majeure de Kragg le Sévère (20 25pts) :

Cette rune était autrefois très répandue mais son savoir fut perdu pendant des siècles, jusqu'au jour où des aventuriers nains découvrir dans les ruines de Karak Azgal plusieurs haches la portant. Ils les ramenèrent à Karaz-a-Karak et les donnèrent au Seigneur des Runes Kragg le Sévère. Après les avoir longuement étudiées, Kragg parvint à graver la rune sur d'autres armes. En d'autres temps, le vieux Seigneur des Runes aurait jalousement gardé son secret, mais il savait que d'autres Maîtres des Runes tentaient également de percer le secret de cette rune, aussi décida-t-il de le dévoiler et ainsi s'approprier la paternité de cette découverte.

Ne peut être gravée que sur une Arme Lourde qui peut alors recevoir d'autres runes et bénéficier de leurs effets tout en conservant les capacités spéciales de ce type d'arme (+2 en Force, Frappe en dernier, etc.).

 

 

  • Runes d'Armures :

 

Rune Majeure d'Acier (50pts) :

Une fois cette rune forgée, le métal est plus résistant. Une armure de ce type ne rouille jamais.

Les Attaques (que ce soit au tir comme au corps-à-corps) d'une Force supérieure à 5 portées contre cette figurine compte comme étant de Force 5.

 

Rune de Résistance (25pts) :

Elle fut à l'origine gravée par Gorgi Forte-Barbe sur l'armure du Seigneur de Karak Azgal, mais on pense que celui-ci oublia son bien dans les ruines de sa forteresse lors de la chute de celle-ci. Heureusement, le Maître des Runes a survécu pour pouvoir la refaire.

Cette rune vous permet de relancer tout jet de sauvegarde d'Armure raté. Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet.

 

 

  • Étendards Runiques :

 

Rune Majeure de Peur (75 20pts) :

Une unité qui porte cette bannière au combat crée l'illusion d'être deux fois plus grande que l'ennemi. Les nains sont des adversaires suffisamment puissants pour que des nains géants effrayent même l'ennemi le plus endurci!

L'unité provoque la Peur.

 

 

Rune du devoir (30pts) :

Porteur de Grande Bannière uniquement.

Brandir l'étendard de la forteresse est une mission périlleuse, car l'ennemi fera tout pour le capturer. Cette rune protège le porteur de la bannière pour lui permettre d'accomplir sa tâche sans faillir.

Le porteur gagne une sauvegarde invulnérable de 5+. Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet.

 

 

  • Talismans Runiques :

 

Rune Majeure de Défi (25pts) :

Une seule utilisation.

Un ennemi qui entend sonner le cor portant cette rune ou un nain lire à haute voix un livre gravée de celle-ci n'a que deux options : répondre au défi qui lui est lancé ou fuir à toutes jambes.

Cette rune est généralement inscrite sur un livre ou un cor de guerre. Elle est utilisée au cours du tour de l'adversaire, avant la déclaration des charges. Désignez une unité ennemie à moins de 20ps du porteur. Celle-ci doit être en mesure de charger et d'atteindre le porteur de la rune ou l'unité qu'il a rejointe selon les règles normales. L'unité doit alors soit déclarer une charge contre le porteur (ou son unité) soit fuir au cours des Mouvements Obligatoires comme si elle avait raté un test de Panique. Cette rune n'a aucun effet sur les unités Immunisées à la Psychologie.

 

Rune Majeure de Dissipation (50 35pts) :

Maître des Runes et Seigneurs des Runes uniquement.

Cette rune permet au Maître des Runes de repousser les vents de magie avec plus de facilité, et ainsi d'annuler les sorts de l'adversaire.

Cette rune accorde un modificateur de +1 à tout jet de dissipation effectué par le joueur. Ne peut être utilisée conjointement à la Rune Majeure de Valaya.

 

Rune Majeure des Rois (100 50pts) :

Seigneur Nain uniquement.

Gotrek Brise-Étoiles fut le premier Haut Roi nain à porter une couronne gravée de cette rune. Ce sont des artefacts sans prix et la perte de l'une d'entre elles est très grave car elles absorbent la sagesse de leur ancien porteur pour la transmettre au nouveau.

Le personnage et l'unité dans laquelle il se trouve sont Tenaces, et immunisés à la Peur et à la Terreur.

 

Rune Majeure de Terreur (25 30pts) :

Une seule utilisation.

Quand sonne un cor de guerre gravé de cette rune, ou que le nain lit un passage du grimoire où elle se trouve inscrite, une peur irrépressible envahit l'ennemi.

Cette rune est généralement inscrite sur un livre ou un cor de guerre. Elle est utilisée au cours du tour de l'adversaire, avant la déclaration des charges. Toute unité ennemie sur la table qui n'est pas Immunisée à la Psychologie doit effectuer un test de Commandement. Si elle échoue, elle reste terrifiée et ne peut pas déclarer de charge pendant ce tour. Les unités qui se déplacent durant la phase des Mouvements Obligatoires ne sont pas affectées.

 

Rune du Destin (35 15pts) :

Une seule utilisation.

Un nain portant cette rune rêve de la bataille à venir et connaîtra par avance certains coups que lui portera l'ennemi.

La figurine possède une sauvegarde invulnérable de 2+ contre la première blessure subie et non sauvegardée par son Armure. Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet.

 

Rune de Fournaise (5pts) :

Créée au départ pour aider les forgerons dans leurs environnement souvent brûlant, elle fut très vite adaptée pour être utilisée au combat.

La figurine possède une sauvegarde invulnérable de 2+ contre les Attaques Enflammées. Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet.

 

Rune de Fratrie (20pts) :

Une seule utilisation. Ne peut pas être utilisée par un Personnage ayant une Pierre de Serment ou des Porteurs de Boucliers.

Cette rune permet à un nain d'assimiler rapidement les compétences maîtrisées par ses camarades.

Un personnage avec cette rune peut être déployé soit avec une unité de Rangers utilisant la règle Éclaireur comme s'il l'avait lui-même, soit avec une unité de Mineur utilisant la règle Progression Souterraine. Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet.

 

Rune Gardienne (15pts) :

Les apprentis des Maîtres des Runes apprennent à forger cette rune très tôt dans leurs études.

Les effets de ces runes sont cumulatifs. Chacune confèrent une Résistance à la Magie (1) à son porteur et à son unité.

 

  • Runes d’Ingénierie * :

* Note : en V8, les Canons à Flammes, Canons Orgues ne pouvaient avoir de runes. Cela n'est plus le cas en V8. A vous de voir si vous voulez respecter cette règle morale lors de l'utilisation des runes suivantes.

 

Rune Majeure de Certitude (30 45pts) :

Une seule utilisation. Baliste uniquement.

Les mages elfes participèrent à la création de cette rune avant la Guerre de la Barbe. Étrangement, cette précision ne figure dans aucune archive naine.

La baliste touche sur 2+ sans modificateur. Vous devez précisez que vous utilisez la rune avant de lancer le dé.

 

Rune de Chance (25pts) :

Une seule utilisation.

Cette rune fut découverte par Marcus Hammerson, qui brisa la tradition des Maîtres des Runes en la vendant à la Guilde des Ingénieurs.

Vous pouvez changer n'importe quel résultat obtenu sur le tableau des incidents de tirs pour obtenir un résultat de 6. Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet. Ne peut être combinée avec une Rune de Forge.

 

Rune d'Entêtement (20 5pts) :

Beaucoup de nains croient qu'une machine avec cette rune est indestructible.

Chaque rune ajoute +1 à la résolution du combat.

 

Rune de Rechargement (10 20pts) :

Une fois qu'une machine de guerre a prouvé sa valeur, un Maître des Runes peut y graver cette rune.

Tant qu'il lui reste un membre d'équipage encore en vie, cette Machine de Guerre peut tirer à tous les tours, même si elle a obtenu un incident de tir au tour précédent.

 

Barbarus : à vos commentaires...

Modifié par Barbarus
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Il y a 2 heures, Barbarus a dit :

Rune de détermination (20 15pts) :

Une seule utilisation.

Même lorsque la situation est désespérée, les nains refusent obstinément de s'avouer vaincus. Cette rune exacerbe ce sentiment.

L'unité peut effectuer un test de moral en lançant 1D6 au lieu de 2D6. Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet.

-> réduction de coût...pour 20pts, on a la Rune de Courage qui immu psycho.

Heu... oui, mais c'est la rune des ancêtres en fait... même effet et donc à 20pts...

 

Il y a 2 heures, Barbarus a dit :

Rune Majeure de Peur (75 35pts) :

Une unité qui porte cette bannière au combat crée l'illusion d'être deux fois plus grande que l'ennemi. Les nains sont des adversaires suffisamment puissants pour que des nains géants effrayent même l'ennemi le plus endurci!

L'unité provoque la Peur.

->L'effet de la Peur a été bien réduit en V8... Réduire de manière drastique le coût de cette rune ne me semble pas hallucinant.

Dans les runes d'armes, on a la rune de désarroi pour 20pts qui a le même effet, le perso donnant son effet à l'unité, comme ça, même une simple unité de guerriers, accompagné d'un héros, peut provoquer la peur (voir même la terreur pour 45pts !)

 

Il y a 2 heures, Barbarus a dit :

Rune du devoir (30pts) :

Porteur de Grande Bannière uniquement.

Brandir l'étendard de la forteresse est une mission périlleuse, car l'ennemi fera tout pour le capturer. Cette rune protège le porteur de la bannière pour lui permettre d'accomplir sa tâche sans faillir.

Le porteur gagne une sauvegarde invulnérable de 5+. Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet.

La rune majeur de Grungni, pour 60pts c'est invu 4+ au porteur et invu 5+ versus les tirs et projectiles magiques pour les unités amies à 6ps

 

Il y a 2 heures, Barbarus a dit :

Rune Majeure de Kragg le Sévère (20 25pts) :

Cette rune était autrefois très répandue mais son savoir fut perdu pendant des siècles, jusqu'au jour où des aventuriers nains découvrir dans les ruines de Karak Azgal plusieurs haches la portant. Ils les ramenèrent à Karaz-a-Karak et les donnèrent au Seigneur des Runes Kragg le Sévère. Après les avoir longuement étudiées, Kragg parvint à graver la rune sur d'autres armes. En d'autres temps, le vieux Seigneur des Runes aurait jalousement gardé son secret, mais il savait que d'autres Maîtres des Runes tentaient également de percer le secret de cette rune, aussi décida-t-il de le dévoiler et ainsi s'approprier la paternité de cette découverte.

Ne peut être gravée que sur une Arme Lourde qui peut alors recevoir d'autres runes et bénéficier de leurs effets tout en conservant les capacités spéciales de ce type d'arme (+2 en Force, Frappe en dernier, etc.).

-> cette rune a complètement disparue des radars en V8, pour, je pense, limiter la puissance des armes runiques. La mettre à 25pts permettrait aux joueurs nains de la rejouer tout en "perdant" un peu de leur puissance runique (puisque le nain aura ainsi le même nombres de points de runes à mettre sur son équipement que n'importe quel autre personnage de rang équivalent).

Dans la mesure ou il faut de toutes façon payer 6pts pour l'arme lourde, pas besoin d'ajouter 5 pts à mon humble avis mais oui, cette rune manque...

 

Il y a 2 heures, Barbarus a dit :

Rune Majeure de Défi (25pts) :

oui elle est marrante celle-ci :)

 

Il y a 2 heures, Barbarus a dit :

Rune Majeure de Dissipation (50 35pts) :

Maître des Runes et Seigneurs des Runes uniquement.

Cette rune permet au Maître des Runes de repousser les vents de magie avec plus de facilité, et ainsi d'annuler les sorts de l'adversaire.

Cette rune accorde un modificateur de +1 à tout jet de dissipation effectué par le joueur. Ne peut être utilisée conjointement à la Rune Majeure de Valaya.

->rajout de la limitation pour éviter d'éventuels abus. Réduction de coût pour s'aligner un peu sur celui du Sceptre de Stabilité.

J'ai plus le LA V7 sous les yeux (!) : les nains avaient déjà la "résistance naturelle" avec le +2 en dissip ? si non, ben je crois que c'est pour ça que celle-ci a disparu...

 

Il y a 3 heures, Barbarus a dit :

Rune Majeure des Rois (100 50pts) :

Seigneur Nain uniquement.

Gotrek Brise-Étoiles fut le premier Haut Roi nain à porter une couronne gravée de cette rune. Ce sont des artefacts sans prix et la perte de l'une d'entre elles est très grave car elles absorbent la sagesse de leur ancien porteur pour la transmettre au nouveau.

Le personnage et l'unité dans laquelle il se trouve sont Tenaces, et immunisés à la Peur et à la Terreur.

->combinaison des coût des runes de Stoïcisme et de Courage, avec légère décote car pas réellement immunisé Psycho.

Rune de désarroi x2, 45pts, tu le mets dans un pack de martelier...

Il y a 3 heures, Barbarus a dit :

Rune Majeure de Terreur (25 30pts) :

Une seule utilisation.

Quand sonne un cor de guerre gravé de cette rune, ou que le nain lit un passage du grimoire où elle se trouve inscrite, une peur irrépressible envahit l'ennemi.

Cette rune est généralement inscrite sur un livre ou un cor de guerre. Elle est utilisée au cours du tour de l'adversaire, avant la déclaration des charges. Toute unité ennemie sur la table qui n'est pas Immunisée à la Psychologie doit effectuer un test de Commandement. Si elle échoue, elle reste terrifiée et ne peut pas déclarer de charge pendant ce tour. Les unités qui se déplacent durant la phase des Mouvements Obligatoires ne sont pas affectées.

-> petite hausse du coût car cela affecte toutes les unités sur la table et non les seules unités chargeant le porteur ...

est ce que ce n'est pas devenu la rune de lenteur ? (pas sûr qu'elle existait ?)

 

Il y a 3 heures, Barbarus a dit :

Rune du Destin (35 15pts) :

Une seule utilisation.

Un nain portant cette rune rêve de la bataille à venir et connaîtra par avance certains coups que lui portera l'ennemi.

La figurine possède une sauvegarde invulnérable de 2+ contre la première blessure subie et non sauvegardée par son Armure. Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet.

->Alignement sur le coût du bouclier ensorcelé, mais lui annule la première touche (et non blessure) d'où un surcoût comparé à l'objet magique.

Rune majeure de Gromril, save à 1+ pour 30pts... effectivement il y a eu une baisse de coût... ;) bon c'est pas une invu ! il y a l'invu 2+ rune de préservation vs coup fatal et CFH ou l'invu 2+ vs tirs et projectiles magiques  de la rune de protection à 25pts chacune. La rune de robustesse est pas mal aussi en combinaison à 2 ou 3, c'est plus cher en tout , mais le coût de revient est à peu près à 25 pts l'effet et tu as une sorte de double invu, voir même + : + d'endurance, l'invu à 5+ et sur 2+ tu transformes blessures multiple en "simple" ! du coup je comprends sa disparition...

Il y a 3 heures, Barbarus a dit :

Rune de Fournaise (5pts) :

Créée au départ pour aider les forgerons dans leurs environnement souvent brûlant, elle fut très vite adaptée pour être utilisée au combat.

La figurine possède une sauvegarde invulnérable de 2+ contre les Attaques Enflammées. Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet.

->modification de l'effet pour l'aligner sur la Gemme de Dracocide.

heu, tu capillotracte un peu là c'est la même chose !!! contre les attaques enflammées ou contre les blessures causées par des attaques enflammées ça revient stricto au même !

Il y a 3 heures, Barbarus a dit :

Rune de Fratrie (20pts) :

Une seule utilisation. Ne peut pas être utilisée par un Personnage ayant une Pierre de Serment ou des Porteurs de Boucliers.

Cette rune permet à un nain d'assimiler rapidement les compétences maîtrisées par ses camarades.

Un personnage avec cette rune peut être déployé soit avec une unité de Rangers utilisant la règle Éclaireur comme s'il l'avait lui-même, soit avec une unité de Mineur utilisant la règle Progression Souterraine. Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet.

Mouais, j'aurais préféré un héros "mineur" et un héros "ranger" plutôt mais ça peut compenser l'absence de cavalerie, bien que je l atrouve chère pour un perso qui va se retrouver "isolé", donc vulnérable et avec un potentiel de 20pts de runes en moins pour compenser... pas certain que ce soit bien utilisé...

 

Il y a 3 heures, Barbarus a dit :

Rune Gardienne (15pts) :

Les apprentis des Maîtres des Runes apprennent à forger cette rune très tôt dans leurs études.

Les effets de ces runes sont cumulatifs. Chacune confèrent une Résistance à la Magie (1) à son porteur et à son unité.

non : le Forgerune a (1) en natif, le maitre des runes (2), et si tu veux vraiment, la rune de sanctuaire (bannière) te donne le (3) pour 45pts Concrètement je ne m'en suis jamais servi, c'est cher et relativement limité dans l'usage...

Il y a 3 heures, Barbarus a dit :

Rune Majeure de Certitude (30 45pts) :

Une seule utilisation. Baliste uniquement.

Les mages elfes participèrent à la création de cette rune avant la Guerre de la Barbe. Étrangement, cette précision ne figure dans aucune archive naine.

La baliste touche sur 2+ sans modificateur. Vous devez précisez que vous utilisez la rune avant de lancer le dé.

-> Une baliste touchant sur 2+ peut avoir un impact très important sur une partie (et tuer des fig valant plus de 30pts). Augmenter son coût me semble cohérent.

Rune de précision + rune chercheuse de Flakson et /ou ingénieur ça te fait du 1+, 2+ ou 3+ en fonction des situations pour une machine de guerre pas si chère... c'est 40pts + le coût d'un ingénieur qui peut aussi garder tes machines... la fiabilisation devrait se jouer plutôt sur la blessure et là c'est bingo.

Il y a 3 heures, Barbarus a dit :

Rune de Chance (25pts) :

Une seule utilisation.

Cette rune fut découverte par Marcus Hammerson, qui brisa la tradition des Maîtres des Runes en la vendant à la Guilde des Ingénieurs.

Vous pouvez changer n'importe quel résultat obtenu sur le tableau des incidents de tirs pour obtenir un résultat de 6. Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet. Ne peut être combinée avec une Rune de Forge.

-> le coût semble correct...Rajout de la limitation de combinaison et du coûté "unique".

rune de forge, même coût, tu peux carrément éviter l'incident (mais ça existait ça avant, non ?)

Il y a 3 heures, Barbarus a dit :

Rune d'Entêtement (20pts) :

Beaucoup de nains croient qu'une machine avec cette rune est indestructible.

Chaque rune ajoute +1 à la résolution du combat.

C'est la rune d'obstination, c'est un problème de traduction je pense plutôt : 15pts, même effet. en x2 c'est 30pts et ils deviennent indémoralisables. ça dépends qui leur tombe dessus. Je préfèrerais la possibilité de leur mettre armure lourde. Pour ce coût il vaut mieux la rune majeure d'immolation, plus fiable qui peut faire bien plus de tort à ceux qui les chargent...

Il y a 3 heures, Barbarus a dit :

Rune de Rechargement (10 30pts) :

Une fois qu'une machine de guerre a prouvé sa valeur, un Maître des Runes peut y graver cette rune.

Tant qu'il lui reste un membre d'équipage encore en vie, cette Machine de Guerre peut tirer à tous les tours, même si elle a obtenu un incident de tir au tour précédent.

-> Ne pas avoir à souffrir d'un tour d'attente en cas d'incident de tir me semble valoir un peu plus de 10pts.

Alors ça c'était avant : avant tu perdais des servants, tu tirais moins vite, maintenant les servants servent juste de compteurs de points... du coup cette rune est "fluff" mais inutile > livre de règles p108

Bon en vrai il y a quand même une limite, la baliste nécessite au moins 2 servants. Pas de limite pour les autres !

Pour ce qui est des incidents de tir, on en revient à la rune de forge qui pour le coup fait 25pts... ou l'ingénieur qui donne une relance.

 

Voilà pour mon retour. Pour ce qui a vraiment changé c'est en fait avec le LA précédent (?) :

Rune majeure de snorri heaume d'argent : 75pts Touches auto

Rune majeure de Skalf Marteau noir : 75pts, blesse auto

Rune tranchante : +1 en F à 20pts (combinable en x3 pour 60pts) > elle devient rune tranchante à 10pt pour perforante, 35 pour perfo et +1 en F et enfin 65pts pour le coup fatal en plus...

Sinon sur le principe tout ou presque ce qui est "automatique" devient sur 2+... il ya une certaine rationalisation qui semble un appauvrissement, mais sauf à la marge je trouve que pour les nains le passage en V8 se justifie assez bien.

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Il y a 5 heures, Barbarus a dit :

Rune de détermination (20 15pts) :

Une seule utilisation.

Même lorsque la situation est désespérée, les nains refusent obstinément de s'avouer vaincus. Cette rune exacerbe ce sentiment.

L'unité peut effectuer un test de moral en lançant 1D6 au lieu de 2D6. Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet.

-> réduction de coût...pour 20pts, on a la Rune de Courage qui immu psycho.

Heu... oui, mais c'est la rune des ancêtres en fait... même effet et donc à 20pts...

-> effectivement... Pour ma défense, entre la V7 et la V8, la rune de détermination est devenue la rune des Ancêtrew, et la rune des ancêtre est devenue la rune de stoïcisme, la rune de stoïcime est devenue inutile...  ?

 

Il y a 5 heures, Barbarus a dit :

Rune Majeure de Peur (75 35pts) :

Une unité qui porte cette bannière au combat crée l'illusion d'être deux fois plus grande que l'ennemi. Les nains sont des adversaires suffisamment puissants pour que des nains géants effrayent même l'ennemi le plus endurci!

L'unité provoque la Peur.

->L'effet de la Peur a été bien réduit en V8... Réduire de manière drastique le coût de cette rune ne me semble pas hallucinant.

Dans les runes d'armes, on a la rune de désarroi pour 20pts qui a le même effet, le perso donnant son effet à l'unité, comme ça, même une simple unité de guerriers, accompagné d'un héros, peut provoquer la peur (voir même la terreur pour 45pts !)

-> Ok pour 20pts

 

Il y a 5 heures, Barbarus a dit :

Rune du devoir (30pts) :

Porteur de Grande Bannière uniquement.

Brandir l'étendard de la forteresse est une mission périlleuse, car l'ennemi fera tout pour le capturer. Cette rune protège le porteur de la bannière pour lui permettre d'accomplir sa tâche sans faillir.

Le porteur gagne une sauvegarde invulnérable de 5+. Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet.

La rune majeur de Grungni, pour 60pts c'est invu 4+ au porteur et invu 5+ versus les tirs et projectiles magiques pour les unités amies à 6ps

-> oui, et? rien ne t'oblige à la graver et là, pour 30pts de moins, tu as le choix avec une autre rune. C'est plus de choix dans les runes.

 

Il y a 5 heures, Barbarus a dit :

Rune Majeure de Kragg le Sévère (20 25pts) :

Cette rune était autrefois très répandue mais son savoir fut perdu pendant des siècles, jusqu'au jour où des aventuriers nains découvrir dans les ruines de Karak Azgal plusieurs haches la portant. Ils les ramenèrent à Karaz-a-Karak et les donnèrent au Seigneur des Runes Kragg le Sévère. Après les avoir longuement étudiées, Kragg parvint à graver la rune sur d'autres armes. En d'autres temps, le vieux Seigneur des Runes aurait jalousement gardé son secret, mais il savait que d'autres Maîtres des Runes tentaient également de percer le secret de cette rune, aussi décida-t-il de le dévoiler et ainsi s'approprier la paternité de cette découverte.

Ne peut être gravée que sur une Arme Lourde qui peut alors recevoir d'autres runes et bénéficier de leurs effets tout en conservant les capacités spéciales de ce type d'arme (+2 en Force, Frappe en dernier, etc.).

-> cette rune a complètement disparue des radars en V8, pour, je pense, limiter la puissance des armes runiques. La mettre à 25pts permettrait aux joueurs nains de la rejouer tout en "perdant" un peu de leur puissance runique (puisque le nain aura ainsi le même nombres de points de runes à mettre sur son équipement que n'importe quel autre personnage de rang équivalent).

Dans la mesure ou il faut de toutes façon payer 6pts pour l'arme lourde, pas besoin d'ajouter 5 pts à mon humble avis mais oui, cette rune manque...

-> pour l'instant, je reste dans l'idée que ce surcoût n'est pas déconnant car cette rune permet de contrevenir à une règle essentielle de la V8 pour les nains.

 

Il y a 5 heures, Barbarus a dit :

Rune Majeure de Défi (25pts) :

oui elle est marrante celle-ci :)

 

Il y a 5 heures, Barbarus a dit :

Rune Majeure de Dissipation (50 35pts) :

Maître des Runes et Seigneurs des Runes uniquement.

Cette rune permet au Maître des Runes de repousser les vents de magie avec plus de facilité, et ainsi d'annuler les sorts de l'adversaire.

Cette rune accorde un modificateur de +1 à tout jet de dissipation effectué par le joueur. Ne peut être utilisée conjointement à la Rune Majeure de Valaya.

->rajout de la limitation pour éviter d'éventuels abus. Réduction de coût pour s'aligner un peu sur celui du Sceptre de Stabilité.

J'ai plus le LA V7 sous les yeux (!) : les nains avaient déjà la "résistance naturelle" avec le +2 en dissip ? si non, ben je crois que c'est pour ça que celle-ci a disparu...

-> y'a toujours eu cette résistance naturelle. P.107 du LdR V7. Mais c'était pas +2 en dissip, c'était +2 dés de dissip. (ca fonctionnait pas pareil la magie en V7).

 

Il y a 5 heures, Barbarus a dit :

Rune Majeure des Rois (100 50pts) :

Seigneur Nain uniquement.

Gotrek Brise-Étoiles fut le premier Haut Roi nain à porter une couronne gravée de cette rune. Ce sont des artefacts sans prix et la perte de l'une d'entre elles est très grave car elles absorbent la sagesse de leur ancien porteur pour la transmettre au nouveau.

Le personnage et l'unité dans laquelle il se trouve sont Tenaces, et immunisés à la Peur et à la Terreur.

->combinaison des coût des runes de Stoïcisme et de Courage, avec légère décote car pas réellement immunisé Psycho.

Rune de désarroi x2, 45pts, tu le mets dans un pack de martelier...

-> la rune de désarrois donne la peur ou la terreur mais tu garde la possibilité de le mettre ailleurs que dans les Marteliers (et donc filer Tenace à une unité qui ne l'est pas).

 

Il y a 5 heures, Barbarus a dit :

Rune Majeure de Terreur (25 30pts) :

Une seule utilisation.

Quand sonne un cor de guerre gravé de cette rune, ou que le nain lit un passage du grimoire où elle se trouve inscrite, une peur irrépressible envahit l'ennemi.

Cette rune est généralement inscrite sur un livre ou un cor de guerre. Elle est utilisée au cours du tour de l'adversaire, avant la déclaration des charges. Toute unité ennemie sur la table qui n'est pas Immunisée à la Psychologie doit effectuer un test de Commandement. Si elle échoue, elle reste terrifiée et ne peut pas déclarer de charge pendant ce tour. Les unités qui se déplacent durant la phase des Mouvements Obligatoires ne sont pas affectées.

-> petite hausse du coût car cela affecte toutes les unités sur la table et non les seules unités chargeant le porteur ...

est ce que ce n'est pas devenu la rune de lenteur ? (pas sûr qu'elle existait ?)

-> non, elle existait déjà en V7.

 

Il y a 5 heures, Barbarus a dit :

Rune du Destin (35 15pts) :

Une seule utilisation.

Un nain portant cette rune rêve de la bataille à venir et connaîtra par avance certains coups que lui portera l'ennemi.

La figurine possède une sauvegarde invulnérable de 2+ contre la première blessure subie et non sauvegardée par son Armure. Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet.

->Alignement sur le coût du bouclier ensorcelé, mais lui annule la première touche (et non blessure) d'où un surcoût comparé à l'objet magique.

Rune majeure de Gromril, save à 1+ pour 30pts... effectivement il y a eu une baisse de coût... ;) bon c'est pas une invu ! il y a l'invu 2+ rune de préservation vs ''l'effet de" [nuance importante] coup fatal et CFH ou l'invu 2+ vs tirs et projectiles magiques  de la rune de protection à 25pts chacune. La rune de robustesse est pas mal aussi en combinaison à 2 ou 3, c'est plus cher en tout , mais le coût de revient est à peu près à 25 pts l'effet et tu as une sorte de double invu, voir même + : + d'endurance, l'invu à 5+ et sur 2+ tu transformes blessures multiple en "simple" ! du coup je comprends sa disparition...

-> Après, ça coute pas cher... Si tu la veux pas, elle te dérange pas, si tu la veux, ca coûte pas cher (ça peut compléter les points).

 

 

Il y a 5 heures, Barbarus a dit :

Rune de Fournaise (5pts) :

Créée au départ pour aider les forgerons dans leurs environnement souvent brûlant, elle fut très vite adaptée pour être utilisée au combat.

La figurine possède une sauvegarde invulnérable de 2+ contre les Attaques Enflammées. Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet.

->modification de l'effet pour l'aligner sur la Gemme de Dracocide.

heu, tu capillotracte un peu là c'est la même chose !!! contre les attaques enflammées ou contre les blessures causées par des attaques enflammées ça revient stricto au même !

-> euh... non... A la base, en V7, pour 5pts, c'est "immunité au feu", ni plus ni moins... Je pense que basculer ça en 2++ est plus raisonnable...

 

Il y a 5 heures, Barbarus a dit :

Rune de Fratrie (20pts) :

Une seule utilisation. Ne peut pas être utilisée par un Personnage ayant une Pierre de Serment ou des Porteurs de Boucliers.

Cette rune permet à un nain d'assimiler rapidement les compétences maîtrisées par ses camarades.

Un personnage avec cette rune peut être déployé soit avec une unité de Rangers utilisant la règle Éclaireur comme s'il l'avait lui-même, soit avec une unité de Mineur utilisant la règle Progression Souterraine. Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet.

Mouais, j'aurais préféré un héros "mineur" et un héros "ranger" plutôt mais ça peut compenser l'absence de cavalerie, bien que je la trouve chère pour un perso qui va se retrouver "isolé", donc vulnérable et avec un potentiel de 20pts de runes en moins pour compenser... pas certain que ce soit bien utilisé...

-> Imagine plutôt un Seigneur Eclaireur ou Souterrain... 20pts, pas sûr que ce soit si cher...

 

Il y a 5 heures, Barbarus a dit :

Rune Gardienne (15pts) :

Les apprentis des Maîtres des Runes apprennent à forger cette rune très tôt dans leurs études.

Les effets de ces runes sont cumulatifs. Chacune confèrent une Résistance à la Magie (1) à son porteur et à son unité.

non : le Forgerune a (1) en natif, le maitre des runes (2), et si tu veux vraiment, la rune de sanctuaire (bannière) te donne le (3) pour 45pts Concrètement je ne m'en suis jamais servi, c'est cher et relativement limité dans l'usage...

-> en fait, tu as raison,  c’est la même chose que la Rune Sanctuaire (d'où le même coût)... Sauf que cette rune ne se grave pas sur les étendards, à la différence de la Rune de Sanctuaire. En revanche, je vois pas le lien avec les perso dans ton explication... Question : est-ce utile de la garder pour le côté "non-étendard"?

 

Il y a 5 heures, Barbarus a dit :

Rune Majeure de Certitude (30 45pts) :

Une seule utilisation. Baliste uniquement.

Les mages elfes participèrent à la création de cette rune avant la Guerre de la Barbe. Étrangement, cette précision ne figure dans aucune archive naine.

La baliste touche sur 2+ sans modificateur. Vous devez précisez que vous utilisez la rune avant de lancer le dé.

-> Une baliste touchant sur 2+ peut avoir un impact très important sur une partie (et tuer des fig valant plus de 30pts). Augmenter son coût me semble cohérent.

Rune de précision + rune chercheuse de Flakson et /ou ingénieur ça te fait du 1+, 2+ ou 3+ en fonction des situations pour une machine de guerre pas si chère... c'est 40pts + le coût d'un ingénieur qui peut aussi garder tes machines... la fiabilisation devrait se jouer plutôt sur la blessure et là c'est bingo.

-> non, pas question de fiabiliser la blessure (elle l'a jamais été avec les runes d’ingénierie, en tout cas en V7 et en V4)... Là, ça t'économise le coût de l'ingénieur (70pts quand même).

 

Il y a 5 heures, Barbarus a dit :

Rune de Chance (25pts) :

Une seule utilisation.

Cette rune fut découverte par Marcus Hammerson, qui brisa la tradition des Maîtres des Runes en la vendant à la Guilde des Ingénieurs.

Vous pouvez changer n'importe quel résultat obtenu sur le tableau des incidents de tirs pour obtenir un résultat de 6. Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet. Ne peut être combinée avec une Rune de Forge.

-> le coût semble correct...Rajout de la limitation de combinaison et du coûté "unique".

rune de forge, même coût, tu peux carrément éviter l'incident (mais ça existait ça avant, non ?)

-> Oui, la rune de Forge existait (35pts en V7). Là, tu évite un soucis majeur automatiquement... Pour moi, ça se vaut. Tu échange une potentialité contre une certitude...

 

Il y a 5 heures, Barbarus a dit :

Rune d'Entêtement (20pts) :

Beaucoup de nains croient qu'une machine avec cette rune est indestructible.

Chaque rune ajoute +1 à la résolution du combat.

C'est la rune d'obstination, c'est un problème de traduction je pense plutôt : 15pts, même effet. en x2 c'est 30pts et ils deviennent indémoralisables. ça dépends qui leur tombe dessus. Je préfèrerais la possibilité de leur mettre armure lourde. Pour ce coût il vaut mieux la rune majeure d'immolation, plus fiable qui peut faire bien plus de tort à ceux qui les chargent...

-> ce sont bien deux runes différentes (présentent toutes deux en V7).

 

Il y a 5 heures, Barbarus a dit :

Rune de Rechargement (10 30pts) :

Une fois qu'une machine de guerre a prouvé sa valeur, un Maître des Runes peut y graver cette rune.

Tant qu'il lui reste un membre d'équipage encore en vie, cette Machine de Guerre peut tirer à tous les tours, même si elle a obtenu un incident de tir au tour précédent.

-> Ne pas avoir à souffrir d'un tour d'attente en cas d'incident de tir me semble valoir un peu plus de 10pts.

Alors ça c'était avant : avant tu perdais des servants, tu tirais moins vite, maintenant les servants servent juste de compteurs de points... du coup cette rune est "fluff" mais inutile > livre de règles p108

Bon en vrai il y a quand même une limite, la baliste nécessite au moins 2 servants. Pas de limite pour les autres !

Pour ce qui est des incidents de tir, on en revient à la rune de forge qui pour le coup fait 25pts... ou l'ingénieur qui donne une relance.

-> non, c'est pas pareil... Tu as toujours besoin d'un servant pour tirer... Soit "1PV" en V8. Pour éviter le coup de la machine qui tirerait sans servant (ça se serait vu à la lecture de la rune). Là, tu évite tout mal-entendu. Ensuite, c'est une fois de plus différent : tirer à chaque tour, c'est pas relancer un jet et éviter potentiellement un effet, c'est annuler purement et simplement un effet négatif en cas d'incident de tir. Après, si tu préfère mettre une rune de forge ou une autre rune, libre à toi. Là, tu mange un incident, tu fais 3+, tu tires au tour suivant.

 

Voilà pour mon retour. Pour ce qui a vraiment changé c'est en fait avec le LA précédent (?) :

Rune majeure de snorri heaume d'argent : 75pts Touches auto

Rune majeure de Skalf Marteau noir : 75pts, blesse auto

Rune tranchante : +1 en F à 20pts (combinable en x3 pour 60pts) > elle devient rune tranchante à 10pt pour perforante, 35 pour perfo et +1 en F et enfin 65pts pour le coup fatal en plus...

Sinon sur le principe tout ou presque ce qui est "automatique" devient sur 2+... il y a une certaine rationalisation qui semble un appauvrissement, mais sauf à la marge je trouve que pour les nains le passage en V8 se justifie assez bien.

-> comme je l'ai dit quand on en a causé IRL, quand un objet/rune V7 avait un équivalent V8, j'y ai pas touché (ce qui explique le gadouillage de la rune de détermination). GW a décidé de faire évoluer les choses dans une direction "officielle", je vais pas tout retoucher. Juste rendre les runes V7 rejouables en V8. Mais pas forcément "plus désirables", juste "jouables".

Je ne te rejoint pas tout à fait sur le côté "appauvrissement" : pour moi, c'est que GW a cherché à éviter les OM les plus frustrants pour le jeu en leur rajoutant une petite part d'aléatoire. Pour moi, c'est plutôt une bonne idée.

 

Barbarus : toujours en bleu dans cette section depuis quelques jours.

 

Modifié par Barbarus
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Il y a 12 heures, Barbarus a dit :
Il y a 17 heures, Barbarus a dit :

Rune de Fournaise (5pts) :

Créée au départ pour aider les forgerons dans leurs environnement souvent brûlant, elle fut très vite adaptée pour être utilisée au combat.

La figurine possède une sauvegarde invulnérable de 2+ contre les Attaques Enflammées. Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet.

->modification de l'effet pour l'aligner sur la Gemme de Dracocide.

heu, tu capillotracte un peu là c'est la même chose !!! contre les attaques enflammées ou contre les blessures causées par des attaques enflammées ça revient stricto au même !

-> euh... non... A la base, en V7, pour 5pts, c'est "immunité au feu", ni plus ni moins... Je pense que basculer ça en 2++ est plus raisonnable...

Non, je veux dire, elle existe bien déjà en V8, avec cet effet du coup changer 2 mots ne sert à rien ;)

Il y a 12 heures, Barbarus a dit :
Il y a 17 heures, Barbarus a dit :

Rune Gardienne (15pts) :

Les apprentis des Maîtres des Runes apprennent à forger cette rune très tôt dans leurs études.

Les effets de ces runes sont cumulatifs. Chacune confèrent une Résistance à la Magie (1) à son porteur et à son unité.

non : le Forgerune a (1) en natif, le maitre des runes (2), et si tu veux vraiment, la rune de sanctuaire (bannière) te donne le (3) pour 45pts Concrètement je ne m'en suis jamais servi, c'est cher et relativement limité dans l'usage...

-> en fait, tu as raison,  c’est la même chose que la Rune Sanctuaire (d'où le même coût)... Sauf que cette rune ne se grave pas sur les étendards, à la différence de la Rune de Sanctuaire. En revanche, je vois pas le lien avec les perso dans ton explication... Question : est-ce utile de la garder pour le côté "non-étendard"?

le rapport avec les perso c'est que plutôt qu'une rune, qui te prends un slot de rune et du coût, c'est natif avec le forgerune/maître des runes qui le file aussi à son unité. Ils l'ont étendu à la rune de sanctuaire car tu ne peux pas avoir 6 forgerunes pour les planquer dans tes unités... Comme ce n'est pas cumulable avec la compétence naturelle, il faut alors payer les 3 en +... et du coup dans l'idée il aurait fallu préciser forgerune/MDR uniquement

Il y a 12 heures, Barbarus a dit :
Il y a 17 heures, Barbarus a dit :

Rune d'Entêtement (20pts) :

Beaucoup de nains croient qu'une machine avec cette rune est indestructible.

Chaque rune ajoute +1 à la résolution du combat.

C'est la rune d'obstination, c'est un problème de traduction je pense plutôt : 15pts, même effet. en x2 c'est 30pts et ils deviennent indémoralisables. ça dépends qui leur tombe dessus. Je préfèrerais la possibilité de leur mettre armure lourde. Pour ce coût il vaut mieux la rune majeure d'immolation, plus fiable qui peut faire bien plus de tort à ceux qui les chargent...

-> ce sont bien deux runes différentes (présentent toutes deux en V7).

bon, après vérification avec le LA V6 (je n'ai pas le V7 sous les yeux...), oui, les 2 existaient et effectivement ils l'ont mixée. Encore une fois, je n'en suis pas hyper fan, éventuellement contre des patrouilleurs ellyriens ;) mais du coup pour moi celle-ci n'est pas à reprendre : trop cher.

 

Il y a 12 heures, Barbarus a dit :
Il y a 17 heures, Barbarus a dit :

Rune de Rechargement (10 30pts) :

Une fois qu'une machine de guerre a prouvé sa valeur, un Maître des Runes peut y graver cette rune.

Tant qu'il lui reste un membre d'équipage encore en vie, cette Machine de Guerre peut tirer à tous les tours, même si elle a obtenu un incident de tir au tour précédent.

-> Ne pas avoir à souffrir d'un tour d'attente en cas d'incident de tir me semble valoir un peu plus de 10pts.

Alors ça c'était avant : avant tu perdais des servants, tu tirais moins vite, maintenant les servants servent juste de compteurs de points... du coup cette rune est "fluff" mais inutile > livre de règles p108

Bon en vrai il y a quand même une limite, la baliste nécessite au moins 2 servants. Pas de limite pour les autres !

Pour ce qui est des incidents de tir, on en revient à la rune de forge qui pour le coup fait 25pts... ou l'ingénieur qui donne une relance.

-> non, c'est pas pareil... Tu as toujours besoin d'un servant pour tirer... Soit "1PV" en V8. Pour éviter le coup de la machine qui tirerait sans servant (ça se serait vu à la lecture de la rune). Là, tu évite tout mal-entendu. Ensuite, c'est une fois de plus différent : tirer à chaque tour, c'est pas relancer un jet et éviter potentiellement un effet, c'est annuler purement et simplement un effet négatif en cas d'incident de tir. Après, si tu préfère mettre une rune de forge ou une autre rune, libre à toi. Là, tu mange un incident, tu fais 3+, tu tires au tour suivant.

Alors je n'ai jamais sous-entendu que tu pouvais tirer sans servants ! sans servants la machine est retirée du jeu (dommage d'ailleurs qu'elle ne deviennent pas un obstacle, comme un char détruit ou un gros monstre...). Concrètement la machine va tirer au maximum 5 ou 6 fois, en fonction du scénario. En réalité elle ne tire jamais autant : lignes de vues, portée, troupes au contact... à celà tu ajoutes les conditions de tir avec un tir raté possible. maintenant on ajoutes les incidents de tir, oui, tu peux être bloqué 1 ou 2 tours, c'est quand même potentiellement très rare que tu puisse l'utiliser... Si en plus tu autorises la rune de chance, pour 25pts, celle-ci a encore moins de chance d'être prise. c'est donc trop cher. si elle était à 10pts, c'était justifié selon moi. Je pense que là tu te positionnes en "adversaire" là ou sur les rois des tombes tu te positionnes en joueur. Je le comprends, c'est normal, mais c'est un biais malgré tout. A ce prix là elle n'est pas utile car personne ne la prendra pour une machine qui n'a qu'une espérance de tir de 2 voir 3 tours avant d'être attaquée ou détruite, ou simplement de réussite de tirs. Pense aussi que les machines n'ont pas le même coût : En V8 une baliste c'est 55 pts, une cata 80, un canon/canon orgue/canon flammes c'est 120-140 pts. Ci-dessous les coûts en V4 - V6 -V7 et V8. Quand ta rune V7 vaut 10pts et le canon 90, que tu passes en V8 à 30pts pour un canon à 120pts, je ne comprends pas ta logique... je vais t'envoyer mon tableau comparatif des coûts par version...

Machines Catapulte grande     104            
  Catapulte petite     74   85   80    
  Gyrocopter     100   140   140   80
  GyroBombardier                 125
  baliste     54   45   45   55
  Canon flamme     119   140   140   140
  Canon orgue     65   125   120   120
  Canon     110   100   90   120
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Citation

Alors je n'ai jamais sous-entendu que tu pouvais tirer sans servants !

Aies-je dis l'inverse? Je dis juste que sans cette formulation, des esprits chagrin pourraient chercher une faille qui n'existe "logiquement" pas... Là, on enlève "de fait", la faille.

 

Citation

Je pense que là tu te positionnes en "adversaire" là ou sur les rois des tombes tu te positionnes en joueur.

Tu penses à tord...

Si j'avais l'option chez mes RdT, je la mettrais quasi d'office sur ma catapulte si j'avais les points. Mais je l'ai pas... Pour mémoire, en V7, je laissait toujours un Prêtre Liche à portée de cata pour pouvoir avoir la possibilité de tirer deux fois par tour ou la même option que cette rune en cas d'incident de tir... Et le prêtre valait pas 30pts...

 

Citation

Quand ta rune V7 vaut 10pts et le canon 90, que tu passes en V8 à 30pts pour un canon à 120pts, je ne comprends pas ta logique...

La hausse du coût des machine de guerre, c'est pas "ma" logique, c'est celle de GW... Qui peut peut-être s'expliquer par le fait qu'une machine de guerre est devenu bien plus résistante au tir que par le passé... Mais aussi par le fait que GW s'est peut-être aussi rendu compte que dans certaine armées, les MdG sont devenues très (trop?) puissantes pour leur coût initial de la V7.

Ensuite, je maintient qu'à 10pts, c'est vraiment pas assez cher... Surtout que tu pourras la coupler avec d'autres runes... Alors, oui, ta machine coûtera alors une co%*lle, mais elle sera tellement fiable que ça ne sera pas un soucis. Or, c'est pas le but : se créer une machine super fiabilisée... La fiabiliser de différente façon, "oui", la sur-fiabiliser, non...

Je peux entendre qu'elle te semble trop chère ainsi : peut-être la mettre à 20pts dans ce cas? Mais interdire alors la combinaison avec d'autres runes "fiabilisatrices". Et clairement, 10pts, c'est pas assez...

 

Citation

Comme ce n'est pas cumulable avec la compétence naturelle, il faut alors payer les 3 en +... et du coup dans l'idée il aurait fallu préciser forgerune/MDR uniquement

Bah non... L'idée est bien de pouvoir proposer à une unité une Résistance à la Magie hors présence d'un perso. type FR ou MdR et donc, permettre potentiellement à une armée de sortir sans ses deux perso, ou tout du moins d'avoir des unités pouvant espérer une RM avec un perso plus "tanké pour la guerre" que les perso sus-nommé. Je dis pas que c'est ultime, juste que c'est une option à envisager.

 

Pour la rune de la Fournaise, il y a peut-être un équivalent en V8 (si t'as le nom?), mais cette rune spécifique-ci n'était pas reprise... ceci dit, si la rune existe déjà, autant ne pas la reprendre effectivement.

 

Pour la rune d'entêtement : peut-être "elle", la mettre à 5 ou 10Pts... Ca ferait que pour 15Pts ou 30pts potentiels (mais pas d'autres runes) : +3 résolution de combat. A mon avis, ça serait plutôt pris en un exemplaire ou deux, soit max +2 résolution de combat, tout en gardant un slot pour une rune plus efficace pour une MdG... Alors, 5 ou 10pts?

 

Barbarus : je me positionne surtout en "moi, si je devais la jouer, combien je serais près à la payer pour cet effet?"...

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Le 15/05/2021 à 21:45, Barbarus a dit :

Pour la rune de la Fournaise, il y a peut-être un équivalent en V8 (si t'as le nom?), mais cette rune spécifique-ci n'était pas reprise... ceci dit, si la rune existe déjà, autant ne pas la reprendre effectivement.

La nains V8 P64 rune de fournaise, en talisman, pour 5 pts invu 2+ vs blessures causées par des attaques enflammées. Ne pas confondre avec la rune incandescente en ingénierie pour 5 pts faits des touches enflammées, ni la rune de feu, pour les armes, 10pts, qui rends les attaques enflammées.

 

Le 15/05/2021 à 21:45, Barbarus a dit :

La hausse du coût des machine de guerre, c'est pas "ma" logique, c'est celle de GW... Qui peut peut-être s'expliquer par le fait qu'une machine de guerre est devenu bien plus résistante au tir que par le passé... Mais aussi par le fait que GW s'est peut-être aussi rendu compte que dans certaine armées, les MdG sont devenues très (trop?) puissantes pour leur coût initial de la V7.

Ensuite, je maintient qu'à 10pts, c'est vraiment pas assez cher... Surtout que tu pourras la coupler avec d'autres runes... Alors, oui, ta machine coûtera alors une co%*lle, mais elle sera tellement fiable que ça ne sera pas un soucis. Or, c'est pas le but : se créer une machine super fiabilisée... La fiabiliser de différente façon, "oui", la sur-fiabiliser, non...

Je peux entendre qu'elle te semble trop chère ainsi : peut-être la mettre à 20pts dans ce cas? Mais interdire alors la combinaison avec d'autres runes "fiabilisatrices". Et clairement, 10pts, c'est pas assez...

J'entends bien la logique GW que tu invoques, néanmoins plusieurs choses, pour ce point-ci et les autres :

  1. tu noteras que seul le canon fera ce grand écart de coût de 30 pts entre la V7 et la V8, la balistes ne bougeant que de 10points à la hausse (et les gyros à la baisse de 60pts, mais ce ne sont pas des MG !)
  2. Dans le même temps, en V8 la limite "runique" des balistes et catapultes sont à 100pts et max 3 runes, les canons, canons à orgues et canons flammes sont à 50pts et max 3 runes, là ou en V6/7 (encore une fois je n'ai pas le LA V7 mais V6 sous les yeux, arrête moi si je me trompe) la seule limite était 3 runes, ce n'est clairement pas la même logique.
  3. Les logiques précédentes de runes avec un effet "cumulatif" et un coût régulier en fonction du nombre d’occurrences n'a plus lieu en V8 et que chaque runes possède une gradation irrégulière en coût et avec des effets différents, quitte à mixer des effets d'anciennes runes
  4. La logique de l'"automatique" n'a plus cours et on passe sur un jet en 2+ (ce qui ici sur cette rune me semble problématique puisque l'on pourra toujours tirer, hormis le tour de l'incident, pour moi ça devient "automatique", c'est peut-être pour celà que tu en trouves le coût pas assez cher, ce que je peux alors comprendre puisque l'on achète une automaticité et pas une potentialité. Du coup la réponse est une rune qui disparaît ou se résout sur un jet de 2+)
  5. D'autres types de troupes changent de limitations et de coûts entre les 2 versions, il me semble, avec des logiques différentes encore une fois dans l'attribution des budgets/possibilités de prendre des runes.
  6. En V7 tu pouvais avoir un ingénieur ou un maître ingénieur, en V8 tu ne peux avoir qu'un maître ingénieur, ce qui ouvre des possibilités de fiabilisation différentes.
Le 15/05/2021 à 21:45, Barbarus a dit :

Bah non... L'idée est bien de pouvoir proposer à une unité une Résistance à la Magie hors présence d'un perso. type FR ou MdR

Alors il faut changer la présentation de l'effet car il fait clairement référence à des FR/MR et pas à d'autres persos, d'autant que cette capacité se transmet à l'unité/aux perso dans l'unité, c'est la rune de sanctuaire qui le fait très bien sur les bannières... c'est mon avis.

 

Rune de chance et rune de rechargement : du coup concrètement c'est la même, sauf la première qui te permet d'éviter l'explosion pour 5pts de plus en fait... non ? ben du coup je prend la rune de chance et je jette l'autre ! Peut -être poser une gradation avec 1x la relance pour 10 ou 15pts, 2x pour le 6 "auto" (bon, ben là on a l'automaticité du coup... aïe !) à 25pts, pas d'effet pour 3 runes. ?

 

Bref faudrait peut-être un autre avis que le mien... ;)

Le 14/05/2021 à 23:57, Barbarus a dit :
Le 14/05/2021 à 18:56, Barbarus a dit :

Rune du devoir (30pts) :

Porteur de Grande Bannière uniquement.

Brandir l'étendard de la forteresse est une mission périlleuse, car l'ennemi fera tout pour le capturer. Cette rune protège le porteur de la bannière pour lui permettre d'accomplir sa tâche sans faillir.

Le porteur gagne une sauvegarde invulnérable de 5+. Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet.

La rune majeur de Grungni, pour 60pts c'est invu 4+ au porteur et invu 5+ versus les tirs et projectiles magiques pour les unités amies à 6ps

-> oui, et? rien ne t'oblige à la graver et là, pour 30pts de moins, tu as le choix avec une autre rune. C'est plus de choix dans les runes.

sinon, juste comme ça, ton porteur de grande bannière, tu lui mets un bouclier (3pts) et T1 ou il se fait charger, il a une parade 5+. Utilisable de dos ou de flanc si il prends une pierre de serment, 25 pts. Je suis pas sûr que cette règle existait en V7. Quitte à mettre une rune, je prends la Rune majeure de Grungni à 60pts, mais tu as raison, c'est plus de choix. Cher mais plus de choix en effet pour un truc qui sera peut-être inutile au second ou 3e tour contre un boss qui l'aura défié...

 

Le 14/05/2021 à 18:56, Barbarus a dit :

Rune de Résistance (25pts) :

Elle fut à l'origine gravée par Gorgi Forte-Barbe sur l'armure du Seigneur de Karak Azgal, mais on pense que celui-ci oublia son bien dans les ruines de sa forteresse lors de la chute de celle-ci. Heureusement, le Maître des Runes a survécu pour pouvoir la refaire.

Cette rune vous permet de relancer tout jet de sauvegarde d'Armure raté. Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet.

Pour moi la rune de chance suffit (Talisman), à 15pts, une seule utilisation, je sais trop ce que fait une relance automatique quand tu es en face (je parle des elfes bien sûr) et je trouve que là encore on achète une automaticité qui ne devrait plus être.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Après, avoir des runes "en doublon" mais dans des catégories diverses permet aussi de jouer avec la Règles des Trois... Tu place ta rune sur un objet, ça t'en libère un autre pour autre chose...

A voir si ça à un intérêt ou non. Comme ça, je dirais "oui", mais je peux me tromper.

 

Citation

La logique de l'"automatique" n'a plus cours et on passe sur un jet en 2+

Alors, "moi", je parlais "niveau sauvegarde" contre un effet... Parce qu'on en a des trucs automatiques dans Battle (au hasard, certaines capacités...). Donc, "tout" ce qui est automatique, GW ne le transforme pas en random. En revanche, "oui", la préservation d'un effet "mortel"/qui fait perdre des PV, c'est plus automatique. Pour moi, c'est pour deux raison : l'annulation automatique pour si peu de points, c'est souvent naze... Et l'adversaire a souvent investi des points, qui sont annulés automatiquement par un truc moins cher. Donc, le passage en 2+ pour la préservation du feu me dérange pas.

 

Citation

[Rune de Résistance] Alors il faut changer la présentation de l'effet car il fait clairement référence à des FR/MR et pas à d'autres persos, d'autant que cette capacité se transmet à l'unité/aux perso dans l'unité, c'est la rune de sanctuaire qui le fait très bien sur les bannières... c'est mon avis.

Sauf que c'est marqué nulle part "Maître des Rune ou Forgerune uniquement". La présentation d'une rune ou d'un OM n'est ni la description d'un effet ni une restriction. Il n'y en a pas (et il n'y en avait pas à l'époque), pourquoi vouloir en rajouter un... On dit juste que c'est une "rune de base à apprendre à graver" en gros... Regarde la Rune de Bataille, tu dois pas sortir d'une fortification pour la prendre...

 

Citation

[Rune de résistance] : Pour moi la rune de chance suffit (Talisman), à 15pts, une seule utilisation, je sais trop ce que fait une relance automatique quand tu es en face (je parle des elfes bien sûr) et je trouve que là encore on achète une automaticité qui ne devrait plus être.

C'est pas pareil, et pas le même coût en points non plus. Je veux dire par là : la relance est automatique, mais pas la réussite... Et ce n'est "que" les relance d'Armure (modifiées bien souvent). Tu compares la Relance des Zoneilles qui est sur toute une armée à une relance d'une sauvegarde pour une fig'... Si ton perso nain relance ses jets pour toucher (ou touche sur 2+ (c'est "automatique" le passage à la touche à 2+ avec la bonne rune, et ça impacte pas mal la variable du tableau de CC mine de rien...)), ça pose pas de soucis à mon avis.

Alors, qu'il puisse relancer ses sauvegardes (non-invulnérables) ça me choque pas trop perso...

Ca me choque même beaucoup moins qu'un Sorcier du chaos 3++ relance des 1...

 

Barbarus : d'autres avis?

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