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[VANGUARD] Rapport de bataille narratif et explicatif : Royaume des Hommes contre Cauchemars - "Tuez moi ce barde !"


Thalantir

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On continue avec Vanguard, cette fois avec l'ami Nicolas. Nous avons tiré le scénario "Tuez moi ce Barde". 
 
Une route coupe la table en diagonale. Un barde démarre dans un coin de table et se déplace vers le coin opposé durant la partie en jouant une infâme musique. Le but sera de le tuer et de ramasser son luth avant la fin du tour. Sachant que si le barde parvient à rallier le coin de table opposé du sien il gagne et les joueurs perdent !
 
Les deux bandes se déploient dans les deux coins latéraux opposés. Elles démarrent avec 50% de leur effectif (la seconde partie arrive au début du tour 2). 
 
Le barde dispose de 6 PV, d'une armure de 5+, n'attaque pas et se désengage automatiquement. Il possède aussi les règles Furtif, Parade et  Esquive.
 
A chaque début de tour on lance 1D8 : 1-3 le barde avance de 6ps vers le coin opposé de sa zone de départ, 4-6 il avance de 12 ps, 7-8 il avance de 3ps et joue une mélopée odieuse qui fatigue toutes les figurines à 6ps de lui.
 
Le rapport ci-dessous se veut narratif, mais j'ai mis en italique les considérations tactiques afin qu'il soit également didactique. Je précise aussi qu'à Vanguard on joue avec des dés à 8 faces.
 
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Ma liste des Royaumes des Hommes
 
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la liste de Cauchemars de Nicolas

 

 
A partir de ce scénario et du terrain, nous avons convenu ensemble d'un petit background pour cette partie : 
 
Citation

 

Sire Helgor progressait sur le chemin qui menait du village d'Auribonne à la Ferme de Chassecouille
Le gamin de ce dernier avait débarqué en criant que des diables attaquaient la ferme.
Balivernes, mais des brigands, cela était bien possible. En qualité de bailli du Duc, il était du devoir d'Helgor de trucider ces malandrins afin que rien ne nuise à la perception des impôts de son suzerain. 
 
La ferme de Chassecouille était dans un vallons pas très éloigné du hameau, mais assez accidenté. De mémoire, la Ferme était composée d'un logis et d'une dépendance. D'autres bâtiments étaient à l'abandon et réduits à l'état de ruines. Le vallon avait toujours eu mauvaise presse...
 
La pluie était tombée très soudainement sur la région alors qu'il avait fait sec ces derniers jours et la luminosité avait baissée drastiquement. Ce n'était pas la nuit, mais on n'y voyait pas aussi bien qu'en plein jour. Helgor ne voulait pas que son cheval attrape la mort et il décida de marcher avec ses hommes. Son vaniteux second, Sire Stahler avait insisté pour emmener le sien. Grand bien lui en fasse.
 
Après une heure de marche ils débouchèrent à l'arrière de la ferme. Au nord de celle-ci se trouvait une route qui menait au comté voisin de Dollrine. Des éclairs zébrèrent le ciel et la pluie redoubla. il semblait qu'on distinguait une musique, mais cela devait être son esprit qui lui jouait des tours pensa Sire Helgor. Devant lui, dans la cour arrière attendait Chassecouille Martin et sa femme Gudule portant leur dernier marmot. Ils n'avaient pas l'air rassurés. Pas de signe de bandits en tout cas.
 
"Oh Monseigneur Merci d'être venu, les dieux soient loués !"
 
"Qu'est ce qui se passe ici ?"
 
" Ce qu'il se passe Monseigneur !? Mais c'est Horrible, ne l'entendez vous pas ?! C'est ce barde qui invoque le démon !!!"
 
Helgor jeta un regard interloqué à Stahler qui fit une grimace voulant dire "ils doivent être siphonnés ces pécores".
 
"Je ne comprends pas. Calmes toi et explique depuis le début". Dit Helgor en levant la main pour faire signe au paysan de redescendre.
 
"J-je... C'est ce barde. Il est arrivée cet après midi. Il faisait sec. Il m'a demandé à boire et je lui ai donné une bonne choppe, puis il a demandé de la nourriture et je lui ai alors dit "Et tu compte me donner quoi l'ami car il ne semblerait que tu n'ai pas un thaler sur toi. Là il me dit "je peux vous faire tomber la pluie". J'ai rigolé Sire, j'pensais qu'il se foutait de moi alors je lui ai donné une autre chopine pour la peine et je lui ai dit "vas y, fait donc ça et tu auras un cuissot et un bon sauciflar". Et là il.... il s'est mit à jouer de son horrible instrument en faisant des aller-retour sur l'chemin, c'est ignoble seigneur ! Au bout de quelques minutes à jouer , il a fait sombre comme un hiver et puis les éclairs, le tonnerre et la pluie. Il avait réellement fait tomber la pluie. Diablerie !!! Ce barde est un sorcier !!! Mais ce qui est terrible c'est qu'il a attiré le démon sur nous. Quelques minutes après on a vu un démon ! J'vous l'jure Sire ! Près de la vieille pierre sur la colline, un démon horrible ! C'te pierre elle a toujours porté l'malheur, on s'en approchait jamais. Pis petit à petit, d'autres engeances sont apparues."
 
Le bruit horrible d'un luth mal accordé confirma que quelqu'un jouait derrière la ferme, sur la route.
 
"Allons tu délires mon brave" dit Helgor.
 
"Seigneur, regardez !" dit Peter en désignant une colline boisée dont le sommet était dégagé.
Un éclair zébra le ciel et éclaira la scène : un groupe d'horribles créatures grossières et tentaculaires se rassemblait.
 
"Vous voyez hein ?! J'ai pas menti Sire !"
 
"Ah ...." fit Helgor abasourdi.
 
"Euh.... Il faut faire taire cet hérétique. Sortez vos armes" fit Sire Helgor à l'attention de ses hommes.

 

 

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La Ferme de Chassecouille

 

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Le cairn sous lequel une faille dimensionnelle a été ouverte par l'atroce mélopée du barde. Les cauchemars de l'autre côté, aussi incommodés que les humains par les ondes musicales de l'instrument, sont bien décidées à massacrer l'humain à l'origine de cette affreux récital.
 
 
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A l'ouest, dans le champ, Le barde, Alceste "Douce Rime" Brassetourbe, Jouais de son luth en prenant de temps à autre une gorgée de sa gourde. Si l'on en juge par son comportement erratique, elle ne devait pas contenir de l'eau.
 

 

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la cour intérieure de la Ferme. Chassecouille et sa femme sont sous la pluie, très inquiet. Le chien hurle à la mort sous l'effet du récital...

 

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La cour extérieure de la ferme.

 

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Sire Helgor n'en revient pas de ce que Chassecouille lui raconte.

 

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Mais il ne peut que constater la présence d'un groupe de créatures cauchemardesques autour du monolithe de la colline.

 

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Inconscient du danger, Alceste sort du champ en jouant de son instrument sous le tonnerre redoublé.
 
*Nous avons tiré un résultat 3 à savoir que le barde avance de 6 ps le long de la route.

 

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Les hallebardiers Rotkap et Friedrich accompagnés du garde Hans courent vers la porte de la cour.
 
*A chaque activation, une figurine a droit à 2 actions courtes ou 1 seule action longue. Mêlée, Tir, Marcher et se relever sont des actions courtes. Charge, Course, Désengagement et Se préparer (action défensive donnant +1 Armure) sont des actions longues. Les Sorts sont des courtes ou des longues en fonction du sort. Il est possible durant l'activation de la figurine, de la fatiguer pour faire une action courte supplémentaire (mais différentes de celles déjà entreprises, on ne peut attaquer deux fois). 
 
Il est possible de fatiguer lors d'un tour ultérieur une créature qui a déjà été activée en dépensant 1 point de pouvoir (PP) pour réaliser une action héroïque. L'action héroïque peut en revanche être une action courte déjà entreprise par la figurine durant son activation. 
 
Les premiers tours sont principalement dédiés à du placement, il est donc habituel que les figurines utilisent leur activation pour courir, ce qui constitue une action longue.

 

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Les créatures descendent le monticule, des épouvantails forment la première ligne.

 

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Sans attendre, Stahler galope en contournant la ferme par le sud et aperçoit le barde. "Mortecouille ! C'estoit donc vrai qu'il joue diablerie !" s'exclame le chevalier. Il est suivit de quelques mètres par le berzerker Franz

 

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le reste de la troupe d'Helgor atteint la porte. Le sire espère que Nicodemus le mage et les autres arriveront bientôt, il étaient quelques centaines de mètres derrière eux.

 

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Alors que le barde se met à courir en sautillant et à chanter, il est intercepté par Friedrich le fantassin qui lui cause deux blessures de sa hallebarde. Mais soudain, émerge de la forêt un groupe de créatures horribles.
 
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Deux épouvantails font un assaut conjugué sur le barde mais ce dernier esquive avec une grâce surhumaine. Rotkap charge l'une des créatures mais son attaque échoue lamentablement, la riposte de l'épouvantail éviscère le malheureux fantassin, qui s'effondre.
 

Il est possible au lieu d'activer Une seule figurine d'activer un groupe de figurines séparés de 3ps ou moins. Pour cela il faut dépenser 2PP. Il y a trois actions de groupes : Défense de groupe, Tir de groupe, et assaut de groupe. Nicolas fait faire un assaut de groupe à ses épouvantails pour 2PP. Ils disposent de la règle "assaut conjugué"  ce qui leur donne un bonus de force quand ils font un assaut de groupe, pourtant malgré cela et les dés ajoutés via les points de pouvoirs (PP), l'attaque loupe complètement. La règle parade du barde lui annule notamment un 8 "explosif" et le nombre de touches est faible et entièrement sauvegardé par le troubadour. 

En revanche, je manque la charge de mon fantassin. 
Après une attaque, une figurine ennemie peut effectuer une riposte contre son agresseur. Pour une figurine non activée, il est possible d'effectuer jusqu'à 3 ripostes dans un tour : la première fatigue, la deuxième active et la troisième active et fatigue. Ici l'épouvantail était activé, il peut donc encore se fatiguer pour riposter. Nicolas saisit l'opportunité et massacre mon hallebardier.
 

 

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D'autres épouvantails surgissent des bois.

 

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Depuis le chemin situé derrière la cour intérieure surgissent les renforts humains. Helgor lance un cri de ralliement et ses hommes accourent à sa rencontre.
 
 je dépense 1 PP pour lancer la capacité "Pour le Royaume !" du dirigeant (Helgor) qui permet à tout humain de faire une marche vers le dirigeant ne comptant pas comme une activation. Histoire de ne pas perdre de temps.

 

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En bas de la route, surgissant entre une haie et un muret, un affreux cerbère des ombres fait son apparition dans l'intention de couper la route du barde.

 

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Peter se positionne au dessus de la porte pour avoir des lignes de vue avantageuses.

 

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Franz le flagellant berzerker contourne le corps de logis pour trouver Friedrich en difficulté.

 

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Non loin, Stahler traverse le champ et arrive à l'entrée de celui-ci.

 

 
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Un faucheur buveur d'âme émerge des bois.

 

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Hans contourne la ferme par le sud pour pouvoir prendre les ennemis en enfilade.

 

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Sire Helgor avance à l'extérieur tandis que Nicodemus le Sorcier reste au niveau de la porte. En face, la horde de créatures de cauchemar avance à l'unisson.

 

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Surgissant du portail, d'autres faucheurs, une ignoble banshee et un impressionnant hurlesprit font leur apparition.
 

 

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Autour du puit le barde repousse ses adversaires à coups de luth et parvient à leur échapper.

 

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L'ivrogne musicien court droit devant lui sous la pluie, dépassant le cerbère sans même lui prêter attention.

 

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Le chien monstrueux bondit sur le barde, mais ce dernier esquive toutes les attaques (est-ce du hasard dû à la boisson ou quelque technique inconnue ? Nous ne le sauront jamais). 

 

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Sire Helgor, Lorenz et Rudolf se jettent ensemble sur les deux épouvantails et les détruisent. Helgor se replie prudemment derrière ses hommes qui font rempart de leurs corps pour le protéger. Friedrich, épuisé par sa passe d'armes précédente est bien content qu'on lui vienne en aide.
 
J'ai dépensé 2 PP pour faire un assaut de groupe avec le dirigeant, un des gardes et le troisième fantassin contre les deux épouvantails. Je craignais notamment leur capacité d'assaut conjugué, qui avec l'aide de la capacité de soif d'âme du faucheur buveur d'âme pouvait leur permettre de faire des trous dans mon dispositif, j'ai donc choisi de les charger en premier pour les éliminer. Après avoir détruit une figurine, le vainqueur a droit a une consolidation de 3ps que j'ai utilisé pour faire reculer Sire Helgor. 
 
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Dans le même temps, Franz chargea l'épouvantail et entra en rage pour le détruire. A la surprise général la créature esquiva tous ses coups. Hereusement sa riposte fut maladroite et le berzerker ne subit aucun dégât.
 
 j'ai dépensé 1PP pour activer une autre figurine et chargé avec mon berzerk sur l'épouvantail le plus à droite. Je payais 1PP de plus pour déclencher le pouvoir frénésie qui donne 2D8 d'attaque supplémentaires au berzerk mais Nicolas, avec l'aide d'1PP pour ajouter 1D8 de défense a réussi absolument TOUS ses jets d'armures !


 

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Le faucheur buveur d'âme lance un cri affreux qui semble renforcer ses camarades alentours, avant de disparaître à l'intérieur des bois. Trop loin pour atteindre le chevalier Stahler, l'épouvantail à la bêche courut le plus près possible et le chevalier ressentit un brouhaha dans sa tête et des visions de cauchemar, mais il résista et reprit ses esprits.
 
En activant le faucheur buveur d'âme, mon adversaire lui fit utiliser sa capacité "soif d'âme" qui donne 1D8 supplémentaire en mêlée à tous les cauchemars à 6ps. Nicolas fit ensuite courir un épouvantail devant mon chevalier et utilisa le pouvoir racial des cauchemars (pour 1PP) qui m'oblige à faire un test de moral à -1 pour ne pas être activé (et donc plus ou moins perdre mon tour). Ayant besoin de la vitesse du chevalier pour courser le barde, je tremblais, d'autant que Stahler était  trop loin de Sire Helgot et ne bénéficierait donc pas de la relance potentielle de la règle Motivant de ce dernier. heureusement, le chevalier ne flancha pas.

 

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Stahler éperonna sa monture et contourna la charrette pour rejoindre Helgor.

 

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Au dessus de lui, Peter fit feu avec sa pétoire dans le dos de l'épouvantail désormais exposé.

 

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et l'abattit.
 
J'avais une ligne de vue dégagée sur l'épouvantail (+1D8 de tir) qui de plus me présentait son dos (+1 en perforant). Je n'hésitais donc pas et fit feu, avec succès.

 

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Une Horreur se positionna juste derrière le cerbère
 
L'horreur est une créature qui dispose d'une aura de 6ps de rayon donnant la règle Vicieux (relance des 1 en attaque)

 

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Frustré de son échec précédent, Franz puise dans ses réserve et réattaque l'épouvantail à tête de citrouille le démolissant cette fois et consolidant vers ses camarades.
 
je décidais de dépenser 1PP pour faire faire une action héroique au berzerker (en l'occurence, attaquer qui est une action courte). je détruis l'épouvantail et consolide vers le centre.

 

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Nicolas, de son côté, fait charger son dernier épouvantail dans le dos du barde toujours occupé à jouer et à repousser le cerbère à coups de pied. L'attaque vicieuse est violente, cette fois la technique de Parade d'Alceste ne le sauve pas et il subit 2 blessures supplémentaires.
 
"Aie !!!! Sale Bête ! Laissez moi continuer mon récital !!!!"
 
ici l'épouvantail, boosté par la soif d'âme du faucheur buveur d'âme (+1d8), la charge (+1d8) et l'aide du cerbère (+1d8) et dans une position favorable (prise de dos pour +1 en force) réussit à blesser sérieusement l'insupportable barde.

 

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Tandis que Conrad le deuxième garde contournait la ferme par l'est pour atteindre le barde en passant par la cour intérieure, les cauchemars décidèrent de sortir du bois. Un violent assaut combiné mené par la banshee et par deux faucheurs, fondirent sur Rudolf le garde et Franz le Flagellants. La banshee broie la tête de Franz qui décède. La banshee pousse ensuite un hululement mais aucun des hommes présent ne flanche.
 
Nicolas utilise 2PP pour faire un assaut de groupe avec 3 figurines qui ne font qu'une bouchée de leurs adversaires. 
Pour 2 PP la banshee peut forcer un test de moral à tous les ennemis à 6ps et ils fuient en cas d'échec. La présence du dirigeant Helgor et de son motivant a permis à tous mes hommes de réussir leur test
 
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tandis que Franz est blessé et mit à terre par le premier faucheur avant d'être achevé par le second qui consolide donc en allant au contact de Friedrich le hallebardier (pas rassuré).
 
le premier faucheur cause 2 blessures à mon garde ce qui l'amène à 0. Contrairement aux fantassins à hallebarde qui appartiennent à la catégorie des "Soldats" et sont tués automatiquement une fois à 0, le garde a droit à un jet de moral pour rester à 1PV, mais à terre (et fatigué). 
La présence du dirigeant qui dispose de la règle motivant lui octroie une relance et il réussit le test. 
Malheureusement il reste le second faucheur qui frappe. Comme le garde est à terre, le faucheur à +1 pour toucher et +1 en force. Quand on est mis à 0pv à terre on est tué quel que soit son type. En l'espèce mon garde est achevé au sol sans difficulté.
 
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Chassecouille et son épouse se demandent ce qui se passe là dehors.


 

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Effrayé par la vision de l'abjecte créature qui venait de broyer la tête du flagellant, Hans ouvre le feu avec son arquebuse, ne causant aucune blessure à la banshee.  Le pauvre Hans recharge frénétiquement.

 

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Nicodemus tente de griller la banshee avec un éclair et échoue lamentablement. En riposte, le Hurlesprit tente de renverser sire Stahler avec un sort mais il échoue.
 
Le coup de boutoir est un sort qui, si la moindre touche est obtenue met la cible au sol. Ce qui m'aurait fort peu arrangé dans le cas du chevalier. Heureusement Nicolas a raté son jet.
 
.

 

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Le cerbère puise dans ses ressources et parvient encore à causer 1 blessures au barde qui agonise.
 
"Noooon !!! quel Artiste périt avec moi !"
 
Nicolas a choisit d'utiliser 1PP pour activer une figurine déjà activée (mais qui n'est pas fatiguée) afin de lui faire effectuer une action courte supplémentaire (au prix de la fatigue). Mêlée étant une action courte, le cerbère peut refaire une attaque. Il dispose de 2D8 de base, mais l'aide de l'épouvantail lui en donne 1D8 de plus. Par ailleurs, la créature dispose de la règle "soif de sang" qui lui donne +1d8 en mêlée contre les cibles déjà blessée. Sans oublier la règle Vicieux, apportée par l'aura de l'Horreur toute proche. 
Une fois encore le barde esquive et sauvegarde à tout va, mais une touche va passer au travers quand même.

 

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Friedrich, pris en mêlée, tente d'embrocher le faucheur mais sans succès, ce dernier riposte et le décapite, mais il accuse la fatigue. 
 
Ici aussi, le faucheur agressé avait déjà été activé, mais il pouvait encore se fatiguer pour riposter, ce qu'il fit pour tuer le hallebardier.

 

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Alceste s'extrait de la mêlée et joue de son luth avec l'énergie du désespoir
 
"Oooh mon Coeur Saigne !!!!! Pourquoi me fait tu cela ????!!!"
 
Et désespoir il y eut puisque le récital fut si horrible que les cauchemars a proximité et le garde Conrad se tinrent la tête à deux mains (ou deux pattes) et hurlèrent de douleur.
 
Cette fois nous avons obtenu le résultat 7-8 : une marche de 3 pas avec une fatigue pour toutes les figurines à 6ps en raison de l'horreur de la musique....

 

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Le Récital fut heureusement interrompu par un éclair. Mais pas de l'orage. En ayant certainement assez de cette cacophonie, le hurlesprit s'était avancé et avait électrocuté Alceste à mort. Après quelques spasmes, l'infecte barde s'écroula et lâcha son luth.

 

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Puis un autre tonnerre retentit : celui des sabot. Sire Stahler avait éperonné sa monture et percuta le cerbère de plein fouet de dos. La créature fut transpercée et disparut dans un volute de fumée, le cavalier engagea ensuite l'horreur.
 
je fit charger mon chevalier. Autant, il ne paye pas de mine comme ça, autant quand il charge c'est un boucher : +1d8 contre les créatures plus petite, +1d8 de charge, +1d8 en rajoutant 1PP et il dispose des règles charge dévastatrice (force+2 en charge) et coup du bélier (si 3 touches sont obtenues, l'ennemi est mis à terre). Ca n'a pas fait un pli.

 

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Dans la foulée, Sire Helgor en profita pour charger l'épouvantail de dos et l'embrocher avant de se tourner vers ses ennemis.
"Ce luth appartient au Duc !!!"
 
Pour 1 PP j'activais une seconde créature et envoyait le dirigeant à l'attaque, histoire de protéger le luth.

 

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l'un des faucheur bondit sur le dernier hallebardier et le trucida.

 

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Hans ouvrit à nouveau le feu sur la banshee et parvint à lui infliger 2 blessures.
 
je retentais de tirer sur la banshee et cette fois, trop confiant, Nicolas ne dépensa pas de PP pour ajouter un dé à la sauvegarde d'armure, du coup la banshee subit deux blessure.

 

 
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Profitant du fait que la banshee titube, Peter tire à son tour et l'abat. Mais elle n'est pas défaite et se relève.
 
 La banshee a droit à un jet de moral comme tous les "non-soldats" quand elle est mise à 0pv, elle réussit, elle n'est donc pas tuée, mais mise à terre et fatiguée.

 

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le hurlesprit puise dans ses réserves et lance une vague de force qui renverse Sire Helgor. Mais le garde Conrad arrive derrière son chef et au contact du luth !
 
Nicolas décide de dépenser 1PP pour fatiguer son hurlesprit. Normalement il n'a droit qu'à une action courte supplémentaire (or ses deux sorts sont des actions longues). Toutefois, il dépense 1PP supplémentaire pour activer la capacité "Pouvoir Ténébreux" de son hurlesprit qui lui permet de lancer un sort en action courte. Il lance "Coup de boutoir" qui consiste à tirer 2D8 si une touche est obtenue (4+ pour le hurlesprit en tir), la cible est mise à terre. C'est ce qui se produit.

 

 
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La banshee se relève.

 

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Nicodemus décide de filer par derrière pour ramasser le luth.

 

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L'horreur attaque Sire Stahler mais sans lui faire grand mal. La riposte de ce dernier ne donne rien non plus.

 

P1360223.jpgle buveur d'âme et le faucheur fatigué descendent la route.

 

Nous utilisons tous deux nos derniers PP non utilisés pour enlever les marqueurs fatigue du hurlesprit et du dirigeant Sire Helgor. Nicolas a terminé d'activer en dernier. Or celui qui finit d'activer en premier (moi ici), est automatiquement premier joueur au tour suivant. Or le tour suivant, le 5, est potentiellement le dernier (on tire un sixième tour sur 6+) il est donc impératif de prendre le luth et de le garder pour remporter la victoire.
 

 

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Conrad prend l'initiative, ramasse le luth et file derrière la haie pour se mettre à l'abri et brandit son bouclier devant lui. Dans le même temps, Sire Helgor se relève et se déplace vers l'entrée du jardin pour protéger le luth. 
 
A peine arrivée qu'il est assailli par le faucheur buveur d'âme et son acolyte. Mais Helgor se bat vaillamment, repoussant tous les assauts et sa riposte contre le premier faucheur met ce dernier à terre.
 
Comme j'avais l'initiative j'ai d'abord joué le garde pour ramasser le luth (action courte1), me déplacer derrière la haie de 3ps (action courte2 : il faut 2ps pour passer un obstacle, mon mouvement est de 5ps en marche, donc 3ps ici), et je fatigue le garde pour faire une troisième action courte et j'utilise le pouvoir de l'objet "grand bouclier" que je lui ai payé et qui lui donne le trait défenseur. Cela lui permet de faire l'action se préparer (qui est normalement une action longue, en action courte. Cette action donne +1 en armure) 
 
Comme j'avais retiré les marqueurs fatigues de Helgor, je dépense ensuite 1PP pour activer une seconde figurine et je le relève puis le déplace pour faire barrage. Il tankera à merveille les deux faucheurs.

 

 
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Hans parvient à détruire définitivement la banshee avec un tir dévastateur. Elle disparait dans les limbes.
 
gros coup de bol ici : je dispose de 3D8 de tirs +1d8 pour 1PP et j'obtiens 3 touches dont 2 "8" qui génèrent 2 autres dés et 2 autres touches. Malgré 1PP dépensé pour ajouter un 1D8 pour le test d'armure, Nicolas fait des jets pourris et sa banshee est criblée de plomb (4 blessures). Ayant encore 1 PV, les blessures en excédent s'imputent sur le jet de moral, que mon adversaire rate également et la banshee meurt ! 

 

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Pendant ce temps à l'ouest, le hurlesprit s'avance et lance une attaque psychique qui met Conrad à terre.
 
Ici Nicolas fait avancer son hurlesprit et utilise à nouveau "pouvoir ténébreux" pour 1PP. Il préfère ne pas tenter l'éclair car il craint de ne pas réussir à passer mon armure à 4+ du fait que le garde est en défense., il opte pour le coup de boutoir qui me met à terre et me fait donc lâcher le luth. Comme Conrad est fatigué ET activé, il n'a plus de possibilité de se relever, c'est donc très bien joué.
 
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L'horreur attaque Stahler et le blesse, le chevalier  riposte et blesse également sa cible. Dans un second temps il attaque à nouveau et met l'horreur à terre.
 
ici je riposte et j'attaque bêtement alors que j'aurais eu de meilleures options, comme désengager à mon tour pour prendre le luth. 

 

P1360232.jpg
Peter manque complètement son tir sur le faucheur
 
je dépense 1PP pour tenter de finir le faucheur au centre mais sans succès.

 

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Et ce dernier réussissant son moral, en profite pour passer le porche, courir derrière la maison et percuter Nicodemus. Sans doute surpris de tomber sur le mage, les attaques du faucheur ne causent aucun dégâts.
 
Ici Nicolas a fait un mouvement décisif. Mon mage était la seule figurine encore non activée capable de ramasser le luth. Elle était hors de vue de son faucheur en début de tour, il ne pouvait donc pas me charger. En revanche, il pouvait faire une course pour m'engager puis fatiguer sa figurine pour faire une action courte supplémentaire (mêlée ici). La différence c'est qu'il ne gagne pas le D8 bonus de charge. Cependant comme j'étais de dos ça aurait pu faire du dégâts d'autant qu'il va dépenser 1PP pour s'ajouter 1D8 d'attaque tout de même. Mais après un lancer de dé invraisemblable qui n'occasionne qu'1 seule touche et que je sauvegarde il rate complètement son  attaque.
 
Là je m'apprête à commettre une erreur fatale en ripostant mais je me ravise. En effet si je riposte, je reçois un pion fatigue, ce qui veut dire que quand le tour du sorcier arrivera il ne pourra réaliser qu'une seule action courte (je ne peux pas le refatiguer dans le même tour où il a débuté avec un pion fatigue) et donc cela est insuffisant pour atteindre le luth. Je décide donc de m'abstenir de riposter. 

 

 
 
P1360237.jpg
Nicodemus échappe à son adversaire sans casse et court vers Conrad puis ramasse le luth à ses pieds.
 
J'active mon mage qui, comme il n'a pas riposté à l'attaque du faucheur, dispose de toutes ses actions. Je décide de faire une action longue de Désengagement. Cela m'oblige à faire un test d'armure pour ne pas subir une blessure (mon mage ayant encore ses 3PV, je n'avais rien à craindre) et ensuite je peux réaliser une course. Nicodemus court donc contre le luth puis je fatigue le mage pour ramasser ce dernier.

 

 

 

P1360239.jpg
La faille dimensionnelle se résorbant et le luth étant toujours en possession des humains les cauchemars décident de regagner leur monde.
 
 Nicola n'ayant plus de figurines susceptibles de pouvoir être activées pour contester l'objectif, il n'a alors plus qu'à espérer un sixième tour. Il lance le dé mais hélas pour lui, la partie s'arrête là. Les royaumes des Hommes sont victorieux.

 

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Au grand soulagement de Chassecouille et de sa femme (et de leur mouton), le faucheur fuit pour regagner la forêt sous les aboiements du chien de la famille.
 
 
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Bientôt la faille ouverte par Alceste le Barde ne sera plus qu'un mauvais souvenir.
 
Citation

 

Sire Helgor n'en revenait pas. Qu'étaient donc ces créatures ? Elle avaient dû être invoquées par ce maudit barde. Heureusement cet inconscient n'était plus. Mais il semble que ces monstres en avaient après ce luth que tenait Nicodemus.
 
Il prit l'objet des mains du sorcier.
 
"Cet objet revient au Duc, mon ami." 

 

 
C'est donc une victoire des Royaumes des Hommes !

 

 

Un grand merci à Nicolas pour cette partie très amusante. Vanguard est vraiment un système fluide, dynamique simple et pourtant riche. On s'éclate vraiment avec ses scénarios.

 

Si vous avez des questions sur les règles n'hésitez pas !  

 

 

 

Modifié par Thalantir
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  • 2 semaines après...

Superbe rapport, très lisible et facile à suivre. Je n'apprécie d'habitude pas les rapports de jeux dont je ne connais pas les règles, ne comprenant pas les tenants et aboutissants. Mais ici j'ai été agréablement surpris de la fluidité et la clarté des situations. Bravo à toi et merci de rendre ce système de jeu accessible au niveau de sa compréhension via tes photos et parenthèses "règlistiques" bien amenées ?

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Bonjour,

Merci beaucoup pour ton retour qui fait très plaisir. C'était un test. J'avais déjà fait un rapport didactique il y a quelques temps, et je voulais faire une  piqure de rappel. Je suis content que cela soit lisible. Cela étant, le système est à la fois fun, fluide et simple mais sans être simpliste. 

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