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[Lumineth] Réflexions en début de version


Edoval

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Depuis notre premier battletome, on nous jette des pierres à cause de nos fameux « archers lumineths ». Beaucoup, dont je suis, pensaient que la V3 allait nerfer le tir ou que les archers allaient voir leur coût en points exploser. Il n’en est rien. Ils peuvent même se jouer par 30 et faire un tir de contre charge. C’est fort, c’est très fort. Si vous voulez jouer un spam d’archers, deux possibilités :

Soit vous êtes un joueur ultra compétitif et vous avez sûrement mieux à faire que lire ceci.

Soit vous vous voulez devenir un champion de quartier, être « ce type » et dans ce cas là on discutera quand vous aurez le droit de vote et bu votre première gorgée de bière. ;-)

 

Maintenant qu’on a évacué ce problème, on peut s’intéresser à ce que l’on peut faire d’autres en lumineths avec cette version 3 et en matched play. Pour l’instant tout ça est purement théorique, n’ayant pas encore eu l’occasion de jouer. Si je trouve le temps, j’essaierai de venir confirmer ou infirmer les hypothèses que je vais évoquer.

 

Les implications du nouveau corpus de règles pour notre armée :

 

La perte des bataillons. On perd l’auralan legion qui était très jouée et on perd aussi le temple alarith. Les autres bataillons étaient quand même peu joués.

 

Les bonus/malus sont limités à +1/-1 : On ne peut plus cumuler les malus à la touche que l’on mettait très souvent (Avalenor près d’une compagnie scintillante) et l’aptitude de Syar permettant d’utiliser deux etherquartz est beaucoup moins utile.

 

Les nouvelles capacités de commandement : On passe d’une relance des 1 à la touche / sauvegarde à +1. ça fait double emploi avec notre etherquartz (on pouvait facilement être en 2+ relance les 1 à la touche ou à la sauvegarde). On va aussi vouloir plus de points de commandement et on ira peut être plus chercher les unités ou autre en fournissant : les jumeaux, le shrine, Avalenor, Lyrior.

 

Le miscast : C’est quelque chose qui va arriver et c’est moche pour nous. Je suppose pour l’instant (mais je peux me tromper) que c’est l’unité qui prend les D3 mortelles et pas le champion. Par contre on peut facilement relancer notre sort avec l’etherquartz ou notre décor. Et nous avons le seul mage du jeu qui n’en fera jamais !

 

Les sorts persistants : Gros boost pour nous vu que nous avons plein de mages. Beaucoup peuvent être très utiles : du soleil violet lancé par un loreseeker près des lignes ennemis, l’emerald life swarm pour se soigner, les soulsnares shackles pour empêcher les charges. C’est une relecture complète du panel accessible qu’il faut faire !

 

La cohésion d’unité : Nos unités vanaris sont peu impactées étant en compagnie scintillante. C’est dur pour les stoneguards qui voient leur potentiel offensif (déjà pas fou) encore diminuer. On risque de moins voir d’unités de hordes donc l’intérêt des dawnriders va diminuer, alors que ça va favoriser celui des windchargers. Les bladelords se voient aussi renforcés par rapport aux stoneguards ayant une portée de 2 et les unités vont se jouer en rangs serrés.

 

Le boost des prêtres : Un tout petit nerf pour nous vu qu’on en a pas.

 

Le boost des monstres : Les esprits de la montagne sont contents !

 

Le boost des héros : Les actions héroïques vont avoir plein d’utilité : soigner Teclis, Avalenor ou Eltharion. Générer des CP… Bref, c’est top.

 

L’accès à un nouveau domaine de sorts / artefacts / traits de commandement : Pour l’accès au nouveau domaine on voit deux sorts très intéressants, celui qui donne +1 dégat sur une arme de mêlée du lanceur (Teclis pour les patounes de Celenar, le loreseeker avec 7 attaques même si c’est pas évident à faire ou le lord régent). L’autre est celui bloquant les lignes de vue.
Le reste vu qu’on va certainement prendre une grande nation on ne l’utilisera pas. Ce qui nous amène à la construction de liste…

 

Les nouveaux bataillons :

Quand j’ai vu que le loreseeker n’était plus unique je me suis dit on va enfin pouvoir lui mettre la lame d’or bondissante et le booster avec le +1 dégât. Sauf que…. On va jouer une grande nation (voir plus bas) et du coup le premier artefact est imposé. Toutes nos grandes nations obligent à prendre un artefact et on ne peut pas l’esquiver. 

Du coup il nous faut prendre une optimisation si l’on veut avoir un artefact en plus. Pour avoir une optimisation en plus, on a le choix entre deux bataillons seigneur de guerre ou garde rapprochée. Si on en veut 2 il faut les deux.

Ca implique deux choses : On ne prend pas le bataillon en une pose et on déploiera nos unités une par une (c’est plus comme avant ou l’on posait tout le bataillon). Donc il faut déjà réfléchir comment on tourne sa liste.

Je vois deux optiques, soit on met tout dans régiment de bataille pour avoir la priorité du tour 1 (on veut protéger Teclis, on joue du tir ou au contraire on ne veut pas commencer). Soit on prend seigneur de guerre/garde rapprochée et on a peu de chances de choisir. Mais on gagne une optimisation.

Et là il y a beaucoup de choix possibles : de nombreux artefacts sont excellents en lumineth (éventail cyclonique, baguette d’argent , lame d’or bondissant) ou le volume obscur dans les génériques. On aurait bien envie d’en prendre un. Mais on a aussi envie de donner un sort de plus à tous nos sorciers car ça permet de sécuriser les sorts clés comme éclipse totale ou vitesse de hysh si l’unité qui le connaît se fait tuer. De même ça permet à Teclis de choisir armes enflammées.

Prendre les deux bataillons revient beaucoup trop cher car il faut 6 personnages et une troupe.

Donc il faudra faire des choix : Une seule pose / un artefact en plus / un sort en plus par sorcier.

 

Les grandes nations :

Je trouve que toutes nos grandes nations sont intéressantes.

 

Ymetrica : Ok on a perdu le bataillon alarith et l’artefact est vraiment pas fou. Par contre on ignore les rend -1 et -2 avec nos unités alarith. Et on peut avoir facilement +1 à la sauvegarde avec l’etherquartz ou défense en règles. Sur les stoneguards ça fait une sauvegarde à 3 ignore la rend -1 et -2 mais sur les esprits de la montagne et Avalenor ça fait une sauvegarde à 2. Vu le boost des monstres, une liste Ymetrica avec Avalenor et un ou deux esprits de la montagne ça semble intéressant. Il faut juste se prémunir des mortelles et booster sa vitesse.

 

Syar : Syar a beaucoup perdu mais il ne faut pas l’enterrer pour autant. Avoir le double d’etherquartz est toujours bien, pour donner les malus à la bravoure à l’ennemi, pour lancer plus de sorts (grâce à un sort en plus avec une optimisation). L’arrogance provocante est toujours aussi forte.

 

Illiatha : Pour moi une des deux grandes gagnantes du changement de version. Communauté de but permet d’affecter deux unités avec les nouvelles aptitudes c’est très bon. Frappe à l’unisson permet de relancer les 1 à la touche et c’est devenu très rare. L’artefact est bon et on peut choisir un trait de commandement.

 

Zaitrec : Cette nation n’a pas bougé, elle est toujours stable avec son bonus en magie. Elle peut permettre de se passer de l’optimisation du sort supplémentaire. Donc notre loreseeker peut aller chercher lames enflammées et avoir la lame d’or bondissant avec juste seigneur de guerre ou garde rapprochée comme bataillon.

 

Alumnia : Il y a une tactique choisie en début de tour qui donne 1 point de victoire si on contrôle le centre. Alumnia permet de le faire sans courir et casser notre compagnie scintillante si on joue en premier ou d’empêcher l’adversaire si on joue en second avec une unité rapide (Sevireth, dawnriders, windchargers). L’artefact est bon et on peut courir et charger pour un pc ce qui est toujours utile (esprit de la montagne).

 

Helon : L’autre grande gagnante. Le +1 attaque de tir en mêlée se marie bien avec déchaînez les enfers. Captain obvious vous parlera des sentinelles, mais les windchargers ou la baliste voir un loreseeker ça peut faire des blagues. Même notre archimage préféré a un tir non négligeable. Le trait de commandement évite un miscast c’est pas si mal.

 

Voilà mon avis sur les différents changements et comment ils impactent notre armée. Et je trouve ça super. On a une armée très riche : toutes nos grandes nations sont intéressantes, on a accès à 3 domaines de sorts, on peut jouer du tir, du mouvement rapide, de la magie très forte, du tanking. Il faut faire des choix et dès le choix du bataillon. J’ai hâte de creuser tout ça et j’espère que les lumineths ne seront pas systématiquement associés à 60 archers. Je ne suis pas sûr que ça fonctionne en plus.

 

Il y a plusieurs points de règles à éclaircir notamment est ce que les persos nommés ont accès à un sort de leur domaine de sort. En l’état des règles, à part Teclis c’est non, mais ça paraît très bizarre.

 

J’ai fait 3 listes pour le moment.

 

La « classique » :

Teclis

Cathallar

Loreseeker

20 wardens

10 wardens

10 sentinelles

10 sentinelles

5 bladelords

Umbral spell portal

 

Je pense la jouer en Illiatha ou en Alumnia pour prendre le terrain et éviter qu’on puisse se téléporter près de Teclis. Le bataillon sera un régiment de bataille en une pose pour choisir ou non de commencer et protéger Teclis. L’amélioration sera un sort supplémentaire pour chaque mage. On peut remplacer les bladelords par un sanctum of amyntok et les twinstones. Le sanctum pour le loreseeker et les twinstones pour avoir une très grosse phase de magie. La stratégie est classique en lumineth, les wardens tiennent la ligne, les sentinelles et Teclis font de la mortelle.

 

La liste montagne :

Stonemage

Avalenor

Hurakan windmage

Ellania et Elathor (si les nommés peuvent bien prendre un sort du domaine de Hysh)

10 stoneguards

10 stoneguards

5 stoneguard

Esprit de la montagne

Twinstone

 

Elle se joue en Ymetrica évidemment, avec le bataillon, régiment de bataille pour essayer de jouer en premier et faire courir tout le monde. Les jumeaux sont là pour générer des CP et lancer protection de Hysh avec un bonus. Leur téléportation permet en plus de compenser un défaut de la liste. Le windmage est là pour téléporter et les twinstones sont là pour l’aider. On est à 1975 donc si on peut on choisira le triomphe sanguinaire pour les jets de charges (après une téléportation par exemple). En optimisation on ira chercher l’éventail et le sanctuaire est là pour augmenter la taille du socle du stonemage pour garder les esprits de la montagne à plein potentiel.

Une autre optique est de passer tous les stoneguards par 5, de virer les jumeaux, la pierre et de rajouter un lord régent (pour la protection de hysh) et un autre esprit de la montagne.

 

La liste tir:

Ellania et Elathor (si les nommés ont accès à un sort du domaine de Hysh)

Cathallar

Loreseeker

Sevireth

20 wardens

10 wardens

10 sentinelles

10 sentinelles

1 baliste

1 baliste

Soulsnare shackles

 

Ici deux bataillons un grande artillerie avec la cathallar et les deux balistes et le reste en seigneur de guerre. Cette liste se joue en Helon et en optimisation on part sur un sort en plus par sorcier. Le loreseeker et pas mal d’unités prennent le sort de relance des touches. On peut virer 10 wardens pour une baliste de plus.

 

Comme dit plus haut j’ai pu faire des erreurs (sûrement même!) et peut être que la faq va changer ça. Tout mérite le test sur table. Cette V3 m’enthousiasmant beaucoup je voulais partager mes réflexions avec vous, avoir vos avis et aussi montrer que l’on a une armée très riche !

Modifié par Edoval
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il y a 33 minutes, damdamdeo a dit :

Salut. 

 

Teclis ne peut pas connaître le sort arme enflammées car c'est un personnage unique ?

 

Dam

Effectivement, j’ai vraiment du mal avec cette règle.

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Merci d'avoir ouvert ce fil de discussion, et de manière très détaillée. Je vais me pencher sur la question de mon côté (trop de boulot jusqu'à maintenant), d'autant plus que je dois monter une ou deux listes pour affronter des listes très fortes (KO, peut-être du Tzeentch aussi).

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Dans les règles, un fiasco inflige des BM au lanceur pas à l'unité. A mon sens, c'est le magicien de l'unité. C'est exactement le même wording que pour la mesure de la portée des sorts et il me semble bien que l'on mesure la portée à partir du sorcier pas de l'unité. Qu'en penses-tu ?

 

Merci pour le reste de ton analyse.

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Je pense que je ne suis pas sûr. ?

Le hic c'est de savoir si le lanceur est le champion ou l'unité. Pour la portée c'est depuis le champion effectivement  mais il faut 5 figurines pour être considéré comme sorcier. Et en anglais le warscroll utilise they pour parler des lancements de sorts. 

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Il y a vraiment ou soucis de "wording" concernant ces champions d'unités Lumineths.

 

A chaque fois qu'une aptitude affecte un SORCIER, on ne sait pas sur quel pied danser...

 

Mes deux sous :

 

- 19.0 SORCIERS : Une unité qui a le mot-clé Sorcier sur sa charte d’unité est un Sorcier. Vous pouvez utiliser un Sorcier ami pour lancer des sorts qu’il connaît à votre phase des héros et pour dissiper des sorts à la phase des héros adverse.

 

Déjà à ce niveau là il y a un soucis. Pour rappel les unités Lumineth sont les seuls à posséder 1 unique figurine SORCIER au sein d'une unité qui ne l'est pas.

 

En soit, si on lit de manière bête et méchante la règle 19.0, les champions d'unités Lumineth ne réunissent même pas les prérequis pour lancer et dissiper des sorts étant donné que l'unité dans sa globalité ne possède pas le keyword SORCIER.

 

Ce n'est bien évidemment pas le but de ce message, il faut savoir prendre du recul sur les choses. Mais à mes yeux cela met en avant le fait que de base il y a eu une énorme coquille de la part de GW et que en réalité il me semble que l'on devrait comprendre que l'unité gagne le keyword SORCIER mais que seul le champion peut être désigné comme figurine pouvant lancer/dissiper les sorts (notamment pour le calcul des portées). Je précise qu'il s'agit de mon interprétation personnelle de ce cas de figure qui ne suit absolument pas les règles telles qu'elles sont écrites.

 

Du coup, les unités Lumineth suivraient naturellement (et tout simplement...) l'encart écrit à cet effet :

 

19.4 UNITÉS DE SORCIERS : Les Sorciers sont généralement des unités composées d’une seule figurine. Si une unité qui a le mot-clé Sorcier contient plusieurs figurines, elle compte comme un seul Sorcier en termes de règles et vous devez choisir 1 figurine de l’unité pour lui faire lancer ou dissiper un sort avant de tenter de le lancer ou de le dissiper. Déterminez la portée et la visibilité pour la tentative en utilisant la figurine choisie.

 

Vous noterez qu'à l'heure actuelle la description ne s'applique pas aux unités Lumineth car l'unité ne possède pas le keyword SORCIER.

 

 

En l'état actuel des choses, le cas des unités Lumineths est insolvable car d'un côté il ne s'agit pas d'une unité de SORCIERS, et de l'autre ils ne répondent même pas aux règles basiques de lancement/dissipation de sorts.

 

Une FAQ est donc plus que nécessaire afin de remettre les choses à leur place.

 

En attendant chacun est libre de penser ce qu'il veut, même si à mes yeux la réponse semble évidente.

 

 

Dam

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J'ai pu faire ma première partie V3. Il s'agissait d'une opposition entre Lumineths et Soublights. Je jouais la liste suivante:

Teclis

Cathallar (général avec le trait scinari qui donne un PC sur 4+)

Loreseeker (avec l'amulette simulacre)

20 wardens

10 wardens

10 sentinelles

10 sentinelles

Emerald Lifeswarm

Purple Sun

Umbral spell portal

 

Je jouais cette liste en Illiatha. En bataillon j'ai pris seigneur de guerre et j'ai choisi un sort en plus par sorcier.

 

Mon adversaire jouait en dynastie Vyrkos, de tête il y avait un vampire lord, belladama, radukar the beast, 2 nécros, 5 blood Knights, 40 zombies, 30 squelettes, 3 vargheists,  10 loups , 20 zombies.

 

Mon ressenti sur le nouveau corpus de règles est qu'il est vraiment très bon, plus nerveux. Bref j'adore. Il faut voir pour l'équilibrage et les faqs.

 

Concernant nos lumineths et cette partie test, ça se résumerait à : Beaucoup de choix partout tout le temps ! Vu que j'avais pris l'optimisation domaine de sorts, mes deux persos connaissaient 4 ou 5 sorts chacun et mes champions d'unité 3. Et il y a aussi Teclis. Autant vous dire que niveau choix les possibilités sont folles. Les aptitudes héroïques renforcent aussi ces possibilités : Je générais des PC, finest hour sur Teclis, le soin sur la cathallar qui a vécu un malheur, là aussi on a du choix ! Mon adversaire a beaucoup utilisé le soin pour soigner ses persos qui avaient pris des BM. 

 

En dehors de la phase de magie, j'ai trouvé que l'on avait aussi beaucoup de possibilités entre les aptitudes de co et l'etherquartz qui devient vraiment très utile (plus qu'avant) et moins frustrant pour l'adversaire. Plus utile car ça nous permet de booster un peu partout : L'unité A fait défense en règle, l'unité B utilise son étherquartz pour avoir +1 à la sauvegarde. Les autres armées sont limitées à un seul effet. Ca nous offre deux fois plus de possibilité de +1 à la save ou +1 pour toucher, sur différentes unités ou en cumulant si on a des malus. Je ne m'attendais pas à ce que ça soit aussi plaisant en jeu. En Illiatha on booste deux unités avec un ordre, c'est vraiment bon. Et on garde la relance des 1, ce qui est rare. Franchement, Illiatha m'apparaît très forte.

Moins frustrant car ça évite le syar double etherquartz et je file +2 à la sauvegarde des wardens.

 

Les PC filent vite, on a toujours envie de faire un truc. Quelques exemples: J'ai avancé mon Loreseeker pour lancer le purple sun T1, j'ai tenté le redéploiement pour rallonger la charge de l'unité voulant le tuer. Bon j'ai fait 1 mais l'histoire retiendra le plan, pas son exécution ! ? Déchainez les enfers aussi, sur le loreseeker pour faire quelques blessures, ou avec Teclis. J'ai pas pu le faire sur les sentinelles car j'avais besoin de mes PC ailleurs.

 

Les sentinelles m'ont plutôt déçus. La table étant plus petite on se fait impacter plus vite, vu ce que je jouais, y avait pas foule de mon côté donc difficile de se prémunir des fep et charges (relançables avec un champion). Le fait que les champions d'unité puissent donner des ordres diminue leur intérêt de sniper de persos (au moins dans la configuration ou je les joue). Les wardens sont toujours très bons comme la cathallar et le loreseeker. Pas de grands changements

Teclis je le trouve génial : l'accès au soin avec l'Emerald life swarm et l'action héroïque, le boost au close avec finest hour et armes enflammées (on a considéré qu'il y avait accès) ça renforce sa polyvalence. Il reste fragile avec la perte du +2 à la sauvegarde et les tables plus petites mais est super agréable à jouer.

 

Bref, que du bon pour moi, énormément de choses à tester avec nos elfes de lumière et des choix à faire en permanence durant la partie font que ça va valoriser les compétences sur la table pour qui ne spam pas les sentinelles !

 

Modifié par Edoval
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  • 2 semaines après...

Petit retour sur ma partie de la semaine dernière (donc avant la faq) qui opposa une fois de plus mes nobles lumineths aux perfides soulblight.

Je jouais une liste en alumnia composée de :

Lord régent, Loresseker, Cathallar, 20 wardens, 10 wardens, 10 sentinelles, 10 sentinelles, une baliste, 5 dawnriders et un alarith spirit of the mountain. En sorts j’avais les twinstones (j’avais bien dit que c’était avant la faq ! ), l’emerald lifeswarm et la burning head.

Bon la liste est très mal foutue, j’y reviendrais.

Mon adversaire jouait en légion de la nuit avec de tête : Un vampire sur dragon zombie, un nécro, un vampire à pied, radukar the beast, 20 squelettes, 40 zombies, 20 zombies, 5 chevaliers de sang, 3 vargheists et une charrette macabre.

 

Sur le core rule V3 : Rien à dire, toujours aussi bon, toujours aussi tactique et intéressant. On finit la partie par une très, très courte victoire 19 à 18 pour moi.

 

Sur ma liste : L’idée était de jouer en alumnia pour avancer vite et impacter fort avec les dawnriders pour gérer l’infanterie adverse et l’esprit de la montagne pour gérer les gros trucs. Le lord régent j’avais dans l’idée de l’avancer, lancer lumière vacillante et reculer. Le reste de la liste devait tirer sur la cible en question en espérant la sécher.

Bon, j’ai voulu faire trop de choses : tirs, close rapide et tester des figs que je n’avais pas testé comme le lord régent et l’esprit de la montagne générique. Je pense qu’il y a des idées à creuser quand même mais il ne faut pas partir dans tous les sens. J’ai aussi pris trop de sorts persistants. Mon autre erreur a été de vouloir prendre l’optimisation donnant un sort en plus, là où j’aurai dû aller chercher le bataillon en une pose pour commencer et mettre en place ce que je voulais. Le fait de ne pas avoir eu le T1 m’a pénalisé.

Bref, je n’ai pas aimé cette liste. Certaines figurines m’ont particulièrement déçu : le lord régent a été mauvais. Il n’est pas meilleur en magie que les autres et a des dégâts assez faibles pour son cout. A re tester car j’adore la fig mais en l’état je ne suis pas emballé. La baliste n’a pas été folle non plus, tout comme les sentinelles. A l’inverse les wardens, l’esprit de la montagne et le loreseeker sont tops. Le loreseeker est clairement pour moi l’homme du match. C’est lui qui me fait gagner.

 

Par rapport à la faq :

Bon gros, gros nerf de nos twinstones qui sont dissipées dès qu’on les utilise. Games y est allé vraiment fort. Je pense qu’il y avait moyen de faire mieux genre une utilisation par round ou quelque chose du genre. Le sort passe d’auto inclus à très, très cher pour son effet.

Le sanctum a aussi été nerfé, maintenant il faut être immobile une fois lancé. Bof, bof comme sort pour là aussi un cout important.

Comme dit plus haut, clarification des BM lié au miscast sur les unités de sorcier, c’est bien. Sinon la faq ne nous impacte pas plus que ça.

 

Par rapport au mdg :

J’essaierai de faire un post là-dessus, car je n’ai pas joué avec les nouvelles tactiques de bataille ou grande stratégie. Je pense que l’on verra souvent celle consistant à avoir un sorcier en vie à la fin ;-)

 

Toujours autant de choses à tester ! La réflexion commence maintenant dès la construction de la liste : quelle tactique je peux faire à chaque tour, laquelle je permets à l’adversaire de réaliser, quelle grande stratégie je choisis. C’est génial, j’ai envie de tester du full tir en Hellon (non pas de spams d’archer), du gros monstre en Ymetrica, retenter une liste alumnia sans tir….

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J'avoue que ta liste est fort éparpillée. pourquoi 2x10 Sentinels et pas 1x20? 2 sorts persistant c'est effectivement beaucoup de points pour pas grand chose. 

 

Le Lord régent est pas mal en fait. On ne le prend pas pour son impact inexistant au cac mais pour son sort signature. Quand je l'ai joué, je commence par lui pour allumer un maximum d'unité. Ca permet à ces unités de lancer d'autres sorts (lumière vacillante, éclipse, ...). 

 

J'ai fait toutes mes parties V3 en Alumnia. Je trouve ça très fort et stratégiquement intéressant. Généralement j'envoie une unité ou deux de Dawnrider loin devant pour soit charger T1 les cordons, soit servir d'obstacle et ralentir une armée de CAC en l'immobilisant. Attention à ne pas faire l'erreur comme moi d'envoyer Sevireth en pré mouv. J'avais vu ça en tactique je ne sais plus ou mais on ne peut pas vu que c'est Vanari et Scinari uniquement. Par contre je trouve que le bataillon 1 pose est primordial en Lumineth. Le T1 est très important. Même si Alumnia peut aider à s'en prémunir un peu en sacrifiant des choses.  

 

Il y a une combo CAC assez violente en Alumnia. Tu prends deux packs de Warden (20 ou 30 si tu mets tout tes oeufs dans le même panier), deux balistes et un Lord Régent.  Tu fais le pré mouv de 6. Tu lances le sort du Lord Régent pour les allumer. Avec une des deux unités tu lances Protection éthéré sur une et protection de Hysh sur l'autre pour les rendre un peu plus tanky. Tu fais ton mouv normal (donc tu as déjà avancé de 12). Tu fais courir une des deux unités (tu peux toujours claquer un pc pour être sur de courir assez). En phase de tir, tu décharges les balistes sur les unités qui vont être ciblée (pour leur donner le -1 hit). Tu feras déjà quelques dégâts (en théorie).  Au final, tu charges en claquant le cp pour la capa Alumnia course et charge. Ca te fera une charge à 3 et une à 6 que tu peux éventuellement relancer. Donc tu as entre 40 et 60 Wardens en contact (plus éventuellement tes dawnrider sur le coté) qui vont envoyer les BM sur 5+ et tanker derrière. 

 

C'est un peu fat mais ça peut surprendre n'importe quelle armée et coucher ce que tu veux. Sans avoir une seule unité de Sentinels (et donc éviter la lapidation). 

 

 

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@dajobi13 Je joue les archers en 2x10 car ils sont assemblés et peints comme ça. ? Pour les sorts persistants oui c'est beaucoup trop même avec autant de mages. De toute façon cette liste était mauvaise, j'en demandais trop. Le lord régent j'avais vraiment envie de tenter l'avance avec alumnia, placer lumière vacillante et repartir au milieu de mes troupes. Mais ça demande trop d'investissement au final. Ou alors il faut vraiment beaucoup de tirs derrière. Je n'ai pas pu tester efficacement l'esprit de la montagne qui bouge de 18 et charge. Il faudrait redonner sa chance à cette combo. Je pense effectivement que c'est une bonne grande nation (elles le sont toutes !) et qu'il y a plein de choses à faire avec. Après je continue à avoir un faible pour Illiatha qui fiabilise vraiment les unités deux par deux.

 

@lonewolf Il m'a beaucoup fait rire au premier tour en venant des réserves et en ratant sa charge deux fois. Par contre, au second tour il m'a sorti mon esprit de la montagne et mon lord régent. Violent le bestiau ! C'est les wardens qui s'en sont chargés.

 

Prochain test vendredi normalement. J'hésite entre tellement de listes...

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  • 2 semaines après...

Nouvelle partie, qui date déjà presque d'une semaine. J'ai pu tester la grande nation d'Ymetrica face aux soulblights de la dynastie Kastellai.

 

Je jouais :

Alarith stone mage 

Avalenor

Ellania et Ellathor

Scinari Calligrave

2x 10 Stoneguards

5 stoneguards

1 spirit of the mountain

Emerald lifeswarm

 

Je voulais tester la résistance et faire une armée un peu thématique. J'ai pris 2 bataillons, le alpha beats pack pour les deux monstres et celui permettant d'avoir un sort en plus. L'idée était que chacun de mes scinaris aient protection de Hysh pour protéger Avalenor et l'esprit de la montagne des mortelles mais aussi vitesse de Hysh pour qu'ils aient un déplacement convenable. Ellania pouvant lancer deux sorts par tour à +1, elle fait un parfait accompagnateur pour les monstres, notamment pour donner +1 à la sauvegarde de l'esprit générique.

 

Mon adversaire jouait 3 x 5 blook Knights, 10 loups, 10 squelettes, 1 vampire sur dragon zombie, Radukar the beast, 1 Vengorian lord, 3 vargheists

 

Je n'ai plus le nom du scénario en tête mais c'est celui ou il y a 6 objectifs et on peut les bruler si on les contrôle, le nombre de points étant dépendant du nombre de tours depuis lequel on contrôle l'objectif.

 

Premier point, ma liste est plutôt un bon contre à celle de mon adversaire qui ne savait pas comment gérer les deux monstres en sauvegarde 2+ (entre all out defense, l'etherquartz et bouclier mystique) ignore la rend -1/-2.

 

La liste est très solide malgré la perte du bataillon alarith temple même si il faut bien noter l'absence de mortelle de la liste d'en face.

Mon esprit générique escorté par les jumeaux à gérer 2 unités de blooks Knights et 10 loups sans trop se fatiguer, sachant que l'Emerald life swarm lui a rendu les quelques pv perdus. Avalenor a tué 10 loups, 10 squelettes et a retenu tout seul 3 tours une unité de blood Knights (dont il a tué 4 membres) et le vengorian lord. Il se soignait grâce à la capacité héroïque et il est vraiment résistant ! Par contre le fait de ne pas avoir rend -2 dans cette version le rend peut être moins intéressant qu'un esprit générique. A confirmer en essayant à nouveau. L'aura du vengorian lord (dégrader la rend de 1) a quasiment tué son potentiel offensif. L'esprit générique est vraiment bon en Ymetrica mais nécessite d'être accompagné.

 

Premier test du Calligrave. Bon c'est un mage pas cher. il ne faut pas en attendre plus. Je me demande de plus en plus si vouloir "à tout prix" utiliser le shrine luminor n'est pas un piège. Le décor est excellent, encore plus depuis le nerf des twin stones mais les règles de placement et les 8 décors le rendent difficile à placer.

Les jumeaux sont très bons mais vu que le coin ou ils étaient avait été nettoyé par l'esprit de la montagne, j'ai eu du mal à les replacer car ils ne pouvaient pas utiliser le TP.

Les stone guards ont été étonnement bons, surtout en défensif avec leur 3+ ignore la rend -1/-2. Ils ont tenu un tour face à un vampire lord sur dragon et un radukar déchainé.

Par contre qu'est ce que la liste est lente ! Au final je gagne la partie car j'ai pu conserver un objectif tout du long.

 

Plusieurs points que je retiens :

En Ymetrica nos esprits de la montagne sont vraiment très bons, Avalenor pèche par son manque de rend mais il est autonome là ou les génériques ont besoin d'un perso pas loin.

Je ne suis pas sur d'avoir besoin du stonemage. Je l'ai pris pour être toujours considéré comme ayant 0 blessures avec les deux esprits mais le soin et l'Emerald lifeswarm aurait suffit je pense. Surtout avec l'aptitude de commandement de Ghur.

De même les stoneguards sont résistants et je les ai pris pour être dans le thème mais j'en garderai une seule unité et mettrait des lanciers.

Les tactiques de bataille ne sont pas toujours simples à accomplir. J'ai d'ailleurs essayer de faire tuer mon calligrave général en chargeant héroïquement un vengorian lord. Mais on ne peut même pas faire confiance à un vampire pour tuer un elfe en échasse. Dommage j'aurai privé mon adversaire d'une tactique possible.

J'ai bien aimé voir Ellania devenir un monstre pour scorer plus de points sur certaines tactiques.

 

 

Pour conclure, je m'éclate toujours autant avec cette V3 et notre armée a tellement de builds possibles que là j'avais l'impression de jouer un autre peuple !

 

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J'aurai une petite question, est ce que l'ignore rend -1/-2 permet d'ignorer d'autres malus à la sauvegarde ? Je pense notamment à l'aptitude de la pierre des hardes Beast of Chaos (-1 au jet de sauvegarde pour les unités non Beast of Chaos dans l'aura) ou bien le sort en Beast of Chaos qui permet de soustraire 1 au jet de sauvegarde de la cible.

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Nouvelle partie ce samedi, même adversaire mais il a changé d'armée. Avant de recevoir des cailloux numériques, j'avais prévenu mon adversaire, mais néanmoins ami, que j'allais lui sortir une liste plus musclée que d'habitude.

 

Il a délaissé ses vampires pour se rabattre sur son armée de nurgle.

Il jouait donc :

Un grand immonde

Un mec moche sur une grosse mouche

2 petits mecs moches, un avec un pipo et un avec une grande bouche

4 mecs moches sur grosse mouche

3 mouches démons

2 fois 20 portepestes 

3 nurglings.

 

Je crois n'avoir rien oublié, mis à part le respect vis à vis des séides du chaos.

 

Je jouais la grande nation d'Helion avec :

Un windmage général (éventail cyclonique et vent hurlant), champion de la course du ciel

Un loreseeker (poussières de métalith, lueur vacillante)

Sevireth

20 Lanciers (protection de hysh)

10 lanciers (vitesse de hysh)

20 archers (lueur vacillante)

10 archers (vitesse de hysh)

5 windchargers

2 akhelian allopexes

Les soulsnares shackles

J'ai donc pris l'optimisation pour avoir un artefact en plus. Même si changer les 20 et 10 archers en un pack de 30 et prendre le bataillon en une pose me semble plus efficace.

 

On a joué sur le scénario l'étau ou les objectifs bougent et au début du 4ème il n'en reste qu'un au centre. Il est très sympa ce scénario d'ailleurs.

 

Je ne vais pas raconter la partie mais plutôt expliquer ce qui m'a marqué. Déjà la liste est vraiment très, très plaisante à jouer. Je ne parle pas de puissance mais avoir autant de mobilité c'était chouette. On a pas pu finir par manque de temps (il fallait préparer le barbecue !). On a arrêté début tour 4 il y avait 12 à 8 pour moi (de mémoire) mais je pense que j'avais l'avantage sur la table et dans le choix des tactiques  à faire.

 

Bon Sevireth est excellent, il ne peut pas se faire chopper, va prendre des objectifs, traverse la table en collant des flèches. C'est un plaisir à jouer (peut être moins à affronter) même si ses dégâts sont limités (il n'a pas pu tuer 3 nurglings m'empêchant de réaliser une tactique).  En plus la fig est folle !

Les requins font de bons alliés, ils ont bien bloqué des mouches démones et des portepestes pendant trois tours mais j'ai fait très peu de dégâts. Néanmoins, bloquer les piles ins c'est fort dans ce genre de listes.

 

J'ai pu utiliser l'éventail cyclonique ! J'ai chargé en coin les mouches humaines engagées avec mes lanciers. Tour suivant mon adversaire choisit la tactique qui consiste à tuer mon général. Il se disait que ça allait bien se passer avec ses mouches. Il les booste avec des capacités en phase de héros (Nurgle est un vieux bt). Début de phase de mouvement: "Tu fais une retraite stp". C'est très, très fort. Sans l'artefact il est moins bon même si pouvoir empêchant une unité de recevoir des ordres, ça m'a bien aidé.

 

Pour les archers, ben c'est fort, pas de surprise. Tour 1 je choisis la tactique pour tuer son général (le mec moche sur mouche), ben il est mort. Par contre le déchainez les enfers quand les mouches humaines quand elles ont chargé les lanciers ça n'a rien donné.

 

J'ai été très surpris par les windchargers qui sont très agréables à jouer : Quelques tirs d'opportunité (pas vilain les tirs en plus), charge, on se barre de 6 pour aller tuer un perso. Le tour d'après on se fait charger, on s'éloigne. Vraiment très agréable et fin à jouer. Une bonne surprise !

 

J'ai pas pu lancer les menottes.

Comme d'habitude les lanciers et le loreseeker sont tops. L'artefact d'Helon a bien embêté les mouches humaines.

 

Je vois plusieurs changements à apporter, pas pour gagner en puissance mais pour plus coller au thème : J'enlèverai bien les requins pour rentrer un esprit du vent générique. J'échangerai bien 10 lanciers (ou 10 archers à voir) pour 5 windchargers de plus. Je ne suis pas sur de garder les menottes. Peut être les cogs ou l'Emerald lifeswarm.

 

Comme après chaque partie je me dis qu'on a vraiment une armée fabuleuse avec plein de potentiels et de styles de jeux différents. Quand je vois cette liste très mobile par rapport à la liste statique en Ymetrica ou plus classique en Illiatha, je suis de plus en plus fan de ce battletome et de cette V3.

 

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Oui les charge-garous sont très très sympa !

Le style du vent me plait bien + que celui de la montagne niveau gameplay mais les Stoneguard sont dingues niveau modélisme (et selon mes gouts évidemment).

La V3 a ramené sur terre cette armée à mon avis , de part l'évolution de la meta, et des mécanismes qui rendent certains effets complètement fumé beaucoup plus maitrisables pour l'adversaire.

Il y a autant de liste compétitive en Lumineth que de grande Nation et ça c'est cool.. hormis pour le porte-monnaie !

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il y a 11 minutes, lonewolf a dit :

Oui les charge-garous sont très très sympa !

Le style du vent me plait bien + que celui de la montagne niveau gameplay mais les Stoneguard sont dingues niveau modélisme (et selon mes gouts évidemment).

La V3 a ramené sur terre cette armée à mon avis , de part l'évolution de la meta, et des mécanismes qui rendent certains effets complètement fumé beaucoup plus maitrisables pour l'adversaire.

Il y a autant de liste compétitive en Lumineth que de grande Nation et ça c'est cool.. hormis pour le porte-monnaie !

Je lis le même genre de remarque sur TGA. Tout le monde hurle à la mort sur les archers mais au final les lumineths ont l'air de plus galérer qu'en V2. Beaucoup de parties décrites face/avec à des lumineths, même avec des archers, ne les montrent pas gagnants. Et tant mieux au final.

J'en parlais avec mon adversaire régulier (le vampire de nurgle) et malgré ce qu'on lit sur internet, on a pas l'impression que les lumineths soient vraiment très loin devant ses vampires ou ses nurgles. 

Ou alors je joue comme une quiche, ce qui est aussi une possibilité. ;)

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Je les mettrai quand même dans le top tiers car bien joués et bien construit, on peut à minima estimer qu'ils n'ont pas de mauvais match-up, ce qui en soit est déjà un gros point fort !

 

Maintenant les archers ont servi un peu de catalyseur pour exprimer la frustration des gens, et en V2 c'était tout à fait compréhensible quand ton totem n'avait nul part où se cacher si ce n'est dans la mallette de transport ....

 

Aujourd'hui il en est bien différemment car chaque champion d'unité peut jouer le rôle d'un petit support, et globalement 2/3 héros par liste suffisent à combler le travail. Hors ces héros maintenant se soignent, sont souvent là pour muscler le jeu, et donc peu propice à tomber sous le feu de 20 archers.

 

Maintenant comme déjà souligné, le problème de la Lumi-hate est global ! C'est un BT qui regroupe à lui tout seul pratiquement tout ce qu'il y a de détestable à affronter pour un joueur lambda: des BM, des contrôles (mouvement/ cout des aptitudes/déclenchement des effets sur du test de bravoure, etc), de la bravery bomb, de la mobilité mouvement/TP, du tir, et j'en passe ! Sans oublier des aptitudes uniques (Archimage/Loreseeker) qui donnent l'impression aux joueurs non-lumineth de se faire spoiler (et pourtant d'autres BT comme tu le soulignes, en vampire par exemple ne sont pas avares de bonnes choses).

 

Malgré tous ces outils, tout ne rentre pas dans une liste unique. Et j'ai déjà vu des joueurs Lumineth (dont moi-même) se prendre de sacrées roustes parce qu'avoir un bon BT ne fait pas un bon joueur. Surtout que le level de maitrise de l'armée et son skill cap est élevé d'autant plus que maintenant la stratégie du tir de barrage de full archers les deux pieds sur la ligne de bord de mon territoire en arrière, ne suffit plus à scorer et donc gagner ^^

 

Cela étant dit, en tant que joueur lambda qui prendra des branlées avec "mon armée pétée", je préfère quand même avoir un BT qui fait envie que pitié. Le maitriser après c'est mon problème ^^

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Il y a 2 heures, Edoval a dit :

Bon Sevireth est excellent, il ne peut pas se faire chopper, va prendre des objectifs, traverse la table en collant des flèches. C'est un plaisir à jouer (peut être moins à affronter) même si ses dégâts sont limités (il n'a pas pu tuer 3 nurglings m'empêchant de réaliser une tactique).  En plus la fig est folle !

Je confirme, Sevireth c'est pas rigolo à affronter, j'ai frôlé la rupture d'anévrisme à essayer de le chopper au CaC :D  (en BoC il n'y a pas bcp de tir ;) ).

Le plus simple c'est d'accepter qu'il te tire dessus toute la partie et essayer au maximum de l'ignorer (même si il a un beau potentiel de nuisance pendant la phase de mouvement :D ).  

 

Mais bon c'est comme toute les unités à capacité unique, la première fois tu manges ton chapeau et ensuite tu t'adaptes. 

 

En tout cas je préfère me taper un Sevireth que des bateaux kharadrons qui sont presque aussi insaisissables et qui en plus ont une létalité juste incroyable. Quand on a connu le BT v1 des Kharadrons, la v2 du BT me met sur le cul :D .  

Modifié par Valfiro
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il y a 57 minutes, Edoval a dit :

J'en parlais avec mon adversaire régulier (le vampire de nurgle) et malgré ce qu'on lit sur internet, on a pas l'impression que les lumineths soient vraiment très loin devant ses vampires ou ses nurgles. 

Il faut bien conprendre une chose, beaucoup de monde on crié au scandale concernant les lumineth mais réellement il y avait que 3 grosses armées qui étaient VRAIMENT au dessus des autres, Tzeentch changehost / conflagration // Seraphon Skink + le crapaud 'j'ai plus le nom en tete c'est pas sotek c'est c'est c'est...basta....tant pis). Et enfin les Karadron avec le couple tir / mouvement.

 

Hors ces trois armées, il y avait bien quelques distincition, mais rien, absolument rien, de transcendant, et tous les BT avez une chance l'un contre l'autre (sous reserve de pas etre la feuille et l'adversaire le ciseau).

 

Le vrai problème, c'est que y a souvent un manque de compétence dans le matériel situé entre la table et la chaise ;)

 

Certains tips était nobrain en lumineth, mais le nobrain ne fait pas forcément la force hein ?!

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  • 3 semaines après...

Petit retour sur ma dernière partie qui opposa mes lumineths (logique sinon je ne posterai pas ici !) aux sons of behemath, toujours joués par @richie après ses vampires et ses putrescents.

Ne voulant pas faire une liste spéciale géant, j’ai sorti une liste que je pourrais jouer si j’allais en tournoi :

 

Teclis

Cathallar

Loreseeker

20 wardens 

10 wardens

10 sentinelles

10 sentinelles

5 bladelords 

Umbral Spell portal

 

J’ai joué cette liste en Illiatha avec la Cathallar en général qui a comme trait maître de la magie et comme artefact l’amulette simulacre. Tout ce petit monde est en régiment de bataille pour n’avoir qu’une seule pose. Évidemment la grande stratégie c’est d’avoir des sorciers en vie à la fin de la bataille.
Dans cette liste il y a 140 points dont je ne suis pas sûr : les bladelords et les 10 points restants. Malgré tout c’est une liste qui me convient et qui peut à peu près tout gérer.

 

Face aux géants j’avais plusieurs idées. Déjà le loreseeker peut prendre un objectif si il est le premier dessus. En teleportant les bladelords ça lui fait pas mal de pv, de quoi limiter l’avantage des géants. Je me suis dit que je pouvais contrôler les géants avec le sort de la Cathallar et Teclis. On a 2 sorts pour ça, avec voix des montagnes et un etherquartz transféré, ça peut bloquer 2 géants. Il faut tenir face aux deux autres géants ou unités de petits géants (oui c’est un peu comme un grand nain).

 

Mon adversaire jouait :

Kraken eater avec un artefact pour être magicien (on rigole pas, il a réussi à dissiper un sort de Teclis !)

Gatebreaker avec une cagoule et un insensible à 5+.

2x 3 mancrushers.

 

On jouait sur le scénario où il faut bruler des objectifs adverses. Pas de bol pour moi le loreseeker ne peut pas piquer un objectif dès le début. Je ne résume pas la partie, mais en gros ça se passe comme prévu : je bloque les deux gros avec mes sorts de contrôle et tue les petits. Bon ça c’est le résumé condensé. En vrai, j’ai transpiré énormément ! Les deux unités de petits m’ont fait très mal, mes lanciers ont volé et le gatebreaker quand il tape ça rigole pas. La V3 booste vraiment les sons of behemath et tant mieux. C’est super intéressant à affronter. 
 

Les géants c’est pas facile à affronter pour nous sortis de ça. Je m’explique : on a pas une énorme présence sur table avec peu de figurines. Donc le contrôle d’objectif n’est pas simple et nos capacités de résistance ont diminué avec la perte des cumuls de bonus à la sauvegarde / malus à la touche. Quand les mancrushers sont rentrés dans mes lanciers en compagnie scintillante, +1 à la sauvegarde d’etherquartz, protection de Teclis et défense en règle, ils en ont tué 16. De plus le moindre géant qui se retrouve à moins de 6 pas d’un objectif le prend. Difficile de bloquer tous les accès. Dernière difficulté on a pas assez de dégâts pour facilement sortir un gros. Autant on a aucune difficulté à sortir des unités d’élite ou de hordes, autant le monstre a 35 pv, c’est pas évident. Oui Jean-Kevin je sais, on pourrait jouer plein d’archers. 

 

Après c’est peut être ma liste qui n’est pas bien construite. Mais à moins de viser un match-up spécifique, elle ne me semble pas déconnante pour une liste face à un peu tout.
Donc face aux géants (mais ça s’applique aux monstres en général) on a la magie de contrôle, Gotrek, bloquer les mouvements avec Sevireth / l’esprit du vent ou alumnia mais je sais qu’ils ont aussi une règle pour passer au dessus des figurines. 
 

Je trouve aussi qu’il n’est pas toujours évident pour nous de réaliser les tactiques de bataille. Par exemple celle où il faut courir avec 3 unités on l’a fait rarement. J’entends plusieurs retours ou les gens trouvent que c’est une évidence et qu’elles sont faciles à réaliser (de manière générale, pas en Lumineth) mais je ne trouve pas.

 

Je me demande si une liste très savonnette ne devient pas très intéressante en V3. Genre 3x 5 windchargers, un windmage, Sevireth, un esprit du vent. A voir….

Modifié par Edoval
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