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Warhammer Forum

Reflexions communautaires sur un système de wargame fantasy


Lily Pad

Messages recommandés

Salut Salut,

Comme certains le savent je suis très attirée par les conceptions de jeux, j'ai passé pas mal d'années à en créer, j'en ai un prêt à la publication en stock que je bosse depuis 8 ans et un jeu de rôle que je peaufine encore que j'ai depuis 4 ans en stock. Bref j'aime créer.
Mais il y a un ensemble de systèmes que je connais moins et dont j'aimerai discuter/bidouiller avec ceux qui aiment réfléchir à ça : les wargames.
L'origine du projet vient du fait que j'ai envie de pousser des figurines et j'adore celles de Age of Sigmar, j'aime bcp les modèles de GW, leurs peintures etc et je prend plaisir à les exposer. J'ai 10000 points de figurines environ (peut-être un peu plus) accumulé en 1 an (abus ? mais non....) et j'ai deux contraintes à respecter : je veux que mes frères jouent (et eux joueront une fois par an donc simple le jeu) et la V3 de AoS m'a déçue, j'ai été très impatiente de ce qu'ils vendent comme un jeu simple et qui se complique à chaque édition. C'est un choix. Mais c'est pas ce que je souhaite. Par contre, je ne viens pas là discuter de la V3.

Ce que je veux discuter avec vous :

J'aimerai élaguer les systèmes pour créer le mien, peut-être avec vous, j'espère avec vous.

Commençons par les bases. Que retrouve t-on dans un wargame de base :

- de l'aléatoire (le système de base) pour gérer en particulier les combats (ça créé du stress et ça simule des perfomances des protagonistes qui diffèrent)
- Les activations

- des mouvements libres (on va pas discuter des wargames cases mon but c'est d'inversite mes fig AoS de base)
- de la morale (pas tous les jeux mais c'est une mécanique très commune).


Premier point allons-y

Le système de base, les combats, les stats.
On pourrait découper en deux grandes catégories : le lancer unique et le lancer multiples. La plupart des wargames lancent plein de dés (par exemple Y dé par X figurines) déterminés par des stats. D'autres plutot en escarmouche lancent un seul dé avec des bonus. Je pense que cette liste est intéressante :

- Lancer un seul dé, vérifier si on touche et lancer des dégâts (c'est le système des jeux de rôle connus)
- Lancer un dé et ajouter une valeur (force) et retirer une autre (défense) et ça donne des dégâts (je crois que code aurora fait ça mais pas sure)
- Lancer des dés, atteindre une valeur pour chaque dés, chacun a priori inflige 1 dégât puis l'adversaire réplique (Saga la valeur à atteindre c'est la défense de l'autre, dans AoF c'est une valeur liée à la fig)
- la même chose mais avec plus de lancer (hit + wound vs save)
- Lancer une seule fois et atteindre une sauvegarde et ça met directement des dégâts.

Pensée des premiers systèmes : le moins de dés à lancer. Par contre pas commun et je pense que avoir 20 mecs qui lancent que 1 dé c'est peut-être frustrant. En plus je suis pas sure de savoir équilibrer le second point. Le premier à la rigueur ça irait.
Pensée du troisième système : assez rapide et très connu. Simple à mettre en place. Mais ça demande quand même un temps de lance et parfois imposent de nombreux dés (ou alors de mettre des demi dé comme SAGA)
Pensée du 4ième (AoS) : très granulaire, modifier une valeur dans wound ou hit correspond à un demi-entier dans le quatrième système, c'est plus précis. Par contre c'est le plus lourd, et plus la chaine de relance est longue plus il faut de dés au départ.
Pensée du dernier système : rapide et fluide, le plus rapide à mettre en place sans la bizarrerie psychologique de un seul dé. Par contre psychologiquement après des tests on "subit" le lancer de dés adversaires. Personnellement je n'ai pas l'impression de me défendre quand je lancer pas de dés.

Les activations parlons en :

Grosso merdo je pense il y a quatre catégories :
- On fait chacun son tour (IgoUgo) utilisée dans AoS. Bon ce système est de plens en plus boudé car lourd. Avantage : on peut siroter sa bière et ça occupe plus longtemps. Pas ce que je vise du tout.
- Activation alternée par phase : certains le font dans AoS aux states, on fait les phases héros etc mais chacun son tour. Je suis pas convaincue perso mais j'ai pas essayée.
- Activation alternée pure : on active une unité elle agit puis au mec en face. C'est le plus fluide. Personnellement je pense c'est le système que je souhaite. Peut-être frustrant sur la fin quand on a pu rien et l'autre joue encore.
- Activation "conditionnelle" Dans Oathmark et Saga par exemple on peut activer qu'avec des dés (ya aussi des cartes utilisées dans code aurora et je sais pu quoi), on peut activer (alterné ou non) mais faut une condition aléatoire remplie (plateau d'activation dans saga, jet d'activation, carte qui dit ce qu'on peut activer etc). j'aime ce système mais malchanceuse je ne voudrais pas ne jamais pouvoir jouer mon unité fétiche car j'ai pas de bol.

Je pense je vais me stopper là pour le moment et je viendrais emmerder après pour des autres règles.
Mon idée c'est de partir comme AoF sur de l'activation alternée et un jet en "attaque puis save".

L'activation alternée a un désavantage par rapport à AoS (à force de jouer j'ai compris certains choix de AoS en me disant "ah oui en fait c'est chiant de faire autrement") : gêrer les combats.

Je vais donner deux exemples :

Le point cool : je me déplace et attaque, tour de l'ennemi il attaque. C'est joli
Point moins cool : Je me déplace. L'énnemi se déplace et m'attaque. Je peux pas attaquer car j'ai déjà joué l'unité. -> pour régler ça AoF, SAGA ont choisi l'idée de mettre des répliques gratuites, mais faut retenir qui a déjà combattu ou non... On peut aussi je pense créer un système de "je me mets en garde" si on court comme des malades, on va très vite mais on peut se faire fracasser.

Le point cool : je peux attaquer deux fois la même unité
Point moins cool : l'unité adverse ne réplique pas la seconde fois ou réplique deux fois. Dans les deux cas c'est bof. AoF a choisi de mettre une réplique très light (6+ pour toucher) SAGA lui a un système de fatigue qui donne des malus quand on enchaîne les mêlées. Défaut du "j'ai un malus" faut le retenir. Faut encore ce souvenir qui a attaqué qui a été activée etc. Avoir été activée c'est simple, retenir "il a attaqué, il a été activé, il est wavering, il a un buff de ya 3 tous" de AoF ça complique trop déjà à mon gout et ça arrive qu'on oublie des points dans une game (bon en fait non mais ça pourrait).

Dans AoS ces soucis ne se posent pas car la charge est séparée de la phase de combat.

Quel est votre avis sur l'activation alternée ? Comment vous feriez pour un système qui demande pas de retenir des informations mais assez juste ? Il reste l'idée de "ya pas de répliques sans activation" mais est-elle juste ?

SI vous connaissez des activations alternées, comment fonctionne les combats quand on attaque une unité qui a été activée et n'a pas attaquée ? Comment fonctionne les combats quand on attaque à plusieurs ? etc etc

Modifié par Lily Pad
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Il y a 2 heures, Lily Pad a dit :

Quel est votre avis sur l'activation alternée ? Comment vous feriez pour un système qui demande pas de retenir des informations mais assez juste ? Il reste l'idée de "ya pas de répliques sans activation" mais est-elle juste ?
SI vous connaissez des activations alternées, comment fonctionne les combats quand on attaque une unité qui a été activée et n'a pas attaquée ? Comment fonctionne les combats quand on attaque à plusieurs ? etc etc

 

Pour avoir tester plusieurs jeux a activation alternée (y compris certains jeux de GW comme EPIC, Nécomunda etc), il n'y a que dans AoS/40k que je vois ce concept de "réplique gratuite et automatique" dans les phases de corps à corps (et AoF vu que l'auteur se base sur AoS) avec la charge et le CAC séparé en deux phases différentes: Dans la plupart des autres jeux une unité charge et attaque dans la foulée, on résout tout directement et  l'unité qui a été chargée ne réplique pas automatiquement (sauf régle spéciale) mais attaquera à son activation SI elle n'a encore été activée ce tour-ci (sinon ben elle répliquera au prochain tour si elle est encore en vie donc il faut bien choisir l'ordre de qui attaque qui etc).  Aprés il y a des régles spéciales pour activer 2 ou 3 unités à la suite (genre une capacité d'un Héros ou de Commandement etc)...mais tout dépend du systéme de jeu, ce que tu autorise ou pas etc.

 

En général les joueurs activent une unité aprés l'autre qui peux faire 2 actions (ou plus selon systéme) comme Avancer et Tirer/Charger et Attaquer/Viser et Tirer avec bonus/Avancer 2 fois etc.

 

Pour les combats il y a le classique "jets d'attaques vs jet de défense" ou "jets d'attaque vs score d'armure à passer" avec des PV propres à l'unité qui est retirer du jeu d'un bloc une fois tombé à zero (au lieu de compter 20fig avec 1 PV a retirer une par une comme AoS). Des bonus/malus selon divers paramètres (portée courtes/longues, unité a couvert, se déplacer avec une piéce lourde etc). 

 

Le moral c'est un aspect interessant a exploiter pour les unités démoralisées: soit fuite du perdant ou l'unité est "sonnée" (malus divers pour le prochain tour etc) voir comme SAGA infliger des malus en fonction de la fatigue que l'unité a accumulé etc.

 

 

 

 

 

 

 

 

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Tout d'abord merci pour ta réponse hyper constructive ! D'ailleurs je reviendrais sur d'autres mécaniques plus tard (gardes du corps pour les héros, charge et course randomized, sorts, options d'armes, construction d'armée, objectifs) mais je tente de poser les choses petit à petit et récolter des avis.

 

il y a 46 minutes, RogueTrader a dit :

mais attaquera à son activation SI elle n'a encore été activée ce tour-ci (sinon ben elle répliquera au prochain tour si elle est encore en vie donc il faut bien choisir l'ordre de qui attaque qui etc).


D'accord donc il faut espérer pouvoir agir avant pour ne pas risquer une double attaque ? Dans les jeux que tu as vu dans ce style comment est déterminé celui qui commence ? L'unité est quand même perdante car sur 2 rounds l'une a deux attaques et l'autre 1. Je pense faut une méthode de charge aléatoire ou un truc comme ça et pas être trop greedy quand on se déplace.
 

il y a 46 minutes, RogueTrader a dit :

Aprés il y a des régles spéciales pour activer 2 ou 3 unités à la suite (genre une capacité d'un Héros ou de Commandement etc)...mais tout dépend du systéme de jeu, ce que tu autorise ou pas etc.


Dans SAGA on peut, mais ça génère de la fatigue.

 

il y a 46 minutes, RogueTrader a dit :

En général les joueurs activent une unité aprés l'autre qui peux faire 2 actions


Dans Pathfinder 2 c'est joué ainsi, c'est très propre, on peut même attaquer plusieurs fois mais avec un gros malus à la seconde attaque. Tu en penses quoi ici ? Car dire on a "2 actions" mais sauf pour attaquer ça sort déjà des règles spéciales. Dans mon proto-jeu d'ailleurs lancer un sort était une action.

 

il y a 46 minutes, RogueTrader a dit :

avec des PV propres à l'unité qui est retirer du jeu d'un bloc une fois tombé à zero


Gros avantage de ce système : on peut créer une attaque pour l'unité et non pour les figurines individuelles; Surtout que je suis adepte du ""quand on est en mêlée tout le monde combat dans un chaos sans nom, ya pas de "ze suis à portée ou pas" "". Song of fire and Ice veut faire une attaque qui diminue selon les "rangs restants" (jeu de régiment) ce serait en équivalent de AoS les tableaux de ligne de monstre par exemple. J'aime le concept en tant que règle mais psychologiquement je pense ce serait perturbant de ne pas perdre de figurine en se battant (z'aime bien retirer mes petits soldats morts au combat).

 

il y a 46 minutes, RogueTrader a dit :

Le moral c'est un aspect interessant a exploiter pour les unités démoralisées: soit fuite du perdant ou l'unité est "sonnée"


La fatigue de SAGA est géniale, c'est en option dans AoF mais elle est pas dépensée comme dans SAGA. Perso je trouve c'est le système le plus simple sans non plus "éliminer toute une unité d'un coup". Mais ça ralentit les parties s'il n'y a pas de fuites donc cette mécanique est quand même intéressante (ça ralentit mais ça peut frustrer sur un mauvais jet de dé, surtout que le d6 est "dispersif" et que ce soit AoS ou AoF ça peut fort être frustrant).

 

Modifié par Lily Pad
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Perso l'activation alternée est mon système préféré même si le système IgoUgo de Kings of War qui pousse la logique à l'extrême (aucin jet de dé à effectuer pendant le tour adverse) me plaît aussi.

 

Pour que chacun puisse combattre en même temps en activation alternée, il y a le système de helldorado : attaquer c'est déclencher une passe d'armes, donc les deux attaquent simultanément et encaissent les dégâts en même temps, sauf règles d'initiative speciale ou puissants pouvoirs d'attaque sans riposte. Les armes et circonstances changent les valeurs d'attaque, de défense, les dégâts...

 

Pour regler les déplacements, on peut contraindre fortement la charge, comme à battle ou kings of war, proposer un mouvement de course au double du mouvement et une charge mouvement +d6 (pas ma préférence).

Comme à Eden sinon : 3 actions par figs, charger c'est 2 actions à distance de mouvement normal.

 

Pour les systèmes de combat, j'aime celui de KoW, avec plein de dés.

J'aime aussi celui d'Eden avec quelques dés, contre une difficulté égale à la def de la cible, une touche c'est 1 dégât, mais celui qui est attaqué peut prevoir de garder des points pour se défendre.

Celui de Frostgrave est intéressant : 1d20 + attaque simultanément, le plus haut score touche, on soustrait l'armure de la cible et elle encaisse la différence en PV. Un seul jet de touche et de dégâts.

Si tu veux faire dans l'original, il y a Malifaux avec des cartes à jouer en guise de dés, tu peux influencer le résultat du jet, et le symbole importe, comme la valeur de la carte.

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Salut,

 

Il se trouve que j'ai conçu une sorte de W40K like qui se joue en activation alternée.

Essentiellement parce que les règles officielles me gonflaient et gonflaient mes enfants aussi (et mes enfants me gonflent aussi, mais c'est un autre sujet :)).

Si ça t'intéresse, tu trouvera ça dans la section règles et profils de W40K.

Du coup, je joue en activation alternée depuis des années, et je lance des pelletées de dés, ce qui constitue tes deux interrogations.

 

 

Le 11/07/2021 à 16:59, Lily Pad a dit :

Quel est votre avis sur l'activation alternée ? Comment vous feriez pour un système qui demande pas de retenir des informations mais assez juste ? Il reste l'idée de "ya pas de répliques sans activation" mais est-elle juste ?

 

Mon avis personnel c'est que l'activation alternée est bien plus intéressante à jouer, à tous points de vue (immersif, tactique, fun, amusement, etc...).

 

Je procède comme suit : un joueur active une unité et fait toutes ses actions du tour, puis l'adversaire fait de même, et ainsi de suite.

Une fois qu'un joueur a tout joué, son adversaire termine seul le tour avec ses unités restantes.

Ca ne pose je trouve aucun problème majeur de jouer ainsi.

Ca n'est pas bien compliqué de retenir quelle unité a déjà joué, mais utiliser un marqueur pour le signaler est plus pratique, surtout avec des grosses armées.

J'ai testé d'autres variantes activation alternée au hasard, activation alternée par phase, activation action par action, activation avec possibilité de passer selon le nombre d'activations adverses...

Elles sont plus difficiles à mettre en œuvre pour un gain ludique qui ne me semble pas évident.

 

Par conséquent, chez moi, c'est "pas de réplique sans activation" comme tu dis.

Quand tu as terminé ton activation, tu l'as terminé pour de bon à ce tour et tu ne feras rien d'autre (sauf exception due aux règles).

Si tu t'avances sans pouvoir taper, et que ce faisant tu te mets à portée de charge adverse d'une unité qui n'a pas encore été activée à ce tour, tant pis pour toi.

L'adversaire va te charger, et tu devras attendre le tour suivant pour pouvoir riposter, c'est tout.

Il est donc primordial de ne pas activer ses unités dans n'importe quel ordre, voire de retarder au maximum certaines activations pour voir ce que l'adversaire va tenter.

Perso, j'aime beaucoup ces dilemnes tactiques.

 

 

Le 11/07/2021 à 16:59, Lily Pad a dit :

SI vous connaissez des activations alternées, comment fonctionne les combats quand on attaque une unité qui a été activée et n'a pas attaquée ? Comment fonctionne les combats quand on attaque à plusieurs ? etc etc

 

Donc si tu attaques une unité qui a déjà été activée auparavant à ce tour, elle ne peut pas riposter à ce tour. Tout simplement.

Les combats à plusieurs ne donc aucun problème non plus.

Si 3 unités veulent se taper dessus, chacune, lors de son activation, pourra taper. Tout simplement.

Il est d'ailleurs important, quand une unité commence le tour au contact et qu'elle souhaite taper, de l'activer rapidement.

Sinon, l'adversaire peut éventuellement se tirer avant, ou bien taper avant, s'il s'active avant.

 

 

Le 11/07/2021 à 16:59, Lily Pad a dit :

- Lancer un seul dé, vérifier si on touche et lancer des dégâts (c'est le système des jeux de rôle connus)
- Lancer un dé et ajouter une valeur (force) et retirer une autre (défense) et ça donne des dégâts (je crois que code aurora fait ça mais pas sure)
- Lancer des dés, atteindre une valeur pour chaque dés, chacun a priori inflige 1 dégât puis l'adversaire réplique (Saga la valeur à atteindre c'est la défense de l'autre, dans AoF c'est une valeur liée à la fig)
- la même chose mais avec plus de lancer (hit + wound vs save)
- Lancer une seule fois et atteindre une sauvegarde et ça met directement des dégâts.

 

Mon système étant une grosse adaptation de W40K, on y jette beaucoup de dés, comme dans la version officielle.

C'est même pire qu'en officiel sur certains points, puisque j'autorise le cumul des sauvegardes (selon certaines conditions), et donc il est fréquent d'avoir droit à plusieurs jets de sauvegardes.

Jeter beaucoup de dés ne m'a jamais semblé être un problème, ça fait même ressentir "physiquement" la bataille.

Et ça ne me dérange pas tant que ça a une réelle utilité bien comprise par les joueurs (en l'occurrence, la létalité de mon système est trois fois moindre que celle de W40K officiel).

 

Bon courage pour la suite de ta réflexion !

 

 

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Le 12/07/2021 à 17:06, Elwin a dit :

(aucin jet de dé à effectuer pendant le tour adverse)

 

J'ai développé initialement cette idée dans un alterné mais ce que j'ai pas aimé c'est l'impression de subir les attaques. Certes ça fait plus de dés "attaque + défense" mais psychologiquement "tes figs se défendent"

 

Le 12/07/2021 à 17:06, Elwin a dit :

proposer un mouvement de course au double du mouvement et une charge mouvement +d6 (pas ma préférence).


J'avais pensé à faire ça, qu'est ce qui te gêne dans ce système ? La charge aléa ? Car ne pas avoir une charge aléatoire enlève des moments interessants : une unité arrive à 9" d'une autre par une raison quelconque. Elle a une attaque à distance qui lance disons 10 dés et une de mêlée qui lance 20 dés. Si la charge est pas aléatoire et me permet d'aller en mêlée adieu l'arme à distance. (ça arrive dans AoF). Une charge aléatoire devient un risque si elle l'est. Soit j'ai 10 dés sur soit je TENTE une charge et je peux en mettre 20.

 

Le 12/07/2021 à 17:06, Elwin a dit :

Pour les systèmes de combat, j'aime celui de KoW, avec plein de dés.

J'aime aussi celui d'Eden avec quelques dés, contre une difficulté égale à la def de la cible, une touche c'est 1 dégât, mais celui qui est attaqué peut prevoir de garder des points pour se défendre.

Celui de Frostgrave est intéressant : 1d20 + attaque simultanément, le plus haut score touche, on soustrait l'armure de la cible et elle encaisse la différence en PV. Un seul jet de touche et de dégâts.

Si tu veux faire dans l'original, il y a Malifaux avec des cartes à jouer en guise de dés, tu peux influencer le résultat du jet, et le symbole importe, comme la valeur de la carte.

 

J'ai testé les 4, KoW j'ai oublié. Pour Eden c'est le souci de on a pas l'impression de se défendre mais c'est le plus fluide. Pour Frostgrave ça marche bien en escarmouche mais lancer 1 dé pour 20 figs ça a quelque chose de ... frustrant.
Pour Malifaux hmm ouais, bon faudrait tout reconceptualiser et flemme, plus c'est simple mieux c'est. D'ailleurs Frostgrave j'ai tenté exactement ce système en fait, mais je confirme escarmouche ou dans un JDR.

 

Il y a 10 heures, Mac Lambert a dit :

Je procède comme suit : un joueur active une unité et fait toutes ses actions du tour, puis l'adversaire fait de même, et ainsi de suite.

Une fois qu'un joueur a tout joué, son adversaire termine seul le tour avec ses unités restantes.

Ca ne pose je trouve aucun problème majeur de jouer ainsi.

Ca n'est pas bien compliqué de retenir quelle unité a déjà joué, mais utiliser un marqueur pour le signaler est plus pratique, surtout avec des grosses armées.

J'ai testé d'autres variantes activation alternée au hasard, activation alternée par phase, activation action par action, activation avec possibilité de passer selon le nombre d'activations adverses...

Elles sont plus difficiles à mettre en œuvre pour un gain ludique qui ne me semble pas évident.

 

Par conséquent, chez moi, c'est "pas de réplique sans activation" comme tu dis.

Quand tu as terminé ton activation, tu l'as terminé pour de bon à ce tour et tu ne feras rien d'autre (sauf exception due aux règles).

Si tu t'avances sans pouvoir taper, et que ce faisant tu te mets à portée de charge adverse d'une unité qui n'a pas encore été activée à ce tour, tant pis pour toi.

L'adversaire va te charger, et tu devras attendre le tour suivant pour pouvoir riposter, c'est tout.

Il est donc primordial de ne pas activer ses unités dans n'importe quel ordre, voire de retarder au maximum certaines activations pour voir ce que l'adversaire va tenter.

Perso, j'aime beaucoup ces dilemnes tactiques.


Je veux exactement faire ça. Pour aussi avoir testé le reste, c'est le plus simple et le plus fluide. On peut mettre un système d'action et si tu attaques deux fois la seconde attaque est bien moins forte (dans Pathfinder 1 et 2 ce système est très bon).
Par contre j'imposerai je pense une charge aléatoire, pour la raison citée ci-dessus que prévisible peut interdire d'utiliser certains "aspects des figs" mais aussi justement pour aller titiller l'adversaire "on se met proche, c'est un risque". Ca complique rien et ça créé du stress à la space hulk. Par contre : ça peut frustrer c'est clair.

 

 

Il y a 10 heures, Mac Lambert a dit :

Sinon, l'adversaire peut éventuellement se tirer avant, ou bien taper avant, s'il s'active avant.

 

Tu autorises donc de base les mouvements de retrait ?

 

Il y a 10 heures, Mac Lambert a dit :

Jeter beaucoup de dés ne m'a jamais semblé être un problème, ça fait même ressentir "physiquement" la bataille.

 

Je suis d'accord sur ce point, cf ce que j'ai dis plus haut, un dé pour 20 figs est très étrange.
Par contre je nuance : je suis un peu écoeurée par exemple de mon pack de 30 goules qui ont attaques 4 (aptitudes + sorts) contre Nighthaunt : ça fait 120 dés pour hit, puis wound, puis il faut save et enfin resave.
Faire plusieurs lancers ok, mais 120 dés... C'est trop.

 

Il y a 10 heures, Mac Lambert a dit :

en l'occurrence, la létalité de mon système est trois fois moindre que celle de W40K officiel


Le but c'est d'avoir une conversation d'un plateau plein sans raser T2 ?

 

Il y a 10 heures, Mac Lambert a dit :

et mes enfants me gonflent aussi, mais c'est un autre sujet :)


Faudra que je t'enseigne la prise spock alors ahah

Modifié par Lily Pad
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Quel est votre avis sur l'activation alternée ?

Je ne suis pas d'une grande aide mais je n'ai aucun appriori là dessus (ni positif, ni négatif).

Citation

Comment vous feriez pour un système qui demande pas de retenir des informations mais assez juste ?

Je ne m'y connais pas trop en wargame mais as-tu déjà imaginé (ou existe-t-il) un système où tu réalises des actions contre une unité ennemie? Je m'explique:

Je choisis une unité adverse nommée X et je peux ensuite réaliser autant d'action que je souhaite tant qu'elles sont liées directement à cette unité ennemie.

Sur un même tour:

Je déplace mes unités 1 et 2 vers X  (obligé de s'en approcher).

Mon unité 3 tente un tir contre X.

Mon unité 4 tente une charge vers X (et la réussit), mon unité 4 attaque X.

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Salut, perso j'aime aussi faire mes propres systèmes, donc je comprends totalement ta motivation. A mon avis, les questions que tu te pose découle aussi de l'échelle que tu veux pour ton jeu. Perso je vois à peu près trois échelles

- Mini-escarmouche : mordheim, frostgrave...

- Grosse escarmouche : SAGA, AOS...

- Bataille : Warhammer, KOW...

 

La question d'alterner les tours est lié pour moi à l'échelle : en escarmouche, je trouve ça plus sympa d'être en alterné, c'est plus fluide, et ça permet de mieux représenter le bordel qui règne sur une petite portion de terrain. En bataille, et au niveau tactique, je pense que le tour par tour est mieux, ou au moins une activation corps d'armée par corps d'armée. L'activation conditionnelle est excellente lorsque tu joue des grosses batailles (pour moi c'est même un incontournable) car ça reflète la difficulté de commander des grandes masses, ainsi que le fait que les ordres sont parfois perdus ou mal compris.

 

Par contre, pour moi une unité engagée qui ne riposte pas je trouve ça étrange. Dans un CAC, les mecs restent pas comme des poteaux à se faire assommer. A une époque, j'étai un anti-marqueur sur la table car je trouvai ça moche. Mais aujourd'hui, je me dis que pour marquer l'attrition et la fatigue, il n'y a pas mieux que des tokens que tu pose à côté de ton unité comme à SAGA. C'est ce qui me semble le plus réaliste.

 

Pour les systèmes de dé, perso je trouve que le D6 y'a pas mieux. Pour avoir testé Frostgrave et Dead Man Hands, le D20 a un panel de résultat trop large pour que ce soit rigolo. Même si j'aime bien lancer des sceaux de dés, j'ai une préférence quand le jet de touche, celui de blessure et celui d'armure sont fusionnés en un seul lancer. Malheureusement, c'est très bien historique ou tout les soldats sont des humains, mais ça marche pas trop en fantastique quand on a des monstres ou des dragons. Touche de l'agresseur+Sauvegarde du défenseur, finalement c'est pas mal!

Il y a 9 heures, Lily Pad a dit :

 

Tu autorises donc de base les mouvements de retrait ?

 

 

Les mouvements de retrait, voire les mouvements pendant l'activation adverse (comme une contre-charge), c'est un sujet sympa. Pour moi, on reparle encore de l'échelle. Au niveau escarmouche, la distance de mouvement représente effectivement une distance en mètre. Mais dans une bataille, il y a un niveau d'abstraction en plus, et le mouvement de charge est aussi une unité de temps qui représente la capacité de l'unité à recevoir son ordre,  se former et avancer de manière efficace sur le champ de bataille. Donc pour moi en escarmouche, il n'y a pas vraiment de mouvements de réaction puisque on est juste "à portée". Par contre en bataille, on peut considérer que le défenseur a le temps de voir son ennemi lui foncer dessus, et donc prendre une décision adaptée comme tenir, fuir, contre-charger...

 

En synthèse, et je pense que tu pars sur un jeu en grosse escarmouche

- Un système alterné c'est bien, en plus ça évite que l'un des deux joueurs se fasse chier pendant le tour de l'autre;

- Touche + Sauvegarde, à mon avis c'est mieux que Touche+Blessure+Sv+Invu... Après, la touche peut varier en fonction du type d'ennemi;

- Les mouvements de réaction, en escarmouche à mon avis, ça complique un peu.

- La riposte au CAC me semble obligatoire, mais à condition d'engranger de la fatigue ou de l'attrition. Après, dans l'univers d'AOS, que des unités combattent plusieurs fois sans malus ne me semble pas incohérent. Des squelettes ou des stormcasts dieux de la guerre ne doivent pas vraiment s'épuiser dans les combats.

Modifié par Skalde
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il y a 14 minutes, Skalde a dit :

La question d'alterner les tours est lié pour moi à l'échelle : en escarmouche, je trouve ça plus sympa d'être en alterné, c'est plus fluide, et ça permet de mieux représenter le bordel qui règne sur une petite portion de terrain. En bataille, et au niveau tactique, je pense que le tour par tour est mieux, ou au moins une activation corps d'armée par corps d'armée.

Je ne sais pas. Dans une armée, il y a beau avoir plus de figurines, si elles sont organisées en unité, est-ce vraiment différent ? Après tout, une unité c'est une sorte de «grosse» figurine. C'est plutôt le nombre d'unité activable qui serait le facteur différenciant.

 

 

il y a 16 minutes, Skalde a dit :

Pour les systèmes de dé, perso je trouve que le D6 y'a pas mieux. Pour avoir testé Frostgrave et Dead Man Hands, le D20 a un panel de résultat trop large pour que ce soit rigolo. Même si j'aime bien lancer des sceaux de dés, j'ai une préférence quand le jet de touche, celui de blessure et celui d'armure sont fusionnés en un seul lancer. Malheureusement, c'est très bien historique ou tout les soldats sont des humains, mais ça marche pas trop en fantastique quand on a des monstres ou des dragons. Touche de l'agresseur+Sauvegarde du défenseur, finalement c'est pas mal!

Pour mon système (un mélange de Battle, alterné sauce Epic, plus d'autres inspirations), je suis passé au D12, justement pour la raison que tu donnes : on gère des soldats qui vont du gobelin au dragon. Le D6 me semble trop restrictif, sauf à multiplier les jets de dés. Le D12 reste facile à utiliser, et c'est le double du D6, donc on peut y retrouver des repères (+/-2 sur un D12 est égal à +/-1 sur un D6).

 

Je suis aussi passé  à un jet d'attaque et un de défense, avec en plus un équivalent d'invu. et potentiellement un quatrième pour des gros monstres, mais ces deux jets plus rares (surtout le dernier) et ne sont pas relançables.

 

 

il y a 23 minutes, Skalde a dit :

Par contre, pour moi une unité engagée qui ne riposte pas je trouve ça étrange. Dans un CAC, les mecs restent pas comme des poteaux à se faire assommer. A une époque, j'étai un anti-marqueur sur la table car je trouvai ça moche. Mais aujourd'hui, je me dis que pour marquer l'attrition et la fatigue, il n'y a pas mieux que des tokens que tu pose à côté de ton unité comme à SAGA. C'est ce qui me semble le plus réaliste.

Pareil. Peut-être aussi que je suis habitué à Battle, mais ne pas répliquer au corps à corps casse l'immersion pour ma part. C'est quelque chose que j'ai conservé dans mon système. Après, je n'ai pas instauré de malus au fait d'attaquer plusieurs fois dans un même tour. Dans mes maigres tests, ça ne m'a pas choqué, mais peut-être que ça mériterait un petit quelque chose pour le représenter.

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il y a 21 minutes, Nekhro a dit :

Je ne sais pas. Dans une armée, il y a beau avoir plus de figurines, si elles sont organisées en unité, est-ce vraiment différent ? Après tout, une unité c'est une sorte de «grosse» figurine. C'est plutôt le nombre d'unité activable qui serait le facteur différenciant.

 

C'est pas faux. En fait ça dépend à quel niveau tu veux représenter la chaine de commandement et le niveau d'autonomie de tes unités dans un corps d'armée. Par exemple, en historique si tu joue une phalange de hoplites composées de plusieurs unités, eh bien elles ne sont pas indépendantes l'une de l'autre et doivent fonctionner ensemble. Et les officiers commandent cette masse en une seule fois : l'inertie d'une des unités limite toute la phalange. 

 

Je m'égare peut être un peu, de toute façon, cela ne s'applique pas vraiment à jeu type SAGA ou AOS ou chaque unité est autonome.

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Il y a 4 heures, Skalde a dit :

Par contre, pour moi une unité engagée qui ne riposte pas je trouve ça étrange.

 

Il ne faut pas oublier qu'il s'agit d'une simulation car dans ce cas AoS et 40k sont des les choux.

 

Il y a 4 heures, Skalde a dit :

En synthèse, et je pense que tu pars sur un jeu en grosse escarmouche

- Un système alterné c'est bien, en plus ça évite que l'un des deux joueurs se fasse chier pendant le tour de l'autre;

- Touche + Sauvegarde, à mon avis c'est mieux que Touche+Blessure+Sv+Invu... Après, la touche peut varier en fonction du type d'ennemi;

- Les mouvements de réaction, en escarmouche à mon avis, ça complique un peu.

- La riposte au CAC me semble obligatoire, mais à condition d'engranger de la fatigue ou de l'attrition. Après, dans l'univers d'AOS, que des unités combattent plusieurs fois sans malus ne me semble pas incohérent. Des squelettes ou des stormcasts dieux de la guerre ne doivent pas vraiment s'épuiser dans les combats.

 

Il y a 3 heures, Nekhro a dit :

Pareil. Peut-être aussi que je suis habitué à Battle, mais ne pas répliquer au corps à corps casse l'immersion pour ma part. C'est quelque chose que j'ai conservé dans mon système. Après, je n'ai pas instauré de malus au fait d'attaquer plusieurs fois dans un même tour. Dans mes maigres tests, ça ne m'a pas choqué, mais peut-être que ça mériterait un petit quelque chose pour le représenter.

 

Après ça donne un net avantage, le fait de répliquer à chaque fois a le défaut de "on sait pas comment gérer une grosse unité", dans un jeu où on réplique qu'une fois ou on est fatigué, en accumulant des unités faibles on fatigue l'adversaire. Dans D&D5 ils ont inventé ce système de réplique pour les boss solos quand 4 ou 5 joueurs en affronte un.

 

 

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Après, la réplique auto à chaque fois pose un problème si tu finis systématiquement un combat avec un désengagement du perdant, ce qui fait que l'on peut à nouveau bourrer l'unité qui vient d'être engagée. C'est le cas dans SAGA ou on ne finit jamais un CAC engagé (par contre on finit fatigué), mais pas le cas de Battle ou on reste au contact en cas d'égalité. Dans ce dernier cas, si on veut recontacter l'une des unités, il faut attaquer un flanc ou un dos, et seule les figurines contactées sur ces bords plus minces peuvent réagir.

 

Donc question, comment vois tu la fin d'un round de CAC dans ton jeu? Perso, je ne joue pas à AOS, donc je ne sais pas comment ça se passe dans ce jeu.

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il y a 32 minutes, Skalde a dit :

Après, la réplique auto à chaque fois pose un problème si tu finis systématiquement un combat avec un désengagement du perdant, ce qui fait que l'on peut à nouveau bourrer l'unité qui vient d'être engagée. C'est le cas dans SAGA ou on ne finit jamais un CAC engagé (par contre on finit fatigué), mais pas le cas de Battle ou on reste au contact en cas d'égalité. Dans ce dernier cas, si on veut recontacter l'une des unités, il faut attaquer un flanc ou un dos, et seule les figurines contactées sur ces bords plus minces peuvent réagir.

 

Donc question, comment vois tu la fin d'un round de CAC dans ton jeu? Perso, je ne joue pas à AOS, donc je ne sais pas comment ça se passe dans ce jeu.


Je ne mettrais pas d'histoire de flanc ou autre. Pour l'instant je n'en suis pas là. Dans AoF le gagnant doit reculer d'un pouce (ou il peut se déplacer de 3" s'il a nettoyé l'unité en face).

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Il faut aussi noter que dans AoF si on a déjà attaqué une fois dans le round, on ne touche plus que sur 6+ si on attaque (ou contre-attaque) de nouveau. Cela pour simuler la fatigue des combats multiples.

A noter aussi que dans AoF, l'unité attaquante recule seulement de 1''... Difficile de lui passer au travers pour qu'une autre unité charge sa cible sans faire un mouvement de contournement. Donc même si les unités ne restent pas au contact, elles restent suffisamment proches pour éviter les attaques multiples en chaîne.

 

Hors bataille avec des blocs d'unité et des mouvements de manœuvre, il est difficile de parler de flanc ou d'arrière donc je pense comme toi qu'il vaut mieux mettre cela de côté.

Modifié par Quire
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il y a une heure, Lily Pad a dit :

Après ça donne un net avantage, le fait de répliquer à chaque fois a le défaut de "on sait pas comment gérer une grosse unité", dans un jeu où on réplique qu'une fois ou on est fatigué, en accumulant des unités faibles on fatigue l'adversaire. Dans D&D5 ils ont inventé ce système de réplique pour les boss solos quand 4 ou 5 joueurs en affronte un.

D&D5, c'est un jeu de rôle où tu (micro)gères des personnages uniques. Est-ce qu'il est forcément pertinent d'en reprendre certaines mécaniques pour un jeu de masse ? Pas forcément, ou si. Tu peux intégrer le concept de fatigue ou non. C'est un truc comme un autre après tout.

 

Je ne sais pas si ça donne un «net avantage». Tout dépend comment est construit ton système. Il n'y a pas de réponse «juste». Tu peux décider qu'une unité ne peux attaquer que si elle a été activée, même pour un corps à corps. Mais si tu n'adhères pas au fait qu'une unité en mêlée ne réplique pas, il faut faire autrement. Et si ton unité peut répliquer mais que tu veux qu'il y ait un malus à le faire plusieurs fois, implémente-le si tu estimes que c'est ce qu'il faut faire. Tout comme tu peux répliquer sans malus (solution que j'ai retenue pour ma part).

 

Dans le jeu de plateau Joan of Arc, tu as un certains nombre d'activation à faire (entre 3 et 5 par tour). Chaque activation active une case où se trouvent tes troupes. C'est libre, et tu peux activer systématiquement les mêmes unités durant le tour si tu le souhaites. La justification donnée pour cela par l'auteur est que, durant une bataille, toutes les unités n'agissent pas de la même façon. Certaines vont beaucoup agir tandis que d'autres vont passer le plus clair de leur temps à attendre et n'agir que peu de fois. C'est une vision tout aussi valable finalement.

 

Il ne faut pas non plus prendre chaque règle une par une, mais la remettre dans le contexte global de ton système. Tout ça marche de concert. Peut-être que ton malus sera trop pénalisant et tu devras le retirer, pour rester sur le cas de la réplique au corps à corps.

 

Pour l'orientation des unités (flanc, dos), il faut le penser assez tôt je pense. C'est un point qui va inévitablement complexifier les règles.

 

Tu sembles très très très en amont de ton projet (aux réflexions initiales je dirai même). Difficile de t'aiguiller précisément tant certaines réponses relèvent plus du choix personnel (et de la direction que tu souhaites donner à ton projet), plutôt que de la correction ou de l'amélioration.

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il y a 3 minutes, Nekhro a dit :

Est-ce qu'il est forcément pertinent d'en reprendre certaines mécaniques pour un jeu de masse ?

 

Je n'ai pas dis ça ! Je dis juste que dans D&D 5 ils ont justement inventé une réplique à chaque attaque pour rendre les boss plus puissants et éviter qu'une créature solo se fasse trop malmenée. Justement je dis que c'est mauvais en wargame : répliquer à chaque fois gratuire rend une unité forte encore plus forte. Car une unité forte avec des petites attaques devraient être rentable. Si l'unité forte réplique à chaque fois je ne l'attaque juste jamais.

 

il y a 4 minutes, Nekhro a dit :

C'est une vision tout aussi valable finalement.

 

Et simple à mettre en place

 

il y a 5 minutes, Nekhro a dit :

Pour l'orientation des unités (flanc, dos), il faut le penser assez tôt je pense. C'est un point qui va inévitablement complexifier les règles.

 

Pareil ici tu as mal compris... j'y ai déjà pensé et je n'en veux pas. J'ai jamais dis que j'y réfléchissais.

 

il y a 5 minutes, Nekhro a dit :

Tu sembles très très très en amont de ton projet (aux réflexions initiales je dirai même). Difficile de t'aiguiller précisément tant certaines réponses relèvent plus du choix personnel (et de la direction que tu souhaites donner à ton projet), plutôt que de la correction ou de l'amélioration.

 

Le post initial ce n'est pas la création de mon jeu à l'origine mais discuter des systèmes et les comparer et regarder les points forts et faibles, bref juste des "reflexions".

De ces refléxions j'écoute les gens et je comprends ce qu'ils aiment et les déçoit.

De mon côté j'ai déjà un système complet "jouable" mais écouter les autres est important pour comprendre pourquoi ils ont fait des choix que moi je n'ai pas suivi mais aussi entendre des idées que je n'aurai pas eu.

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il y a 2 minutes, Lily Pad a dit :

Je n'ai pas dis ça ! Je dis juste que dans D&D 5 ils ont justement inventé une réplique à chaque attaque pour rendre les boss plus puissants et éviter qu'une créature solo se fasse trop malmenée. Justement je dis que c'est mauvais en wargame : répliquer à chaque fois gratuire rend une unité forte encore plus forte. Car une unité forte avec des petites attaques devraient être rentable. Si l'unité forte réplique à chaque fois je ne l'attaque juste jamais.

J'ai dû mal te comprendre, effectivement.

 

il y a 4 minutes, Lily Pad a dit :

Pareil ici tu as mal compris... j'y ai déjà pensé et je n'en veux pas. J'ai jamais dis que j'y réfléchissais.

Là, c'est toi qui m'as mal compris. Je parle de manière générale. Après, quand tu dis ceci :

 

il y a 54 minutes, Lily Pad a dit :

Je ne mettrais pas d'histoire de flanc ou autre. Pour l'instant je n'en suis pas là.

Tu peux laisser penser que tu pourrais le mettre (oui, j'ai bien lu la phrase d'avant aussi qui est plus définitive).

 

 

il y a 6 minutes, Lily Pad a dit :

De mon côté j'ai déjà un système complet "jouable" mais écouter les autres est important pour comprendre pourquoi ils ont fait des choix que moi je n'ai pas suivi mais aussi entendre des idées que je n'aurai pas eu.

C'est dommage de ne pas créer un sujet pour présenter ton sujet. Avec un sujet tel que celui-ci, tu pourras t'en nourrir (et parfois te faire des allers et retours dans tes propres règles si jamais tu es trop influencée par certaines remarques, ça a pu m'arriver), mais tu pourras aussi avoir des réflexions qui te seront inutiles. Et c'est dommage, sur un forum, de «prendre» et ne pas partager avec les autres.

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il y a 28 minutes, Nekhro a dit :

Tu peux laisser penser que tu pourrais le mettre

 

En effet, mais ce que j'ai voulu dire c'est que je ne discute pas de ces sytèmes encore. On peut discuter de système sans y adhérer. Ok en effet c'était pas clair.

 

il y a 29 minutes, Nekhro a dit :

C'est dommage de ne pas créer un sujet pour présenter ton sujet.

 

Oui mais pour le moment je fais un "état de l'art". Je regarde ce qui existe etc. Je réponds quand même aux gens en demande "pourquoi on ne peut pas faire ça ?" et par exemple la partie "réplique" créér de la discussion. Comme je l'ai dis comme je n'aime pas 50 trucs à retenir (le jeu doit être jouable très rapidement, comme si je sortais Magic) et donc ce serait soit réplique automatique (quitte à malus automatique) soit aucune réplique.

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Il y a 20 heures, Lily Pad a dit :

Par contre j'imposerai je pense une charge aléatoire, pour la raison citée ci-dessus que prévisible peut interdire d'utiliser certains "aspects des figs" mais aussi justement pour aller titiller l'adversaire "on se met proche, c'est un risque". Ca complique rien et ça créé du stress à la space hulk. Par contre : ça peut frustrer c'est clair.

J'ai préféré mettre en place des charges et avances fixes.

L'alterné rend les choses plus difficiles à mettre en place vu que l'adversaire peut contrecarrer notre plan.

Il m'a donc semblé injuste et potentiellement frustrant d'avoir des charges aléatoires alors que la portée des tirs ne l'est pas.

Mais bon question de goût.

 

 

Il y a 20 heures, Lily Pad a dit :

Tu autorises donc de base les mouvements de retrait ?

Oui, j'ai fait ce choix.

J'en avait marre de la technique du "lock" (je te charge juste pour te bloquer... bof), je voulais augmenter la possibilité de mouvement.

Les figurines volantes (qui peuvent tirer après retraite) se trouvaient trop avantagées.

Du coup chez moi, on n'est jamais bloqué au close, et on peut se barrer comme on veut, tout en continuant de tirer ou autre.

Il est donc important de s'activer avant un adversaire au contact si on souhaite le taper avant qu'il ne s'en aille, même si souvent on pourra quand même le recharger derrière.

 

 

Il y a 20 heures, Lily Pad a dit :

Le but c'est d'avoir une conversation d'un plateau plein sans raser T2 ?

Pas trop compris ce que tu écris là...

Mais oui, le but est d'avoir toujours une bonne partie de l'armée vivante en fin de partie.

Fin tour 6, il reste souvent un quart voire un tiers de chaque armée debout.

Ca permet plus de rebondissements, plus de prise de risque : tu peux sortir d'un couvert en sachant que tu ne vas pas être éradiqué, si tu estimes que c'est le meilleur choix.

Après, c'est plus frustrant car une grande quantité des attaques (et donc des jets de dés) menées sont défendues et n'ont donc pas d'impact.

Quand on est habitué à overkill une unité adverse, notamment en concentrant tous les tirs de son armée dessus durant tout un tour, ça peut choquer de se retrouver à ne tirer qu'avec une seule unité avant de redonner la main à l'adversaire (activation alternée oblige) pour finalement ne tuer que 3 stealers sur les 20 qui te courent dessus...

 

 

Il y a 11 heures, Skalde a dit :

La question d'alterner les tours est lié pour moi à l'échelle : en escarmouche, je trouve ça plus sympa d'être en alterné, c'est plus fluide, et ça permet de mieux représenter le bordel qui règne sur une petite portion de terrain. En bataille, et au niveau tactique, je pense que le tour par tour est mieux, ou au moins une activation corps d'armée par corps d'armée. L'activation conditionnelle est excellente lorsque tu joue des grosses batailles (pour moi c'est même un incontournable) car ça reflète la difficulté de commander des grandes masses, ainsi que le fait que les ordres sont parfois perdus ou mal compris.

J'ai beaucoup lu cet argument : escarmouche = alterné VS grosse baston = tour par tour.

Au contraire, je trouve que plus les armées sont grandes, plus l'activation alternée est appréciable.

En effet, à W40K à 2000 points, attendre de jouer ton tour peut être assez long.

Alors qu'en alterné, que ce soit à 500 points ou à 4000 points, comme chacun ne joue qu'une seule unité avant de rendre la main, on attend pareil.

C'est vraiment un plus je trouve.

 

 

Il y a 11 heures, Skalde a dit :

Les mouvements de retrait, voire les mouvements pendant l'activation adverse (comme une contre-charge), c'est un sujet sympa.

J'ai personnellement opté pour une activation alternée pure et dure, sans réaction adverse.

Autrement dit, on ne peut pas interrompre l'activation adverse pour agir soi-même (sauf exception rarissime, quand on va crever).

Si tu voulais tirer ou te déplacer ou faire un truc avant l'adversaire, bah il fallait t'activer avant, point.

L'activation alternée n'a donc pas besoin d'action en réaction, étant elle-même déjà très réactive.

Les actions en réaction se justifient davantage en tour par tour, quand on veut y insuffler un peu d'alterné justement.

 

 

Il y a 11 heures, Nekhro a dit :

Par contre, pour moi une unité engagée qui ne riposte pas je trouve ça étrange.

C'est pas exactement comme ça qu'il faut voir les choses.

Si deux unités A et B se confrontent, et si A s'active d'abord, bah ensuite B s'activera.

Et l'activation de B, quelle qu'elle soit, est une "riposte".

 

Si A s'est avancée connement vers B en sachant qu'elle ne pourrait pas charger B ni lui tirer dessus, et qu'ensuite B charge A et la tape... bah c'est mal joué de la part de A.

C'est tout. Pas de riposte si A se fait charger et taper.

 

 

Il y a 7 heures, Skalde a dit :

Donc question, comment vois tu la fin d'un round de CAC dans ton jeu? Perso, je ne joue pas à AOS, donc je ne sais pas comment ça se passe dans ce jeu.

Dans ma manière de jouer, pas de "round de corps-à-corps", tout comme il n'y a pas de "round de tir".

Quand une unité s'active et tire, bah elle tire, et hop, c'est terminé. C'est ensuite à l'adversaire d'activer une de ses unités.

Pareil au close : quand une unité tape au close, elle tape, et hop, c'est fini. C'est ensuite à l'adversaire d'activer une de ses unités.

C'est extrêmement simple à gérer, le tir et le close, c'est pareil (disons que le close est un tir de portée 1 ps en gros).

Je crois que vous voulez absolument calquer vos vieilles habitudes de Warhammer ou W40K sur un système alterné, alors que ce n'est pas nécessaire du tout à mon avis.

 

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il y a 2 minutes, Mac Lambert a dit :

C'est pas exactement comme ça qu'il faut voir les choses.

Si deux unités A et B se confrontent, et si A s'active d'abord, bah ensuite B s'activera.

Et l'activation de B, quelle qu'elle soit, est une "riposte".

 

Si A s'est avancée connement vers B en sachant qu'elle ne pourrait pas charger B ni lui tirer dessus, et qu'ensuite B charge A et la tape... bah c'est mal joué de la part de A.

C'est tout. Pas de riposte si A se fait charger et taper.

 

Moi j'aime beaucoup ce principe, il est hyper simple et pas si déséquilibré.

il y a 4 minutes, Mac Lambert a dit :

Dans ma manière de jouer, pas de "round de corps-à-corps", tout comme il n'y a pas de "round de tir".


Je suis d'accord, ajouter des phases ne fait que compliquer. Dans mon esprit je suis d'accord en gros ce serait "tu attaques, tu cours, tu tires ou tu lances un sort" un truc comme ça. Avec des actions par tour ? Une liste d'action style 
"Je me concentre et tire"
"Je marche et tire"
"Je marche et frappe"
"Je cours"
"Je marche et lance un sort"
etc etc

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il y a 6 minutes, Mac Lambert a dit :
Citation

Par contre, pour moi une unité engagée qui ne riposte pas je trouve ça étrange.

C'est pas exactement comme ça qu'il faut voir les choses.

Si deux unités A et B se confrontent, et si A s'active d'abord, bah ensuite B s'activera.

Et l'activation de B, quelle qu'elle soit, est une "riposte".

 

Si A s'est avancée connement vers B en sachant qu'elle ne pourrait pas charger B ni lui tirer dessus, et qu'ensuite B charge A et la tape... bah c'est mal joué de la part de A.

C'est tout. Pas de riposte si A se fait charger et taper.

Non mais je comprends bien cette manière d'envisager les choses. Personnellement je la trouve trop «mécanique» et que ça casse l'immersion. Mais comme je le disais, je ne pense pas qu'il n'y ait qu'une seule manière de voir les choses, qu'il n'y en a qu'une seule de juste. Tout est question de conceptualisation, d'abstraction, de ce que l'on veut intégrer (ou pas) et comment.

 

 

il y a 8 minutes, Mac Lambert a dit :

Je crois que vous voulez absolument calquer vos vieilles habitudes de Warhammer ou W40K sur un système alterné, alors que ce n'est pas nécessaire du tout à mon avis.

Non ce n'est pas nécessaire, tout comme on peut intégrer ces habitudes si on le souhaite. Si le système est pensé pour, il n'y a pas de raison que ça ne fonctionne pas. C'est dommage de ne pas envisager des pistes différentes.

 

Après, je ne fait qu'exprimer un ressenti et des préférences sur différents systèmes, pas forcément de dire ce qui est le mieux ou non. C'est le but du sujet, non ?

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il y a 2 minutes, Nekhro a dit :

C'est le but du sujet, non ?

 

C'est exactement ce que je souhaitais en créant le sujet. Surtout pour moi même ne pas lancer du venin comme je le fais beaucoup ?

 

il y a 3 minutes, Nekhro a dit :

Personnellement je la trouve trop «mécanique» et que ça casse l'immersion.


L'immersion que tu décris je pense que c'est justement le même souci de quand on lance pas de dés de sauvegarde, on dirait que les figs subissent. Quand on réplique par soi-même derrière ça passe (car le simultané d'un champ de bataille c'est dur dur de le faire) par contre oui, avoir trop avancé et se prendre un truc dans la tronche... Peut-être avoir des actions un peu plus larges style "avancer et réceptionner une charge" ou "courir comme des dérates mais si on se fait charger bah on subit car on reprenait notre souffle".

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il y a 5 minutes, Lily Pad a dit :

L'immersion que tu décris je pense que c'est justement le même souci de quand on lance pas de dés de sauvegarde, on dirait que les figs subissent.

Par exemple, oui. Mais l'immersion est quelque chose de subjectif (comme la suspension consentie de l'incrédulité pour une œuvre de fiction, dont les univers dont on parle d'ailleurs). Pour certains, faire attaquer son unité au corps à corps sans que l'ennemi ne réplique, ça ne les gène pas, pour d'autres si. Pareil pour la disparition du rapport Force/Endurance à AOS par rapport à Battle pour prendre un autre exemple. Certains y trouvent leur compte d'autres non. C'est bien pour cela que je parle de direction que l'on souhaite donner à son projet, de niveau d'abstraction que l'on souhaite donner à ses règles (de manière générale ou bout de règle par bout de règle).

 

Pour mon projet, «calquer de vieilles habitudes de Warhammer» faisait parti du cahier des charges que je m'étais fixé (après, sur quels points exactement ?) par rapport à un système alterné. Et je ne vois pas en quoi ce serait faire fausse route. Je pense au contraire que vouloir enfermer un système dans des schémas types est trop limitant. Sortir du cadre, trouver comment articuler des éléments qui ne vont pas forcément ensembles, trouver un truc différent, est justement ce qui est intéressant quand on crée son propre système. Sinon, autant reprendre des systèmes qui le font déjà très bien et ont déjà fait leurs preuves.

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Oui tu as parfaitement raison.

Tout dépend de ce qu'on souhaite faire.

Je ne faisais qu'exposer mon point de vue, je ne dis pas que c'est le seul valable, évidemment ;)

 

Je faisais donc remarquer que la "riposte" (au close) façon Warhammer n'était pas nécessaire (mais elle est faisable).

Tout comme les interruptions d'activation pour intercaler des réactions adverses (comme le tir en état d'alerte) ne sont pas nécessaires non plus (mais faisables également).

Je trouve que l'activation alternée toute simple contient en elle-même déjà la notion de riposte et la notion de réaction par son fonctionnement même.

 

 

il y a 20 minutes, Nekhro a dit :

Je pense au contraire que vouloir enfermer un système dans des schémas types est trop limitant. Sortir du cadre, trouver comment articuler des éléments qui ne vont pas forcément ensembles, trouver un truc différent, est justement ce qui est intéressant quand on crée son propre système. Sinon, autant reprendre des systèmes qui le font déjà très bien et ont déjà fait leurs preuves.

C'est une question de sensibilité je pense.

J'aime bien au contraire avoir des règles types assez rigides et inviolables.

Ca n'est pas contradictoire avec richesse de jeu.

Les échecs sont extrêmement limités et codifiés, et ce cadre permet bien l'originalité, la personnalité, la tactique, la prise de risque, etc...

 

Je te rejoins sinon sur le fait que créer son propre système est l'occasion de trouver un truc qui nous est propre, un peu différent de ce qu'on trouve ailleurs.

Même si mon système perso repose sur des règles assez strictes (pas de riposte sans activation, pas de réaction adverse...), il est assez original par bien des points (tirs autorisés dans les closes, mouvement de retrait complètement libres, le close peut avoir lieu avant le tir, close hyper précoce dès le premier tour...).

Encore une fois, je ne prétends pas que c'est le mieux du mieux, ça l'est juste pour moi, dans ma sphère de jeu familiale.

Et en plus, ça reste une adaptation de W40K, c'est loin d'être une création originale.

Encore une fois, je me permets juste de partager mon expérience personnelle, mon sentiment sur l'alterné et sur ma façon de le jouer.

 

 

 

 

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il y a 3 minutes, Mac Lambert a dit :

ça l'est juste pour moi, dans ma sphère de jeu familiale.

 

Si tu as pas vocation à publier et tu fais ça pour jouer avec ceux avec qui tu joues c'est parfait.

Perso c'est la même vocation, je veux jouer avec des gens que je vois qu'une fois par an mais qui reve de pousser mes armées de AoS (et moi aussi). Je veux pouvoir rentrer du boulot faire une armée à la volée et HOP jouer (bon faut installer les décors et sortir des figs quand meme).
Je partagerai ce que j'aurai fait ici mais sans volonté de forcer quiconque à y jouer, ni même l'inciter. Je donne juste au cas où quelqu'un ça l'interesse aussi.
Ce qui est d'ailleurs différents avec d'autres jeux que je développe, un à vocation à devenir un jeu gratuit diffusé et l'autre à être totalement édité.

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