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[V9] [Règles] Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur les décors en V9 sans jamais oser le demander, et bien plus encore.


Naadhu

Messages recommandés

Bonjour à toutes et à tous,

Il semblerait que les règles régissant les décors de cette 9ème édition de Warhammer 40.000 ne soient pas les plus 'faciles' à appréhender, probablement dû à un certain degré d'abstraction requis pour comprendre leurs fonctionnement en jeu (Il faut dire que la 'structuration' des règles de ce chapitre, et le manque d'exemple visuel n'aide pas non plus...).


Du coup, je crée ce sujet afin de décortiquer cette partie un peu velu du tome, et proposer un élément de réponse qui, je l'espère, servira à ceux qui se questionnerait sur les rouages des règles de décors, et comment 'est-ce qu'ils fonctionnent'.

Préambule

Tout au long de ce post, il y aura des mots qui seront surlignés en gras (non-italique). Ce sont des notions importantes à la compréhension des règles.

Qu'est-ce qu'un Élément de Terrain ?

Et bien c'est un décor, dans son plus simple apparât, tout ce qu'il y a de plus classique.

Celui-ci peut aller du simple cratère, à un bâtiment en ruine, un conteneur, ou bien une forêt, ou des pièges à chars, voire même une Forteresse de la Rédemption !

Ce que l'on entend, d'un point de vue des règles, quand on parle d'un Élément de Terrain de façon générique, en dehors de sa forme physique, ce sont deux éléments combinés :

  • Une Catégorie de Terrain
    • Colline, Obstable, Zone de Terrain, Bâtiment
  • Des Traits de Terrain
    • Couvert Léger, Couvert Lourd, Couvert Dense, Franchissable, Occultant, etc...

Si je devais résumer cette notion en une image, la voici :

 

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Comment ça fonctionne un Élément de Terrain ?

Tu vas voir, ce n'est rien de bien compliqué ! 
 

Prenons un cas d'école dans le monde de Warhammer 40.000, par exemple, une Ruine (Parce que c'est sans doute un des décors les plus communs que l'on peut retrouver sur une table de jeu), que voici :

 

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Ainsi que ses règles associées, tel que présentées dans le Livre de Règle, en page 264 :

 

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Nous avons donc devant nous un Élément de Terrain, le décor dans son ensemble qui représente une Ruine. Celui-ci dispose d'une Catégorie de Terrain, qui est donc, en reprenant l'exemple du Livre de Règle, un Zone de Terrain, et de plusieurs Traits de Terrain, tel que Escaladable, Franchissable, Couvert Léger, Défendable et enfin Occultant. 

Catégorie de Terrain ? Kézako ?

Il existe, dans le Livre de Règle, 4 Catégorie de Terrain, qui sont les suivantes :

  • Colline
  • Obstacle
  • Zone de Terrain
  • Bâtiment
     

Afin de rester en phase avec notre exemple précédent, nous allons nous focaliser sur la Catégorie de Terrain : Zone de Terrain.
 

Si certains ont des questions sur le fonctionnement d'un Obstacle, n'hésitez pas à me le faire savoir dans ce post, je prendrai le temps nécessaire pour faire un exemple détaillé comme le suivant sur la catégorie Zone de Terrain.
 

De manière générale, lorsque l'on pose un Élément de Terrain appartenant à cette Catégorie de Terrain sur le Champ de Bataille, celui-ci va occuper un espace, et il va régir comment les figurines interagissent avec lui, et l'espace qu'il occupe, vis-à-vis de ses différents Traits de Terrain.
Cet espace, nous allons devoir nous mettre d'accord avec notre adversaire afin de le délimiter. Il représentera ce que l'on appelle l'empreinte au sol de notre Élément de Terrain, ici représenté par la zone hâchurée jaune :

 

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C'est un point important qui va nous permettre :

  • De savoir quand une figurine est entièrement sur, ou dans cet Élément de Terrain, et quand elle n'y est pas.
    • Notamment parce que les figurines de types INFANTERIESBÊTES et NUÉES recevront le bénéfice du couvert d'un Élément de Zone de Terrain tant qu'elles sont sur celui-ci.
  • De savoir quand une figurine est derrière, ou sur, une Zone de Terrain,  et d'utiliser les règles habituelles afin de déterminer si elle voit une autre figurine, ou si elle est visible d'une autre figurine ou non.
     

Je vous vois venir avec vôtre imitation de Karadoc "Mais vous m'avez pas dit ce que c'est un élément de zone de terrain!"
Un élément de zone de terrain c'est simplement une abréviation pour éviter d'employer le terme 'Élément de Terrain de Zone de Terrain'.

 

Reprenons notre décor qui nous sert d'exemple, présenté en photo quelques lignes au-dessus. Celui-ci vient avec un socle carré, et la zone hachurée jaune représente l'espace que notre Élément de Terrain occupe sur le Champ de Bataille. C'est sa délimitation, son empreinte au sol.

Et les Traits de Terrain dans l'histoire ?

Parlons-en des Traits de Terrain. Il en existe de toutes sortes, tel que le trait 'Couvert Léger', ou le trait 'Terrain Difficile', ou encore le trait 'Occultant'.
 

Le Livre de Règle nous dit qu'une Ruine vient avec les Traits de Terrain suivants :

  • Franchissable
    • Ce trait permet aux unités d'INFANTERIES, BÊTES et NUÉES de se déplacer sans entrave au travers des murs, échafaudage, chaînes et feuillage présent sur cet Élément de Terrain
      • Murs qui sont représentés par les traits rouges sur l'image au-dessus.
  • Couvert Léger
    • Ce trait octroie aux figurines qui reçoivent les bénéfices du couvert de cet Élément de Terrain un bonus de +1 à leur Jet de Sauvegarde (Ne s'applique pas aux sauvegardes invulnérables) si ils sont blessés par une Attaque à Distance.
      • La Catégorie de Terrain régit quels types d'unités peuvent recevoir les bénéfices du couvert. Comme notre décor est une Zone de Terrain, seulement les unités de type INFANTERIES, BÊTES et NUÉES peuvent prétendre à ce bonus.
  • Defendable
    • Ce trait permet à une unité dont chaque figurine est sur ou dans une Zone de Terrain de se 'Préparer à Défendre' ou de 'Tenir la ligne'.
      • Donc si toutes les figurines d'une unité sont soit en partie, soit entièrement sur, la Zone de Terrain hachurée en jaune au dessus. 
  • Escaladable
    • Seulement les figurines de type INFANTERIES, BÊTES et NUÉES, ainsi que les unités qui peuvent VOLER, peuvent être placé où finir un mouvement sur un des étages d'une Zone de Terrain avec ce trait. Les autres types de figurines peuvent être placé et finir un mouvement au rez-de-chaussé.
    • De plus, les figurines de type INFANTERIES, BÊTES et NUÉES peuvent se déplacer au travers des étages, plafonds et portiques de cet Élément de Terrain sans entrave.
  • Occultant
    • Ce trait, si cet Élément de Terrain fait 5" de hauteur minimum, fait que les figurines ne peuvent pas voir par à travers, ou par-dessus cet Élément de Terrain.
      Cela signifie qu'une figurine n'est pas visible par une autre si on ne peut pas tracer des lignes droite, de 1 mm d'épaisseur, entre elles sans que ces lignes ne passent à travers ou par-dessus une partie de cet Élément de TerrainLa hauteur d'un Élément de Terrain est mesurée à partir du point le plus élevé de cet élément de terrain.
      • Par exemple, dans l'illustration ci-dessous, les Intercessors ne peuvent pas 'prendre pour cible' les Guerriers de Feu, malgré qu'ils aient une Ligne de Vue non obstruée vers ceux-ci, à cause du Trait de Terrain Occultant
        En effet, il est impossible de tracer des lignes, de 1mm d'épaisseur, depuis chacun des Intercessors vers les Guerriers de Feu sans que celles-ci ne passent par-dessus ou au travers de cet Élément de Terrain (dont son empreinte au sol est délimité par sa catégorie Zone de Terrain, le carré jaune).

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    • Les figurines qui sont 'sur' ou 'dans' cet Élément de Terrain peuvent voir, être vues et ciblées normalement. Les figurines AÉRODYNES, et les figurines avec une caractéristique de Points de Vie (PV) de 18 ou plus, sont visibles et peuvent être ciblées même si cet Élément de Terrain se situe entre le tireur et cette figurine. A noter que l'inverse n'est pas vrai.
      • Ici, les 3 Intercessors en jaunes peuvent voir, et donc prendre pour cible les Guerriers de Feu, car ces derniers sont dans l'Élément de Terrain.
        Comme cet Élément de Terrain dispose du Trait de Terrain Couvert Léger, qu'ils sont sur la Zone de Terrain, et qu'ils sont de type INFANTERIE, alors les Guerriers de Feu recevront le bénéfice du couvertici +1 à leurs Jet de Sauvegarde (Non invulnérable) face aux Attaques à Distance des Intercessors.

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Je reviens à la charge avec quelques cas de figure que @Master Avoghai m'a fait remarqué dans un autre sujet, qui m'ont totalement échappés lors de la rédaction de ce post, et qui va me permettre de compléter la gestion du trait Occultant en présence de multiple décors avec ce trait, et de compléter la gestion d'un décor Occultant vis-à-vis d'une unité Aérodyne (et / ou figurine de 18+ PV).


Pour en revenir au Trait de Terrain Occultant, considérons le cas de figure suivant : Une unité de Suppressor, souhaite prendre pour cible une XV-104 'Riptide' T'au.

 

  • Le Suppressor est dans la Zone de Terrain de l'Élément de Terrain 'Ruine' (dont l'empreinte au sol a été définie précédemment comme étant le carré hachuré jaune) avec le Trait de Terrain Occultant.
    • Par conséquent, la règle nous dit que 'les figurines qui sont sur ou dans un Élément de Terrain avec ce trait peuvent voir, ainsi qu'être vues et ciblées normallement (i.e. en utilisant les Lignes de Vues Réelles).

      En nous penchant derrière la figurine attaquante, on observe que cette dernière dispose d'une Ligne de Vue entièrement dégagée jusqu'à la Riptide.

       

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  • Hors, il y a sur le Champ de Bataille un deuxième Élément de Terrain qui se situe entre la figurine attaquante (le Suppressor) et sa cible (la Riptide), avec le Trait de Terrain Occultant, de 5" ou plus de hauteur, et dont l'empreinte au sol qui délimite l'espace qu'elle occupe dû à sa Catégorie de Terrain Zone de Terrain est représenté par le son socle.
     
    • Comme le Suppressor n'occupe pas l'Élément de Terrain situé entre lui et la Riptide, il va falloir que l'on détermine si cette dernière est une cible valide pour le Suppressor en suivant les règles du Trait de Terrain Occultant.

      On remarque ainsi, qu'il est impossible de tracer des lignes, de 1mm d'épaisseur, entre ces deux figurines, sans que ces lignes ne passent par-dessus ou au travers de cet Élément de Terrain (dont son empreinte au sol est délimité par sa catégorie Zone de Terrain, représenté par son socle).

       

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      Par conséquent, la Riptide ne peut pas être prise pour cible par le Suppressor.

 

Faisons un petit retour arrière maintenant, afin de reparler d'une partie de la règle Occultant, et son interaction avec les unités de type AÉRODYNE, ainsi que les unités de 18 PV ou plus.

 

La règle du Trait de Terrain Occultant nous dit que 'les figurines AÉRODYNES, et les figurines avec une caractéristique de Points de Vie (PV) de 18 ou plus, sont visibles et peuvent être prise pour cible même si cet Élément de Terrain se situe entre le tireur et cette figurine (a noter que l'inverse n'est pas vrai). Cela signifie, tout simplement, que les règles du Trait de Terrain Occultant n'écrase pas les règles normale des Lignes de Vues Réelles, mais sont bel et bien en plus de celles-ci.

 

Par exemple, un Suppressor souhaite prendre pour cible un Sun Shark Bomber (AÉRODYNE) Tau, et il y a sur le Champ de Bataille un Élément de Terrain qui se situe entre le Suppressor et le Sun Shark Bomber, avec le Trait de Terrain Occultant, de 5" ou plus de hauteur, et dont l'empreinte au sol qui délimite l'espace qu'elle occupe dû à sa Catégorie de Terrain Zone de Terain est représenté par le son socle.

 

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Comme celui-ci fait partie des unités de type AÉRODYNE, il nous faudra nous pencher derrière la figurine attaquante (le Suppressor) afin de déterminer si vous avons bel et bien une Ligne de Vue vers le Sun Shark Bomber.

 

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On remarque ainsi que le Suppressor dispose d'une Ligne de Vue vers le Sun Shark Bomber et peut donc le prendre pour cible malgré la présence d'un Élément de Terrain avec le Trait de Terrain Occultant entre eux.

 

Si à présent nous avons un Élément de Terrain avec le Trait de Terrain Occultant bloquant physiquement la visibilité entre ces deux figurines, comme suit :

 

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  • Alors il est impossible pour le Suppressor de choisir comme cible le Sun Shark Bomber, malgré que celui-ci soit un AÉRODYNE.
    • En effet, il nous est impossible d'avoir une Ligne de Vue Réelle sur le Sun Shark Bomber, ce qui le rend inéligible en tant que cible du Suppressor.

 

Comme je le disais tantôt, il est important de noter que l'inverse n'est pas vrai ! Si on reprend l'exemple précédent suivant :

 

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  • Si le Sun Shark Bomber devient la figurine attaquante dans cet exemple, il ne pourra pas prendre pour cible le Suppressor, car :
    • Ce dernier n'est pas une figurine de type AÉRODYNE, ou bien une figurine avec une caractéristique de PV de 18 ou plus
    • Il se situe derrière un Élément de Zone de Terrain avec le Trait de Terrain Occultant
      • Et le Sun Shark Bomber ne sera pas en mesure de remplir les conditions lui permettant de ne plus prendre en compte le trait Occultant et de revenir à la règle des Lignes de Vues Réelles, à savoir arriver à tracer une ligne, de 1mm d'épaisseur, entre ces deux figurines, sans que cette ligne ne passe par-dessus ou au travers cet Élément de Terrain avec ce trait.
        • Et ce, malgré le fait que celui-ci ait à priori une Ligne de Vue dégagée vers le Suppressor.

 

Si jamais un cas de figure non présenté dans ce fil de discussion vous viendrait à l'esprit, n'hésitez pas à me le faire savoir.

 


 

Suite au prochain post !

 

Modifié par Naädhü
Reformulation
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Nous revoilà parti pour un petit tour dans le monde merveilleux des règles des décors ! Comme promis, nous allons cette fois nous atteler aux Obstacles, et voir comment ceux-ci interagissent avec nos unités durant une bataille.

 

Ce post sera en deux parties, une première concernant la phase de tir (vis-à-vis de la règle du Couvert Léger), et une deuxième concernant la phase de corps-à-corps (vis-à-vis de la règle Ligne de Défense).
Il va sans dire que j'ai gardé le meilleur pour la fin. :D
A vos armes ! Prêt ! Chargez ! 


 

Un obstacle ? Tu nous prendrais pas pour un équidé par hasard ?

Mais non voyons. Je ne me permettrais pas déjà, et ensuite, la cavalerie est déjà assez bien assez défavorisée dans cette version pour que j'en rajoute une couche.

 

Alors un Obstacle, si vous avez suivi le premier post, c'est ? [...] Si vous avez répondu: une Catégorie de Terrain d'un Élément de Terrain à voix haute, et que votre moitié vous regarde d'un air ahuri, c'est bingo !

 

Il y a plusieurs exemples d'Éléments de Terrain (ils sont consciencieux chez Games Workshop!) appartenant à cette Catégorie de Terrain, tel que des Conteneurs, ou des Murs en Ruines dans le Livre de Règles, en page 264 et 265
Celui-ci nous donne la Catégorie de Terrain et les Traits de Terrain suivants pour ces deux éléments respectifs :


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- Mais du coup, ça dispose d'une empreinte au sol les Obstacles, comme les Zones de Terrain ?
- Non, pas vraiment. Ça projette une aura, de 3", tout autour de l'Élément de Terrain.

- Ah ! Comme la règle 'Rites de Guerre' d'un Capitaine Space Marines ?

- C'est exactement ça !

 

Les figurines de types INFANTERIESBÊTES et NUÉES recevront le bénéfice du couvert d'un Élément de Terrain Obstacle tant qu'elles sont à 3" de celui-ci, à moins que, lorsque l'on résout une Attaque qui cible l'unité de la figurine choisie, on peut tracer des lignes droites, de 1mm d'épaisseur, jusqu'à toutes les partes du socle de la figurine prise pour cible à partir d'un point unique du socle de la figurine attaquante, sans qu'aucun de ces lignes ne passent au-dessus ou à travers cet Élément de Terrain.

 

- Tu pourrais me la refaire avec l'image et le son je te prie ?

- Absolument.

 

Si je prend un décor de type conteneurs par exemple, son aura qu'il projette à 3" autour de lui ressemblera, dans les grandes lignes, à ça :

 

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Ce que ça signifie en jeu, c'est que les figurines qui sont à l'intérieur, ou en partie sur le carré rouge, recevront le bénéfice du couvert. tel que le Couvert Léger (c.f. le bout de règle d'un Conteneur au-dessus), à moins que la condition de la règle d'un Obstacle soit remplie lorsque l'on résout une Attaque contre les figurines d'une unité qui sont dans l'aire d'effet de cette aura.

Obstacle et Couvert Léger.

Dans le cas où nous ayons à faire à un Élément de Terrain appartenant à la Catégorie de Terrain 'Obstacle' avec le Trait de Terrain 'Couvert Léger'. Comme la vérification de la condition d'obtention du Trait de Terrain 'Couvert Léger' se fait au moment où une figurine se voit 'allouer une blessure' (et donc indirectement devoir effectuer un 'Jet de Sauvegarde'), il est conseillé de résoudre chacune des attaques de chacune des figurines de l'escouade séparément, et de faire attention à l'ordre de résolution de ces attaques. 

 

Par exemple, voici la mise en situation au départ :

 

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Ici, une escouade de 5 Intercessors prend pour cible 5 Sœurs de Bataille.
On observe ici que, dans l'éventualité ou le joueur Adepta Sororitas souhaite allouer une blessure à la Sœur de Bataille avec le socle vert, si cette blessure provient d'une attaque effectuée par l'Intercessor dont partent les traits verts, cette première recevra le recevra le bénéfice du couvert , et donc aura +1 à son Jet de Sauvegarde.

 

Partons du postulat que l'Intercessor cause une blessure non sauvegardée sur la Sœur de Bataille au socle vert, citée précédemment, et que celle-ci se voit retirée comme perte.

Nous arrivons à la situation suivante :

 

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Le deuxième Intercessor effectue son attaque, et le joueur Adepta Sororitas décide d'allouer la blessure à la Sœur de Bataille dont le socle est jaune.

On observe qu'aucune des lignes tracées entre ces deux figurines ne passent par-dessus ou au travers cet Élément de Terrain , et la Soeur de Bataille ne recevra pas le bénéfice du couvert face à cette attaque.

Obstacle et Ligne de Défense.

Le Livre de Règle nous donne un exemple d'Élément de Terrain, qui est à la fois un Obstacle et Ligne de Défense... J'ai nommé : le Mur en Ruine.

Bon il n'y avait pas de suspense, j'avais déjà spoil de quoi on parlait il y a quelques secondes. :D

 

Voici à quoi ressemble le coupable en question, et son aura de 3" qu'il projette autour de lui :

 

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On sait que c'est un Obstacle, avec les Traits de Terrain suivants :

  • Ligne de Défense
  • Franchissable
  • Couvert Dense
  • Défendable
  • Position Instable
     

Dans le cadre de cet exemple, nous allons nous focaliser sur Ligne de Défense. La règle nous donne la définition suivante :
 

  • "Si une unité ennemie se trouve à 1" ou moins de cet élément de terrain, vous pouvez toujours effectuer un mouvement de charge contre celle-ci tant que l'unité qui charge termine son mouvement de charge en touchant cet élément de terrain et à 2" ou moins de l'unité cible. Les unités peuvent combattre, et les figurines peuvent effectuer des attaques avec des armes de mêlée, si leur cible se situe du côté opposé de cet élément de terrain et à 2" ou moins de celles-ci."
     

Pour rappel, la Portée d'Engagement d'une figurine est un cylindre d'un rayon de 1" horizontal et 5" vertical.

Par exemple, pour qu'un Mouvement de Charge soit valide entre deux unités (Et seulement deux unités dans cet exemple), il faut qu'au moins une figurine de l'unité effectuant le Mouvement de Charge finisse son mouvement à Portée d'Engagement d'une figurine ennemie déclarée comme cible de la charge.

 

Vous voyez ou je veux en venir n'est-ce pas ?
En effet, le Trait de Terrain Ligne de Défense vient modifier la condition de réalisation d'un Mouvement de Charge contre une unité qui est à 1" de cet Élément de Terrain

Certains d'entre vous vont se gratter le sommet du crâne sur l'utilité 'défensive' d'un décor avec ce trait, puisque, à première vue, celui-ci peut rendre plus simple le fait de se faire charger par une unité ennemie.

C'est tout à fait vrai, mais je reviendrai en fin d'exemple sur une notion importante du jeu.

 

Du coup, une fois n'est pas coutume, voici un cas de figure qui peut survenir 'en jeu' avec un Obstacle / Ligne de Défense.

Pour cet exemple, nous serons en présence :

  • D'un Mur en Ruine.
  • D'une escouade de 3 Zéphyrims.
    • Celles-ci sont à 5,1" des Intercessors.
  • D'une escouade de 5 Intercessors.
    • Comme une figurine de l'unité est à 1" du Murs en Ruine (représenté par le cercle violet), l'unité est dite "à 1" du Mur en Ruine".
  • D'une escouade de 3 Bladeguards.
    • Ceux-ci sont à plus de 1" du Mur en Ruine.
  • Et d'un Maître de Chapitre Primaris.
     

Voici la situation de départ :

 

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  • Le joueur Adepta Sororitas souhaite reprendre le contrôle de l'Objectif 1 en chargeant uniquement les Intercessors avec son escouade de Zéphyrims.
    • Le but étant d'éviter de subir les attaques des Vétérans Garde-lames, qui n'en feraient qu'une bouchée.
    • Et de rester hors de portée d'Intervention Héroïque du Maître de Chapitre Primaris.
  • Le joueur AS lance les dés et obtient un résultat de 4 sur son Jet de Charge.
    • Ce résultat n'est pas suffisant pour finir à Portée d'Engagement de l'Intercessor le plus proche, la charge devrait donc échouer.
    • Cependant, le Jet de Charge est suffisant pour permettre à la Zéphyrim en tête de toucher le Mur en Ruine dont l'unité d'Intercessor est à 1" de, ainsi que d'être à 2" ou moins de ces derniers.
    • La charge est donc valide et réussie, la Zéphyrim touche le Mur en Ruine et est à 1,3" de l'Intercessor le plus proche.
      • Tout en restant à >3" du Maître de Chapitre Primaris, ici 3,7", afin de ne pas subir une Intervention Héroïque de celui-ci.
      • Et hors de Portée d'Engagement des Vétérans Garde-lames contre lesquels la charge n'a pas été déclaré.

 

La situation à la fin de la Phase de Charge est la suivante :   

   

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  • Vient maintenant la Phase de Combat, et le joueur AS effectue un Mouvement d'Engagement de 3" vers la figurine la plus proche en commençant par la Zéphyrim en tête.
    • Elle ne peut pas finir son Mouvement d'Engagement sur la position rouge ou verte.
      • En effet, le joueur Space Marines a pris soin de ne pas laisser suffisamment d'espace pour placer un socle de 32mm entre eux et le mur.
      • Et cet Élément de Terrain ayant le Trait de Terrain Position Instable, il n'est pas possible de placer des figurines au-dessus de celui-ci.
    • Elle pourrait finir son Mouvement d'Engagement sur la position bleu.
      • Cependant, le joueur AS ne souhaite pas rentrer à Portée d'Engagement des Vétérans Garde-lames.
         

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  • [...]
    • Par conséquent, le joueur AS décide rester sur la position de départ de la Zéphyrim de tête, et de faire un Mouvement d'Engagement de 3" vers les figurines les plus proches avec les deux autres Zéphyrims.
       

La situation après le Mouvement d'Engagement de l'unité de Zéphyrim est la suivante :

 

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  • Les 3 Zephyrims sont à 2" ou moins d'une figurine de l'unité ciblée étant du côté opposé, elles sont donc toutes les 3 éligibles pour combattre grâce à la règle Ligne de Défense.
  • Vient la Phase de Combat et les Zéphyrims infligent 2 pertes à l'unité d'Intercessor (Les deux à l'arrière). Les Zéphyrims peuvent à présent effecter un Mouvement de Consolidation après avoir combattu.
    • Le joueur AS décide de les faire rester sur place pour les mêmes raisons que lors du Mouvement d'Engagement.
  • Le joueur Space Marines choisit son unité d'Intercessor pour combattre et effectue un Mouvement d'Engagement avec ceux-ci.
     

La situation après leur Mouvement d'Engagement est la suivante :

 

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  • Les 3 Intercessors de front ne bougent pas, de façon à rester hors de Portée d'Engagement des Zéphyrims.
    • En effet, grâce à la règle Ligne de Défense, les Intercessors sont à 2" ou moins, ici 1,3", des Zéphyrims situé du côté opposé du Mur en Ruine, et sont donc éligibles pour combattre.
  • [...] Aucune perte n'est infligé suite à ces attaques, et le joueur SM décide de faire rester sur place les Intercessors durant leur Mouvement de Consolidation.
  • Et le tour du joueur AS prend fin après la Phase de Moral
     

C'est maintenant le tour de jeu du joueur Space Marines, et la notion de Portée d'Engagement devient importante.

Les Intercessors ne sont pas verrouillés en combat. Ils sont en effet hors de Portée d'Engagement des Zéphyrims, et sont donc libre d'effectuer un Mouvement Normal, par exemple, ou bien de Rester Stationnaire, etc... pendant leur Phase de Mouvement.
Et ils pourront prendre pour cible les Zéphyrims lors de la prochaine Phase de Tir, etc...

 


 

Et voilà, vous avez ci-dessus une demonstration de gestion des cas de figures qui peuvent se présenter en jeu avec des Obstacles, et un petit 'trick' de jeu pendant la Phase de Combat en sus.

La suite sera le Couvert Dense et les Obstacles / Zones de Terrain disponible dans le prochain post !

Modifié par Naädhü
Clarification.
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  • 2 semaines après...

Salut, 

Avant tout chose, un tout grand merci pour ce thread!! Ca permet d'y voir bcp plus clair, je pense même que je vais l'imprimer ce sera très précieux pour les litiges en parties ou pour expliquer aux nouveaux joueurs qui se lacent en V9 !! 

Juste une petite question au niveau des occultants : la règle précise uniquement "une figurine n'est PAS visible si vous ne pouvez pas tracer une ligne droite de 1mm d'épaisseur entres elles sans traverser ou passer par dessus la moindre partie de l'élément de terrain"

La règle ne précise pas "depuis une seule partie de la fig attaquante jusqu'à toutes les parties du socle d'au moins une fig de l'unité cible"
Ce que ça change ? Si un infime bout de socle est visible nous pouvons tirer. Et ça empêche également un tank de sortir le bout de son nez pour lui voir sans être vu en réponse. 
Par contre cette notion de "toutes les parties du socles" est vraie pour les couvert dense (ce qui fait que mettre un bout d'cul d'un char dans une forêt donne -1 pour le toucher quelque soit l'angle de tir de l'attaquant. 

Autre point que tu n'abordes pas pour les obstacles, il est précisé page 260 : "les figs infanterie nué ou bêtes recoivent les bénéfices du couvert tant qu'elles sont à 3ps d'un obstacle sauf si on peut tracer une ligne droite d'1mm d'épaisseur jusqu'à toutes les parties du socles de la cible depuis un un seul point du socle de l'attaquant. 
Ce qui signifie que dans l'exemple que tu donnes dans le post "couvert dense" quand l'escouade de Célestes Sacresant, prise pour cible par une unité d'Intercessors avec une soeur devant l'obstacle, si le joueur sista veut la retirer en première pour donner le -1 à la touche à son adversaire, il ne pourra pas non plus lui faire profiter de la sauvegarde de couvert octroyéé par le mur. 

 

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Le 05/07/2021 à 18:00, culbrillant a dit :

Si un infime bout de socle est visible nous pouvons tirer.

 En effet, et c'est aussi vrai pour la figurine elle-même (pas seulement le socle). Si un infime morceau de socle ou une main/antenne est visible sans passer au dessus/à travers un élément de terrain Occultant, le tir est possible.

 En fait, il faut simplement se dire que les éléments de terrain Occultants coupent toutes les lignes de vue comme s'ils étaient des blocs opaques de hauteur infinie (toute la surface de l'élément coupe les LdV, pas seulement les "morceaux physiquement présents dans la zone"). Si les divers Occultants sur la table permettent au bout de l'épée d'une fig de voir le bout de la main d'une autre, la LdV entre les deux existe et le tir est possible, comme le disent les règles habituelles.

 

Le 05/07/2021 à 18:00, culbrillant a dit :

Et ça empêche également un tank de sortir le bout de son nez pour lui voir sans être vu en réponse. 

 Une LdV est toujours bidirectionnelle : si la fig A voit la fig B (et peut donc tirer sur l'unité de B) alors B voit également A (et peut tirer sur l'unité de A). Le "voir sans être vu" n'existe pas sur les table de 40k...

 Les exceptions sont très rares. La principale est le cas des figs avec une carac de PV de 18+ et des Aérodynes qui peuvent être vus à travers les Occultants mais ne peuvent pas eux-mêmes voir à travers les Occultants. Pour eux, c'est donc plutôt "être vu sans voir" ^^

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  • 2 semaines après...

Bonjour, j'aimerais savoir d'où vous tenez la certitude que les couverts dense se joue ainsi ? Car pour moi, elle vont a l'encontre des règles générales. Vous dites qu'a la phase de tire (avec l'exemple cité dans votre explications avec les Space Marines qui tire sur des sista) le Space Marines doit faire ses tirs un par un, jusqu'à ce que la figurine visible sans malus a la touche soit enlever. Hors la logique voudrait que tout les tire de toute les figurines se font en même temps. Si on suit votre raisonnement, à une phase de tire dans la pampa, une unité qui tirerait sur une autre, mais où il n'y aurait qu'une figurine défenseur a porté de tire de toute les figurines attaquantes,il faudrait faire les tire un a un jusqu'à ce que la figurine du défenseur a porté soit retirée.... pas logique. Par contre,si dans l'unité attaquantes,(pour revenir sur le couvert dense) une figurine de l'unité ne vois pas une figurine sans pouvoir faire le tour du socle complet sans passé par le décor dense, alors cette figurine à le malus.

 

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Pour donner encore un autre exemple, phase de combats,, une unité de 3 cavaliers Loup frappe 5 termi, ces termi ont une figurine a porté de la bulle d'un apothicaire. Donc FNP pour l'unité. Si on suit la même logique que celle que vous proposez, la cavalerie doit faire ces attaque figurine par figurine jusqu'à ce que le termi qui fait bénéficier de la bulle de l'apothicaire soit enlever....... 

 

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Il y a 6 heures, Enishi a dit :

Car pour moi, elle vont a l'encontre des règles générales.

 La règle générale, c'est qu'il faut vérifier les conditions d'une règle donnée au moment où cette règle impacte le jeu. Une fois cela compris, tout est parfaitement conforme aux règles, même si on peut avoir l'impression d'avoir deux poids deux mesures à première vue...

 

 Une règle qui impacte une étape de la séquence d'attaque (jet de touche, jet de blessure, allocation des blessure, jet de sauvegarde, jet de dégâts, et tout ce qui s'ajoute à la séquence d'attaque comme les FnP) doit donc être vérifiée lors de la séquence d'attaque. Or, par défaut, les attaques se résolvent une par une (le jet de dés groupés étant une exception dans des cas bien précis). La présence d'une telle règle est donc une des contraintes empêchant le jet de dés groupés (comme l'utilisation d'une arme avec des dégâts aléatoires, ou une PA pouvant être modifiée selon le résultat du jet de blessure).

 Donc, si lors de l'attaque N une fig de l'unité ciblée ne profite pas du trait de terrain et qu'elle est retirée par cette attaque, alors lors de l'attaque N+1 (et suivantes) toutes les figs de l'unité profiteront du trait. Dans le cas d'un Couvert Dense, cela veut dire que le tireur n'aura un malus à ses jets de touche que pour les attaques effectuées après le retrait de toutes les figs "entièrement visibles par le tireur sans passer par un Couvert Dense". Pour un Couvert Léger, cela veut dire que les figs blessées par les tirs ne profiteront d'un bonus à leur jet de sauvegarde d'armure qu'après que toutes les figs complètement hors de l'élément de terrain auront été retirées.

 Dans ton exemple des termis à portée (ou non) de l'apothicaire, le FnP accordé par l'apothicaire est utilisé lors de la résolution des attaques (pour savoir si chaque PV retiré par une attaque donné est effectivement perdu ou non). Donc, si le seul termi suffisamment proche de l'apothicaire se fait détruire par l'attaque N, les termis restant n'auront plus de FnP à partir de l'attaque N+1. D'où la nécessité de résoudre les attaques une par une tant que l'unité de termis est à 3" de l'apothicaire.

 

 Pour accélérer un peu les choses, il est possible de résoudre simultanément le nombre minimum d'attaques nécessaires pour supprimer les figs "critiques" (celles qui assurent la présence de leur unité dans une aura, celles ne profitant pas d'un trait de décor, etc...). Vu que toutes ces attaques seront nécessairement résolues avec les mêmes règles (unité toujours à portée de l'aura, certaines figs ne profitant pas du trait de terrain, etc...), elles rentrent dans les conditions des jets de dés groupés (si les autres conditions sont réunies évidemment).

 Dans le cas d'un unique terminator à 3PV permettant à son unité d'être dans l'aura de l'apothicaire, si les cavaliers loups attaquent avec leurs épées tronçonneuses D1, il faudra au minimum 3 attaques pour tuer le termi en question : donc possible de résoudre 3 attaques simultanément. Si ces trois attaques retirent 1 PV au termi concerné, il est encore possible d'en résoudre 2 simultanément. Etc...

 

 A l'inverse, une règle qui impacte le choix de la cible ou la détermination du nombre d'attaques est vérifiée avant la moindre résolution d'attaques. En effet, on choisit la cible, puis on définit le nombre d'attaques, et seulement ensuite on résout les attaques.

 C'est pour cela que si ton unité tire sur une unité adverse dont une seule fig est visible/à portée et que cela permet d'effectuer N attaques contre cette unité, les N attaques seront résolues même si la première détruit la seule fig visible. Idem si une seule fig est "à portée de tir rapide" : vu que le nombre d'attaques est défini avant la résolution des attaques, si la seule fig "à portée de tir rapide" est détruite par la première attaque, toutes les attaques définies seront résolues.

Modifié par Titiii
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 Non, le trait Franchissable n'annule pas l'effet du trait Terrain Difficile. Il permet simplement aux figurines Infanterie, Bêtes et Nuée de pouvoir traverser les murs, poutres, chaînes et feuillages physiquement présents dans l'élément de terrain comme s'ils n'existaient pas. Pas besoin de contourner ni d'escalader ces éléments pour ces figs, mais rien de plus.

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  • 2 mois après...

Bonjours 

Encore moi :)

Suite à la reprise en douceur de mon Astra, une question me taraude, et c’est sur le couvert Dense.

 

Seul les unités bêtes infanterie et nuées bénéficient du bonus du couvert d’un obstacle.

 

Si mon Basilik tire sur une unité d’infanterie de l’autre côté de la table avec un couvert dense au milieu, l’infanterie cible bénéficient du -1 à la touche. Ok

 

Mais si le même Basilik tire sur un véhicule, lui même au même endroit que l’infanterie, le véhicule cible a t’il le -1 à la touche ? 

 

(Car dans le descriptif du couverts dense, il n’y a pas de précisions sur le type d’unité)

Modifié par Nidraj
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 L'effet du Couvert Dense ne demande pas d'avoir le "bénéfice du couvert" pour en profiter (contrairement au Couvert Léger et au Couvert Lourd). En fait, pour infliger le -1 aux jets de touche, il suffit qu'il y ait au moins un élément de terrain de 3+" de haut avec le trait Couvert Dense entre le tireur et sa cible, i.e. que toutes les figs de la cible soient au moins en partie "cachées" par un Couvert Dense (entre guillemets parce qu'il est possible que les lignes entre le tireur et une fig de sa cible passe au-dessus d'un Couvert Dense sans passer physiquement à travers le décor - la fig cible est alors "cachée" par le Couvert Dense bien que le tireur "voit" totalement la fig).

 Seules les unités d'Aérodynes et celles contenant au moins une fig avec une carac de PV de 18+ peuvent se faire tirer dessus sans malus malgré la présence d'un Couvert Dense entre le tireur et la cible : ce sont les seules exceptions notées dans la règle du trait de terrain. Cela signifie que toutes les autres unités peuvent profiter du Couvert Dense, que ce soit des piétons, des chars ou des monstres.

 

 Au passage, les règles sont les mêmes pour toutes les armes, y compris celles qui ne demandent aucune LdV pour cibler une unité adverse. Le trembleterre du Basilisk et des mortiers auront le même -1 aux jets de touche qu'un fusil laser ou un autocanon (le tir en cloche est complètement ignoré par les règles), peu importe la nature de leur cible (exception faite des unités d'Aérodynes et de celles avec au moins une fig avec 18+ PV sur sa fiche).

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il y a 3 minutes, Titiii a dit :

 L'effet du Couvert Dense ne demande pas d'avoir le "bénéfice du couvert" pour en profiter (contrairement au Couvert Léger et au Couvert Lourd). En fait, pour infliger le -1 aux jets de touche, il suffit qu'il y ait au moins un élément de terrain de 3+" de haut avec le trait Couvert Dense entre le tireur et sa cible, i.e. que toutes les figs de la cible soient au moins en partie "cachées" par un Couvert Dense (entre guillemets parce qu'il est possible que les lignes entre le tireur et une fig de sa cible passe au-dessus d'un Couvert Dense sans passer physiquement à travers le décor - la fig cible est alors "cachée" par le Couvert Dense bien que le tireur "voit" totalement la fig).

 Seules les unités d'Aérodynes et celles contenant au moins une fig avec une carac de PV de 18+ peuvent se faire tirer dessus sans malus malgré la présence d'un Couvert Dense entre le tireur et la cible : ce sont les seules exceptions notées dans la règle du trait de terrain. Cela signifie que toutes les autres unités peuvent profiter du Couvert Dense, que ce soit des piétons, des chars ou des monstres.

 

 Au passage, les règles sont les mêmes pour toutes les armes, y compris celles qui ne demandent aucune LdV pour cibler une unité adverse. Le trembleterre du Basilisk et des mortiers auront le même -1 aux jets de touche qu'un fusil laser ou un autocanon (le tir en cloche est complètement ignoré par les règles), peu importe la nature de leur cible (exception faite des unités d'Aérodynes et de celles avec au moins une fig avec 18+ PV sur sa fiche).

Merci !

Pour l’empereur !

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Le 19/10/2021 à 10:48, Nidraj a dit :

Suite à la reprise en douceur de mon Astra, une question me taraude, et c’est sur le couvert Dense.

 

Seul les unités bêtes infanterie et nuées bénéficient du bonus du couvert d’un obstacle.

 

Si mon Basilik tire sur une unité d’infanterie de l’autre côté de la table avec un couvert dense au milieu, l’infanterie cible bénéficient du -1 à la touche. Ok

 

Mais si le même Basilik tire sur un véhicule, lui même au même endroit que l’infanterie, le véhicule cible a t’il le -1 à la touche ? 


Je reviens là-dessus, mais tu as un exemple avec un Basilisk dans le White Dwarf 462. Je joints les pages de l'article ci-dessous (que GW ferait bien de rendre publique, ou de faire une vidéo comme ils l'ont fait pour la gestion des couvers dans Kill Team récemment) :

 

uc?export=download&id=13MCJ-0svr2FkQ_XkE

uc?export=download&id=1K0z-f9NV9JGyz251K

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