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[WFB8] La Nuit des Mille Duels Mystiques


ilmarith

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Ce scénario s'inspire du scénario Défi de Sorcellerie sorti dans le WD n°217.

Il utilise à la fois les règles de Tempête de Magie et de Triomphe et Trahison.

 

Tous les huit ans, des représentants des collèges de Magie d’Altdorf se rencontrent afin de décider qui sera le prochain patriarche suprême. Cet événement prend la forme d’une compétition au cours de laquelle des sorciers s’affrontent. Lors d’une de ces rencontres, les rivalités entre les collèges dégénérèrent en violence débridée qui faillit anéantir totalement la ville d’Altdorf.

Au cours de l’année 2415, les rancunes entre les différents ordres de Magie atteignirent un point critique. L’Empereur de l’époque, le tristement incompétent Dieter IV, avait en effet volontairement attisé les feux de la jalousie entre les collèges, simplement pour se divertir. Lorsque la compétition débuta, des centaines de sorciers s’emparèrent de leur bâton pour se venger de leurs rivaux qui les avaient prétendument insultés. Ainsi, les combats ne furent pas confinés au Hall des Duels, car d’innombrables sorciers de bataille se lancèrent à l’attaque depuis des piliers de pouvoir situés au sein de leur propre collège. En outre, la bataille n’opposa pas seulement des sorciers de différents ordres. En effet, suite à une ruse, le Patriarche de l’ordre Lumineux fut emprisonné dans un labyrinthe de cristal par le haut luminarque Horx – qu’on surnomma plus tard le Prétendant Blanc à cause de cette trahison – et qui s’autoproclama Patriarche. Ivre de pouvoir, Horx souhaitait défier le patriarche suprême Alric. Il pénétra dans les cryptes sous le Hall des Duels et s’empara du Livre de Volans afin de découvrir les secrets de la magie pure. Sa santé mentale n’y résista pas, et une tempête de magie se mit bientôt à gronder au-dessus d’Altdorf.

Une pluie de sorcellerie se déversa des cieux. Des éclairs de pouvoir s’abattirent sur Altdorf et des colonnes de flammes dévastèrent les collèges de Magie. Croyant être attaqués par leurs rivaux, les ordres répliquèrent avec virulence. Des sortilèges, des artéfacts et des machines de guerre qui n’avaient pas été utilisés depuis des générations furent déployés. Les cieux s’emplirent de boules de feu, d’éclairs et de flashs de lumière aveuglants. Ce n’était plus une compétition de sorcellerie, mais une bataille magique en bonne et due forme. Des quartiers entiers d’Altdorf furent incendiés lorsque les sorciers flamboyants déchaînèrent leurs pouvoirs et que les heliobolis de Hysh envoyèrent des rayons ardents à travers les bâtiments. Des arbres s’étendirent depuis les maisons du collège de Jade, leurs branches étranglant tous ceux qui passaient à proximité. Des sorciers d’Ambre attaquèrent les tours du collège Céleste sur le dos de griffons, pendant que leurs compagnons restés au sol invoquaient des bêtes des tréfonds de la Drakwald pour les lancer à l’assaut des Portes d’Azur. Les astromanciens répliquèrent en déchaînant la fureur des cieux, tuant les monstres, les animaux et les sorciers à coups de météorites et d’éclairs blancs.

Au fil de la nuit, les collèges eurent recours à des mesures de plus en plus désespérées pour prendre l’ascendant. Des sorciers dorés transmutèrent des rues entières en argent, usant des pavés soudainement transformés en lingots pour pousser la garnison de la ville et les brigands à combattre sous leurs ordres. Les Chevaliers du Jugement, qui avaient juré allégeance à l’ordre Gris, vinrent se joindre à la bataille. Les symboles arcaniques gravés sur leurs armures les transformaient en avatars d’ombre et de brume. Albrecht Hauptman de l’ordre Améthyste alla même jusqu’à invoquer des spectres pour assaillir ses adversaires, cependant plusieurs de ses compagnons l’accusèrent alors de nécromancie. Le collège d’Améthyste sombra dans des affrontements fratricides, si bien que les esprits inapaisés échappèrent à tout contrôle et allèrent semer la mort au sein de la population.

Viktor Helmgart, le Grand Théogoniste, se rendit compte que si les collèges n’étaient pas stoppés, il ne resterait bientôt plus que des ruines d’Altdorf. Il rassembla autant de soldats qu’il le put et se rendit au Hall des Duels. Il détruisit les portes qui gardaient l’entrée d’un seul coup de son marteau, puis pénétra dans le sanctuaire. Là, Helmgart et ses hommes découvrirent Horx qui caquetait comme un dément tandis que les vents des huit couleurs dansaient au bout de ses doigts. Les premiers soldats qui s’élancèrent pour s’emparer de lui furent engloutis dans un maelström de magie lorsque le Sorcier Lumineux fit parler ses pouvoirs. De plus en plus de soldats mouraient sans parvenir à maîtriser Horx, jusqu’à ce que Helmgart s’avance en rassemblant toute sa foi. Il déclama un unique mot de pouvoir afin de s’assurer la protection de Sigmar et immédiatement, les pouvoirs magiques de Horx faiblirent. Le Prétendant Blanc fut déboussolé pendant un instant. Un répurgateur qui accompagnait le Grand Théogoniste en profita pour lui tirer une balle bénie entre les deux yeux, mettant ainsi fin à sa folie.

Une immense colonne de magie s’échappa alors du cadavre de Horx et disloqua le toit du Hall des Duels avant d’aller engloutir les divers piliers de pouvoir sur lesquels se tenaient les sorciers des autres collèges. La plupart furent tués sur le coup. Seuls Alric et le Patriarche Lumineux qui avait été emprisonné survécurent. Plus tard, ils reçurent la tâche de rebâtir les collèges de Magie sous la supervision sévère du Grand Théogoniste, et de s’assurer qu’un événement aussi catastrophique que la Nuit des Milles Duels Mystiques ne pourrait jamais se reproduire.

 

 

ARMÉES

Chaque joueur choisit son armée en utilisant la liste d’armée du livre d’armée Warhammer : L’Empire.

 

Huit des joueurs choisissent chacun un des Collèges de Magie, un même collège ne peut être choisi plus d’une fois. Ces huit joueurs doivent sélectionner un Seigneur Sorcier comme général de l’armée. Le joueur ayant choisi le domaine de la Lumière a accès au Bâton de Volans.

 

De plus, ces huit joueurs peuvent dépenser un bonus de 25% de cette valeur en parchemins d’asservissement, en pactes occultes et en artefacts mythiques de Tempête de Magie (c’est-à-dire en Monstres & Magie).

 

Le neuvième joueur doit sélectionner un archidiacre comme général de l’armée. De plus, il peut dépenser un bonus de 25% de cette valeur en artefacts mythiques de Tempête de Magie (c’est-à-dire en Monstres & Magie) et en mercenaires.

 

Enfin, les limitations suivantes s’appliquent :

 

Artéfacts Mythiques

Une armée de taille normale peut avoir un seul artefact mythique. Une grande armée peut en avoir jusqu’à deux.

 

Pactes

Une armée ou une grande armée ne peut conclure qu’un seul pacte occulte.

 

Parchemins d’Asservissement

Une armée standard peut avoir jusqu’à deux parchemins d’asservissement de chaque type. Une grande armée peut en avoir jusqu’à quatre.

 

CHAMPS DE BATAILLE

Ce scénario se joue sur une table d’1,50 m par 1,80 m (c’est-à-dire un carré constitué par neuf sections de Table de Jeu Citadel). Vous devez ensuite placer huit piliers de pouvoir, comme indiqué sur la carte [la carte est identique à celle du scénario Défi de Sorcellerie], afin de représenter les huit branches de la Roue de Magie. Un neuvième pilier de pouvoir placé au centre de la table représente le centre de la Roue de Magie.

Placez ensuite le décor comme indiqué dans le livre de règles de Warhammer.

 

DÉPLOIEMENT

Tirez au dé pour voir quel joueur choisit le pilier de pouvoir où il se déploie. Il dispose alors un sorcier sur son pilier de pouvoir. Ses adversaires font ensuite de même, exceptés le neuvième joueur qui place toute son armée en renforts.

Le reste des armées est déployé selon les règles de déploiement alterné : tirez de nouveau au dé pour voir qui commence. Une unité peut être déployée n’importe où tant que toutes ses figurines sont à 12 ps ou moins de son pilier de pouvoir. Une unité ne pouvant pas être placée arrive en jeu selon les règles de renforts dès le tour où elle dispose d’un espace suffisant. Une unité qui arrive en renforts peut entrer en jeu par n’importe quel bord de table.

 

PREMIER TOUR

Afin de déterminer qui joue en premier, faites tourner la Roue de Magie. Le joueur qui a choisi le domaine désigné joue en premier, puis on procède dans le sens des aiguilles d’une montre par rapport à la roue.

Au premier tour le neuvième joueur joue en dernier.

 

DURÉE DE LA PARTIE

La partie dure six tours ou jusqu’à la limite de temps décidée par avance entre les joueurs.

 

CONDITIONS DE VICTOIRE

À la fin de la partie, le joueur qui contrôle le plus de piliers de pouvoirs l’emporte. Le pilier de pouvoir central compte pour trois lorsqu’il s’agit de déterminer le vainqueur !

Si plusieurs joueurs contrôlent le même nombre de piliers de pouvoirs, utilisez les points de victoire afin de les départager.

 

RÈGLES SPÉCIALES

Flux magique, piliers de pouvoir, rituels, magie incontrôlable, sorts cataclysmiques, cartes trahison, jetons de victoire, mercenaires, nul n’est fiable.

 

NOUVELLES RÈGLES SPÉCIALES

Prières exaltées.

 

Séquence du Tour

·         Au début de chaque tour, faites tourner la Roue de Magie. Le joueur qui choisit le domaine désigné joue en premier, puis on procède dans le sens des aiguilles d’une montre par rapport à la roue.

·         À partir du deuxième tour, le neuvième joueur décide de son ordre dans le tour après que le premier joueur a été décidé, il peut jouer avant le premier joueur s’il le décide.

 

Modifié par ilmarith
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