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[Hauts Elfes] La Forge de Vaul - Mise à Jour V8


Barbarus

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En comparant les LA de différentes éditions, on s’aperçoit qu'en V8, GW a drastiquement réduit le nombres d'Objets Magiques auxquels chaque LA a accès... Et c'est dommage...

Voici donc une "petite" Mise à Jour, avec le retour d'objets du passé qui n'ont pas été reconduits et une Mise à Jour des coûts d'un Objet Magique qui est clairement sous-évaluer en terme de point et sur-évaluer en terme d'effet (La célèbre Bannière du Dragon Monde). J'ai malgré tout élagué certains OM, en particuliers les "moi vois-moi tue" qui ne sont pas les plus intéressants qui ont existé et remis à jour quelques coûts en points (le coût rayé est le coût initial).

 

 

  • Armes Magiques :

 

Arc du Voyageur (60 65pts) :

Ce grand arc fut taillé d'une seule pièce dans une branche d'un très vieux bouleau argenté d'une essence très rare, et offert par Finubar à Ulanor, un valeureux Garde Maritime. C'est une arme redoutable dont on prétend qu'elle pourrait couler un bateau.

Traitez l'arme comme un Arc Long ordinaire, mais avec le profil suivant : Portée : 30ps F6 Blessures Multiples(1D3), Ignore les Sauvegarde d'Armure. Notez que vous pouvez Tenir votre position et Tirer avec cette arme.

-> Pour "seulement" 60pts, on se retrouve avec une baliste qui certes, tir moins loin mais qui est mobile, avec une excellente CT et qui bénéficie de la protection d'une unité... 65pts me semblent plus juste.

 

Épée de Bannissement (25 35pts) :

Cette lame étrange et ondulée fut ramassée près du cadavre d'un Champion du Chaos. Nul ne sait où lui-même l'avait trouvée, pas plus qu'on ne se souvient du nom de l'elfe qui l'a ramassée.

Toute touche infligée à une figurine ayant sur son profil de départ 3 Points de Vie ou plus blesse toujours sur un résultat de 2+. Les Sauvegardes d'Armure restent modifiée par la Force de l'Attaque.

-> bien moins efficace que l'épée de Hoeth. Mais plus efficace que les Lames d'escrimeurs contre tout ce qui est "gros".

 

Épée de Hoeth (60pts) :

Cette lame délicatement ciselée reste normalement accrochée dans l'armurerie de la Tour Blanche, mais il arrive qu'en temps de guerre un héros reçoive le grand honneur de la porter.

Chaque touche réussie blesse automatiquement. Les Sauvegardes d'Armure restent modifiée par la Force de l'Attaque.

-> Peut-être un peu cher, et en même temps, les elfes touchent beaucoup avec la relance à la touche via FTeP et la haute Initiative. Maître du Savoir de Hoeth uniquement?

 

Lame de Vif Acier (60 15pts) :

L'acier bleu vif peut être enchanté pour contenir des sortilèges de vitesse et de précision, et les elfes d'Ulthuan sont passés maître dans l'art de forger ce type d'armes.

Les Attaques au corps à corps effectuées avec cette arme bénéficie d'un modificateur de +1 pour toucher.

-> Alignée sur l'épée de Frappe, et on retirer le Frappe Toujours en Premier inutiles avec les HE.

 

Lame d'Or Marin (40 50pts) :

Cette lame fut forgée dans l'or marin le plus pur, arraché aux fosses les plus profondes et déposé sur les plage d'Ulthuan par le ressac. Elle frappe avec la puissance des vagues.

Aucune sauvegarde d'armure ne peut être tentée contre les blessures infligées avec cette arme.

-> Coût aligné sur la Lame d'Obsidienne. Voir si on rajoute +1F pour 20pts pour la différencier et coller à la description?

 

 

  • Armures Magiques :

 

Armure des Étoiles (30pts) :

Figurine à pied uniquement.

Décorée de centaines de gemmes resplendissantes sur un fond du bleu le plus profond, cette armure est un véritable joyau.

Armure légère. Si le porteur subit une blessure non sauvegardée, une gemme explose dans une gerbe d'étincelles aveuglantes et il est immédiatement téléporté à 3D6ps dans une direction aléatoire. Notez que le porteur ne pourra donc subir qu'une seule blessure par phase de corps à corps car la téléportation à lieu avant que la seconde ne lui soit infligée. Cependant, si cette blessure est un Coup Fatal ou si elle a été portée par une arme infligeant des Blessures Multiples (comme un boulet de canon), les conséquences ne sont pas pour autant annulées.

Si la figurine est téléportée sur une autre figurine ou en plein milieu d'un élément de terrain interdit, continuez de la déplacer dans la même direction jusqu'à ce qu'elle puisse être posée sur la table sans problèmes. Si la téléportation emmène la figurine hors de la table, elle est considérée comme ayant poursuivi un ennemi en dehors de celle-ci.

-> le coût me semble léger pour une sorte de Méga super sauvegarde... Avec le risque de sortir d'une unité en cas de tir un peu chanceux... A voir...

 

Armure des Héros (25pts) :

Cette armure finement ouvragée ne ressemble à aucune autre et semble avoir été forgée en un autre temps. Le personnage qui la porte paraît briller d'une lumière intérieure, à l'instar d'un de ces anciens dieux de la guerre!

Armure lourde. Un adversaire désirant porter des Attaques au corps à corps contre le porteur doit réussir un test de commandement au préalable. En cas d'échec, l'ennemi peut attaquer une autre figurine à la place. Les figurines Immunisée à la Psychologie ne sont pas affectés par l'effet de l'armure.

 

Armure de Protection (40 45pts) :

Cette armure, en apparence banale, est cependant ornée de la rune de Sarathai. On dit que celui qui la porte est protégé par le Dragon-Monde lui-même.

Armure légère. Confère une sauvegarde invulnérable de 4+.

-> Alignement sur l'Armure du Destin, l'armure lourde coûtant 6pts chez les HE (50-6 = 44, on arrondit au plus proche, 45pts), 

 

Bouclier de l'Aube (35 25pts) :

Un bouclier poli, décoré de motif entrelacés et recouvert de tous les types d'or connus.

Bouclier. Inflige à l'ennemi un modificateur de -1 pour toucher le porteur au corps à corps.

-> coût aligné sur l'Armure Resplendissante.

 

Bouclier en Écailles de Dragon (20pts) :

Entaillé de toutes parts, ce trésor remonte à cette époque où les dragons volaient nombreux dans le ciel.

Bouclier. Confère à son porteur une sauvegarde invulnérable de 6+.

 

Heaume de Bonne Fortune (25pts) :

C'est un heaume fait dans un alliage d'Ithilmar et d'or marin, et dont le bord est gravé de runes entrelacées formant une prière invoquant sur le porteur la protection d'Asuryan.

La sauvegarde d'armure d'armure du porteur est améliorée d'un point. Le porteur peut relancer ses sauvegardes d'Armure ratées.

 

 

  • Objets Cabalistiques :

 

Baguette d'Argent (10pts) :

Cette fine baguette est recouverte de ligne de runes anciennes.

Le porteur connait un sort de plus que ne le lui permet normalement son niveau.

 

Bâton en Bois d’Étoile (40pts) :

La présence de ce bâton tout tordu semble incongrue au milieu des trésors délicatement ciselés des elfes. C'est cependant un des objets les plus précieux qu'un mage puisse posséder.

Le Sorcier ajoute +1 à toutes ses tentatives de lancer un sort.

-> j'ai du mal à évaluer la puissance, mais 40pts me semble juste pour un objet fonctionnant à chaque tour et donnant l'équivalent d'un niveau de magie pour un lancement de sort... Peut-être même le mettre à 35pts.

 

Bâton de Robustesse (20pts) :

Une seule utilisation.

Ce bâton renferme les énergies malignes des Royaumes Inconnus et protège le mage qui le porte des dangers que lui font courir les capricieux courants arcaniques.

Lorsque le Sorcier obtient un Fiasco, lancez 1D6 : sur un résultat de 2+, le sorcier ne subit pas les effets du Fiasco. Le sort n'est cependant pas lancé avec un Pouvoir Irrésistible.

->Remaniement des effets.

 

Cristal d'Anulii (40 50pts) :

Déterré loin sous les montagnes d'Anulii, ce cristal a été poli par le vortex magique qui s'engouffre au centre d'Albion. Il attire les énergies magiques à lui.

Durant la phase de Magie adverse, jetez 1D6 : sur 4+, vous pouvez enlever un dé de Pouvoir à votre adversaire et l'ajouter à vos dés de dissipassions.

-> Coût et effet aligné sur la Rune Majeure d’Équilibre.

 

Joyau du Crépuscule (40 15pts) :

Ce rubis d'une couleur rouge sang brille d'une énergie magique que même l'apprenti le moins expérimenté peut percevoir.

Le Joyau donne au mage qui le porte le droit de lancer un dé de plus à chaque fois qu'il tente de canaliser des Dés de Pouvoirs ou de Dissipation.

-> effet remanié et coût aligné sur celui de la convergence harmonique.

 

Signe d'Asuryan (40 45pts) :

Une seule utilisation.

Ce signe est tatoué sur la main du mage avec une encre préparée dans les flammes sacrée d'Asuryan. A la première utilisation, la tatouage disparaît comme s'il n'avait jamais été là.

Lorsqu'un sort ennemi vient d'être lancé, celui-ci est automatiquement dissipé, aucun jet n'est requis. Notez que ceci ne fonctionne pas contre un sort lancé avec un Pouvoir Irrésistible ou contre un sort Restant en Jeu, autrement qu'au moment de son lancement. De plus, lancez 1D6 : sur un résultat de 4+, le sort est détruit et le sorcier qui l'avait lancé ne peut plus l'utiliser pour le reste de la partie.

-> Coût aligné sur la Rune Tueuse de Sort.

 

 

  • Objets Enchantés :

 

Amulette de Pureté (15 35pts) :

Cette amulette d'argent, d'une finition tout à fait banale, renferme pourtant un immense pouvoir protecteur.

Tout sort prenant pour cible le porteur ou son unité subit un malus de -3 sur son jet de lancement. L'Amulette de Pureté est cependant inefficace contre un sort lancé avec un Pouvoir Irrésistible.

-> alignement sur une triple rune de Sanctuaire, même si l'effet est différent, donc légèrement moins cher...

 

Anneau de Corin (35 50pts) :

Les origines de ce sort sont enrobées de mystère et l'anneau est tout ce qu'il reste du mage qui l'a créé. Cependant, peu nombreux sont les adeptes de la magie qui n'ont pas entendu parlé de lui.

Objet de sort (niveau de puissance 6)

Contient le sort Catharsis Magique (p.62 du Livre d'Armée Hauts Elfes).

-> hausse du coût et du niveau de puissance de l'OM.

 

Gemme Irisante de Hoeth (45 55pts) :

La gemme est ordinairement conservée dans un petit sac en velours noir afin de la soustraire aux regards des authentiques sorciers, jaloux de leurs privilèges.

Le porteur est considéré comme étant un sorcier de niveau 1, capable de lancer des sorts même s'il porte une armure. Cette gemme est inefficace sur des sorciers.

-> coût aligné sur celui d'une moitié de Chapeau de Sorcier, avec léger surcoût pour la règle d'armure et l'absence de Stupidité.

 

Livre Sacré d'Asur (25pts) :

Les récits contenus dans ce livre sont l'histoire même du peuple elfique, une succession d'actes de bravoure, de gloire, de noblesse d'âme et de sacrifice.

Tout au long de la bataille, le porteur lit régulièrement à haute voix des passages du livre. Tant qu'elle reste dans un rayon de 6ps autour du lecteur, toute unité elfique gagne +1 en Commandement (jusqu'à un maximum de 10).

 

Pierre de Nuit (80 100pts) :

Ceux versés dans les arts arcaniques la voit comme un gouffre insondable, un espace ou rien n'existe dans une autre dimension.

Aucun sorcier (ami ou ennemi) dans un rayon de 6ps autour du porteur ne peut lancer de sort. Aucun objet magique ou runique situé dans ce même rayon, qu'il soit porté par un allié ou un ennemi, ne fonctionne; ils sont considérés comme des armes (si rien n'est indiqué, considérez qu'il s'agira d'une Arme de base ordinaire) ou des bannière ordinaires de la catégorie appropriée.

-> l'effet est trop puissant pour seulement 80pts, même s'il y a un petit effet négatif...

 

Potion de Soin Majeur (50 45pts) :

Une seule utilisation.

Une petite fiole remplie d'un liquide bleu pâle et légèrement phosphorescent, capable de vaincre la mort elle-même.

Le porteur peut boire le contenu de cette fiole au début de n'importe quelle phase de n'importe quel joueur. Il récupère immédiatement tous les Points de Vie perdus lors de cette bataille. Bien sûr, un personnage mort ne peut plus boire cette potion.

-> Effet légèrement meilleur que la potion de soin classique et plus "adaptable" en terme d'utilisation. Baisse de 5pts par rapport au coût initial.

 

  • Talismans :

 

Amulette de feu (20pts) :

Cette amulette brûle d'un feu éternel sans que celui qui la porte ne semble en souffrir.

Confère une Résistance à la Magie (1). De plus, confère une sauvegarde invulnérable de 2+ contre les Attaques Enflammées à son porteur.

 

Bracelets de Défense (55 65pts) :

D'après la légende, ces bracelets en or auraient été ramassés sur les rives de la lointaine Lustrie, ce que semblent confirmer les étranges inscriptions qui y sont gravées.

Confère une Sauvegarde invulnérable de 4+. De plus, le porteur peut relancer ses Sauvegardes d'Armure ratées.

-> coût aligné sur le Talisman de Préservation et du Heaume de Bonne Fortune (cf ci-dessous), soit 45pts + 20pts (coût effet du heaume = coûte du Heaume - coût bouclier).

 

Cape du Maître du Savoir (40 25pts) :

Enveloppé dans une cape gris pâle, le porteur semble perdre sa substance et devenir rien de plus qu'une illusion.

Donne au porteur et à l'unité qui l'accompagne une sauvegarde invulnérable de 4+ contre les sorts ennemis les prenant pour cible. Cette protection est sans effets contre tirs en corps à corps.

-> sauvegarde qui passe de 2+ à 4+ pour une réduction de coût.

 

Cœur du Phénix (30 35pts) :

Des braises provenant des feux sacrés du temple d'Asuryan sont emprisonnés dans une petite boîte ouvragée.

Confère au porteur une sauvegarde invulnérable de 5+ et une sauvegarde invulnérable de 2+ contre les Attaques Enflammées.

-> Mise à jour du coût et rajout de l'invu 2+ contre les attaque enflammés pour le différencier du talisman d'Endurance.

 

Encens Sacré (30pts) :

L'encens est souvent utilisé dans les rites elfiques lors desquels sont brûlées des brindilles bénis par les gardiennes du tombeau d'Asuryan. Ces brindilles se consument des jours durant, enveloppant les participants de l'atmosphère enfumée des temples.

Tous les tirs prenant pour cible le porteur ou son unité subissent un modificateur de -1 pour toucher.

 

Talisman de Saphery (35 55pts) :

Cet artefact d'une taille très modeste n'en resplendit pas moins de l'intense lumière du juste.

Au début de chaque round de combat, lancez 1D6 pour chaque figurine ennemi en contact socle à socle avec le porteur. Sur un résultat de 2+, les Armes Magiques de la figurine ennemie perd tout son pouvoir pour la durée du round. Elle est alors considérée comme une arme ordinaire de la catégorie appropriée. Si rien n'est précisé, l'arme est considérée  comme une Arme de Base.

-> hausse du coût tant l'effet peut être puissant. Rajout du jet au début de chaque tour pour casser l'effet automatique.

 

 

  • Bannières Magiques :

 

Bannière d'Ellyrion (15pts) :

Ce petit étendard représente Korhandir le père de tous les chevaux. Il donne au régiment l'énergie de se frayer un chemin dans le terrain le plus dense.

Le porteur et son unité considèrent les terrains difficiles comme découverts pour tout ce qui concerne leurs mouvements.

 

Bannière de Bataille (80 100pts) :

Cette lourde bannière est ornée de scènes de célèbres batailles qui ont vu la victoire des Hauts Elfes et brille des milliers de gemmes dont elle est ornée.

L'unité ajoute +1D6 à son résultat de de combat lors de tout corps à corps dans lequel elle est engagée.

-> adaptation du coût : elle est strictement 3x meilleures que la Bannière de Guerre (35pts)

 

Bannière de Protection Mystique (40pts) :

Le lourd tissu de cette bannière crépite d'énergie magique, signe qu'elle renferme un puissant charme de protection.

L'unité possède une Résistance à la Magie (2). De plus, tout mort-vivant ou démon en contact avec l'unité perd 1Point de Vie (sauvegarde autorisée) au début de chaque phase de magie du porteur. Notez que ces Points de Vie perdus n'entrent pas en compte dans les résultats de combat.

 

Bannière de Sorcellerie (50 70pts) :

Le grand mage de Saphery fit cadeau de cette bannière au Roi Phénix Finubar le Voyageur.

La bannière rapporte +1D3 dés de pouvoir au joueur Haut Elfe à chacune des Phases de Magies.

-> coût modifié par rapport à la Pierre de Pouvoir.

 

Bannière du Dragon-monde (50 100pts) :

Les légendes Elfiques racontent que Draugnir, le père de tous les dragons, était accueilli en tant qu'égal à la cour d'Asuryan, car les Dieux tout autant que les elfes étaient frappés par sa puissance et sa noblesse. Malgré tout, Draugnir avait des ennemis : Anath Ræma, la sœur de Khaine et la déesse de la traque sauvage, le considérait comme un animal tout juste bon à être chassé et abattu. Elle s'empara de sa lance et le poursuivit à travers les cieux. Le combat qui s'ensuivit ébranla les fondations du monde et tira Asuryan de sa contemplation. Le Dieu Créateur mis un terme à l'affrontement mai arriva trop tard pour sauver Draugnir des blessures qu'il avait reçues. D'un mot, Asuryan banni pour toujours Anath Ræma dans le Mirai, et à partir du cadavre de son ami, il entreprit de créer une terre où les elfes et les dragons vivraient en paix, loin de la jalousie des Dieux. Avec les os de Dragaunir, il érigea les montagnes d'Ulthuan, et créa d'immenses plaines avec sa chair. Il confia les écailles scintillantes du dragon à Isha. Celle-ci les offrit aux elfes, ses enfants mortels, qui s'en servir pour créer des objets fabuleux, parmi lesquels un étendard magnifique brodé de fils d'argent et décoré de fils d'argent et décoré de pierres précieuses multicolores. La Bannière du Dragon-monde à perduré jusqu'à nos jours. Elle est le rappel du lien qui unit les elfes et les dragons, et de l'attachement des deux races envers leur terre ancestrale.

Toute les figurines d'une unité qui porte la Bannière du Dragon-monde ont une sauvegarde invulnérable de 3+ contre les blessures causées par des sorts, des armes magiques et des attaques magiques. De plus, tous les Dragons (amis ou ennemis) situés dans un rayon de 12ps de la Bannière du Dragon-monde bénéficient de la règle Tenace.

-> hausse du coût et réduction de la svg à 3+... Elle me semble moins sujet à contestation ainsi.

 

Étendard du Juste Équilibre (45pts) :

D'étrange jeux d'ombre et de lumière se dessinent sur cette bannière lorsqu'elle est battue par le vent.

L'unité qui brandit cette bannière, et toute unité ennemie en contact avec elle, est Immunisée à la Psychologie. Notez que les troupes Frénétiques en contact ne le sont plus, comme si elles avaient perdu un combat.

 

Étendard du Lion (25pts) :

Le cœur de ceux qui servent sous cette bannière est rempli de courage, ce qui les rend aussi féroce que des lions!

Le porteur et son unité son Immunisés à la Peur et à la Terreur.

 

 

 

 

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  • 3 mois après...

https://warhammerarmiesproject.blogspot.com/2021/08/warhammer-magic-items-10-out-now.html

 

Citation

High Elves:

  • Added Dragonblade Lance. Lance. During turns in which the wielder of the Dragonblade Lance charges, it automatically Hits all models in one file that is in base contact rather than fighting normally. Hits are resolved as that from a Bolt Thrower. Costs 20 points.
  • Added Bow of Tor Alessi. Elven Longbow. The Bow of Tor Alessi has the Quick to Fire special rule. In addition, it may re-roll any failed To Hit rolls. Costs 10 pts.
  • The Blade of Darting Steel costs 25 pts.
  • Armour of Stars can now choose whether to teleport or not.
  • Wyrmscale Armour of the Deep costs 10 pts.
  • The Pinion of the Phoenix is model on foot only. Costs 60 pts.
  • The Guardian Phoenix gives the wearer a Ward Save (5+) and the Immunity (Flaming Attacks) special rule. Costs 30 pts. 
  • Sigil of Asuryan automatically destroys enemy spells. Costs 50 pts.
  • Vambraces of Defence costs 60 pts.
  • Amulet of Fire costs 10 pts.
  • Talisman of Loec costs 15 pts.
  • Annulian Crystal costs 50 pts. 
  • No model in base contact with the bearer of the Null Stone may cast spells, and all Magic Items lose their effects; treat them as mundane versions of the same type. Costs 50 pts.
  • Folariath's Robe costs 40 pts.
  • The Starwood staff gives the bearer a +1 bonus to the result of their spell casting attempts. In addition, they may re-roll one failed channelling roll per turn. Costs 25 pts. 
  • The Seerstaff of Saphery allows the bearer to choose one more spell than normal from their chosen Lore of Magic. Costs 10 pts.
  • The Ring of Corin is no longer one use only. Costs 40 pts.
  • Trickster's Pendant costs 20 pts.
  • Added The Sky Arrow of Naloer. One use only. Requires bow. Cannot be used with magical bows. Resolved at Strength 6, Multiple Wounds (D6). Costs 25 pts.
  • Amulet of the Purifying Flame costs 15 pts. 
  • The Lion Standard costs 10 pts.
  • Talisman of Loec: the bearer loses half of their remaining Wounds (rounding up) with no saves of any kind allowed.
  • Removed Ring of Fury (already in the High Elves book).
  • Removed Cloak of Stars (already in the High Elves book).

 

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