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[Discussion] AOS V3 les règles


karbur

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Il y a 20 heures, Edoval a dit :

Il va effectivement falloir une grosse faq jour 1 : Est ce que la capacité d’Illiatha permet de faire 2 fois le même ordre en une phase ? Est ce qu’une unité soulblight détruite mais qui revient compte pour la grande stratégie qui consiste à avoir encore des lignes à la fin de la bataille ? Etc….

"Si l’effet d’une aptitude modifie
une règle de base, les restrictions
qui s’appliquent à la règle de
base continuent de s’appliquer
sauf si l’effet précise le contraire"

P5

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il y a 57 minutes, Elnaeth a dit :

"Si l’effet d’une aptitude modifie
une règle de base, les restrictions
qui s’appliquent à la règle de
base continuent de s’appliquer
sauf si l’effet précise le contraire"

P5

Oui ok, mais dans ce cas là l'aptitude d'illiatha ne peut plus être utilisée. D'où la nécéssité d'une faq. ;)

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il y a 25 minutes, Edoval a dit :

Oui ok, mais dans ce cas là l'aptitude d'illiatha ne peut plus être utilisée. D'où la nécéssité d'une faq. ;)

 

Il est clairement indiqué que la deuxième unité peut utiliser ("can use" en anglais)la même aptitude de commandement sans payer de point de commandement. Je vois pas pourquoi ça marcherait pas.

 

Moi ce qui m'embête, c'est qu'il est pas marqué recevoir mais utiliser. Du coup, est ce que la deuxième unité peut recevoir une (autre) aptitude de co? J'espère que non.

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vous vous faites un peu des noeud au cerveau non? 

Tu as une unité qui utilise l'aptitude de co. Ok.

Tu peux choisir une 2eme unité a 3 " pour en bénéficier aussi. Normal. 

Seulement faut que tout es les autres conditions soient réunies ( qu'elle n'aie pas déjà bénéficier d'une aptitude de co)
Comme c'est un trait spécifique, au final, tu n'a utilisé qu'une seule aptitude de co, dont l'effet a été appliqué a 2 unités a 3" l'une de l'autre .

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Confirmation via le GHB2021 que c'est le joueur qui finit de se deployer en premier qui choisit qui commence. 

D'ou l'intéret du bataillon permettant de tout caser en une pause, mais au détriment d'une relique supplémentaire du coup. 

Les grandes stratégies, tactiques de bataille et les objectifs vont apporter de la profondeur au gameplay et c'est plutot cool mais certains déploiement me font peur: impossible d'éviter une charge T1 face à une armée de cac vénère et suffisamment rapide.

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Probablement , mais il existe de nombreuses solutions contre ça. Les tir de contre charge , le bonus de +1 a la sauvegarde , le fait de pouvoir reculer de 1D6 , les unité écran et les éventuelles support dans le jeu type charrette macabre , formation scintillante , ratière gobeline , ect.

 

En toute honnêteté , je préfère me faire détruire par un corp a corp violent et sans possibilité de contre attaquer , que par des tirs ou de la magie en mode sans cervelle qui vont aller chercher toutes tes pièces maitresse sans choix possible et sans réel stratégie.

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Il y a 3 heures, Dromar a dit :

Confirmation via le GHB2021 que c'est le joueur qui finit de se deployer en premier qui choisit qui commence. 


Oui mais en gros ça change rien par rapport à la v2 ? Le bataillon en une pose, si on est plusieurs à l'avoir, l'init se jouera avant.
De même, si en v2 les armées avec une pose n'étaient pas nombreuses, dans cette version tout le monde (ou presque) pourra avoir des armées en une pose.
AMHA on perd un peu en diversité quand même (ce n'est pas un reproche, juste un petit constat à deux sous), même si certains me diront qu'avec certaines listes, c'était déjà le cas.

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Il y a 6 heures, Aksuragi a dit :

En toute honnêteté , je préfère me faire détruire par un corp a corp violent et sans possibilité de contre attaquer , que par des tirs ou de la magie en mode sans cervelle qui vont aller chercher toutes tes pièces maitresse sans choix possible et sans réel stratégie.

 

La gestion du tir est une stratégie aussi. Je ne vois pas en quoi une armée qui fonce tout droit pour te défoncer est plus stratège qu'une armée de tir qui doit bien gérer ses positionnements et ses cibles. 

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il y a 17 minutes, dajobi13 a dit :

La gestion du tir est une stratégie aussi. Je ne vois pas en quoi une armée qui fonce tout droit pour te défoncer est plus stratège qu'une armée de tir qui doit bien gérer ses positionnements et ses cibles. 

 

En fait c'est juste plus fun ;)

Ha et il y a du répondant aussi quand même en face :)

 

Même si t'es bloqué dans ton camp pour 4 tours et demi c'est pas plus rigolo en vrai, mais au moins tu mets des gnons toi aussi !

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il y a 19 minutes, dajobi13 a dit :

 

La gestion du tir est une stratégie aussi. Je ne vois pas en quoi une armée qui fonce tout droit pour te défoncer est plus stratège qu'une armée de tir qui doit bien gérer ses positionnements et ses cibles. 

 

Plusieurs raisons font que le tir est puissant et frustrant :

- efficace dès le T1

- pas mal d'unités avec bouclier ont +1 en svg uniquement contre les attaques de mêlée donc plus faiblement protégées contre le tir

- toute l'unité tire quels que soient ses socles, là où 10 piétons sur du 32mm et + ont un peu plus de mal à impacter à plein effectif (encore plus maintenant avec la cohésion)

- on peut protéger une unité de tir avec une autre unité, on ne peut pas protéger une unité de cac à moins d'engager l'unité de tir.

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il y a 8 minutes, yoyo83 a dit :

 

Plusieurs raisons font que le tir est puissant et frustrant :

- efficace dès le T1

- pas mal d'unités avec bouclier ont +1 en svg uniquement contre les attaques de mêlée donc plus faiblement protégées contre le tir

- toute l'unité tire quels que soient ses socles, là où 10 piétons sur du 32mm et + ont un peu plus de mal à impacter à plein effectif (encore plus maintenant avec la cohésion)

- on peut protéger une unité de tir avec une autre unité, on ne peut pas protéger une unité de cac à moins d'engager l'unité de tir.

 

Raisonnement V2. En V3 tu peut avoir +1 Save via une apti. Le déploiement est majoritairement à 18 pouces dans les scénarios sur des map plus réduite. Donc une bonne armée cac est T1 dans tes lignes (expérience faite V3 contre un Ogor qui m'a défoncé T1).  La map est plus petite ok. Ca met plus de chose à portée, mais ça réduit aussi le recul de positionnement et l'ennemi est plus vite dans tes lignes. Tu peux relever tes figs et heal tes héros après une phase de tir qui a fait des dégats,... Une armée tir n'est pas toujours mobile et il va falloir aller chercher les objectifs primaire et secondaire. 

 

Bref, il faut revoir sa vision du jeu et le cac va avoir sa place en V3. Donc je ne suis pas aussi catégorique niveau jugement stratégique. ? 

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il y a une heure, yoyo83 a dit :

Plusieurs raisons font que le tir est puissant et frustrant :

Venant de 40K et découvrant AoS, je n'ai l'impression que le tir est si puissant que ça.

Citation

- efficace dès le T1

Encore faut il être a portée. Certaines armes comme les arbalètes n'ont que 12" de portée voir 18". Toutes les armes de tir ne sont pas des armes lourdes Kharadron avec 24/30" de portée. Il faut voir aussi comment sont faite les tables sur AoS. Il y a quand même des décors pour se cacher derrière ou profiter d'un bonus a la save. Peut être que les table AoS manquent de décors comme ce fut le cas pendant longtemps sur 40K

Citation

- pas mal d'unités avec bouclier ont +1 en svg uniquement contre les attaques de mêlée donc plus faiblement protégées contre le tir

Des tireurs avec des boucliers je veux bien croire que ça existe mais ça ne doit surement pas être la majorité des unités de tir.

Citation

- toute l'unité tire quels que soient ses socles, là où 10 piétons sur du 32mm et + ont un peu plus de mal à impacter à plein effectif (encore plus maintenant avec la cohésion)

Non la encore il faut que tu soit a portée de tir. J'ai vérifié et la portée de tir à AoS se mesure comme à 40K pour chaque figurine de l'unité. Donc si la moitié de ton unité est à 18" et l'autre a 19" et que t'as une portée d'arme de 18",  t'as la moitié de l'unité qui ne peut pas tirer. Au CaC t'as certes besoin d'y arriver mais ensuite avec les mouvements d'engagement qui ont changé et qui permettent de se déplacer comme on veut vers l'unité la plus proche, il est plus facile de coller tout les socles a portée de frappe. Je pense juste que le jeu est pas fait pour jouer des gros blob de 40 figs a moins d'avoir des grandes lances de 3" de portée (ce qui de plus est plus logique). Sans compter qu'avec ce genre de portée, ok tu vas faire une salve. Sauf que derrière une unité rapide qui bouge de 12" elle te charge a 6+ derrière et tu vas prendre beaucoup plus cher avec tes figs fragiles.

 

Citation

- on peut protéger une unité de tir avec une autre unité, on ne peut pas protéger une unité de cac à moins d'engager l'unité de tir.

Tu as des unités bodyguards qui peuvent protéger tes héros. A l'inverse tes héros peuvent protéger les unités en améliorant leur sauvegarde via aptitude ou sort.

 

Mais sinon, de ce que j'ai pu voir dernièrement sur les Soulblight ou les Thunderstrike a venir, il y a eu de gros boost sur les saves d'armure. Quand t'as une save a 3+ upgradable a 2+, tu crains quand même nettement moins une salve de tir qui sera rend -1 en moyenne. Et si t'es du genre horde pas cher sacrifiable, c'est pas un problème. Les tables sont plus petites comme a 40K. Quand tu as des unités rapides qui bougent de 12", t'es dans les lignes T1. Après c'est sur que si tu jouent une armée immobile qui bouge de 4" c'est tir au pigeon pour l'armée en face. Mais la pour moi c'est un problème de liste / match up plus qu'autre chose. Pour moi le seul vrai problème c'est les profils de certaines unités de tirs. Les Kharadrons tirent fort mais ca reste du dégats normal  soumis à la save d'armure / jet de protection ca ne sera pas totalement létale (ou alors c'est une grosse pièce qui coute une blinde et qui a donc de très gros tir ce qui est "normal"). Quand je vois le profil de l'archer Lumineth en revanche qui fait des mortel sur du 5+ sans ligne de vue à 30" là par contre pour moi il y a un soucis sur le warscroll. Il n'y a aucun filtre en fait. T'es pas limité par la portée, t'es pas limité par la visibilité, t'es pas réduit par la save d'armure, t'es pas gêné par les modificateur de touche ou de blessure. Ca consiste juste a faire des BM sur 5+ non modifiable (je ne sais pas si en plus t'as des relances possible) sur le maximum de tir possible et le résultat est le même quelque soit la cible. C'est beaucoup trop permissif pour une unité (d'ailleurs ce serait pareil sur une unité de CaC qui aurait les mêmes règles). Pour moi on est au niveau d'aptitudes qui annulent beaucoup trop de règle de base et qui rend donc l'unité frustrante (j'ai pas dit pété, ça je n'en sais rien du tout).

Modifié par Kikasstou
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Faut jouer des liste White dwarf et s'entendre avec ses adversaires al'avance. Y'a pas de "liste ultime" dans ces cas là. Je joue avec plein d'adversaires différents et globalement on joue grosso modo les mêmes niveau de liste, on perd on gagne, mais on s'amuse. Le tir peut etre sujet a frustration, ou pas. Les archiers idoneth, ce ne sont pas les archers lumineth...

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Va falloir plusieurs sessions de tests du corpus V3, et surtout du pack de jeu: c'est surtout els scénarios et les stratagèmes qui vont induire si le tir reste aussi fort ou pas qu'en fin v2.

 

Pour le moment de ce que j'ai vu, les scénarios induisent de meilleures chances d'être au càc dès le T1, donc à défaut de savoir si le tir est "nerf", on peut déjà supposer que le càc est "up". Est ce que le up du càc provoque indirectement le nerf du tir? Ca c'est autre chose.

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il y a une heure, Kikasstou a dit :

 Les Kharadrons tirent fort mais ca reste du dégats normal  soumis à la save d'armure / jet de protection ca ne sera pas totalement létale (ou alors c'est une grosse pièce qui coute une blinde et qui a donc de très gros tir ce qui est "normal"). Quand je vois le profil de l'archer Lumineth en revanche qui fait des mortel sur du 5+ sans ligne de vue à 30" là par contre pour moi il y a un soucis sur le warscroll. Il n'y a aucun filtre en fait. T'es pas limité par la portée, t'es pas limité par la visibilité, t'es pas réduit par la save d'armure, t'es pas gêné par les modificateur de touche ou de blessure. Ca consiste juste a faire des BM sur 5+ non modifiable (je ne sais pas si en plus t'as des relances possible) sur le maximum de tir possible et le résultat est le même quelque soit la cible. C'est beaucoup trop permissif pour une unité (d'ailleurs ce serait pareil sur une unité de CaC qui aurait les mêmes règles). Pour moi on est au niveau d'aptitudes qui annulent beaucoup trop de règle de base et qui rend donc l'unité frustrante (j'ai pas dit pété, ça je n'en sais rien du tout).

Les archers Lumineths (qui font des BM sur du 6 modifiable en 5 sous réserve qu'un sort passe, ce que tout le monde à l'air de considérer comme un détail, et sans relance possible à ma connaissance sauf sur point de co avec la relance des 1) ne sont plus un problème eu égard à leur coût qui est maintenant en accord avec le profil de l'unité: personne ne paiera 3 renforts pour avoir 2x30 archers à 420 le pack, sans compter le fait qu'il faut avoir l'équivalent en lanciers pour tenir les objectifs à côté et les faire passer en Battleline, et sachant que les lanciers ont pris 25 points dans la tête (ils sont à 145 les 10, à 2000 points dans une armée standard il t'en faut au moins 30 si ce n'est pas 40, je te laisse faire le calcul). Le profil des unités Lumineths est fort sur le papier, mais leur nombre, leur variété et leur coût élevé depuis la mise à jour imposent des choix qui sont autant de garde-fous.

Modifié par Gatem
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4 minutes ago, Gatem said:

leur coût qui est maintenant en accord avec le profil de l'unité

Je cite pour la postérité.

Non mais sérieusement, c'est l'une des unités de tir les moins chères du jeu, mais l'une des unités les plus puissantes. La mauvaise foi...

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il y a une heure, Kikasstou a dit :

Pour moi on est au niveau d'aptitudes qui annulent beaucoup trop de règle de base et qui rend donc l'unité frustrante (j'ai pas dit pété, ça je n'en sais rien du tout).

 

V3, les Kruel Boyz Orruk ont déjà de base les BM à 6+ (qui font autant de BM que de dégâts de l'arme) qui passe à 5+ avec le sorcier (ou prêtre... Je ne sais plus). Ca va faire mal aussi. 

 

Je pense qu'avec le up des saves en V3 et les PA limitées (c'est rare de dépasser -2), la BM sera reine et les fnp (Ward) seront indispensables. Quand on voit les nouveaux Stormcast et Kruel ce qui peut être sorti en nombre de BM ( et encore on a pas tout). 

 

J'ai fait une partie V3 avec une liste plutôt cool Lumineth (Ymé) face à du Ogors monster énervé. Il m'a chargé T1. J'ai subit 26 BM avant même qu'il n'ait porté le moindre coup. On a arrêté T3 car il ne me restait plus grand chose mais 85% de ce qui était mort de mon armée a été tuée à la BM. Avalenor était en 2+ ignore -1 et -2. Il est mort à la BM... 

 

Dans ce monde de BM, les archers Lumineth ne vont plus autant sortir du lot qu'avant. 

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il y a 15 minutes, Sailar a dit :

Je cite pour la postérité.

Non mais sérieusement, c'est l'une des unités de tir les moins chères du jeu, mais l'une des unités les plus puissantes. La mauvaise foi...

Unique possibilité pour avoir une unité de 30 archers.

Prendre une ligne de 10 vanari auralan wardens en ligne pour avoir la possibilité de passer une unité d'archer en ligne.

Seulement là , possibilité de renforcé 2 fois les archers.

 

w6jz.png

 

145 + 3*150 = 595 points pour avoir effectivement 30 archers , 1pv 5+

 

Il y a aussi la prise en compte du nouveau manuel du général où tout est en hausse pour les lumineth

gke0.png

Modifié par Ramklov
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C'est fou quand même. Apparemment la bonne façon de défendre les archers lumineth, c'est de dire que plus on en met, plus ça coûte des points. Et de rajouter 145 points au total parce que, bon, hein, voilà quoi.

23 minutes ago, Gatem said:

c'est un fait

 

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Les archers lumineths sont indéfendables c'est tout. C'est une unité déséquilibrée comme il en existe plusieurs dans les jeux Games. C'est un fait, il en existera toujours et faut faire avec en comptant sur la bonne intelligence de vos adversaires. 

Il n'en demeure pas moins que cette unité est abusée et casse violemment le jeux.

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il y a 29 minutes, Ramklov a dit :

145 + 3*150 = 595 points pour avoir effectivement 30 archers

euh... non c'est 595pts pour avoir 30 archers ET 10 lanciers. Et c'est pas comme si les lanciers étaient merdiques et que tu pouvais rien en faire.

 

Après c'est très compliqué de comparer les prix unitaire des lignes tireurs de différentes factions qui n'ont pas les mêmes aptitudes ni les mêmes synergie de faction. Si on regarde les stats brutes

Archer Lumineth 15 pts : 1PV Save 5+ 1 tir 3+ 4+ Perf -1 D1

Judicator Stormcast 30pts : 2PV Save 4+ 1 tir 3+ 3+ Perf-1 D1

Thunderer Khradron 27 pts pour 2PV save 4+ 2 tir 3+ 4+ Perf-1 D1

 

A la grosse louche, l'archer lumineth ne me parait pas si peu cher. Le thunderer Kharadron revient a 13.5pts le PV par tir contre 15pts pour le lumineth. Le Judicar en revanche semble hors de prix.

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