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Warhammer Forum

[Hommes-Lézards] Les Trésors des Anciens - Mise à Jour V8


Barbarus

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En comparant les LA de différentes éditions, on s’aperçoit qu'en V8, GW a drastiquement réduit le nombres d'Objets Magiques auxquels chaque LA a accès... Et c'est dommage...

Voici donc une "petite" Mise à Jour, avec le retour d'objets du passé qui n'ont pas été reconduits. J'ai malgré tout élagué certains OM, en particuliers les "moi vois-moi tue" qui ne sont pas les plus intéressants qui ont existé et remis à jour quelques coûts en points (le coût rayé est le coût initial).

 

 

  • Armes Magiques :

 

Bâton du Soleil Perdu (35pts) :

Taillé dans un métal extraterrestre, ce bâton projette depuis son extrémité des rayons d'une lumière si brûlante qu'elle carbonise les chairs de celui qu'elle touche.

Arc Court d'une Force 5 et suivant la règle Tirs Multiples (x3).

-> le coût me semble un peu élevé. Un avis?

 

Cimeterre du Soleil Resplendissant (50 70pts) :

Aussi légère qu'une dague, cette lame courbe apporte à celui qui la possède la vigueur du soleil.

Le porteur bénéficie d'un bonus de +2 Attaque et +1 en Endurance.

-> Rajout de +1E. Je suis parti de l’Épée des Guerres Éternelles (40pts, copie collée de l'effet initial du Cimeterre) et rajouter le bonus de +1E pour le différencier de l'Epée (et coût dans le LA Nain : 25pts, +5pts de bonus pour le cumule de l'effet).

 

Dague de Sotek (25pts) :

Skink uniquement.

Cette dague cérémonielle a déjà pris des vie par milliers, offertes lors des sacrifices au dieu Sotek. Le peuple des rats redoute tout particulièrement cette arme, qui ôta leur dernier souffle à bien des siens.

Confère au porteur la capacité Coup Fatal. De plus, le porteur inspire la Peur aux skavens.

 

Épée de la guèpe (25pts) :

Lorsqu'il la tient en main, le porteur de cette arme est assailli de prémonitions qui lui font voir les évènements quelques instants avant qu'ils ne se produisent. De cette façon, il sait où l'ennemi va porter ses coups.

Le porteur de cette arme gagne la règle Frappe Toujours en Premier.

 

Lame Ardente de Chotec (20 25pts) :

Il exhale une odeur âcre et sulfureuse de la lame de cette arme capable de traverser les armure avec aisance. Là où elle frappe, l'acier fond et se déforme. Là où elle coupe, la plaie se couvre de cloque.

Le porteur gagne la règle Attaques Enflammées au corps à corps. La cible frappée par cette arme subit un modificateur de -2 à sa sauvegarde d'Armure en plus de tout autre modificateur imposé par la Force du porteur et/ou ses règles spéciales.

-> modification de la formulation. Le -2 à la svg "coûtant" 20pts (2xPerforant), +5pts pour les Attaques Enflammées.

 

Lame du Révéré Tzundi (65 50pts) :

Prétendument manié par Tzundi, l'un des Anciens, cette arme est indestructible et aurait même survécu au souffle enflammé d'un dragon, et conservé malgré la chaleur le froid de sa lame. Elle est tellement bien forgée qu'elle bourdonne en fendant l'air.

Le porteur bénéficie d'un bonus de +1 en Force. Aucune sauvegarde d'Armure n'est possible contre les attaques effectuées avec cette arme.

-> +1F est à 20pts (Epée de Puissance), 30pts pour annuler les svg me semble suffisant.

 

Lance de Guerre de Stégadon (50pts) :

Chef Skink sur Stégadon ou Stégadon Ancestrale uniquement.

La pointe de cette énorme lance fut taillée dans la corne du tout premier Stégadon à avoir porté un howdah de guerre, le plus gros de son espèce. La corne de cette bête, gravée de runes magiques, serait si dure que l'on dit qu'elle pourrait ouvrir une montagne en deux.

Lance de Cavalerie. De plus, la monture du porteur inflige 2D6 +1 touches d'impact au lieu des 1D6+1 normales.

 

 

  • Armures Magiques :

 

Bouclier du Bassin Miroitant (30pts) :

Lorsqu'il détourne des coups, des ondulations naissent au centre de la surface sombre et polie de ce bouclier, absorbant la magie hostile et pouvant même la retourner contre son lanceur.

Bouclier. A chaque fois qu'un Projectile Magique touche le porteur ou l'unité dans laquelle il se trouve, jetez 1D6. Sur un résultat de 2+, le Projectile Magique ne touche pas le porteur ni son unité et est renvoyé : ses effets sont alors résolus contre son lanceur ou l'unité dans laquelle il se trouve (en suivant les règles normale de Tir). Ce renvoi ne peut être dissipé.

-> Reformulation pour gagner en précision.

 

Bouclier Mutilateur (30pts) :

Ce bouclier a été davantage conçu comme une arme que comme une protection, et le guerrier qui le porte peut s'en servir pour frapper avec les multiples lames qui garnissent son pourtour.

Bouclier. Confère +1A à son porteur. Cette Attaque additionnelle est résolue en utilisant la Force de base du porteur, est considérée comme Magique et suit la règle Prédation.

-> Rajout de la clarification sur la prédation.

 

Peau de Sang-froid (50pts) :

Saurus à pied uniquement.

Seul le plus résistant des Saurus peut porter la Peau de Sang-froid; elle lui confère une allure terrifiante, mais elle exsude une substance toxique qui empoisonne lentement son porteur et embrume son esprit.

Armure Lourde. Le porteur provoque la Peur et bénéficie d'un bonus de +1E, mais il devient sujet à la Stupidité. Ne peut être combiné avec le Cimeterre du Soleil Resplendissant.

-> Rajout de la limitation pour éviter le combo +2E.

 

 

  • Bannières Magiques :

 

Étendard du Soleil de Chotec (40pts) :

L'intense lumière émise par cette bannière risque d'aveugler ceux qui la fixent trop longtemps, ce qui empêche les archers de viser correctement.

Les tirs prenant pour cible l'unité sur une portée de 12ps ou moins souffrent d'un malus supplémentaire de -2 pour toucher. Ceux effectués à une portée supérieure à 12ps ne souffrent que d'un malus supplémentaire de -1.

-> un doute sur le coût... Mais dur de l'évaluer car un peu situationnel.

 

Plaque de Dominance (50pts) :

Représentant un visage grimaçant, cette plaque plonge dans la folie l'imprudent qui pose son regard sur elle.

Peut être utilisée au début de n'importe quel tour ennemi. Tout sorcier ennemi situé dans un rayon de 18ps et disposant d'une ligne de vue sur la plaque doit effectuer un test de Stupidité.

-> changement de nom pour la différencier de la Plaque de Domination qui est devenu un Objet Cabalistique en V8, effet très proche même si ce n'est pas un "sort" sur la bannière d'où la différence de coût.

 

Totem Béni d'Huanchi (25pts) :

Une seule utilisation.

Une portion de l'énergie infinie d'Huanchi, l'un des Anciens, réside dans ce totem.

L'unité peut ajouter 1D6ps à sa distance de charge. Si la charge est ratée, l'unité se déplacera de son mouvement normal de charge ratée.

->

 

Totem de Prophétie (50 15pts) :

A ceux qui le regarde, ce totem fait prendre davantage conscience de leur insignifiance dans le Grand Dessein.

L'unité provoque la Peur.

-> baisse du coût en lien avec celui de la Bannière Hurlante.

 

 

  • Objets Cabalistiques :

 

Bâton des Tempêtes (25pts) :

Une seule utilisation.

Cet antique artefact peut libérer de dévastateurs éclairs d'énergie. Il n'est utilisé qu'en de rares occasions car il lui faut ensuite très longtemps pour se recharger.

Objet de Sort (niveau de puissance 5). Contient le sort Foudre d'Urannon (voir le domaine des Cieux).

--> si une seule utilisation, réduire son coût à 15pts, sinon retirer son utilisation unique? Baisse du niveau de puissance de 6 à 5.

 

Diadème de Puissance (25pts) :

Ce bandeau en or massif incrusté de joyaux et gravé d'antiques glyphes aide le mage à mettre en œuvre ses sorts, en lui faisant voir la substance matérielle des vents de magie qu'il peut alors pleinement manipuler.

Le sorcier peut mettre de côté jusqu'à deux de ses dés de pouvoirs inutilisés à la fin de chacune de ses phases de magies. Pour chacun de ces dés, au début de la phase de magie adverse, lancez 1D6. Sur 2+, il peut l'ajouter aux dés de dissipation de son camp lors de la phase de magie ennemie suivante. Sur un 1 ou  si le sorcier meurt avant la phase de magie adverse, le dé est perdu.

--> reformulation et rajout du jet à 2+ pour coller à la Discipline Réservoir d’Énergie Mystique.

 

Larves d'Itxi (25pts) :

Une seule utilisation.

Le sorcier porte une pochette contenant des larves séchées imprégnées de toute la magie qu'elles ont accumulée en fouillant le sol. Lorsque le sorcier les mange, il en absorbe à son tour toute l'énergie.

Le sorcier peut ajouter un bonus de +3 à un seul jet de lancement d'un sort. L'utilisation des larves peut être annoncées après le jet de lancement du sort.

 

Mains des Anciens (45 50pts) :

Une seule utilisation.

Une sphère de lumière entoure le porteur alors que la bénédiction des Anciens repousse loin de lui les incontrôlables tourbillons de magie.

Si leur porteur obtient un Fiasco, lancez 1D6. Sur un résultat de 2+, le porteur ignore les effets de son Fiasco, et c'est à la place un sorcier ennemi situé en ligne de vue qui les subira.

-> Petite hausse car il n'y a plus "l'ignore résultat 5/6" (qui autorisait le sorcier adversaire, donc à nouveau le joueur HL, à lancer un sort)

 

Plaque de Tepok (45 50pts) :

Cette plaque ouvre l'esprit de son porteur vers d'autres dimensions, lui permettant de lier ses pensées avec celles de ses ancêtres et ainsi bénéficier de leurs connaissances.

Le porteur de cette plaque connait un sort de plus qu'il ne lui est normalement permis.

 

 

  • Objets Enchantés :

 

Amulette du Guerrier Jaguar (25pts) :

(Figurine à pied uniquement)

Cette breloque représente un jaguar bondissant aux yeux d'ambre délicatement incrusté. Elle donne à celui qui la porte la vitesse de l'animal totem et la faculté de traverser prestement la jungle, à l'instar de ce dernier. Certains témoins affirment même que la silhouette du guerrier oscille alors entre sa véritable forme et celle d'un redoutable jaguar en chasse.

Objet de Sort (niveau de puissance 3). Contient le sort Destrier de l'Ombre (voir domaine de l'Ombre) qui ne peut être lancé que sur le porteur de l'amulette.

-> Baisse du niveau de puissance pour le faire correspondre à l'Anneau de Ruine (niv'3 pour un sort niv' 5+)

 

Cornus (35pts) :

(Saurus ou Skink uniquement)

Le Cornu est une espèce particulièrement rare et précieuse de sang-froid, généralement issu du même bassin de frai que celui qui le chevauchera au combat.

Compte comme une monture de Sang-froid. Le Cornu possède un Mouvement de 8, une Initiative de 3 et n'est pas sujet à la Stupidité.

-> Reformulation pour gagner en précision.

 

Fétiche de Tepok (20 15pts) :

Une seule utilisation.

Taillé dans la forme d'un visage moqueur, cet pendentif imprime cette image déstabilisante dans l'esprit des jeteurs de sort ennemis pour les emplir de doutes et perturber leurs œuvres.

Lorsque votre adversaire vient d'effectuer son premier jet de la partie sur le Tableau des Fiascos, vous pouvez le forcer à relancer les dés. Seul ce second résultat compte alors.

-> trop situationnel pour valoir plus de 15pts

 

Libellule de Vif-argent (10 5pts) :

Prétendument ouvragée sous l'influence de Tepok, cette petite libellule est lancée dans l'air avant la bataille. Mue par une intelligence propre, elle s'en va alors observer les positions ennemies, puis revient répéter à son maître ce qu'elle a vu.

Si l'adversaire et le joueur Hommes-Lézards doivent tous deux déployer des éclaireurs, ce dernier ajoute +1 à son jet de dé déterminant l'ordre de placement.

-> baisse du coût de 10 à 5pts. C'est très situationnel et le bonus, même s'il peut être crucial, n'est "que" de +1...

 

Pendentif du Carnosaure (20pts) :

(Saurus ou Skink uniquement)

Ce pendentif a été taillé dans une dent de carnosaure enragé. L'esprit de l'animal investi le porteur et le plonge dans une égale fureur.

Dès que le porteur perds 1 Point de Vie, il devient sujet à la Frénésie et ne la perd jamais.

 

Plaque Divine de Protection (30pts) :

(Slann uniquement)

Le Bouclier des Anciens est encore plus efficace sous l'influence de cette plaque resplendissante. Elle brille d'une lumière violente et libère des éclairs détournant les attaques ennemies.

La sauvegarde invulnérable du Bouclier des Anciens passe de 4+ à 2+ contre toutes les Attaques à distance.

 

Statuette Malveillante (25pts) :

Une seule utilisation.

Cette statuette a été sculptée à l'image de Xapati, l'un des Anciens, et est souvent plongée dans le sang des sacrifiés. Le courroux des Anciens peut être invoqué sur le champ de bataille afin de balayer les ennemis des Hommes-Lézards.

Objet de Sort (Niveau de puissance 4). Une fois par partie, le sort contenu dans cette statuette peut être lancé contre un personnage ennemi qui doit immédiatement effectué un test d'Endurance. En cas d'échec, la figurine perd 1 Point de Vie, sans sauvegarde d'Armure possible. Si le personnage perd effectivement 1 Point de Vie, il doit immédiatement effectuer un nouveau test d'Endurance, et perdre un autre Point de vie si ce second test est lui aussi un échec, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle réussisse un test d'Endurance ou  meure.

-> réduction du niveau de puissance de 5 à 4, qui me semble plus cohérent.

 

Tambour de Guerre de Xahutec (30pts) :

Ce tambour bat au rythme du cœur de la jungle.Lorsque les Hommes-Lézards partent en guerre, ses battements sourd résonnent encore plus fort et ne se calment que lorsque l'ennemi gît sans vie.

Le porteur et son unité n'ont pas à effectuer de test de Commandement pour effectuer une Marche Forcée à cause de la proximité d'unité ennemies. De plus, toute unité amie tentant de se rallier dans un rayon de 12ps du porteur du tambour bénéficie d'un bonus supplémentaire de +1 à son commandement, jusqu'à un maximum de 10 et tant que le porteur n'est pas lui-même en fuite.

-> Reformulation pour coller à la règle Implacable des Nains. Je peine à évaluer le coût de cet OM... Il me semble trop cher. Des Avis?

 

Tsantsa (15pts) :

Il s'agit de la tête réduite d'un intrus mort depuis longtemps. Ses orbites vides brillent d'un rouge malveillant et appellent la malédiction sur les ennemis de son porteur.

Désignez un personnage ennemi au début de la bataille. Toutes les blessures non sauvegardées qui lui sont infligées par le porteur lui font perdre 2 Points de Vie au lieu d'un seul. Ne peut être utilisé en combinaison avec la règle Blessures Multiples.

-> modification du nom : à la base, c'est "Tête Funeste", mais cela fait échos à la Tête Funeste du LA GDC. J'ai donc mis Tsantsa qui est l'autre nom des Têtes Réduites des Jivaros. Rajout de la limitation avec la règle Blessure Multiple.

 

Venin du Crapaud Luciole (10pts) :

Ce poison virulent est soigneusement distillé à partir des glandes d'une espèce de crapaud, aussi rare que venimeuse. Appliqué sur des armes ou des projectiles, il peut rendre la moindre égratignure fatale.

Toutes les armes non-magiques du porteur sont enduite de ce venin. En plus des règles normales de ces armes, toutes leurs Attaques sont en plus considérées comme Empoisonnées et Magiques. Les armes qui infligeait déjà des Attaques Empoisonnées relancent leur jet pour toucher.

 

 

  • Talismans :

 

Amulette d'Itzl (30 5pts) :

Une seule utilisation.

Dans un éclair de lumière et un grondement de tonnerre, cette amulette explose en un milliers de fragments de cristal lorsqu'un tir ou un coup menace de blesser son porteur.

Le porteur bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 2+ contre la première blessure qu'il subit, après avoir effectué sa sauvegarde d'Armure.

-> coût aligné sur celui du Bouclier Ensorcelé.

 

Aura de Quetzl (40 20pts) :

Béni par Quetzl, ce collier de coquillages, de plumes, et d'os renferme un puissant charme protecteur , qui baigne le porteur d'une aura de couleur dansantes.

Inflige un malus de -1 pour toucher le porteur au corps à corps. Ne peut être combiné avec l'Amure Resplendissante.

-> Baisse du coût pour le faire correspondre à celui de l'Armure Resplendissante, coût de l'armure légère en moins. Rajout de la limitation avec l'Armure Resplendissante.

 

Collier de Glyphes (30pts) :

Artefact de protection d'un âge incalculable, ce talisman détourne les coups dirigés contre celui qui le porte, l'ennemi faisant alors preuve d'une incroyable maladresse.

La porteur bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 5+.

 

 

 

 

Invocation de @Prince Ulther et @Mkar pour un premier retour...

 

Barbarus : allez, encore quelques OM a traiter pour d'autres races...

Modifié par Barbarus
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  • 2 mois après...

https://warhammerarmiesproject.blogspot.com/2021/08/warhammer-magic-items-10-out-now.html

 

Citation

Lizardmen:

  • The Rod of the Storm costs 45 pts.
  • Removed Plaque of Dominion (already in the LM army book).
  • Sign of Sotek costs 15 points. 
  • Gleaming Pendant of Chotec costs 30 pts.
  • All enemy units with Line of Sight to the Totem of Prophecy suffer a -1 penalty to their Leadership. This standard has no effect on models with Immunity (Psychology). Costs 40 pts.
  • The Sword of the Hornet allows the wielder to re-roll 1's To Hit, and enemies must re-roll 6's To Hit against them.
  • Lash of Itzaotyl works on Animated Constructs.
  • The Scimitar of the Sun Resplendent gives the wielder +2 Attacks and the Hatred special rule. Costs 45 pts.
  • The Maiming Shield costs 20 pts.
  • Plaque of Tepok costs 10 pts.
  • Blood Statuette of Spite has a range of 18".
  • The Charm of the Jaguar Warrior gives the bearer Movement 8.
  • Bane Head costs 10 pts.

 

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