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V9 - Codex Thousand Sons


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il y a 52 minutes, Selfcontrol a dit :

 

Pas vraiment. C'est ce qui se dit sur Goonhammer (voir conclusion dans l'article sur les GK) et également sur d'autres forums tels Dakkadakka dans les sujets dédiés aux TS/GK. J'ai pu voir ça également sur Reddit, sur le sub dédié au milieu compétitif.

Bon, je viens de lire le goonhammer ts, et suis d'accord avec eux:

-Les rubric et terminators sont meh. Pas mauvais hein, juste très moyen (surtout on comparaison des autres dex' v9, même ceux où ils se sont pas complètement craqué).

-Le combos points de cabales/spell multiples rend la lecture compliquée. Les termis sont trop fragiles... Mais avec invu 4+, -1d, 2 qui reviennent à chaque tour et 2 qui reviennent à  chaque tour...

 

Bref, ils seront bof, jusqu'à ce que quelqu'un trouve le bon build s'il existe.  Et ça pourrait sortir tard faisant croire que le dex est naze.

 

Perso je suis pas confiant. 

 

Pour les gk (que je suis en train de lire),  je suis très d'accord sur un piint: Basic Strike Marines are fantastic now, and this book probably lives or dies on whether they’re so good that they carry it.  

 

Après on peut étendre ça a leur variente.

 

Ils disent pas que c'est faible (une liste armure 3+/dreadknight est pour moi fort sur un standard hors sista/AM/DE), ils disent qu'il n'y a pas de variantes, et là je suis assez d'accord. 

 

Je dirais que les premières listes gk seront beaucoup plus forte que les premières listes ts. On verra se que donneront les ts après qq temps... Je parie toujours plus sur les gk.

 

J'ai l'impression quand même que goohammer sur estime les ts et sous estime les gk parce qu'ils sur estimes l'importance des tricks ts et sous estime la puissance pure gk.

 

Les gk ont que des règles supplémentaires de deney parce que leur troupes sont de bases monstrueuses... Les ts sont pas top de base et ne tiendront que grâce aux règles autour de leur profil.

 

Après ça va beaucoup dépendre du format : en ts à 1kpts, tu peux juste prendre les spells les plus fort, utiliser les +1/+2 de casts en rituel pour fiabiliser et avoir un gros puntch...

 

Mais passé le 3ème smith, le doom... Les options vraiment puissantes diminuent. A 2k, tout ces spells en plus font moins la diff.

 

Alors que 3 dread knights et 60 gk 3+, ça balance laaargement assez de pains pour faire peur.

 

il y a 29 minutes, SUsersBT a dit :

Je confirme c'est que c'est bien ce qui ressort des forums anglophones. Néanmoins il faut nuancer : c'est ce qu'il se dit pour les listes COMPETITIVES. Et sur les forums anglophones ça reste quand même circonspect sur la capacité du codex TS a réussir contre de la liste compet DG, Sista, admech ou encore drukhari...

Donc oui le codex est sympa mais il est perçu comme en deçà des poids lourds compétitif actuel ... après c'est comme tout, le codex n'est pas encore vraiment en main et tant qu il sera pas étrillé pour de la compet dur de dire ce qu'il en sera.

ouep, assez d'accord. Je penses que le codex peut tenir de la dg perso... Mais du druk/sista/AM... mmmm

 

Je penses que le codex gk a un mauvais mu contre du DG (masse d2 vs masse -1d...), mais a du potentiel vs DE.

 

Le codex gk bouffe du sm en rigolant cela dit (je penses), je serai beaaaaucoup moind confiant pour le ts (kikou le triple vanguard RG qui charge t1).

Modifié par Pasiphaé
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Sans que ça soit craqué il faut mettre au crédit des TS qu'ils vont pouvoir filler des 5++ à pas mal d'entrée ForgeWorld aussi. Ca ne va pas révolutionner le monde mais on va peut être voir des choses sortir qu'on a pas l'habitude. Oui c'est  toi que je regarde le Sicaran posé sur l'étagère !

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@Pasiphaé

Perso je dirais pas que les rubrics et scarrabs sont si bofs. En terme de stat et à coup quasi équivalent ils sont plus intéressant que les terminators et intercessor de base SM vanilla. Et de manière globale le codex TS est équivalent avec le codex SM et necron. C'est à dire des codex avec des unités avec des statlines très correct sans être abusives mais où la puissance est surtout dans les strata variés. La différence entre le codex TS et SM vanilla que je vois c'est que le manque de diversité en choix d unité des TS est compensé par des pouvoir psy largement supérieur. Maintenant c'est sûr que comparer aux codex sorti depuis la DG, les statlines et les capacités inhérentes (hors buff psy ou strata) TS sont moins impressionnante. Au final on a l impression avec ces codex TS et GK de revenir vers des codex globalement équilibré (en terme de puissance de jeu) au niveau des 2 premiers codex v9. Le soucis c'est qu entre temps GW à pondu des codex bien débiles ...

 

Modifié par SUsersBT
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il y a 23 minutes, SUsersBT a dit :

Au final on a l impression avec ces codex TS et GK de revenir vers des codex globalement équilibré (en terme de puissance de jeu) au niveau des 2 premiers codex v9. Le soucis c'est qu entre temps GW à pondu des codex bien débiles

+1 clairement. 

 

il y a 23 minutes, SUsersBT a dit :

Perso je dirais pas que les rubrics et scarrabs sont si bofs. En terme de stat et à coup quasi équivalent ils sont plus intéressant que les terminators et intercessor de base SM vanilla. Et de manière globale le codex TS est équivalent avec le codex SM et necron.Perso je dirais pas que les rubrics et scarrabs sont si bofs. En terme de stat et à coup quasi équivalent ils sont plus intéressant que les terminators et intercessor de base SM vanilla. Et de manière globale le codex TS est équivalent avec le codex SM et necron. C'est à dire des codex avec des unités avec des statlines très correct sans être abusives mais où la puissance est surtout dans les strata variés. La différence entre le codex TS et SM vanilla que je vois c'est que le manque de diversité en choix d unité des TS est compensé par des pouvoir psy largement supérieur

Je suis 100% d'accord, mais pour faire semblant de débattre,  je vais essayer de pousser un peu mon propos au delà de xe que je penses.

 

Les terminators vanilles sont moins chère et selon le chapitre peuvent faire pas mal de trucs... Typiquement,  je préfère le terminators d'assaut (surtout DA mais c'est un peu triché :d) qui avec svg 1+/4++ y compris contre du d2+, sont un peu plus polyvalents.

 

Et pis les intersessors ont double tir, transhuman... Et sont légèrement moins chère. 

 

Après comme je le disais, je suis d'accord avec toi: eux ont la gatling qui est excellente,  des spells vraiment pas mal, pa-2 dès le t1.

 

Pour moi ils sont inférieur aux intersessors dans l'optique d'unité par 10 (en sm vanille, tu as double tir, relance 1 toucher et blesser plus facile, éventuellement des 6 qui explosent,  etc). Mais par 5, je  préfère largement les rubrics.

 

Et puis le fait d'être relativement peu mobile est moins un problème quand on est basé sur du tir, qu'on a pleins de tp/infiltration possibles et des rhinos très bon (invu 5++ et n'attire pas les tirs comme le rhino en DG).

--> Le plague marines a BESOIN de stats supérieusr pour être jouable (une escouade de cac qui tape fort mais sans vrai moyen d'être mobile), et il y a des chances que ça soit la même pour le stricks gk (des semi glass canon qui ont un bon potentiel de dégâts,  tank suffisamment pour être rentable mais ultimement vont voler dès qu'il y a une vrai puissance de feux pointée sur eux).

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je trouve vraiment l'infernal master très bon et ça va être dur de choisir quel pacte prendre entre le pacte +1 en force sur les armes à distances sans restrictions , le +1 cp et rerrol de son test psy et le 1 dé à rerrol quand tu veut il m'a l'air vraiment bon.

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il y a une heure, Marjax a dit :

je trouve vraiment l'infernal master très bon et ça va être dur de choisir quel pacte prendre entre le pacte +1 en force sur les armes à distances sans restrictions , le +1 cp et rerrol de son test psy et le 1 dé à rerrol quand tu veut il m'a l'air vraiment bon.

Moi, j'ai du mal à faire des listes sans en prendre deux. Après, le pacte passe sur du 3+. Tu peux pas tout faire mais t'as pas mal de choix.

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J'ai juste une question (peut être) bête, mais je vous vois beaucoup parler de 2e ou de 3e smite. Elle est où la règle qui nous permet de nouveau de faire ça? Parce que pour moi il y a éventuellement que le pouvoir de cabal qui permette de refaire un sort. Et sur Smite c'est probablement gâché

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il y a 13 minutes, Sajuuk-khar a dit :

J'ai juste une question (peut être) bête, mais je vous vois beaucoup parler de 2e ou de 3e smite. Elle est où la règle qui nous permet de nouveau de faire ça? Parce que pour moi il y a éventuellement que le pouvoir de cabal qui permette de refaire un sort. Et sur Smite c'est probablement gâché

 

hmm le livre de règle... toutes les armées peuvent smite plus d'une fois, cela rajoute juste +1 pour la valeur warp  à  chaque utilisation ^^ c'est juste qu avant les TS n avaient pas le malus d augmentation de la charge warp. Mais lancer smite plusieurs fois dans une phase psychique a toujours été possible. 

Modifié par SUsersBT
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il y a 44 minutes, Sinistro a dit :

Moi, j'ai du mal à faire des listes sans en prendre deux. Après, le pacte passe sur du 3+. Tu peux pas tout faire mais t'as pas mal de choix.

après il à le stratagème pour le faire passer auto en faisant 1 bm si il rate sont 3+ ça le fiabilise bien

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il y a 51 minutes, Sinistro a dit :

Moi, j'ai du mal à faire des listes sans en prendre deux. Après, le pacte passe sur du 3+. Tu peux pas tout faire mais t'as pas mal de choix.

Au pire tu as un strata pour transformer un échec au pacte en réussite, si tu as une unité amie à 6 PS pour absorber une BM. 

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  • 2 semaines après...
Le 09/08/2021 à 15:36, Pasiphaé a dit :

Le plague marines a BESOIN de stats supérieusr pour être jouable (une escouade de cac qui tape fort mais sans vrai moyen d'être mobile), et il y a des chances que ça soit la même pour le stricks gk (des semi glass canon qui ont un bon potentiel de dégâts,  tank suffisamment pour être rentable mais ultimement vont voler dès qu'il y a une vrai puissance de feux pointée sur eux).

Oui et non de mon point de vue (je m'efforce de jouer que des PM depuis la sortie du codex), si on joue sans FW, on les mets en rhino ou à patte c'est sur ils vont prendre une valse T1. Avec Forge, on a accès à la drill et au dreadclaw qui permettent de catapulte les PM rapidement et le coût des transports se compense par le volume de dégâts qu'ils absorbent et les solutions qu'ils apportent. 

 

Pour les TS, j'ai peur de retrouver ce noyau dur de la V8, où on avait 3 QG mini, des chiers de rubrics/tzaangors et zero véhicule qui à cause de ce qu'ils apportent et le profil SMC donnaient pas envie. Les entrées propres au codex comme le mutalithe valaient pas le coût et sont restés dans la mallette toute la V8. Franchement, j'espère qu'ils vont nous sortir des trucs sur les mutants qui vont nous donner de la variété. 

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Le 19/08/2021 à 04:59, thaby42 a dit :

Oui et non de mon point de vue (je m'efforce de jouer que des PM depuis la sortie du codex), si on joue sans FW, on les mets en rhino ou à patte c'est sur ils vont prendre une valse T1. Avec Forge, on a accès à la drill et au dreadclaw qui permettent de catapulte les PM rapidement et le coût des transports se compense par le volume de dégâts qu'ils absorbent et les solutions qu'ils apportent. 

C'est un peu mon défis personnelle les PM...

 

Sur une table un minimum chargé, pour moi on peut jouer les PM à pattes, mais ça demande du doigté... En sachant que les DS font la même chose en mieux et que tu peux pas non plus en mettre plus de 2 unités...

 

J'ai toujours un problème avec le rhino: c'est parfait pour être ciblé par du D2... Malheureusement, y'a pas le choix effectivement. Perso j'en prend que 1: il va avoir son fumigène, et surtout y'a souvent des positions qui permettent de le planquer T1 et accepter qu'il va mourir à terme.

 

Les listes terminus est rigolo mais c'est difficile à gérer.

 

Franchement, c'est dingue à dire vu les stats du PM, mais pour moi ils devraient être moins chère.

 

Le 19/08/2021 à 04:59, thaby42 a dit :

Pour les TS, j'ai peur de retrouver ce noyau dur de la V8, où on avait 3 QG mini, des chiers de rubrics/tzaangors et zero véhicule qui à cause de ce qu'ils apportent et le profil SMC donnaient pas envie. Les entrées propres au codex comme le mutalithe valaient pas le coût et sont restés dans la mallette toute la V8. Franchement, j'espère qu'ils vont nous sortir des trucs sur les mutants qui vont nous donner de la variété. 

Je dois avouer que mon tripe c'est le marines de base, du coup je suis content...

 

Mais franchement les chars TS ont carrément leur place:

-Comme les TS de bases, ils résiste à la satu D1 et n'aime pas la D multiple, ce qui fait que même quelques chars vont bien dans la liste,

-Le TS de base à juste pas de puissance anti chars. Y'a bien des BM, parfait pour un dread qui te rentre dans le lard... Nettement moins pour un char planqué (pas mal des sorts de BM ne permettent pas de cibler)*.

---> Évidement ça dépend de la méta, mais clairement y'a des types de listes qui risquent de simplement pas être gérable.

-Le rhino invu 5+, c'est TRES fort.

 

Au final, le plus gros soucis, c'est juste que les chars sont pas statistiquement vraiment très intéressant (à part le rhino).

 

*C'est simple, le seul anti-char de tir qui soit pas sur un char, c'est les LM des terminators (et encore, heureusement qu'il y a maintenant l'aura qui annule des -1D, parce que sinon tu fais quasi rien contre du dread...). Et on parle juste 2 tirs F8 PA-2 d3 par 200pts de terminators... C'est au point où le canon soulreaper devient une option utilisé contre certains chars (genre les raiders...).

 

Typiquement, le ferrocentaurus a été bien up, et pourtant:

-le 155pts pour 3d3 tirs F PA-3 (-4 pour 1cp) D3 fait pale figure face à un contemptor double culvrine (qui est un peu pété, certes)

-12 PV invu 5+, +1pv ok, mais en face le contemptor avec 9pv -1D est limite meilleurs...

 

Mais il manque pas grand chose pour que ça soit bon. L'autocanon hades en particulier est trop chère, mais ça reste un truc qui tir loin et safe avec un anti char ok.

 

Le char qui me déçoit le plus à ce niveau c'est le vindicator: avec 11PV E8 svg2+/5++ au tir, il pourrait carrément être bien. Juste que 140pts pour 1d6 tirs F10 PA-3 1D6, c'est trop juste. Pas de tant que ça. Avec une petite reroll sur le nombre de tir et peut être 10-15pts de moins, ça serait carrément bien.

 

Au final, perso, je testerais un ferrocentaurus triple extoplasma juste pour débloquer certains cas. Ou un vindicator...

 

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Le 21/08/2021 à 19:17, Pasiphaé a dit :

Au final, le plus gros soucis, c'est juste que les chars sont pas statistiquement vraiment très intéressant (à part le rhino)

 

Cette discussion va devoir se décaller dans le tactica, mais le Hellbrute canon laser TS peut être un char interessant également. 

Ou fuseur (qui est bien moins cher) mais le fuseur c'est de la courte portée et comme tu le dis bien, on a déjà la capacité de chier de la mortelle à courte portée. 

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  • 2 semaines après...

Bonjour bonjour, 

 

Je me suis amusé à vous lire voulant me lancer dans l'aventure 40k avec les thousands sons et c'est très intéressant vos échanges même si ça me fait un peu peur sur mon choix d'armée ??

 

Petite question cependant, dans le codex je ne vois pas les unités post heresy de forge world. Elles ne sont pas jouables en 40k?

 

Merci d'avance pour la réponse à un petit novice :) 

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Il y a 2 heures, Okieff a dit :

Bonjour bonjour, 

 

Je me suis amusé à vous lire voulant me lancer dans l'aventure 40k avec les thousands sons et c'est très intéressant vos échanges même si ça me fait un peu peur sur mon choix d'armée ??

 

Petite question cependant, dans le codex je ne vois pas les unités post heresy de forge world. Elles ne sont pas jouables en 40k?

 

Merci d'avance pour la réponse à un petit novice :)

 

Tu peux jouer les unités post heresy FW, oui, mais les unités FW ne sont pas dans les codex GW : à la place, elles sont toutes regroupées dans l'Imperial Armour Compendium de ForgeWorld.

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