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[Space Wolves] Rhino et Griffes Sanglante


DavidoDavid

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Bonjour à tous, 

 

je comprends bien que pour la plupart des chapitres, ne jouant plus "first born", la présence des primaris en troupe a tué le rhino.

 

Mais pour les space wolves, il est possible de jouer un pod ou un rinho avec les griffes sanglantes. 

 

Je me disais qu'une unité de 9 griffes (avec chef et garde loup équipés de 2 gants, un fuseur et un combi-fuseur) accompagnée d'un rune priest (archiviste) embarquée dans un rhino, c'est une unité qui peut avoir un sens tactiquement parlant.

 

Si on a pas le T1, l'unité est protégée (ce qui est encore plus vrai dans un pod)

Si on a le T1, on advance sur un objo et on attends que l'adversaire l'ouvre. On peut également protéger des gardes-loups ...

 

L'alternative du pod, permet d'atteindre l'objectif de son choix de manière certaine. Mais une fois atterris, tout le monde est à découvert. Je voyais donc l'unité comme une unité d'assaut, qui charge dès qu'elle sort aidée par l'archiviste (relance des charges) et si possible d'un chapelain a moto qui donne le +2 à la charge. Dans cette optique, la charge T1 est cool et il y a bcp de saturation possible. Mais quid des perso totem comme l'archiviste et le chapelain. S'ils ne chargent pas, ils se retrouvent exposés.

 

C'est la raison pour laquelle, je me suis dit que ressortir le rhino est peut-être plus safe comme tactique.

 

Bref

 

1. est-ce vous jouer le rhino ou le pod avec des griffes sanglantes?

2. si oui lequel et dans optique? (charge ou simple avancée)

3. qu'en pensez-vous?

 

 

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Dans des formats plus casual c'est une synergie plutôt sympathique, voir assez forte dans des petits format, mais je ne trouve pas que le gantelet soit intéressant, c'est surtout une unité de saturation en mêlée, garder des épée pour le bonus d'attaque, voir de passer en griffe irait dans le sens de l'unité.

Pour ce qui est des fuseurs et combi, c'est une assez mauvaise idée à cause de la perte d'attaque et ce n'est pas 2 fuseur qui changeront la donne, sauf si tu souhaites en faire une unité suicide, car les 12 de portée ne t'amèneront que trop rarement à mi portée pour profiter du D6+2, avec 2 fuseur pour espérer faire 2D6 dégât, il faudra que tu réussisses tout tes jets de dés, en général qu'un tir passera en moyenne, vu le coût des armes et la fragilité de ton unité une fois déployer, c'est vraiment pas conseillé, peut importe le format joué.

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Je pense pareil . Les armes à fusion  sont les plus puissantes de l’arsenal sm , mais pour les utiliser au mieux il faut les dédier aux unités qui n’ont que ça comme arme ou presque ( éradicator, motos d'assaut ) et qui peuvent se mettre à portée de fusion rapidement ...

 

les griffes sanglantes sont d’excellentes unités de saturation à coût raisonnable ... avec juste éventuellement une petite épée énergétique sur le sergent , un pc pour choper le +1 en bless , et avec un capitaine pas loin ça commence par piquer  ( si en plus on est au tour 3+ , avec tous les bonus qui vont bien , juste 5 griffes à poil , c’est 21 attaques à 2+ reroll as , chaque 6 explose deux  fois , en stat ça passe presque 30 trop touches et sur de l’endu 7 c’est 15 blessures à pa-2 ^^ 

 

 

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Pod , ruse du loup , ou à pieds selon moi .... 

Avec  un maître de la sainteté qui passe son cantique de la haine , normalement ça passe ^^ . Après, faut pas oublier  que ce sont des fantassins , qui se planquent et passent à travers les ruines , qui peuvent faire une intervention héroïque à 6 pas etc ... .bref, c’est tout autant une unité d’interdiction ou de contre close que d’assaut pur selon moi.  

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il y a 1 minute, Gurvan a dit :

Pod , ruse du loup , ou à pieds selon moi .... 

Avec  un maître de la sainteté qui passe son cantique de la haine , normalement ça passe ^^ . Après, faut pas oublier  que ce sont des fantassins , qui se planquent et passent à travers les ruines , qui peuvent faire une intervention héroïque à 6 pas etc ... .bref, c’est tout autant une unité d’interdiction ou de contre close que d’assaut pur selon moi.  

Tu les jouerais pas 5 ou 6? Et si dans ce cas, les primaris ne sont-ils pas meilleurs?

 

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il y a 1 minute, Gurvan a dit :

Par 5 , sans rien , 90 pts. 

 les primaris n’amènent rien de plus selon moi ^^

 

 

Sur les primaris, tu peux mettre un marteau et tu as tous les stratas dont celui qui fait frapper 2x.

 

Qu'en penses-tu?

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Si tu joues en successeur je te déconseille fortement les Griffes Sanglantes car tu perds la charge berserk, il faut jouer SW pur ou Successeur en Inheritors of the primarch, dans le cas du Successeur compétitif en Born Heroes + WHirlwind of Rage, la meilleure troupes de mêlée c'est l'intercessor d'assaut puis l'incursor.

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Merci!

 

J'ai encore un peu de mal à m'y retrouver. Si je joue successeur, avec les Born Heroes + WHirlwind of Rage, ca donne le +1 pour hit à la charge et le fait de générer une attaque de plus. Mais est-ce qu'on garde les trait SW en plus : l'intervention héroique pour tous? On perd les personnages nommés et les reliques également?

 

Et surtout comment le double proc des 6 est possible? On prend les nouveaux traits et on garde les aptitudes de détachements qui se cumulent? 

 

Est-ce correct? J'ai toujours trouvé un peu flou cette partie du codex

Modifié par DavidoDavid
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Lorsque tu décides de faire une armée Successeur tu perds tous les personnage nommés et les trait de chapitre, tu n'as plus le +1 pour toucher quand tu charges, est chargé ou effectue une intervention héroïque, ainsi que l'intervention héroïque sur toute l'armée, tu n'as plus accès au Relique en dehors des special-issue wargear.

 

Il te sera possible d'obtenir une relique SW grâce au stratagème "A trophy Bestowed"

Si tu prends en tant que trait de Chapitre Inheritors of the primarch alors tu récupères les traits du chapitre en question et tu gardes la charge berserk sur tes griffes sanglantes.

Enfin si tu prends d'autre trait de Successeur que "Inheritors
 of the primarch", pour obtenir la double explosion sur des 6 non modifié pour toucher il faudra prendre le trait Whirlwind of Rage qui permet d'obtenir une touche supplémentaire sur un 6 pour toucher non modifié, lorsque tu combines avec notre Doctrine d'assaut lorsque l'on joue entièrement SW c'est à dire Fureur Sauvage, on obtient aussi une touche supplémentaire lorsque l'on fait un 6 non modifié pour toucher, les 2 compétences s'accumulent, c'est ce qui nous permet d'obtenir une double explosion sur des 6 pour toucher lorsque l'on est en Doctrine d'assaut, sinon nous n'avons que le Whirlwind of Rage qui explose lorsque nous ne sommes pas en Doctrine d'assaut.

Le principe c'est d'avoir des possibilités de reroll tout notre jet pour toucher, afin de relancer tous les dés sauf les 6, car grâce à Born Heroes, nous pouvons toucher sur 2+, vu qu'en terme de statistique nous faisons au tant de 1 que de 6, pouvoir relancer permet de "doubler" nos 6 afin de maximiser le nombre de touche supplémentaire.
C'est pour cela que l'on cherchera toujours à prendre l'option du maître de chapitre et de la litanie basique du chapelain.

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Merci pour toutes ces explications.

 

Du coup, jouer successeurs semble avoir un réel intérêt. C'est essentiellement la perte des personnages et des reliques qui pèse dans la balance.

Modifié par DavidoDavid
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