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[DW] Corvus blackstar et autres transport, utiles ou pas ?


calinzombie

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Bonjour,

 

Je possède un pod et deux rhinos/razorbacks et j'hésite à prendre un corvus blackstar pour mes kill teams avec divers armes : tout types de lances flammes '(même 10 vétérans avec paires de lance flammes légers) et de combis.

 

J'ai du mal avec toutes ses règles de transport, de vol, d'aerodyne et je me dis que c'est le seul qui peut transporter une petite kill team vu sa capacité et des centurions avec des QG vu la place.

J'aime bien la fig mais sa capacité de transport limité (pas deux motos et juste deux termis ou deux vanguards et pas de QG par exemple) me laisse perplexe MAIS il a un stratagème à 2 pc qui lui permet de survive au premier tour. 

 

Je le vois peu dans les listes et peu de transports, ma question est donc : Entre ke téléportarium, les réserves stratégiques, la balise angelis, le corvus et les autres transports ont ils leur places ?

Si c'est le cas, dois je garder que le corvus et ne pas jouer le pod et les rhinos/raborbacks qui ne transportent pas de motos/vanguards/termis pour teams ?

 

Jouant peu souvent actuellement mais parfois contre des listes durs dans Games local, je peux pas tout "stocker" et je me demande quoi garder pour l'essentiel.. 

 

Merci de m'aider....

 

 

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Hello camarade, pour ma part j'aime beaucoup la figurine, je pense qu'en partie relativement soft il a toute sa place, contre une liste dure je suis plus partagé, je crois avoir vu une liste qui performait qui en jouait 3, mais là on part dans des listes assez extrêmes.

Je ne suis jamais fan des figurines qui ont besoin de pc pour être efficace, pour le reste comme tu dis sa capacité de transport se limite aux kill team proteus ce qui peut être un frein aussi.

Si jamais tu as vraiment une grosse kill team à transporter le stratagème de teleportation est là.

Je trouve que la v9 ne fait pas la part belle aux transport et fep de grosses unités, je garde les fep pour de toutes petites unités pour faire des brouilleurs par exemple.

 

Voilà mon avis.

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Le 06/06/2021 à 12:00, Piloufax a dit :

Hello camarade, pour ma part j'aime beaucoup la figurine, je pense qu'en partie relativement soft il a toute sa place, contre une liste dure je suis plus partagé, je crois avoir vu une liste qui performait qui en jouait 3, mais là on part dans des listes assez extrêmes.

Je ne suis jamais fan des figurines qui ont besoin de pc pour être efficace, pour le reste comme tu dis sa capacité de transport se limite aux kill team proteus ce qui peut être un frein aussi.

Si jamais tu as vraiment une grosse kill team à transporter le stratagème de teleportation est là.

Je trouve que la v9 ne fait pas la part belle aux transport et fep de grosses unités, je garde les fep pour de toutes petites unités pour faire des brouilleurs par exemple.

 

Voilà mon avis.

Merci de cet avis je suis un peu perdu avec les mots clés, si tu as des vétérans plus un ou  plusieurs termi ou vanguard tu est infanterie mais j'ai un doute sur les motos pour Fep 

 

Et je pense qu'il vaut mieux jouer de grosses escouade pour les Fep car après leur arrivée elles vont déguster..

 

Pourquoi tu trouves la V9 n'est pas gentille avec les transports (en dehors du cout) ?

 

Le corvus a encore un bon mouvement avec le profil dégressif. 

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il y a une heure, calinzombie a dit :

Pourquoi tu trouves la V9 n'est pas gentille avec les transports (en dehors du cout) ?

La règle Véhicule d'Assaut est devenue nulle ; auparavant, elle autorisait l'unité embarquer à débarquer de certains chars SM (les 3 types de Land Raider, Stormravan, Stormwolf & Stormfang) après le mouvement de celui-ci et de pouvoir charger. Désormais, la règle est exclusive à l'Impulsor et permet juste de débarquer après le mouvement du Véhicule en interdisant aux passagers de charger.

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@calinzombie et bien déjà les tables de jeux sont plus petite en v9, on a pas mal de possibilité pour contacter, entre la possibilité de prendre le trait White scar pour l'advance et charge, le chapelain et sa prière pour le +2 à la charge bref je n'ai pas de soucis à contacter quand à me protéger des tirs entre les bouclier storm, la balise angelis, l'apothicaire bref on a de quoi encaisser donc je n'utilise pas de transports pour l'instant.

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Il y a 13 heures, calinzombie a dit :

Pourquoi tu trouves la V9 n'est pas gentille avec les transports (en dehors du cout) ?

j’ajouterai à ce que dit @Piloufax que la v9 ne fait pas la part belle aux véhicules en général (resistance moindre, difficile à faire profiter d’un couvert, etc etc, mouvement à travers les décors) donc fatalement, les transports étant des véhicules, bah ils pâtissent des mêmes défauts.

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Il est vrai qu'il n'y a plus de véhicule d'assaut (à part peut être l'impulsor et encore ) ca permettrait des charges trop rapides si on jouait beaucoup de véhicules.

 

Le stratagème est sympa pour le corvus mais ca suffit pas pour le jouer, c'est con...

 

Je parlais pas forcément pour impacter mais pour les lance flammes, même sans ils seront à portée au tour 2 à moins se rejouer un POD.

 

Au moins le razorback fait quelques tirs mais faut le jouer sans passagers ou avec une escouade "qui se fait oublier dedans", dommege qu'il ait pas de relance comme presque tout les véhicules.

 

On va attendre la V10 dans 3 ans alors ?

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Une autre possibilité pour les lance flammes c'est que tu utilises notre domaine psy pour le sort "manteau d'ombre" sur ton unité de flammer, pour les rendre inciblable si ils ne tirent pas et qu'ils ne sont pas les plus proche. Je joue cela avec une escouade de 5 centurions d'assaut, il faut réussir à les placer de manière à ce qu'une unité qui chargerait l'unité la plus proche soit obligé de charger les centurions, ainsi ils se mangent la contre charge au lance flamme, alors certes cela oblige de jouer pas mal de ressources mais cela fonctionne bien et les centurions restent des monstres au corps à corps.

 

Je trouve cette manière de progresser en profitant du domaine psy bien plus efficace qu'un transport pour mes centurions.

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Il y a 5 heures, Piloufax a dit :

Une autre possibilité pour les lance flammes c'est que tu utilises notre domaine psy pour le sort "manteau d'ombre" sur ton unité de flammer, pour les rendre inciblable si ils ne tirent pas et qu'ils ne sont pas les plus proche. Je joue cela avec une escouade de 5 centurions d'assaut, il faut réussir à les placer de manière à ce qu'une unité qui chargerait l'unité la plus proche soit obligé de charger les centurions, ainsi ils se mangent la contre charge au lance flamme, alors certes cela oblige de jouer pas mal de ressources mais cela fonctionne bien et les centurions restent des monstres au corps à corps.

 

Je trouve cette manière de progresser en profitant du domaine psy bien plus efficace qu'un transport pour mes centurions.

Je pensais à ce sort mais j'ai du mal à comprendre son fonctionnement :

 

l'unité visée ne peut que bouger et avancer/sprinter ?

 

Je voudrais tenter avec des lance flammes ou des pistolets infernos.

 

Ca marcherais comme tu l'explique pour l'unité la plus porche ? un tactical warsuit suiffirait alors ? 

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