Aller au contenu

[Soulblight Gravelords] Le retour des Comtes Vampires - reprise de jeu en V2


Nethana

Messages recommandés

Bonjour tout le monde !

 

C'est quelque chose qui se fait pas mal sur le warhammer forum en ce moment, un sujet suivi dans du long terme, où un joueur retrace ces parties de tests, ses essais. Je me suis dit que ce serait une façon rigolote de partager des infos sur le sujet. En attendant le retour à la vie normale, tous les retours ici seront issues de parties sur table top simulator. Au global j'essaye de ne pas trop dévier de ce que je pourrai jouer IRL, mais ayant une grosse collection historique de Comtes Vampires WFB, ça me laisse pas mal d'options de jeu.

 

Les listes que je testerai seront dans une optique compétitives, mais bien sûr ayant repris le jeu assez récemment, ça ne sera j'imagine pas tout de suite du niveau des top players de AOS. Néanmoins j'espère avec ce sujet pouvoir m'améliorer, et proposer de jolies listes qui plaisent à beaucoup de monde.

Pour débuter; je vous propose une liste simple basée sur la légion boudée du battletome précédent : la Legion of Night de Mannfred von Carstein.

 

PLAYER : PiersMaurya

 

BATAILLON PRINCIPAL : Soulblight Gravelords


Heros1 : Mannfred Von Carstein, Mortarch de la Nuit, [Domaine des Vampires] Orbe d'Amaranthine [380]
Heros2 : [Général] Vengorian Lord, [Légion de la Nuit] Elan Impie, [Domaine des Vampires] Ailes d'Améthystine, [Légion de la Nuit] Echarde de Nuit [280]
Heros3 : Necromancer, [Domaine des Mages de Mort] Décrépitude, [Légion de la Nuit] Griffe de Morbheg [125]

 


Unités1 : 20 Deadwalkers Zombies [115]
Unités2 : 20 Deadwalkers Zombies [115]

 

Bataillon : Fellwing flock [80]
Unités3 : 6 Vargheists [310]
Unités4 : 6 Vargheists [310]
Unités5 : 3 Fell Bats [75]
Unités6 : 3 Fell Bats [75]

 

Endless spells :

Balewind vortex [40]

Chronomantic cogs [80]

 

Total detachment : 1985

 

ARMY TOTAL [1985]

 

Comment marche cette liste ? Mannfred et le Vengorian sont des électrons libres. Chacun peut intervenir indépendamment. Ils ont tous les deux une aptitude boostant les attaques des unités proches. Le Vengorian ajoute à ceci qu'il est résilient au tir avec une invulnérable à 3+ contre eux. Mannfred quant à lui est une petite usine à BM et un booster très compétent. Le nécromant reste à l'arrière, du haut de son vortex il gagne une portée de 24 ps sur son sort ce qui est assez pour débooster sur une grande partie de la carte.

 

Le nécromancien va bellement s'enraciner, et donner son bonus pour lancer les sorts, idéalement T1 au vengorian pour qu'il se catapulte avec les ailes d'améthystes, et idéalement Mannfred lui restera dans les 12 ps du personnage pour lancer son sort signature désormais très sympathique. Il lancera également les chronomantic cogs au tour où les Vargheists arriveront, le but étant de faire arriver de réserves les Vargheists, charger à +2 donc une charge à 7 en moyenne, normalement une des deux unités réussira sa charge. Avec le bataillon ils font assez mal. De plus, les cogs permettent de faire se déplacer rapidement les zombies, les chauves souris pour faire du blocage à droite à gauche.

 

La liste ne profite pas énormément des traits de base LoN, mais profite en revanche beaucoup de la fiabilisation magique de la griffe de morbegh, et face à des listes de tirs, le Vengorian profitera énormément de l'écharde de nuit. Sur le trait de commandement j'hésite encore beaucoup. Le but est de pouvoir donner +1A aux zombies / vargheists de façon situationnelle, cela dit le +2 en course et en charge serait aussi assez bon sur le Vengorian, et le concernant la relique +1 toucher et blesser une fois par bataille pourrait aussi être très bonne sur lui.

 

Autre évolution possible, jouer un vampire sur dragon zombie avec +2 en charge, et la relique +1 toucher / blesser pour une alpha strike très importante, mais pour ça il faut trouver des points ^^ Pourquoi pas en retirer 3 vargheists.

 

Sur ma partie test j'ai été assez satisfait de la liste qui a réussi à bien se débrouiller contre du skaven, plutôt orienté corps à corps. A retester un prochainement contre une liste plus orientée tir !

 

 

 

Modifié par PiersMaurya
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Vu ton analyse du BT, je suis impatient de lire tes retours d'exp en partie. 

Il faut vraiment que je me penche sur le vengorian, la figurine me déplaît énormément et ça me rebute pour l'inclure dans une liste. 

 

Le vampire lord est une machine à tuer mobile, à mon avis tu peux te permettre de retirer 3 vargheists pour l'inclure.

Ou retirer les chauves souris ? C'est mieux que retirer les 3 vargheists à mon avis. 

La v3 arrive et normalement les bataillons vont passer sur le jeu narratif. Tu ne seras plus obligé de garder les fell bats. 

 

Pour finir, les 2x20 zombies, tu n'as pas peur que ca saute trop vite ? 

Modifié par Ecthelion59
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salut.

 

Retour intéressant. Ce qui pour le moment me freine dans la reprise c'est l'équilibrage à trouver enter persos de boost et unités et de savoir ce que valent les cv conter des listes tirs justement donc je suivrai ce post avec attention;)

 

En espérant aussi des retours sur les blood knights, de + grosses unités de zombies, grave guards et vargheist si l'occasion se repésente. 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bonsoir à vous ! Je suis content de voir qu'il y a quelques commentaires.

 

@Ecthelion59 oui je pense qu'avec la V3 et la disparition des bataillons, retirer une unité de chauve souris, et le bataillon, est suffisant pour mettre un vampire sur dragon zombie. Une figurine vraiment pas mauvaise, qui peut se mettre en réserve, arriver par un bord de table, charger à +4 avec les Chronomantic cogs. Mieux, avec l'aptitude de commandement de papa Mannfred ça le fiabilise pas mal. Mannfred a juste à charger le même tour que le dragon zombie, et utilise son aptitude pour se TP dans les 12 ps du dragon et voilà ! Un gros dragon bien fiabilisé pour taper en 2+/2+/-2/4.

 

Concernant ta question sur les 2*20 zombies, c'est vrai que ce n'est pas solide du tout. Mais lors de mes trois parties tests, à chaque fois les pavés de 40 zombies se faisaient sortir très facilement. Je me dis qu'en les jouant par 20, si ils arrivent au corps à corps, ils ont autant d'impacts que 40 car on mettra difficilement les 40 au contact. Et ce qui peut éliminer les 20 zombies tuera quasiment les 40 au moral derrière. Je changerai peut être d'avis suivant ce que la V3 nous réserve sur le moral. En attendant, par 20 les zombies sont pas une menace, ils me servent de cordon, à prendre les objectifs. Ils restent derrière papa Mannfred, et peuvent venir engager dans le combat avec leur portée de 6 ps pour le soutenir. Ca fait 2-3 BM, en se plaçant bien l'adversaire peut pas beaucoup taper dessus. C'est une bonne unité de soutien mais certainement pas la base de la liste, dont la palme revient aux personnages et aux Vargheists !

 

Ces derniers tapent décemment, leur vraie faiblesse sera cela dit dans leur gros socle qui les aide pas à contacter un monstre, ainsi que la rend -1. C'est une rend très correcte je dis pas, mais j'ai un exemple de match-up bien précis en tête avec du guerrier du chaos en allégeance khorne qui a une sauvegarde à 3+ reroll. Brrrr. Les vargheists ça rebondirait là dessus sans rien faire. Sinon l'unité semble bonne, en ce sens où elle est rapide, arrive directement des réserves, et est fiable. 2+ pour toucher avec les jets de 6 explosifs, en stats c'est 1 attaque = 1 touche.

 

Il y a 10 heures, dasu a dit :

Ce qui pour le moment me freine dans la reprise c'est l'équilibrage à trouver enter persos de boost et unités et de savoir ce que valent les cv conter des listes tirs justement donc je suivrai ce post avec attention;)

 

Hello Dasu. En vrai je sais pas non plus, les listes de tirs ça m'inquiète beaucoup et honnêtement ça me freine aussi dans mon apprentissage de Age of Sigmar. Je trouve que la communauté est un peu jeune, et on a pas encore ce qui a fleurit côté 40k, en bien ou en mal, à savoir les tables du WTC et les conventions de jeu qui cherchent à rendre le jeu plus équilibré. Typiquement, à 40k on a pas un méta de tir comme celui d'AOS, en ce sens que les décors bloquants les lignes de vues sont légions, et qu'il y a très peu de lignes de tirs directes trop longues. Sans pour autant ruiner totalement la vie des listes avec du tir.

 

Mais à première vue, notre armée a quelques options intéressante contre le tir.

 

-En légion de la nuit, un héros peut porter l'écharde de nuit qui lui rend sa sauvegarde invulnérable au tir. Un Vengorian / vampire sur dragon zombie a une sauvegarde à 3+ qui peut être montée à 2+ par des aptitudes de commandement, et paraît-il via le bouclier mystique en V3 qui sort dans moins d'un mois.

-Toujours dans cette même légion, nous disposons de plusieurs unités qui peuvent arriver des réserves à 9 ps des unités adverses. Combiné aux chronomantic cogs, qui donnent +2 en charge, ça permet de charger directement sans prendre de phase de tir. Les Kastellai peuvent aussi le faire car leurs chevaliers de sangs peuvent arriver depuis les flancs, et un trait de seigneur de guerre donne la relance des jets de charges.

-Les Kastellai peuvent améliorer leur FNP6+ en FNP5+ durant un tour, un bon moyen de se prémunir des listes de tirs : des chevaliers de sang en sauvegarde 3+/5++ relance des 1 avec leur bannière ça semble assez solide.

-Neferata peut protéger une unité en rendant sa sauvegarde invulnérable, là encore l'exemple typique serait sur une unité de chevaliers de sang boosté en sauvegarde 2+.

-Au global les vampires ont beaucoup d'unités se déplaçant très très vite, avec le sort ailes d'améthystes, un héros vampire peut facilement monter à 20 de mouvement, permettant des charges assez fiables dès le T1.

 

Maintenant, ce qui pose problème c'est qu'il y a un gros déséquilibre dans certaines entrées de tir. Les sempiternels archers Lumineth par exemple, qui balancent 10BM stats à 30 ps de distance sans ligne de vue. C'est clairement trop fort, et on peut espérer qu'ils se prennent un petit taquet. Les séraphons font encore pire avec leurs skinks, mais je connais mal le match-up. Les Kharadrons tapent eux aussi très forts au tir, mais visiblement nous pouvons y survivre avec les excellentes sauvegardes d'armures de nos gros monstres.

 

 

Puisqu'au dessus nous parlions de listes zombies, voilà ce que j'aimerai tester cette semaine. C'est une liste en prévision de la V3 donc sans bataillon, sans quoi les zombies seraient vraiment plus forts, avec un potentiel de 4 attaques par tête :

 

Allegiance: Soulblight Gravelords
- Lineage: Vyrkos Dynasty

Leaders
Radukar the Beast (315)
Vampire Lord on Zombie Dragon (435)
- Deathlance
- Artefact: Sangsyron
- Lore of the Vampires: Amethystine Pinions
Necromancer (125)
- Lore of the Deathmages: Fading Vigour
Vampire Lord (140)
- General
- Command Trait: Pack Alpha
- Lore of the Vampires: Soulpike

Battleline
40 x Deadwalker Zombies (230)
40 x Deadwalker Zombies (230)
40 x Deadwalker Zombies (230)
10 x Dire Wolves (135)

Units
1 x Corpse Cart with Balefire Brazier (80)

Endless Spells / Terrain / CPs
Chronomantic Cogs (80)

Total: 2000 / 2000
Extra Command Points: 0
Allies: 0 / 400
Wounds: 182
 
La liste se joue en dynastie Vyrkos, pour bénéficier des bonnes reliques, traits de général, et du petit boost en magie. Le bonus de +1 pour blesser aux deadwalkers est marginal dans cette liste, c'est sympa mais blesser à 4+ au lieu de 5+ ne changera pas les choses. L'idée est d'avoir plusieurs gros packs de zombies qui peuvent se déplacer relativement vite, grâce aux cogs, un sort qui je trouve combotte super bien en mort vivant. Second intérêt des cogs, le sort soulspike car celui-ci précise que l'on lance autant de dés que le jet de charge modifié de l'adversaire. Une unité maudite, sous +2 de charge des cogs prendra donc 4,5 BM en moyenne en tentant une charge. Ca refroidit pas mal certaines unités je pense.
 
Radukar donne son aura d'attaque à lui même pour 14A en 3+/3+/-1/2, si tout se passe bien il donne aussi son bonus au lord sur dragon zombie pour 4+D3 attaques de lances en charge. Bon c'est un brin aléatoire mais 7 attaques en 3+/3+/-2/4 ça envoie beaucoup de choses ad patres. Enfin, avec le général vampire, et le bon Radukar, une unité de zombies par tour peut se retrouver à 3A. Soit environ 10BM par activation au corps à corps, avec deux activations potentielles grâce au nécromancien.
 
Voilà j'espère pouvoir faire un retour dessus sous peu !
 
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 8 heures, PiersMaurya a dit :

Maintenant, ce qui pose problème c'est qu'il y a un gros déséquilibre dans certaines entrées de tir. Les sempiternels archers Lumineth par exemple, qui balancent 10BM stats à 30 ps de distance sans ligne de vue. C'est clairement trop fort, et on peut espérer qu'ils se prennent un petit taquet. Les séraphons font encore pire avec leurs skinks, mais je connais mal le match-up. Les Kharadrons tapent eux aussi très forts au tir, mais visiblement nous pouvons y survivre avec les excellentes sauvegardes d'armures de nos gros monstres.

 

C'est le constat effectivement, contre du Tir, on va subir.

Le meilleur moyen serait d'arriver rapidement au contact, en utilisant les réserves. La Dynatie Kastelai est vraiment tout indiqué pour çà.

En 1000pts, j'ai une liste résistance/réanimation basé sur du Deathrattle et Necro en Legion de la nuit

En 2000pts, je vais partir sur du rapide/dégats au cac basé sur du BK, Vordrhai et Radukar the beast en Kastelai. J'ai pas encore finalisé mes choix de Trait, Artéfact et Sorts.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Si tu peux, il a pas accès au bonus de la légion.

C est comme prendre un mortarch chez les vyrkos, ta le droit, sa casse pas ta légion. Mais il n obtient pas les bonus de la légion car c est pas la sienne.

 

C est la force de notre battletome, et permet de faire des tests dans tout les sens.

 

Modifié par Grimmjow
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 32 minutes, Grimmjow a dit :

C est la force de notre battletome, et permet de faire des tests dans tout les sens.

Exact Grimmjow ?

 

Après oui Radukar est pas maximisé en Kastelai mais il est sympa à avoir dans sa liste rien que pour sa puissance brut et lui faire faire 2 phases de Cac par tour grâce à Vhordrai. On me l'a soufflé hein. :)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

@PiersMaurya merci pour ton retour particulièrement complet et étayé.

Du coup, à tester les 2x20 zombies alors. 

J'attends encore une partie de mes figs donc ca reste du theorycraft pour l'instant pour moi.

 

@Corex45 j'adore l'idée, je te la pique ?

Modifié par Ecthelion59
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le 07/06/2021 à 18:41, Grimmjow a dit :

Si tu peux, il a pas accès au bonus de la légion.

ha oui, je croyais qu'il disait de faire de Radukar un Kastellai et lui donner les bonus.

 

mais du coup en effet, le jouer dans une légion Kastellai.

 

 

Le 07/06/2021 à 19:16, Corex45 a dit :

faire 2 phases de Cac par tour grâce à Vhordrai.

 

Autant utiliser ça sur des Blood Knight, ou un Vengorien Lord, non? ça tape plus fort et c'est bien plus utile s'ils reçoivent un bonus pour élimination d'une unité en plus?

 

 

Modifié par fulu
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 9 heures, fulu a dit :

 

Le 07/06/2021 à 19:16, Corex45 a dit :

faire 2 phases de Cac par tour grâce à Vhordrai.

 

Autant utiliser ça sur des Blood Knight, ou un Vengorien Lord, non? ça tape plus fort et c'est bien plus utile s'ils reçoivent un bonus pour élimination d'une unité en plus?

 

 

Bah malheureusement, ca ne fonctionne que sur un HERO et Radukar tape mieux qu'un Vengorian lord amha, Radukar à ses 6 attaques propres + les 2x6 Attaques de ses Vyrkos associés. J'ai pas fait de stats mais il m'a tout l'air d'être meilleur.

En Kastelai, comme tu le dis on peut faire çà pour stack l'aptitude de dynastie mais sur un Vampire Lord sur dragon zombie qui est HERO.

Modifié par Corex45
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 3 semaines après...

Hello tout le monde !

 

Après quasiment trois semaines de silence radio me voilà de retour, j'ai enfin eût le temps de refaire un test des vampires. Malheureusement je n'ai pas eût l'occasion de jouer ma liste Vyrkos, n'ayant pas encore les modèles sous TTS pour Radukar et Belladama. En plus j'essaye de me limiter à ce que j'ai en physique, donc voilà ce que j'ai essayé de jouer :

 

Allegiance: Soulblight Gravelords
- Lineage: Legion of Blood

Leaders
Neferata, Mortarch of Blood (365)
- Lore of the Vampires: Amethystine Pinions
Necromancer (125)
- Lore of the Deathmages: Overwhelming Dread
Vengorian Lord (280)
- Artefact: Soulbound Garments
- Lore of the Vampires: Amaranthine Orb
Wight King on Skeletal Steed (130)
- General
- Command Trait: Sanguine Blur
- Artefact: Oubliette Arcana

Battleline
30 x Grave Guard (420)
- Wight Great Blades
30 x Deathrattle Skeletons (255)
5 x Black Knights (120)

Units
5 x Blood Knights (195)
1 x Corpse Cart with Balefire Brazier (80)

Total: 1970 / 2000
Extra Command Points: 0
Allies: 0 / 400
Wounds: 125
 
Donc, de la légion de sang, car Neferata c'est ma petite chouchou, j'adore la figurine. Je suis pas convaincu convaincu après le test, et je pense que ça va être difficile en V3 de jouer bien la légion de sang. Y a des choses à faire, mais c'est pas simple.
 
Explication de la liste : deux gros thons, Neferata et le Vengorian étaient là pour bouger vite, taper fort. Le Vengorian, ou n'importe quel héros avec une sauvegarde 3+ est assez bon en légion de sang grâce à l'artefact +1 en sauvegarde d'armure. Le Vengorian l'étant d'autant plus : sauvegarde 2+, diminue la rend de 1 on est pas mal.
 
Le nécromancien est là pour faire tenir les squelettes, lancer du débuff situationnel, le roi revenant est le général pour avoir les gardes des cryptes en battleline. Le trait de général avait pour but de faciliter les engagements des unités, normalement c'est assez fort mais je pense que c'est complexe à exploiter tel quel. Il a aussi la relique de dissipation qui me semble être la seule autre relique sympa en légion de sang, mais j'espère me tromper :)
 
Les lignes sont assez simples : 30 gardes des cryptes avec armes lourdes, à faire arriver des réserves, ou à mettre sur table si il y a pas trop de risques. Ils forment une super base offensive. 30 squelettes tiennent plutôt bien les objectifs, surtout avec la charrette macabre et son braséro maudit qui met un beau -1 pour blesser. Les chevaliers noirs bon... Eux ils sont nuls, mais j'espérais qu'ils feraient un petit travail. Mais on va vite voir que contre mon adversaire du jour, ils jouaient pas dans la même catégorie.
 
Enfin 5 chevaliers de sangs, là encore qui tapent bien. Eux aussi limite c'était pas la peine de les jouer ;)
 
Car la partie s'est faite contre un fort sympathique et didactique joueur Lumineth, nous avons pu tous les deux apprendre ensemble la V3 avec la liste suivante :
 
Teclis
Une cathalar
Un loreseeker
30 archers
2*10 piquiers
5 bladelords
 
De mon côté je jouais un bataillon seigneur de guerre (+1 artefact, et +1 CP une fois par bataille) et lui un bataillon régiment de bataille (déploiement en une pose du bataillon). Première difficulté à la création de liste, je me rend compte que les nouveaux bataillons sont loin d'être faciles à jouer pour nous. Nos meilleurs héros ont 10PV ou plus, à l'exception peut-être de Belladama. Sinon, le seigneur vampire de base n'est quand même pas un foudre de guerre, le nécromancien est utile mais en jouerait-on deux ? Je ne pense pas. Du coup tout ce qui demande 2+ héros avec moins de 10 PV c'est complexe à faire, ce qui rend difficile les listes en une pose.
 
Bon, est-ce que je vais redire ce que tout le monde dit sinon sur la V3 ? Ouep. Les nouvelles actions de héros, les actions de monstres, les CP en plus. C'est super cool.
 
Pour résumer un peu la bataille. La magie : ce n'était pas la peine d'en jouer. De mon côté je n'ai rien passé, ce qui me laisse penser que c'est très très difficile de se passer de la charrette macabre avec bourdon maudit pour son +1 aux lancements de sorts. En termes de dissipation par contre, la charrette avec braséro maudit a très bien marché : forcément en face c'était du Lumineth tout le monde est un sorcier. Un -1 global sur l'armée ne lui a pas fait du bien du tout, même si compensé par le +1 en bulle sur l'armée de la part de Téclis. Je pensais la portée de 18 ps assez faible, mais sur un déploiement à 18 ps de distance c'est pile la bonne portée.
 
Face aux archers Lumineth, les chevaliers de sang n'ont pas joué de la partie. Les chevaliers noirs n'ont pas fait mieux, se retrouvant empalés sur les piques Lumineth, avec une foultitude de BM. Les squelettes ne pouvaient pas faire leur rôle pour tenir un objectif. De fait, le Loreseeker tiens un objectif tant qu'il n'est pas mort. Difficile de tuer le pépère protégé par des bladelords, à moins d'envoyer nos gros monstres dessus. Gros monstres qui devaient rester en arrière pour éviter la foudre des archers. Je retiens comme grosse leçon que j'aurai dû traiter mon armée comme de la chair à canon :(
 
En point positif, avec l'augmentation globale en prix des Lumineth, mon adversaire a eût du mal à se protéger d'une charge T1 des gardes des cryptes, qui ont fait un beau dératissage d'archers, mais sont cependant morts facilement en retour, nettoyés par Téclis et le Loreseeker.
 
En négatif par contre, c'est que cette charge est très aléatoire. Si je devais modifier la liste spécialement contre du Lumineth, les Chronomantic cogs auraient été très utiles. Autre chose utile, un vampire lord aurait pu se montrer sympathique pour le bonus de +1A, comme celui-ci se fait en phase de combat directement. Toujours en négatif sur cette V3, il y a pas à dire mais déchaîner les enfers c'est un peu fort de café avec des unités de 30 archers, même par 20 ça reste bien sale.
 
La partie est une grosse défaite au final, qui pouvait mieux se passer. Ca se joue sur quelques charges, quelques BM en trop à droite à gauche qui achèvent des unités qui pouvaient survivre. Si je devais refaire le match en ayant une armée vraiment pensée contre du Lumineth cette fois, je pense que Neferata n'aurait pas été de la partie (son -1 pour toucher est inutile car la majorité des dommages viennent de jets non modifiés de 5+, son sort signature ne sert à rien face aux BM, et en plus est dissipé automatiquement par Téclis si il veut). J'aurai sans doute joué quelque chose du genre :
 
Allegiance: Soulblight Gravelords
- Lineage: Legion of Blood

Leaders
Belladamma Volga, First of the Vyrkos (200)
- Lore of the Vampires: Amaranthine Orb
Vampire Lord on Zombie Dragon (435)
- Deathlance
- Artefact: Soulbound Garments
- Lore of the Vampires: Amethystine Pinions
Vampire Lord (140)
- Lore of the Vampires: Spirit Gale
Wight King on Skeletal Steed (130)
- General
- Command Trait: Aristocracy of Blood

Battleline
30 x Grave Guard (420)
- Great Wight Blades
10 x Grave Guard (140)
- Great Wight Blades
10 x Grave Guard (140)
- Great Wight Blades
10 x Dire Wolves (135)

Units
1 x Corpse Cart with Unholy Lodestone (80)
1 x Corpse Cart with Balefire Brazier (80)

Total: 1900 / 2000
Extra Command Points: 0
Allies: 0 / 400
Wounds: 117

 

Ici le but serait de pouvoir abuser des arrivées de réserves, et charger tour après tour avec des gardes des cryptes à armes lourdes, à +1 en distance de charge, et relance des charges via des cogs (à 45 pts pas indiqués ici car pas encore sur Warscroll builder)

 

Il y aura sans doute encore beaucoup de combinaisons à tester, surtout avec les reliques et traits de généraux génériques. Et quitte à jouer encore contre du Lumineth (sans Téclis cette fois ? ?) les Avengorii s'en sortiraient peut-être bien, avec la mutation pour forcer la relance des jets de sort, couplé au -1 du braséro. Et ça vaudrait sans doute le coût de tester des choses en Vyrkos avec la V3.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 16 heures, PiersMaurya a dit :

Première difficulté à la création de liste, je me rend compte que les nouveaux bataillons sont loin d'être faciles à jouer pour nous. Nos meilleurs héros ont 10PV ou plus, à l'exception peut-être de Belladama. Sinon, le seigneur vampire de base n'est quand même pas un foudre de guerre, le nécromancien est utile mais en jouerait-on deux ? Je ne pense pas. Du coup tout ce qui demande 2+ héros avec moins de 10 PV c'est complexe à faire, ce qui rend difficile les listes en une pose.

Je n'ai pas bien compris cette remarque, il n'y a qu'un seul bataillon qui permet de tout mettre en une pose c'est le régiment de bataille. Et il ne demande qu'un héros 10+ PV (et on en a pleins des bien) et 2 Lignes. Le reste est facultatif donc on peut sans problème faire des armées en une pose. Par ailleurs avoir une seule pose n'est il pas plus désaventageux? L'init se fait sur un jet de dé et le fait de finir de poser en premier n'a d’intérêt qu'en cas d'égalité sur le jet de dé. En contre partie, si tu poses tout en premier, ton adversaire peut se positionner pour éviter tes unités les plus létales voir te refuser un flanc. Si ton but c'est de charger T1, l'adversaire peut mettre ses cordons ou il faut pour te bloquer et éloigner suffisemment ses unités importantes. Donc si le but c'est de commencer, c'est pas vraiment le bataillon en 1 pose qui va peser lourd dans la balance.

 

Citation
Bon, est-ce que je vais redire ce que tout le monde dit sinon sur la V3 ? Ouep. Les nouvelles actions de héros, les actions de monstres, les CP en plus. C'est super cool.

Oui j'ai testé et je trouve ça super intéressant. Ca donne une place réellement importante aux héros. Et les nouvelles aptitudes de commandements génériques sont aussi vraiment bien. Le ralliement est plutot fort chez les Soulblight quand tu peux ramener des Blood Knight à la vie sachant que eux même peuvent se heal en combat et qu'elle a de base de la save 3+.

 

Il y a 16 heures, PiersMaurya a dit :
Face aux archers Lumineth, les chevaliers de sang n'ont pas joué de la partie. Les chevaliers noirs n'ont pas fait mieux, se retrouvant empalés sur les piques Lumineth, avec une foultitude de BM. Les squelettes ne pouvaient pas faire leur rôle pour tenir un objectif. De fait, le Loreseeker tiens un objectif tant qu'il n'est pas mort. Difficile de tuer le pépère protégé par des bladelords, à moins d'envoyer nos gros monstres dessus. Gros monstres qui devaient rester en arrière pour éviter la foudre des archers. Je retiens comme grosse leçon que j'aurai dû traiter mon armée comme de la chair à canon :(
 
En négatif par contre, c'est que cette charge est très aléatoire. Si je devais modifier la liste spécialement contre du Lumineth, les Chronomantic cogs auraient été très utiles. Autre chose utile, un vampire lord aurait pu se montrer sympathique pour le bonus de +1A, comme celui-ci se fait en phase de combat directement. Toujours en négatif sur cette V3, il y a pas à dire mais déchaîner les enfers c'est un peu fort de café avec des unités de 30 archers, même par 20
ça reste bien sale.

Je ne vois pas trop comment contrer un bloc d'archer aussi létal qui fait du tir de soutien Tau dès que tu veux charger les piquiers en protection et quand t'as aucune unité de tir pour les tuer de loin. A moins de jouer des hordes de squelette / zombis, prendre la table, scorer les objos et espérer que les archers n'aient pas suffisemment de dps pour tuers tes unités de loin.

 

Modifié par Kikasstou
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 2 minutes, Kikasstou a dit :

Sauf que les zombies bougent de 4" et que ca va être compliqué de les faire arriver a 6" des archers surtout avec les cordons de piquiers

Petite info : vu que les zombies vont pil-in et non charger, tu peux les faire courir avant. Avec un pc , ils  bougeront donc de 10'' et non de 4".

Bon par contre ça ne change rien au cordon devant ?

Modifié par Furtifs
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 17 minutes, Corex45 a dit :

Pour pile in, il faut déclarer une charge ? Ou je me gourre ?

Oui c'est ce que j'allais dire. Pour pile in il faut déjà pouvoir s'activer donc être dans la distance d'engagement c'est à dire être déjà au contact d'une charge précédente, s'être fait chargé, ou avoir fait une charge

 

il y a 10 minutes, Elnaeth a dit :

Tu te gourre ^^ faut etre a porté de pill in. Si t'as chargé, tu peux toujours faire un pill in meme si ta cible a ete detruite avant par contre

Non il faut d'abord être élligible à l'activation donc être déjà à 3" max d'une unité ennemie. C'est ce qui fait aussi que le rez des squelettes ne fonctionne que s'il sont engagé au CaC car sinon ils ne sont pas activable en phase de combat et que leur compétence ne fonctionne que lorsqu'on choisit une unité pour la faire combattre.

il y a 28 minutes, Furtifs a dit :

Petite info : vu que les zombies vont pil-in et non charger, tu peux les faire courir avant. Avec un pc , ils  bougeront donc de 10'' et non de 4".

Bon par contre ça ne change rien au cordon devant ?

Du coup ça ne marche pas. Si tu cours, tu ne peux pas charger. Et tu ne peux pas courir jusqu'à la distance d'engagement. Donc pas d'activation possible en phase de combat et pas de pile in

Modifié par Kikasstou
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 9 minutes, Kikasstou a dit :

Oui c'est ce que j'allais dire. Pour pile in il faut déjà pouvoir s'activer donc être dans la distance d'engagement c'est à dire être déjà au contact d'une charge précédente, s'être fait chargé, ou avoir fait une charge

 

Non il faut d'abord être élligible à l'activation donc être déjà à 3" max d'une unité ennemie. C'est ce qui fait aussi que le rez des squelettes ne fonctionne que s'il sont engagé au CaC car sinon ils ne sont pas activable en phase de combat et que leur compétence ne fonctionne que lorsqu'on choisit une unité pour la faire combattre.

Pour être éligible au pil-in il faut soit avoir chargé, soit avoir une unité ennemi à 3" ou moins lors de la phase de combat.

Pour les zombies, cette portée est étendue à 6" ou moins. Donc tu peux tout à fait courir ou te désengager avec des zombies en te positionnant à -de 6" d'une unité ennemie puis pil-in de 6'' en phase de combat. L'interdiction après une course ou désengagement est celle sur la charge pas le pil-in.

 

C'est pour ça que l'éligibilité et le pil-in à 6'' est extrêmement fort.

Modifié par Furtifs
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 4 minutes, Furtifs a dit :

Pour être élligible au pil-in il faut soit avoir chargé, soit avoir une unité ennemi à 3" ou moins lors de la phase de combat.

Pour les zombies, cette portée est étendue à 6" ou moins. Donc tu peux tout à fait courrir ou te desengager avec des zombies en se positionnant à -de 6" d'une unité ennemie puis pil-in de 6'' en phase de combat.

Pour accéder au pile in, il faut être élligible à l'activation. Ton unité a plus de 3" n'est pas activable. Donc tu ne peux pas faire de pile même de 3". Je viens de relire la règle et il n'y a pas que le pile in qui est de 6" mais aussi la distance d'engagement. Donc l'unité est activable et ca marche ;)

 

Edit : @Furtifs J'ai corrigé en même temps que ton post en dessous ;)

Modifié par Kikasstou
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 3 minutes, Kikasstou a dit :

Pour accéder au pile in, il faut être élligible à l'activation. Ton unité a plus de 3" n'est pas activable. Donc tu ne peux pas faire de pile même de 3"

Relis la règle des zombies.

 

Comme pour les varanguard, ils peuvent pil-in à 6" ET son éligible au pil-in à 6" au lieu de 3". C'est un trick très connu des joueurs compétitifs ;)

Ils peuvent donc être activé pour combattre si ils sont à - de 6" et non -3".

Modifié par Furtifs
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Faudrait lire les chartres d'unité avant de réagir et de sur réagir :) oui les zombies peuvent pill in de 6. Ce qui en fait l'une des meilleurs unités du bt :) quand je vois que certains disent qu'ils sont nul et que les squelettes sont meilleurs... 

 

Juste comme ça les amis en légion of night avec le trait ( il me semble ) de 3ps supp. On lance danse macabre sur les zombies on avance de 7 on court de 6 avec un cp. On pill in de 6 ( au mon dieu on est a 19 d'engagement au t1) on tape on fait des bm et on refait un pill in de 6 ( 25 ps de mouvement possible) on refait des bm on remet les models perdus...

 

Si on rajoute une attaque à tout ça..... Au passage le pill in se fait à l'unité la plus proche et non plus la figs. Donc on peut se retirer d'une fig pour aller toucher une autre troupe ou se mettre dans les 3ps tout en touchant encore une fig de la première

 

Voilà voilà les concurents des archers lumi dans la n'importe nawak attitude... en plus par 40 ça ne fait qu'un point de renforcement. Sont bon chez games dans l'équilibrage :) y a nos amis de slaneesh qui pleure avec leur pauvre infanterie perrave !!

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 26 minutes, Furtifs a dit :

C'est pour ça que l'éligibilité et le pil-in à 6'' est extrêmement fort.

 

Ok compris, c'est la manière qu'ils deviennent engagés à 6ps, qu'ils se retrouvent activable et ainsi pile in de 6... Bravo la ruse...

Bravo GW.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 1 heure, horusiel a dit :

oui les zombies peuvent pill in de 6. Ce qui en fait l'une des meilleurs unités du bt :) quand je vois que certains disent qu'ils sont nul et que les squelettes sont meilleurs... 

 

Juste comme ça les amis en légion of night avec le trait ( il me semble ) de 3ps supp. On lance danse macabre sur les zombies on avance de 7 on court de 6 avec un cp. On pill in de 6 ( au mon dieu on est a 19 d'engagement au t1) on tape on fait des bm et on refait un pill in de 6 ( 25 ps de mouvement possible) on refait des bm on remet les models perdus...

 

Si on rajoute une attaque à tout ça..... Au passage le pill in se fait à l'unité la plus proche et non plus la figs. Donc on peut se retirer d'une fig pour aller toucher une autre troupe ou se mettre dans les 3ps tout en touchant encore une fig de la première

 

Voilà voilà les concurents des archers lumi dans la n'importe nawak attitude... en plus par 40 ça ne fait qu'un point de renforcement. Sont bon chez games dans l'équilibrage :) y a nos amis de slaneesh qui pleure avec leur pauvre infanterie perrave !!

C'est bien beau tout ça mais contrairement à la Varanguard ou aux archer Lumineth, les zombies n'impactent pas vraiment grand chose à l'arrivée. La portée de 1" fait qu'on ne pourra pas faire taper tout le monde (surtout avec juste le mouvement le pile in de 6" sans le mouvement de charge pour se positionner au préalable). Mettons que t'arrives a caser 20 mecs a portée de frappe ce qui me parait déjà un très grand max quand les planètes sont alignées. 20 attaques 5+ / 5+ t'es à potentiellement 3/4BM sur les 6 et 1/2 blessure normal sans Perf. Si tu fais 4 PV sur ta cible c'est le bout du monde. Sinon je n'ai pas vu ce qui donnait +3" de mouvement en Legion de la nuit. On est donc a 4"+6" pour de mouvement de course + 6" d'engagement soit 16" pour mettre à porté uniquement les figs de l'unité sur le devant. Enfin toujours est il que c'est pas avec ça que t'atteindra les archers Lumineth et leur 30" de portée (et leur cordons de piquier :P)

Modifié par Kikasstou
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.