Lily Pad Posté(e) le 22 juillet 2021 Partager Posté(e) le 22 juillet 2021 (modifié) Salut à tous, Je suis en train de développer/tester un système et il marche plutôt bien d'après nos premières parties. Pour ceux que ça intéresse voici mes choix de base pour le système de règles et pourquoi rapidement... Une partie c'est 4 tours sauf s'il y a égalité dans ce cas on continue jusqu'à départager si possible. Chaque tour les joueurs lancent l'initiative puis l'un après l'autre les joueurs (en commençant par celui qui a eu l'initiative) activent leurs unités. (activation alternée) Quand une unité est activée elle peut faire : - Tirer - Marcher PUIS Tirer (-1 aux jets de précision) - Courir (ou marcher) (courir = double de la vitesse mais il faut finir à au moins 1" de toute unité) - Charger (comme courir mais il faut terminer socle à socle) -> ça provoque une attaque de mêlée immédiate. - Tenir une position (retirer tous les marqueurs de fatigues) Les héros ont en plus des actions qu'ils peuvent prendre EN PLUS : actions héroïques (ça peut être rebouger pour reattaquer, tenir la position, mais aussi des trucs spécifiques) Les mages et les prêtres peuvent en plus lancer des sorts : le système est unifié sur celui des prêtres (pas de dispell que j'aimais pas on avait 53% pour un sort en lancement 4 et jusqu'à 7 c'était que 45% ça varie trop peu, et 16% en 10 mais ça ça reste et ça devient un critique 16% = 1/6, on a toujours la BM si on fait 1). Pour tirer : Chaque arme lance des dés (attaques) puis doit réussir une précision (le "to hit" de AoS). Les dés sont tentés d'être annulés en défense. Les dés qui passent infligent la valeur de dégâts de l'arme. On est proche de AoS sur ce point (juste un jet de moins) [Remarque : le jeu a été en sorte de très très rarement avoir à lancer plus de 20 dés. J'ai vraiment pas aimé lancer mes 180 dés avec mes crypts ghouls aux deux dernières parties.] On ne pourra pas tirer et mêlée dans le même tour (un choix est à faire). Pour une attaque en mêlée : même système de dégâts évidemment mais l'adversaire réplique ensuite en attaquant. Quelques différences quand même : A la fin d'une mêlée les DEUX protagonistes reçoivent une fatigue. De plus le perdant recule de 3" pour faire une retraite temporaire (ils ont été repoussés en se faisant foncer dessus). Effet de la fatigue : chaque marqueur de fatigue provoque -1 à tous les tests de précision, -1 en volonté (la bravoure en fait), -1" en vitesse et -1 pour lancer des sorts (la défense n'est pas affectée). La fatigue ne disparait pas naturellement sauf avec "Tenir la position". A partir de 3 fatigues, l'unité ne réplique plus, ne peut plus entreprendre d'action autre que "Tenir la position" à son activation. La fatigue est très méchante et charger une unité pas fatiguée en l'étant est un gros risque (par expérience). Que ce soit pour tirer ou en mêlée on ne compte pas de figurine, si on voit sa cible on peut tirer avec tout le monde, les mêlées je considère que les unités une fois au contact rentre dans une grosse mêlée générale pour se battre (je pense pas qu'ils se battent à la napoléonienne à vrai dire) et donc toutes les figurines sont impliquées. Le but reste principalement la prise d'objectifs, pour l'instant je n'ai pas encore testé des "objectifs à protéger, qu'on ramasse etc" mais pour les objectifs de sol : il suffit d'avoir une figurine au contact (les objectifs sont de préférence assez large genre 1" ou plus et sont figuratifs,). Si une autre unité est au contact de l'objectif (même si elles sont pas au contact) il y a mêlée et le perdant reculera de 3" (et lachera l'objectif), car personne ne va regarder l'autre garder son objectif. La prise d'objectif peut-être assez violente et difficile. Si on se précipite dessus dans le même tour ça peut être repris par une autre unité qui nous dégagera. A la fin du tour les unités font exactement le même système de morale que AoS, j'aimais bien ce système. Attention la fatigue donne -1 en volonté par contre. Pour la construction d'armée : Les unités sont quasi comme dans AoS, j'ai essayé de garder la même profondeur même si pas mal d'aptitudes ont été réécrites (par exemple pour éviter de donner des attaques et lancer 50000 dés) mais aussi pour utiliser des mécaniques de fatigue (certaines aptitudes sorts etc utilisent cette mécanique). Globalement les statistiques restent les même que AoS car je trouvais les unités sympas. Exit les artefacts, traits de commandement (qui aurait du s'appeler trait de commandant non vu que c'est "self" ?) etc. Exit les points de commandements et aptitudes de commandements A la place : les héros ont une action de plus spécifiques à leur unité (actions héroïques). Les mages peuvent lancer TOUS les sorts de leur faction (en plus de sorts spécifiques dit signatures). Les Héros ont plus de points de vie (en test ça). Pas de ligne dans les monstres non plus (ça serait lourd avec la fatigue). On est encore plus WISIWYG (mais évidemment vous pouvez proxy juste ça complique), c'est à dire un porteur de bannière n'a pas de "bouclier" même si les autres en ont quand même. Par contre évidemment les effets seront plus intéressants. Quand on choisit des options le cout change. On peut aussi composer entre la taille minimale et le double (on peut avoir 7 sequitors) et on paye à la figurine (j'autorise des mélanges). Il y a aussi quelques aptitudes de factions qui affectent toutes les unités (pas d'alliés). ça donne une cohérence globale. Par exemple la régénération des morts-vivants (Protection 6). Et enfin les décors (terrains de factions) seront là mais seront plus puissant (aura). Par contre ils deviendront payant à poser. Ca évite la politique de "j'ai pas le terrain pour raison financière donc je joue une sous armée" alors qu'au fond ils sont bofs en général. Ce que j'aime bien : la prise d'objectifs est très simple pas besoin de mesurer. La fatigue est vraiment un point stratégique à gérer pour ne pas faire n'importe quoi librement. Les unités de tirs sont moins terrifiantes mais elles ne fatiguent pas en général. J'ai vraiment peu de difficultés à créer des unités et on peut presque garder les points d'AoS. La magie est nettement plus efficace est ça rend le jeu plus sympa (j'étais très frustrée que chaque sort n'a que 50% de passer environ (de 4 à 7) alors qu'on est en high fantasy, c'est réhaussé à 66% environ, parfois 50% pour des sorts forts). On lance moins de dés (moins de séquences mais surtout moins de dés d'un coup) mais on garde la psychologie de "je lance des dés quand ya du monde". J'aime évidemment beaucoup l'activation alternée. Ce qui me convainc que moyennement : reculer de 3" (en fait c'est nerveux pour les objectifs mais parfois ça créé des situations compliqués où on sait pas trop. Il reste des trucs à retenir : certains sorts ou aptitudes disent "à leur prochaine activation" ou "jusqu'à la fin du tour" et faut le retenir et j'aurai aimé un jeu sans rien retenir mais ça veut dire pas de buff dont un choix est à faire. Peut-être un système à la D&D "d'états préjudiciables" et des tokens ? mouais bof. Si des gens sont interessés, je peux facilement construire deux petites armées (1000 pts AOS), je pense que si je fais la boite de Dominion ça permet aux gens de tester le jeu avec des figurines que le plus grand nombre aura. Après si des gens veulent proposer deux armées que je prépare je peux aussi. Les BT qui contiennent le moins de fig peuvent être fait assez facilement mais je ferai évidemment les armées que je possède d'abord (et même que les unités que je possède) ensuite les unités que je possède pas. Si des gens sont VRAIMENT intéressés ils peuvent participer et proposer des unités (mais faudra avoir une discussion sur un tchat ou vocal pour discuter de comment je construis en gros les unités et éviter des incohérences) : ce serait trop cool, je rêve d'un jeu COMMUNAUTAIRE. Quand les armées de AoS seront faites on pourra ajouter du Battle (mais il faudrait des socles ronds et Old World sortira un jour donc je sais pas si c'est très bien de faire ça) ou des trucs plus exotique (oui j'insiste pour mettre mes tyranides). DETAILS DE DESIGN : Je reprends les noms officiels etc, donc je serai pas dans un jeu publiable (spa l'intention) par contre perso je me ferais des livres d'armées (on a déjà fait quelques livres de JDR etc) que je ferai imprimer à titre perso (ça coute environ 20€ un livre couverture rigide de 200 pages environ donc très raisonnable) pour avoir un jeu sympa qualité un peu pro. Si des gens veulent aussi en savoir plus sur ce point et avoir un livre de règles quand j'aurai fixé les règles définitivement pas de soucis. Les armées ce sera BIEN PLUS LONG car faut mettre à jour et je veux pas éditer mon livre à chaque fois. Par contre je ferai des warscrolls (j'en ai déjà en fait) que j'imprime chez moi (je viens d'acheter une imprimante chère exprès) et éventuellement sur un imprimeur de cartes (je l'ai souvent fait) quand le jeu sera fixé. Fin du pavé, merci à toi lecteur si tu as tout lu. Modifié le 22 juillet 2021 par Lily Pad Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
capitaine.banane Posté(e) le 24 juillet 2021 Partager Posté(e) le 24 juillet 2021 Ça a l'air très sympa. Concernant les seaux de dés, un truc que j'aime bien et que je pense utiliser pour mes règles, pour éviter de lancer trop de dés, je limite le lancé à un maximum (disons 20 par ex). Mais tous les dés en trop servent de relance aux 20 dés lancés. Ainsi l'impact maximum d'une attaque est limité (20 dés) mais certaines unités pourront être plus efficaces si elles ont plus de 20 dés grâce aux relances. Par ex une unité qui totalise 25 dés d'attaque lancera 20 dés et pourra en relancer 5. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lily Pad Posté(e) le 24 juillet 2021 Auteur Partager Posté(e) le 24 juillet 2021 il y a 13 minutes, capitaine.banane a dit : Ça a l'air très sympa. Concernant les seaux de dés, un truc que j'aime bien et que je pense utiliser pour mes règles, pour éviter de lancer trop de dés, je limite le lancé à un maximum (disons 20 par ex). Mais tous les dés en trop servent de relance aux 20 dés lancés. Ainsi l'impact maximum d'une attaque est limité (20 dés) mais certaines unités pourront être plus efficaces si elles ont plus de 20 dés grâce aux relances. Par ex une unité qui totalise 25 dés d'attaque lancera 20 dés et pourra en relancer 5. le truc c'est que j'ai pas mal joué FEC et sur mes deux dernières parties j'étais arrivée à 180 dés sur deux attaques. La troisième partie c'est arrivée, on a laissé tomber on a arrêté de jouer tellement c'est lourd. J'enverrai un PDF propre dès que possible. Mais pour l'instant je suis en train de réduire ma pile de la honte (jai 12000 points) et ça me sert à tester mon jeu. J'ai déjà fait quasi tout DoK et j'ai fais mes possessions sur 4 armées. Je pourrais tester facilement 10 armées avant la fin de l'année (j'aimerai aussi avancer mon jdr). Je pense c'est assez pour voir si les règles sont stables Ce que je souhaite c'est que les gens proposent après de faire leurs figs préférées ! Comme faire revivre par exemple de vieilles armées (j'aime pas bretonia mais j'aime bcp tomb king par ex). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Messages recommandés
Rejoindre la conversation
Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.