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[Orques et Gobelins] Lé Trucs Ki Brill' - Mise à Jour V8


Barbarus

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En comparant les LA de différentes éditions, on s’aperçoit qu'en V8, GW a drastiquement réduit le nombres d'Objets Magiques auxquels chaque LA a accès... Et c'est dommage...

Voici donc une "petite" Mise à Jour, avec le retour d'objets du passé qui n'ont pas été reconduits. J'ai malgré tout élagué certains OM, en particuliers les "moi vois-moi tue" qui ne sont pas les plus intéressants qui ont existé et remis à jour quelques coûts en points (le coût rayé est le coût initial).

 

 

  • Armes Magiques :

 

Batte Klat'Face d'Owzat (25 10pts) :

Owzat était un guerrier imprévisible, prompt à expérimenter de nouvelles manières de tabasser ses nombreux ennemis. Cela se terminait souvent très mal pour Owzat, mais parfois...

Un personnage blessé sans être tué par la Batte Klat'face (apès les sauvegardes) est immédiatement expulsé de son unité! Placez-le à 1ps de son unité, aussi loin du porteur de la Batte Klat'face que possible!

-> grosse baisse de coût, tant cet objet est situationnel...

 

Épée de Koupa (45pts) :

Koupa, c'est lui qui le dit, aurait combattu aux côté d'Azhag, et aurait même été le premier à l'appeler "Le Massacreur''. Il aurait aussi tué Sigmar d'une seule main et irait souvent boire un coup avec Gork (ou peut-être Mork). Quelle que soit la vérité, Koupa a trouvé cette épée plutôt fine et de style elfique on ne sait trop où, et personne n'ose vraiment lui poser la question. Pas depuis la dernière tentative en tout cas.

L’Épée de Koupa touche toujours sur 2+ sans tenir compte de la CC du porteur.

 

Estourbisseur de Kurbog (40 30pts) :

La soif de vengeance qui émane de cette arme estourbit ceux qui subissent les coups et les laissent incapables d'attaquer.

Une figurine blessée par l'Estourbisseur de Kurbog (après les sauvegardes) est considéré comme ayant une CC1 pour le reste du combat. Si la victime monte un monstre ou un char, seul l'élément touché (cavalier ou monture) effectivement blessé est ''estourbie'', pas la totalité de la figurine Cavalier/Monstre/Etc. Une seule figurine peut être ''estourbie'' à la fois. Les figurines touchées pendant qu'une autre est ''estourbie'' sont blessées normalement mais ne subiront pas d'autres effets néfastes.

-> passage de "ne peut plus attaquer" à "a une CC1". Réduction du coût en conséquence.

 

Gourdin Klouté de Klouta (50pts) :

Cette arme passe de Chef Orque à Plus-Gros-Orque-Capable-de-le-lui-prendre depuis plus de génération que ne peuvent en compter les peaux-vertes. Ce gourdin clouté assez abîmé perce les armures sans aucun problème. d'une seule main

La Gourdin Klouté de Klouta ignore les sauvegarde d'Armure.

 

Hache de la Der' des Der' (75 65pts ):

Objet révéré du mythe orque de la fin des temps lorsque Ragna, le plus grand des Chefs Orques choisi par Gork (ou peut-être Mork) deviendra fou et détruira le monde avec une hache. C'est le fameux jour du Ragnarork! Enfin, objet révéré, mais en concurrence avec la Hach' d'Arme de l'Ultim' Whaag!, .

Le porteur gagne +1D6 Attaques au corps à corps : lancez le dé à chaque tour de corps à corps pour voir à quel point le porteur est enragé à ce moment-là. Sur un 6, le porteur perd les faveurs de Gork (ou peut-être de Mork) après que ses attaques soient résolues : la Hache de la Der' des Der' cesse alors de fonctionner à la fin de cette phase de corps à corps.

-> petite baisse de coût pour soutenir la comparaison avec la Hach' de l'Ultim' Waagh!, mais conserver la Hache de la Der des Der permet d'offrir un peu de choix en terme d'équipement pour un Chef Orque.

 

Hache Ki Ruz d'Ulag (35pts) :

Cette hache semble bizarrement propre pour une arme de peau-verte, ce qui trahit sa nature magique. Elle se tortille dans les mains du porteur et semble toujours avoir une meilleure idée que lui de l'endroit à frapper.

Le porteur peut relancer ses jets pour toucher ratés.

 

Hachoir de Hachage (75 65pts) :

Le Hachoir de Hachage possède un aspect vraiment brutal, même à côté du plus rudimentaire des hachoirs.

Toutes les touches blessent automatiquement. Les sauvegardes d'Armure sont modifiées par la force du porteur.

-> Les chefs orques/Noirs ayant une F5, le modificateur ne sera pas de plus de +2... Du coup, une petite baisse de coût me semble assez cohérente.

 

Kognée de Kogn'dur (50 40pts) :

Cette hache légendaire est tout ce qui reste de feu le puissant Kogn'dur, chef de guerre des Krân' en Fer, qui est resté trop près d'un géant ivre lors de la bataille du Roc Sinistre.

Le porteur gagne +2Attaques au corps à corps.

-> coût aligné sur celui de l’Épée des Guerre Éternelle.

 

Massue de Klat'pif (40pts) :

Depuis l'aube de jeudi dernier, la Massue de Klat'pif est le symbole de l'autorité dans la tribu des Nez Noirs. Il y en avait bien qui n'étaient pas d'accord au début, mais ils ont rapidement été convaincus.

Les Attaques de corps à corps effectuées avec la Massue de Klat'pif bénéficient d'un bonus de +2 en Force .

 

Matrak' de Tabass' (30 20pts) :

Une seule utilisation.

Tabass', le bras droit de Wollopa, eut un jour le choc de se réveiller dans l'estomac d'un squig. S'il parvint à en sortir après s'être débattu comme un fou, il ne fut plus jamais le même après cette expérience. On dit que son arme conserve encore une partie de la frénésie qu'i s'empara de lui à ce moment-là.

La Matrak' de Tabass' donne +3 Attaque une fois par partie. Le joueur orque doit annoncer qu'il utilise les Attaques additionnelles avant de faire les jets pour toucher. Les trois attaques doivent être utilisées en même temps et le porteur doit effectuer des jets pour toucher normaux.

-> coût aligné sur celui de la Potion de Force (+3F pour un tour) avec en tête la correspondance coût F=A entre la Lame de Géant et l’Épée Sanglante)

 

Pik'goret de Porko (40pts) :

Personnages montés uniquement.

La plupart des lances utilisées par les chevaucheurs de sangliers de Porko gisent brisées sur les champs de batailles du Vieux Monde, mais pas celle-là. Pik'goret percent les armures et peut embrocher plusieurs ennemis d'un coup; ''pour plus tard'' comme disait Porko, en parlant du traditionnel méchoui d'après bataille.

Lors du tour où il charge, le porteur du Pik'goret gagne +1 en Force ainsi qu'une Attaque supplémentaires par rang de l'unité ennemie (jusqu'à un maximum de +3).

 

Tap' K'un Koup de Wollopa (10 5pts) :

Une seule utilisation

Autour du feu de camp, lorsque les orques sont trop ivres de bière de champignons pour leur taper dessus, les gobelins chuchotent l'histoire du rebelle Wollopa, de son arme fantastique et de sa non moins fantastique capacité à distancer même le plus rapide des sangliers lorsqu'il a raté sa cible.

Le porteur du Tap'K'un Koup gagne +3 en Force en corps à corps, une fois par partie. Le joueur doit décider s'il veut utiliser l'arme après les jets pour toucher, mais avant les jets pour blesser. Le bonus de +3 en Force ne s'applique qu'à une seule touche infligée par le porteur ce tour-ci, toutes les autres conservent une force normale. 

-> 10pts pour +3F sur 1 touche, une fois par partie... Ça me semble un peu trop cher...

 

 

  • Armures Magiques :

 

Armure de Mork (50 30pts) :

Cette armure fabriquée à l'aide d'un Chaman (comme ingrédient) fournit une excellente protection contre la magie.

Armure Lourde. Accorde une Résistance à la Magie (2) à son porteur et à son unité.

-> coût aligné sur celui de 2 runes de Sanctuaires

 

Armure de Protéjassion (60 10pts) :

Une seule utilisation.

Voilà pourquoi il est rare de laisser les gobelins baptiser un objet magique... L'Armure de Protéjassion a été trempée dans le sang d'un troll, qui transmet au porteur une partie de son pouvoir de régénération.

Armure Lourde. Le porteur peut annuler la première blessure subie sur un résultat de 2+.

-> Rajout du jet sur 2+, mise à jour du coût pour l'alligner sur celui du Bouclier Ensorcelé.

 

Armure Superkoriass' de Drog (30 55pts) :

Orque uniquement.

Drog fut l'un des premiers orques noirs à avoir été vu à l'ouest des Montagnes du Bord de Monde, et nul ne sait qui a forgé son armure d'un style inhabituel.

Accorde à son porteur une sauvegarde de 1+ ne pouvant être améliorer.

-> hausse de 10pts par rapport à l'armure de Fer-Argent qui accorde une svg 2+.

 

Bouclier de Baraka d'Urbrag (30 10pts) :

Une seule utilisation

Urbrag a fait fabriquer ce bouclier par un forgeron nain prisonnier, qui a ''oublié'' de lui préciser que l'enchantement ne fonctionnait qu'une fois par bataille...

Bouclier. Le porteur peut annuler la première blessure subie sur un résultat de 2+.

-> coût aligné sur le Bouclier enchanté, rajouter du jet à 2+ pour une parfaite copie.

 

Bouclier en Peau de Fer (50 45pts) :

Cet antique bouclier cerclé de fer est rouillé et abîmé, mais fournit une très bonne protection grâce à son expérience du combat.

Bouclier. Le porteur bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 4+.

-> coût aligné sur celui de l'Armure du Destin, même si on devient alors identique au Talisman de Préservation, le bouclier en plus.

 

Cask' de Nobbla (20pts) :

Gobelin uniquement.

Le Cask' de Nobbla est un véritable chef d’œuvre... pour un objet de fabrication gobeline!

La sauvegarde d'Armure du porteur est améliorée d'un point. Le porteur bénéficie également d'une sauvegarde invulnérable de 6+.

 

 

  • Bannières Magiques :

 

Bannière d'Massakr' d'Nogg (25pts) :

Une seule utilisation.

La célèbre Bannière d'Massakr' d'Nogg a tellement servi depuis tellement longtemps qu'elle a absorbé tellement d'orquitude primaire et de vastes quantités de sang.

Une fois par bataille, les figurines de l'unité portant la Bannière d'Massakr' gagnent un bonus de +1Attaque pour ce tour de corps à corps. Dans le cas de figurines montées, seul les cavaliers obtiennent ce bonus, pas les montures. Une fois utilisée, la bannière n'a plus aucun effet (elle ne compte même plus comme une bannière).

-> rajout de la précision sur le "plus aucun effet".

 

Bannière Nocturne (40pts) :

Cette bannière nocturne en tourne l'unité qui la porte d'obscures ténèbres ainsi que d'obscurité ténébreuse.

Grâce aux ténèbres et à l'obscurité, les tirs visant l'unité subissent un modificateur de -1 pour toucher.

->40pts pour -1 pour être touché en tir... Ca me semble assez peu cher payé, non?

 

Drapo d'Kognage d'Bork (10pts) :

Une seule utilisation.

Cette bannière fut jadis portée par le Chef de Guerre orque sauvage Bork Ours-Fêlé lors du célèbre massacre & méchoui de la Rivière Sanglante, et une partie de la légendaire sauvagerie du vieux chef demeure imprégnée dans le tissu imbibé de sang. Son esprit pousse en avant les peaux-vertes, qui ont tellement hâte d'atteindre l'ennemi qu'ils oublient de s'entretuer... pour le moment.

L'unité qui porte cette bannière ignore son premier test d'Animosité raté de la partie, que l'on considère comme automatiquement réussi. Les test suivants sont effectués normalement (même l'esprit de Bork Ours-Fêlé ne peut pas en faire plus).

 

Drapo de Djemz (25 15pts) :

Une seule utilisation.

Ceux qui se battent sous le fier Drapo de Djemz ne craignent pas la défaite et ne flanchent pas lorsque tous fuient autour d'eux. C'est du moins ce qu'ils prétendent. D'autres disent que cela est dû à la force du flatulent Djemz, ou encore que l'odeur de sa bannière est si nauséabonde qu'elle attaque le cerveau.

L'unité peut relancer un test de Panique raté une fois par bataille.

-> 15pts pour une relance une fois par partie, ça me semble correct.

 

Drapo Rouj' d'Krapo (75 35pts) :

Gobelin commun uniquement.

Cette grande bannière rouge en lambeaux appartenait à Krapo, l'agitateur. Krapo était un petit orque prétentieux qui mena une révolte de gobs, de snots et de nabots contre l'élite des plus grands (et donc, des meilleurs).

Les Gobelins communs (y compris les personnages) d'une unité brandissant l'Drapo Rouj' d'Krapo bénéficient d'un modificateur de +1 en commandement, jusqu'à un maximum de 9.

-> 75pts pour +1Cd... 35 me semble largement assez...

 

Totem-Esprit de Mork (100 75pts) :

Le Totem-Esprit de Mork est une bannière, ou plus souvent une effigie sculptée du grand dieu Mork. A travers les yeux du totem, ce dernier veille sur les peaux-vertes et les protège des mauvais esprits, contrant la magie des sorciers ennemis.

L'unité portant le Totem-Esprit de Mork bénéficie d'une Résistance à la Magie (1). De plus, le joueur bénéficie d'un modificateur de +1 au jet de Dissipation pour contrer tout sort ennemie lancé sur une autre unité. Enfin, aucun sorcier ennemi en contact avec l'unité portant le Totem-Esprit de Mork ne peut lancer de sorts : l'bon vieux Mork les stoppe.

-> elle ressemble bcp à la Bannière de Guerre de Mork, donc autant la mettre au même coût (le fait d'empêcher des sorcier au contact de lancer des sort = l'annulation des effets des OM ennemis en contact).

 

 

 

  • Objets Cabalistiques :

 

Bâton de Chapardage (25pts) :

Gobelins Communs uniquement. Une seule Utilisation.

Les gobelins sont connus pour leur capacité à traiter les biens des autres comme s'ils étaient les leurs, et cette générosité s'étend même aux pouvoirs magiques.

Une fois par bataille, lors d'une phase de magie amie, le porteur peut voler un dé de Dissipation ennemi et l'ajouter à ses propres dés de pouvoirs.

 

Bâton de Kabuumm (50pts) :

Le Chamane Kabuumm était un orque sauvage à l'esprit rebelle qui a un peu trop abusé du pouvoir de la Waaagh!. Il en résultat l'un des plus extraordinaire explosion de Chamanes jamais vu par des yeux d'orques. Son bâton brûlé contient encore une parcelle de son énergie.

Le porteur ajoute +1 au total de ses jets de lancement pour chaque sort qu'il tente de lancer.

 

Bâton Zarbi de Buzgob (50pts) :

Un jour, Buzgob le Chamane orque partit dans le Grand Vert et ne revint jamais, ne laissant que ce bâton derrière lui. Selon la légende, son esprit vit encore et aide les autres Chamanes qui portent ce bâton.

Une fois par Phase de Magie, le Chamane peut relancer tous ses dés pour lancer un sort. Notez que vous devez relancer tous les dés, et qu'un Fiasco lors du premier essaie est ignoré si le porteur relance les dés.

 

Bidule Duplikeur d'Enkor (25 30pts) :

La rumeur prétend qu'Enkor, un vieux Chamane à moitié aveugle, n'était pas très doué et devait lancer tous ses sorts deux fois avant qu'ils ne fonctionnent, ou au moins qu'ils ne touchent la bonne cible.

Le porteur peut tenter de lancer chacun de ses sorts jusqu'à deux fois par phase de magie amie au lieu d'une seule. Chaque tentative nécessite des dés de Pouvoirs comme d'habitude. Le Bidule permet l'option mais ne fournit pas l'énergie. Une même unité ne peut être ciblée deux fois par un sort en utilisant cet objet.

-> rajout de l'interdiction de duplication. Légère hausse de coût.
 

Collier d'Machin (25pts) :

Une seule utilisation.

Ce collier fait de dents tordues et cassées, de bouts d'os et de crânes contient un grand pouvoir magique.

Une fois par bataille, le porteur peut ajouter +1 à l'un des dés d'un jet de lancement ou de dissipation. Faîtes votre choix après avoir lancé les dés. notez que cela peut potentiellement causer un Pouvoir Irrésistible.

 

 

  • Objets Enchantés :

 

Bagouz' d'Nibbla (25 40pts) :

Cet anneau d'or de facture grossière est serti d'une énorme gemme verte qui luit même en plein jour.

Objet de sort (niveau de puissance 3). La Bagouz' peut lancer le sort Coup d'Boule de la Grande Waaagh! une fois par phase de magie comme un sort ordinaire. Le lancement ne nécessite aucun dé de pouvoir car l'anneau fournit toute l'énergie. Lancez 2D6 après chaque utilisation : en cas de double, l'anneau cesse de fonctionner pour le restant de la partie, en cas de double 1, la Bagouz' explose et tue .son porteur (sans sauvegarde d'aucune sorte).

-> rajout du jet de 2D6 et de ses conséquences. Hausse du coût, le sort faisant assez mal aux sorciers.

 

Bottes d'Lattage d'Lafrim' (40pts) :

Lafrim' - un vieil orque vantard - fanfaronna pour la dernière fois devant un canon impérial. On ne retrouva que ses bottes, habitées par un esprit vengeur (l'odeur de ses pieds ne disparaîtra jamais!).

Au corps à corps, le porteur de ces bottes ferrées inflige une touche automatique de sa force de base en plus de ses Attaques normales.

 

Cask' à Coup d'Boule (25 30pts)

Orque uniquement.

Les concours de Coup d'Boule sont très prisés par les orques pour résoudre leur différents, et les peaux-vertes n'ont aucun scrupule a utiliser une petite aide magique pour gagner.

Utilisable seulement lors d'un duel. Le porteur obtient une Attaque supplémentaire résolues avant toutes les autres. Elle est effectuée avec la capacité Coup Fatal, à la Force normale du porteur. Même si l'adversaire est tué par le Coup d'Boule, le porteur effectue quand même ses Attaques restantes pour déterminer les blessures supplémentaires.

-> Une Attaque Frappe toujours en Premier Coup Fatal me semble valoir un peu plus de 25pts.

 

Champignons Bonnets de Fou (30 40pts)

Gobelins de la nuit uniquement. Une seule utilisation.

De nombreux types de champignons poussent dans les cavernes sombres et humides des Gobelins de la Nuit, notamment les rares et précieux Bonnets de Fou. Ils servent à préparer le terrible breuvage des Fanatiques... en petite quantité. Un champignon entier les rends vraiment fous!

Une fois par bataille, si le porteur se trouve dans une unité de Gobelins de la Nuit au moment où sont lâchés les Fanatiques, il peut auparavant leur distribuer des Bonnets de Fou. S'ils touchent une unité (amie ou ennemie), celle-ci subit 2D6 touches au lieu des 1D6 touches habituelles. Les unités rencontrées ensuite subissent 1D6 touches, comme d'habitude.

-> rajout de l'utilisation unique, qu'un perso se ballade pas d'unité en unité pour distribuer du champignon à tout le monde.30pts pour doubler les coups de potentiellement jusqu'à 3 fanatiques, ça me semble assez faible.

 

Effigie de Mork (40 20pts) :

Orques Sauvages uniquement.

Cette antique statue de Mork, un peu effritée, fut jadis modelée dans sa propre crotte (paraît-il). On lui a attribué bien des pouvoirs au cours des âges, mais quoi qu'il en soit, elle repousse surtout les guerriers ennemis dotés d'un odorat par son intense "orquitude".

Toutes les attaques au corps à corps contre le porteur subissent un modificateur de -1 pour toucher.

-> coût aligné sur celui de l'Armure Resplendissante, moins 5pts car pas d'Armure Légère fournie.

 

Gnôle k'arrach' de Guzzla (35pts)

Une seule Utilisation.

La Gnôle de Guzzla est brassée à partir de dangereux champignons narcotiques, avec une dose de salive du chef et (surtout) un supplément "k'arrach'". Pour les Peaux-Vertes, il s'agit véritablement de courage en bouteille.

Le personnage qui porte cette puissante potion peut en prendre une gorgée lorsque son unité ou lui doivent passer un test de Commandement. La valeur de Commandement du personnage passe immédiatement à 10 pour ce test. Les effets sont temporaires et le Commandement du personnage revient ensuite à la normale. La Gnôle de Guzzla ne peut être bue qu'une fois par bataille, mais le Commandement modifié est utilisé pour les éventuelles relances (grande bannière, etc.) si vous avez la malchance de rater ce test. Cette valeur est modifiable comme d'habitude par les résultats de combat,etc.

 

Râtelier d'Fer du Chef Eud'Guerre Imbad (50pts) :

Orques uniquement.

Une énorme plaque de mâchoire qui appartient au célèbre Imbad : son esprit dérangé y réside encore!

Au corps à corps, confère +1 Attaque à son porteur, résolue avec la capacité Coup Fatal.

 

Bâton de Chapardage (25pts) :

Gobelins Communs uniquement. Une seule Utilisation.

Les gobelins sont connus pour leur capacité à traiter les biens des autres comme s'ils étaient les leurs, et cette générosité s'étend même aux pouvoirs magiques.

Une fois par b

 

 

  • Talismans :

 

Amulette Verte Luisante (20pts) :

Cette petite amulette luit de plus en plus fort lorsqu'elle absorbe l'énergie des sorts. Tout le monde considèrerait cela comme un avertissement, mais pas les orques qui la trouvent simplement de plus en plus intrigante. L'amulette finie par être surchargée et relâche l'énergie en incinérant le porteur.

Au lieu de tenter une dissipation normale, le porteur peut tenter d'annuler tout sort ennemi lancé sur lui-même ou sur l'unité qui l'accompagne. Lancez autant de D6 que l'adversaire en a utilisé pour lancer son sort. Si tous les résultats sont des résultats compris entre 2 et 6, l'amulette dissipe le sort. Cependant, si au moins un dé donne un 1, le sort n'est pas dissipé et l'amulette explose en tuant le porteur (sans possibilité de sauvegarde d'aucune sorte). L'amulette ne peut pas arrêter les sorts lancés avec un Pouvoir Irrésistible.

 

Babiol' ki Brillent de Sizzla (35 70pts) :

Une seule utilisation.

Sizzla fut l'un des moins chanceux des Chamanes de l'armée d'Azhag et il fut changé en améthyste par un sorcier de l'Empire lors de la bataille d'Osterwald. Seule une petite bourse survécut à la transformation, elle contenait le bien le plus précieux de Sizzla : ses Babiol' ki Brillent.

Lorsqu'un sort ennemi est jeté sur le porteur ou son unité, le porteur peut utiliser les Babiol' ki Brillent au lieu de tenter une dissipation. Vous pouvez tenter de le renvoyer vers son lanceur, même s'il a été envoyé avec un Pouvoir Irrésistible. Lancez 1D6 : sur 1 à 3, les Babiol' sont sans effet et le sort agit normalement. Sur un 4+, le sort est renvoyé sur le lanceur avec les effets normaux. Ce dernier peut tenter de dissiper son propre sort (sauf en cas de Pouvoir Irrésistible) comme s'il avait été lancé contre lui. Il peut utiliser ses dés de Pouvoirs pour dissiper, ou un objet magique (parchemin de dissipation ou autre). Le pouvoir des Babiol' disparait après la tentative.

-> reformulation, rajout de l'utilisation unique, et modification pour qu'il corresponde avec le Parchemin de Rebond (moins bon car l'effet se fait sur l'unité et le rebond est sur 5+)

 

Cask' de Grand Chef Zom (30 35pts) :

Selon la légende, ce casque gravé de rune à l'aspect plutôt cabossé appartenait à l'origine à un roi nain. Bien que très utile en combat, il est loin d'être infaillible, comme le prouve son changement de propriétaire.

Accorde une sauvegarde invulnérable de 5+ au porteur et améliore sa sauvegarde d'armure d'un point.

-> rajoute du +1 à la svg, +5pts par rapport à un talisman d'endurance.

 

Collier eud' Zorba (15 10pts) :

Ce collier clouté est gravé d'antique glyphes entremêlés avec des silhouettes de bêtes mystérieuses. Le porteur peut regarder n'importe quel animal droit dans les yeux et le soumettre en lui disant "vilaine bête" ou quelque chose du même genre.

Monstre et montures de toutes tailles doivent effectuer un test de Commandement (en utilisant leur propre valeur de Commandement) pour attaquer le porteur. En cas d'échec, il peuvent attaquer une autre figurine à la place (sauf en cas de défi). Faîtes un test à chaque round de corps à corps. Cela n'affecte pas les figurines Immunisées à la psychologie.

-> reformulation du nom. Légère réduction de coût. Rajout de la limitation aux fig immu psycho et rajout de la précision "en case de défi".

 

Peintur' eud'guerre magik' (25 15pts) :

Orques Sauvages uniquement.

Certains des plus isolés et des plus fous des Chamanes orques sauvages connaissent le secret de la préparation de peintures de guerre magiques bien plus efficace que la boue pigmentée habituellement utilisée par les guerriers.

Accorde une sauvegarde invulnérable de 5+ au porteur. Il ne peut porter aucune armure (même magique) mais peut avoir un bouclier. Plusieurs figurines peuvent avoir ces peintures dans votre armée.

-> reformulation du nom et de la règle, rajout du fait que plusieurs orques sauvages de l'armée pouvaient avoir accès à ces peintures (aucune raison de les restreindre, puisque ce n'est pas un "objet" en tant que tel). Les OS ont, de base, une invu à 6+, le passage entre une 6+ et une 5+ est de 15pts dans le livre de règle (Talisman de Protection 6+/15pts -> Talisman d'Endurance 5+/30pts), aucune raison qu'il vaille plus cher.

 

 

Invocation de @Mkar et @Prince Ulther pour leurs retours...

 

Barbarus : faut que je remette la main sur les LA Vampire & ES V7 pour m'attaquer à leurs mises à jour...

 

 

Modifié par Barbarus
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  • 2 mois après...

https://warhammerarmiesproject.blogspot.com/2021/08/warhammer-magic-items-10-out-now.html

 

Citation

Orcs & Goblins:

  • Basha's Bloodaxe costs 50 pts.
  • Fumpa's Club of Fumpin' gives the wielder +1 Strength and the Quell Animosity special rule. Costs 35 pts. 
  • Krumpa's Club of Crumpin' is a great weapon. Costs 25 pts.
  • The Sneaky Skewerer gives the wielder +1 To Hit and the Killing Blow special rule. Costs 30 pts.
  • Owzat's Club of Smackin' only affects characters. Costs 5 pts.
  • Added Sword of Bork. Any unit joined by the bearer of the Sword of Bork that fails their Animosity test may roll 2D6 on the Animosity table and discard the lowest result. Costs 10 pts.
  • Spiteful Shield costs 10 pts.
  • The Ironskin Shield gives the bearer the Ward Save (5+) special rule. Costs 35 pts.
  • Warboss Umm's Best Big Boss's 'At gives the wearer the Ward Save (4+) special rule. However, if the wearer fails its Ward save at any point, it will no longer have any effect from the start of the next player turn. Costs 25 pts.
  • Staff of Sneaky Stealin' costs 50 pts.
  • Glowy Green Amulet costs 10 pts.
  • At the start of your magic phase, the Idol of Mork adds one power dice to your power pool for every friendly Orc unit (any type) with 10 or more Unit Strength in combat within 24" if the bearer. However, it removes one power dice from your power pool for every friendly fleeing Orc (any type) with 10 or more Unit Strength unit within 24" of the bearer.
  • Added the Evil Sun Banner. The unit carrying the Evil Sun Banner may re-roll any failed Animosity tests. Costs 15 pts.
  • Porko's Pigstikka gives the wielder +1 Attack for each rank that the unit they are attacking has (up to a maximum of +3).
  • Lucky's Dirk gives the wielder +1 Strength for each enemy Magic Item in base contact.
  • Idol of Mork costs 30 pts.
  • The bearer of Ditto's Double Doin' Doodahs may choose to attempt to cast one of their spells twice per Magic phase.
  • Buzgob's Knobbly Staff allows the wielder to re-roll all power dice used to cast a spell once per Magic phase (before rolling any Ultimate Power dice). 
  • The Staff of Baduum gives the bearer a +1 bonus to the result of their spell casting attempts. However, in case a Miscast is rolled, add 1 to the result rolled on the Miscast table. Costs 15 pts.
  • Before deployment, roll a D6. On 4+, the bearer of Maad's Map and one unit they must join with gain the Scouts special rule. On a 1-3, the unit has gotten lost and gains the Ambushers special rule instead. Costs 15 pts.
  • All models in the unit (except mounts) carrying the Banner of Butchery gain +1 Attack for the remainder of the close combat phase.

 

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