Overlord Posté(e) le 29 juillet 2021 Partager Posté(e) le 29 juillet 2021 Je suis d'accord avec "Barbarus", je ne veux pas des horreurs (figurines) d'AOS. Elles n'ont rien a faire dans le monde de warhammer. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
saural Posté(e) le 29 juillet 2021 Partager Posté(e) le 29 juillet 2021 ca oui, je suis d'accord aussi. Mais s'il vous plait, mettez des pâtés... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nekhro Posté(e) le 30 juillet 2021 Partager Posté(e) le 30 juillet 2021 (modifié) Il y a 3 heures, Barbarus a dit : Ok, je comprend mieux, même si à Battle, c'est un simple char, ni plus ni moins (et à l'époque de la version métallique, il était déjà assez onéreux comme char). Mais même si la fig' actuelle est devenu bien "grasse", pour moi, j'ai du mal à en faire autre chose qu'un char... Oui, je parlais juste en terme de figurine (modélisme), pas de règles. Il y a 3 heures, Barbarus a dit : Et 0-25% de Héros et/ou Seigneur max... C'était jusqu'à 25% de Héros et jusqu'à 25% de Seigneurs, donc potentiellement jusqu'à 50% de personnages pour être précis. Après, les limites, ça se change. Ça pourrait être 35% de personnages maximum. Il ne faut se bloquer sur les limites des éditions précédentes comme si leurs paramètres ne pouvaient pas être modifiés. Il y a 3 heures, Barbarus a dit : Pour moi, les pourcentages sont ce qu'il y a de plus "juste", sauf peut-être pour les gob' (où là, le nombre accru de perso auquel ils ont droit par rapport aux autres armées plus "limités" me semble plus juste que le ratio en simple %). Pas sûr de comprendre pour les Gobs. Quand tu parles de «nombre accru», c'est parce qu'ils coûtent moins chers (et donc qu'ils peuvent en prendre plus) ? Tu ne parles pas du choix dans les entrées auxquelles il sont accès (Gobs normaux, de la Nuit, des Forêts, etc.) ? On éviter les guerres de clocher Battle/AOS. On a déjà assez donné. Merci Modifié le 30 juillet 2021 par Nekhro Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Setepenmentou Posté(e) le 30 juillet 2021 Auteur Partager Posté(e) le 30 juillet 2021 (modifié) Sur ce point la v8 avait bien répondu. Il y avait les pourcentages mais tu avais des limites (genre 3 fois le meme héros/choix spé et 2 fois le meme rare max). Mais bon on arrivait avec des listes à la con genre les 8 sphinx de Khemri V8 à 3000pts (3 princes sur sphinx, 3 sphinx de guerre, 2 nécrosphinx, de l'archer en base avec le GPL pour avoir un caster correct et de quoi gérer les redirecteurs) Modifié le 30 juillet 2021 par Setepenmentou Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
rantan007 Posté(e) le 30 juillet 2021 Partager Posté(e) le 30 juillet 2021 (modifié) Le 29/07/2021 à 20:50, Nekhro a dit : Je doute qu'ils retirent la charge aléatoire. Et il ne faut pas que le jeu deviennent du «chat et la souris» avec des unités qui se placent pile à 1 ps hors de portée. J'en doute aussi, mais pour moi ça permet justement que le placement des régiments ai vraiment un intérêt stratégique. Et que ça ne fasse pas des trucs invraisemblables comme une unité de nains qui a 3 en mv et charge par chance à 15 !! (sérieux, ils ont pris un shoot d'amphétamines avant la charge ?) Ou alors de faire une charge aléatoire avec moins d'amplitude et/ou des différences suivant les types d'unités (infanterie/cavalerie etc...) Modifié le 30 juillet 2021 par rantan007 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
belian Posté(e) le 30 juillet 2021 Partager Posté(e) le 30 juillet 2021 Il y a 23 heures, Overlord a dit : Je suis d'accord avec "Barbarus", je ne veux pas des horreurs (figurines) d'AOS. Elles n'ont rien a faire dans le monde de warhammer. C'est vrai quoi, pourquoi avoir des figurines détaillées quand on peut avoir des figurines viellotes qui ont 20 ans. Ce qu'il ne faut pas lire sans rire... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gaball Posté(e) le 30 juillet 2021 Partager Posté(e) le 30 juillet 2021 Je suis bien d'accord...il y a des figurines qui sont totalement compatible avec AoS ne serait-ce que les différentes factions du chaos qui restent classique. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Miles Posté(e) le 31 juillet 2021 Partager Posté(e) le 31 juillet 2021 Il y a 1 heure, belian a dit : C'est vrai quoi, pourquoi avoir des figurines détaillées quand on peut avoir des figurines viellotes qui ont 20 ans. Si tu fait rien de tes figurines de plus de 20 ans, je prend! Non sérieusement, le monsieur aime pas AOS, probablement parce qu'il préfère la Dark Fantasy de Warhammer à la Power Hight Fantasy de AOS. C'est légitime et n'as rien à voir avec la gravure. Et cela étant, le charme d'une figurine au yeux de quelqu'un ne dépend pas forcément de la précision avec la quelle les poils des fesses ont été détaillé. Surtout si on aime pas les poils de fesses. La première chose qu'on demande à une fig c'est d'en appeler à notre imaginaire et de nous faire vibrer. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Overlord Posté(e) le 31 juillet 2021 Partager Posté(e) le 31 juillet 2021 (modifié) il y a une heure, Miles a dit : Si tu fait rien de tes figurines de plus de 20 ans, je prend! Non sérieusement, le monsieur aime pas AOS, probablement parce qu'il préfère la Dark Fantasy de Warhammer à la Power Hight Fantasy de AOS. C'est légitime et n'as rien à voir avec la gravure. Et cela étant, le charme d'une figurine au yeux de quelqu'un ne dépend pas forcément de la précision avec la quelle les poils des fesses ont été détaillé. Surtout si on aime pas les poils de fesses. La première chose qu'on demande à une fig c'est d'en appeler à notre imaginaire et de nous faire vibrer. Exactement. Certaine figurine D'AOS non rien a faire dans le monde (la planète) de warhammer. Même si j'aime bien les figurines du jeu star war légion, (j'y joue) elles aussi non rien a faire dans l'univers de warhammer. Je pense avoir été plus clair. Le contexte et la cohérence sont essentiel dans tout univers (pour un jeu, un livre, film ...), même si dysnet n'a pas compris cela avec star wars (les films ...) par exemple. Modifié le 31 juillet 2021 par Overlord Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nekhro Posté(e) le 31 juillet 2021 Partager Posté(e) le 31 juillet 2021 Il y a 3 heures, rantan007 a dit : J'en doute aussi, mais pour moi ça permet justement que le placement des régiments ai vraiment un intérêt stratégique. La charge aléatoire place l'intérêt stratégique ailleurs en fait, par la gestion du risque notamment. Il y a 3 heures, rantan007 a dit : Et que ça ne fasse pas des trucs invraisemblables comme une unité de nains qui a 3 en mv et charge par chance à 15 !! (sérieux, ils ont pris un shoot d'amphétamines avant la charge ?) Ou alors de faire une charge aléatoire avec moins d'amplitude et/ou des différences suivant les types d'unités (infanterie/cavalerie etc...) C'était 2D6 donc 12 max (me souviens pas d'une de leur règle qui leur permetait plus de base). Mais je chipote Après, c'est vrai que c'était un peu trop «brut» et que ça manquait d'un truc (autre que celui de lancer un dé et de retirer le plus faible pour les unités rapides). D'une certaine manière, c'était un peu comme la génération des Vents de magie à 2D6. Un coup de (mal)chance pouvait être trop important. Mais c'est aussi pour cela que le bonus à la charge était moins fort qu'avant, pour que le risque ne soit pas trop puni ; mais tout ça n'était peut-être pas bien agencé. C'est un tout qu'il faut regarder dans sa globalité : jet de dés pour la charge, système de combat, bonus/malus que ça apporte, et toutes les autres conséquences que ça peut avoir. Pour le coté absurde des Nains (par exemple), cette valeur aléatoire reste une abstraction et peut représenter tout un tas de trucs : difficulté du terrain, unité mal coordonnée, temps de course représenté «élastique», etc. Cette abstraction est peut-être plus difficile à concevoir que d'autres. Et même s'ils pouvaient plus facilement faire des marches forcées en étant proches des ennemis, ils avaient un Mouvement de base plus faible et gardaient donc un désavantage pour se placer. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
rantan007 Posté(e) le 31 juillet 2021 Partager Posté(e) le 31 juillet 2021 Il y a 7 heures, Nekhro a dit : La charge aléatoire place l'intérêt stratégique ailleurs en fait, par la gestion du risque notamment. Je le conçois bien, mais là je trouve ça bien trop large. Quand ça va de +2 à +12.... Il y a 7 heures, Nekhro a dit : C'était 2D6 donc 12 max (me souviens pas d'une de leur règle qui leur permetait plus de base). Mais je chipote Ben, c'etait mouvement + 2d6 Donc 3+2d6 Et moi je veux bien les abstractions genre difficulté du terrain etc... mais bon, pourquoi ils couraient toujours à 6 alors ? (et chargeaient jusqu'à 15... la différence est tellement énorme). Mais je sais bien, qu'il y a des avis différents là-dessus. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nekhro Posté(e) le 31 juillet 2021 Partager Posté(e) le 31 juillet 2021 il y a 45 minutes, rantan007 a dit : Ben, c'etait mouvement + 2d6 Donc 3+2d6 Au temps pour moi. Je ne sais pas pourquoi, j'en suis resté à 2D6 tout court. Mais pour être précis, ça ne représente pas le mouvement mais la portée de charge. Le mouvement réel effectué pouvait être plus important si tu comptes les roues, fermer la porte, etc. Je pense que le problème n'est pas tant la différence entre le mouvement et la portée de charge possible. Puisque tout le monde ajoute son Mouvement, la différence reste (même si ceux qui ont un Mouvement plus faible y sont plus gagnants). Le problème est plus, comme tu le dis, la différence entre le +2 et le +12 qui est trop large. il y a 45 minutes, rantan007 a dit : Et moi je veux bien les abstractions genre difficulté du terrain etc... mais bon, pourquoi ils couraient toujours à 6 alors ? (et chargeaient jusqu'à 15... la différence est tellement énorme). Pour la marche forcée, c'était une vieille règle qu'ils avaient afin de compenser leur faible mouvement. Mais en V8, toutes les unités pouvaient faire une marche forcée après un test de Cdt, alors que dans les versions précédentes ça leur était totalement interdit. La règle des Nains a donc été diminuée indirectement finalement. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
J-C Posté(e) le 31 juillet 2021 Partager Posté(e) le 31 juillet 2021 Ben, une solution simple serait de faire charger les unités à 2x leur mouvement +1d6 (ou 2d6 en gardant le meilleur pour les unités rapides) mais là le risque c'est que les joueurs ne tentent plus les charges lointaines si leurs troupes ont un faible mouvement, et qu'ils s'enferment dans un style de jeu statique. (j'ai bien souvent lu le bonheur qu'avait certains joueurs à jouer contre un nain full tir en flanc refusé xD) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nekhro Posté(e) le 31 juillet 2021 Partager Posté(e) le 31 juillet 2021 2xMouvement + 1D6 est aura le même problème que la charge fixe si tu as la possibilité de mesurer à tout moment. Un Nain chargerait de 7 à 12ps quant un Elfe le ferait de 11 à 16, une plage de valeurs communes de 2 points (et je ne parle pas de Mouvements supérieurs). Ça risquerait de rester un jeu de chat et de la souris où les unités qui ont un Mouvement plus grands se mettraient à une portée suffisante pour que ce soit presque assuré pour eux et trop risqué pour l'autre. Il y a un risque par rapport à la charge fixe, mais il est minime. Le 2D6+Mouvement de GW, bien qu'imparfait, laisse une plage suffisante d'incertitude et de risque dans (presque) tous les cas. Après, on pourrait imaginer d'autres mécanismes (mais qui pourraient alourdir le système ; à partir du système V8) avec des bonus à la détermination de la portée quand on charge de flanc/dos ou une unité engagée (car les unités chargées sont désavantagées) ; si l'unité chargée a plus de Mouvement et que la portée est assez longue, elle pourrait faire une contrecharge, ou que sais-je d'autre. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
rantan007 Posté(e) le 31 juillet 2021 Partager Posté(e) le 31 juillet 2021 C'est bien pour ça qu'il faudrait aussi enlever la mesure à tout moment. Non franchement, j'aimerais vraiment bien revenir à un jeu où il y a des estimations pour tirer, charger etc... Et sans les lignes de vue réelles... Redonner aussi des malus aux déplacements dans certains types de décors (et pas juste les tests de terrains dangereux pour les cavaleries/char) La v8 m'a toujours donné l'impression d'une version un peu bourrine, où tu avances et tu tapes. Il y une forêt sur mon chemin ? J'm'en fous, j'avance tout droit !! Ah zut il est toujours plus loin que je l'aurais imaginé ? Pas grave, les dés vont probablement me sauver de mon incompétence !! Attend, je me place là ou là ? Ah oui c'est vrai ça change, avec les lignes de vue réelles, la catapulte me voit dd toute façon malgré la forêt et les deux unités entre nous... Alors oui certains trichaient pour prendre des mesures quand même (la technique de l'avant-bras par exemple parait-il). Mais franchement, la possibilité de triche, ça ne doit pas rentrer en compte pour choisir ou non de faire une règle. ... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
karbur Posté(e) le 31 juillet 2021 Partager Posté(e) le 31 juillet 2021 (modifié) il y a 34 minutes, rantan007 a dit : C'est bien pour ça qu'il faudrait aussi enlever la mesure à tout moment. ça couplé à la valeur de charge fixe, je pense qu'il faut oublier tout de suite, c'est la porte ouverte à toutes les incivilités/triches/mauvaise fois du monde et c'est typiquement ce que GW veut bannir à tout prix de ses jeux. Et même sans parler de l'ambiance autour de la table que peux créer une mesure du coude l'air de rien, c'est la prime à celui qui connait la table, c'est excluant pour les nouveaux joueurs etc etc ... Bref, je comprends les nostalgiques, mais en essayant de rester objectif, je ne pense pas que l'on puisse s'attendre à ça. Modifié le 31 juillet 2021 par karbur Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nekhro Posté(e) le 31 juillet 2021 Partager Posté(e) le 31 juillet 2021 il y a 53 minutes, rantan007 a dit : Alors oui certains trichaient pour prendre des mesures quand même (la technique de l'avant-bras par exemple parait-il). Mais franchement, la possibilité de triche, ça ne doit pas rentrer en compte pour choisir ou non de faire une règle. ... Le problème c'est que si tu mets en place une règle mais qu'elle est facilement contournable, elle perd tout son intérêt. Des mesures, sans passer par l'avant-bras ou autre, tu en fais durant le reste du tour (tir, magie, règles spéciales). Le principe de l'estimation perd son sens si tu peux mesurer facilement ailleurs ou à un autre moment du jeu, et donc tous les bonus/malus qui en découlent sont biaisés. En revanche, pour les lignes de vue réelles, je suis totalement d'accord avec toi. Ça, à part faciliter la rédaction de leurs règles, c'est n'importe quoi. Assez d'accord aussi pour les malus aux mouvements dans certains décors. Ils ont facilités les mouvements (marche forcée possibles à 8 ps d'un ennemi après un test de Cdt, reformation rapide, plus de terrains (très) difficiles) en passant un peu de tout à rien. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
J-C Posté(e) le 31 juillet 2021 Partager Posté(e) le 31 juillet 2021 Mais si le système de charge à 2d6 est conservé, pour ma part j'aimerais bien une valeur minimale de charge égale au double du mouvement de l'unité. Y a pas vraiment de raison qu'une unité aille moins vite en chargeant qu'en marche forcée. Ça ferait des charges à minimum 6 pour les nains, tout en gardant le maximum de 15, là où les elfes seraient à 10 minimum et 17 max. une plage commune de 6 donc. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
kronainbourg Posté(e) le 31 juillet 2021 Partager Posté(e) le 31 juillet 2021 En V8, les nains avaient toujours le -1 pour la distance de charge ? Les nains sont fait justement pour encaisser les charges et généralement c'est après être libre du CàC que l'unité peut charger sur une cible qui sera bien plus proche (si possible de flanc/dos) il y a 15 minutes, Nekhro a dit : Le problème c'est que si tu mets en place une règle mais qu'elle est facilement contournable, elle perd tout son intérêt. Des mesures, sans passer par l'avant-bras ou autre, tu en fais durant le reste du tour (tir, magie, règles spéciales). Le principe de l'estimation perd son sens si tu peux mesurer facilement ailleurs ou à un autre moment du jeu, et donc tous les bonus/malus qui en découlent sont biaisés. En revanche, pour les lignes de vue réelles, je suis totalement d'accord avec toi. Ça, à part faciliter la rédaction de leurs règles, c'est n'importe quoi. Assez d'accord aussi pour les malus aux mouvements dans certains décors. Ils ont facilités les mouvements (marche forcée possibles à 8 ps d'un ennemi après un test de Cdt, reformation rapide, plus de terrains (très) difficiles) en passant un peu de tout à rien. En effet c'est facile, sans même tricher de faire des estimations comme dit plus haut et c'est un vieux nain qui vous dit sa^^ Je ne me rappelle plus du tout de la V8, vu les explications je comprend.... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nekhro Posté(e) le 31 juillet 2021 Partager Posté(e) le 31 juillet 2021 il y a 2 minutes, kronainbourg a dit : En V8, les nains avaient toujours le -1 pour la distance de charge ? Ils l'avaient pour la fuite et la poursuite dans les versions précédentes. Ils l'ont perdu pour la V8, et donc rien pour la charge, mais comme on ajoute le Mouvement, c'est déjà inclus en quelque sorte. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Prince Ulther Posté(e) le 31 juillet 2021 Partager Posté(e) le 31 juillet 2021 Hello, très bonne initiative ce sujet, mais manifestement, ça manque de nains, et même de "vieux" nains pour donner un avis éclairé... Alors perso j'ai commencé avec la V2, joué à la V3 puis V4 (on va dire que ça court jusqu'à la V5 vu le peu de différences V4/V5...)... et j'ai repris sur de la V8, même si j'ai zyeuté un poil la V6 et la V7... je ne me prononcerais donc pas sur ces 2 dernières... Sur les unités naines V8 qui manqueraient en reprenant des vieux LA, il y aurait vraisemblablement les Dracs de Fer et le Gyrobombardier. Je ne compte pas le Zeppelin car il n'est que dans le GBR et n'est qu'un peu plus qu'évoqué... Ceci dit on pourrait espérer le retour des tueurs enragés de Tempête du Chaos de cette époque, et éventuellement les type d'armées différentes (tueurs, mineurs, royale...) c'était marrant. Je viens de lire le débat sur les charges et les nains qui chargent de manière abusée... c'est vrai mais un point d'histoire : quand j'ai démarré, la V2 et V3 (la V4 aussi peut être d'ailleurs ?) c'était Mx2 pour la charge, sachant qu'en V3 (le Graal selon moi...) il y avait beaucoup de facteurs inhérents au mouvement et que de toutes manière, 2d6 + le mouvement, que ce soit pour des nains ou des elfes, c'est abusé ! Bref, déjà la phase de jeu c'était : mouvement (charge si charge !) tir corps à corps réserve (marche forcée quoi) Magie Ralliement >>> autant vous dire que le tour en 4 phases, on en est loin, et d'ailleurs, le magicien qui "tire" son sort plus vite qu'un archer ou qu'un coup d'épée, on repassera... Ensuite il y avait des notions d'encombrement d'armure, sachant que le nain bougeait de 3, certes, mais n'avais pas d'encombrement d'armure, alors qu'un elfe en armure lourde et bouclier avait un malus de 1 pouces/pas, soit au final un mouvement de 4 ! (encombrement de 0.5 pouce/pas pour chaque point à partir de 5+ de save > bouclier ou légère = rien, bouclier+ légère ou lourde seule = 0.5 pas de malus, idem monté, ce qui pouvait faire un malus de 2 pouces/pas max...) Donc un nain qui charge c'est toujours 6 pas (pas d'aléatoire du coup, qui résidait seulement dans l'estimation des distances...), soit Mx2, un humain légèrement armé c'était 8 pas, lourdement armuré, ça pouvait être 6 aussi ! un elfe c'était entre 10 et 8 pas... pour la cavalerie, les chars, etc... c'était aussi Mx2, ce qui était toujours plus rapide que des piétons... J'avoue que ce système de charge était plutôt pas mal, bien que oui, les nains restaient de fait plutôt en mode défense... est-ce que ça change avec aujourd'hui, la V8 lors de laquelle on peut mesurer en amont ? non car mes adversaires se mettent toujours autant hors de portée de charge et à moins de grave se manger sur leurs jets ou d'une rune de lenteur bien placée, je ne charge pas si souvent, à 5, 6, ou même de15 pas ! Ce que j'ai aimé aussi de la V3 était la gestion des volants, avec des altitudes par exemple, il y avait 6 niveau : Sol, attaque, +10 +20 +30 +40, ce qui produisait par exemple un "malus" de 10 pas supplémentaire au tir pour chaque niveau à partir de +10. Il y avait aussi la notion de crash... là ou un géant tombe, les volants ne tombent plus en v8 ! jusque récemment le gyrocoptère pouvait se crasher, ce n'est plus le cas puisque les volants sont censés être au sol entre deux "bonds"... je trouve ça dommage, comme de ne pas avoir de malus au tir contre un "volant"... idem, il y avait en V3 un malus au tir contre les "rapides", tout comme un malus contre les cibles de petite taille. La ligne de vue réelle est aussi très bien d'un côté, mais pas top de l'autre : l'exemple de la forêt, ou même de la colline qui peut être "plate" chez certains joueurs, ou énorme chez un autre, alors que seul le niveau devrait compter... Je pense que la gestion des tirs des machines de guerre peut aussi évoluer. Je crois qu'en V8, on a allégé la gestion des servants restants, sachant qu'avant, un servant en moins c'était plus de temps pour recharger... c'était bien ça... aussi les tirs de canons avec un tir "droit", sans estimation de distance, traversant max 6 rangs et des déperditions de force tous les 12 pas... Pour la magie, je ne vais pas trop en parler, mais effectivement, le dé canalisé qui revient au sorcier qui l'a canalisé, c'est juste la base... Pour le nombre de persos, de points de troupes... j'avoue que là encore, la V3 et le "armies" ont ma préférence (tout est dispo sur le site du Verrah Rubicon, merci @Patatovitch pour les traductions !). En effet, il y a des mini et maxi en proportions de troupes, de personnages, alliés et/ ou mercenaires, ost monstrueux et/ou ethéré... et pour chaque type de troupes, un nombre d'unités mini/maxi, avec un nombre de pitous mini-maxi et un nombre de gars mini-maxi dans l'unité en elle même... ça peut éviter le hordes et les armées suroptimisées... Également le système des shock/missile elite +1+2+3+4 et des magiciens et héros de niveau 5 à 25, qui permettaient une plus grande marge de manœuvre pour les choix de champions, héros et généraux... Il y avait certes des défauts aussi, mais le principe était moins automatique. Je voudrais aussi voir revenir les nordiques façon Vikings (avec des nains nordiques aussi !) et pas obligatoirement des séides du Chaos façon conan... cette version devrait le permettre, et je les vois mal passer à côté du phénomène "vikings"... Bon, j'ai bien conscience que la V3 était un poil lourde pour les débutants, mais les héro hammer qui ont suivi ont fait beaucoup de mal ensuite. je ne sui spas certain que la V6 et la V7 aient véritablement été plus digestes mais globalement la V8 avec certains livres d'armées revus (oui toi le Haut elfe qui relance toutes ses touches quasi automatiquement, tape et tire sur plus de rang que les autres...). Je sais que je fais souvent des choix particuliers d'armées et stratégies, mais je remarque que mes nains n'ont pas souvent le dessus (!) en V8... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
rantan007 Posté(e) le 31 juillet 2021 Partager Posté(e) le 31 juillet 2021 @Prince Ulther Je suis complètement d'accord que 2d6 + mvt c'est autant abusé pour des nains que pour des elfes ou n'importe quoi d'autre ! J'avais juste pris les nains en exemple pour faire dans l'extrême de la caricature Sinon, j'ai jamais joué à la v3, mais pour en avoir lu les règles il y a quelques mois, ça avait vraiment très chouette !! ps : et effectivement, merci au boulot de Patatovitch !! C'est grâce à lui que j'ai pu facilement profiter des textes traduits de la v3 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
kronainbourg Posté(e) le 1 août 2021 Partager Posté(e) le 1 août 2021 Mon bon Prince Ulther, je suis aussi nostalgique de la V3 qui est bien complet question règle et pas si difficile que sa à maitriser, sauf qu'il n’était pas traduit à l’époque. Après j'en connaissait qui "oublié" le malus à l'armure voir un qui refusait de jouer l’animosité entre peaux vertes car par gérable pour lui^^ et cela devenait une légion romaine (bon sa a changer quant on a obligé de jouer la règle). On était plus permissive à l’époque. Il avait aussi des règles de créations d'unités (haaa mes nains sur sanglier) et avec les nains il avait les gnomes et hobbits qui eux avec la fronde pouvaient faire des ravages. Surtout qu'il avait qu'un livre avec toutes les armées WB, bon on ne compte pas les Realm of Chaos qui était horrible à affronter aux non-chaotiques (le pistolet plasma^^) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nekhro Posté(e) le 1 août 2021 Partager Posté(e) le 1 août 2021 il y a 47 minutes, kronainbourg a dit : Mon bon Prince Ulther, je suis aussi nostalgique de la V3 qui est bien complet question règle et pas si difficile que sa à maitriser, sauf qu'il n’était pas traduit à l’époque. Je ne l'ai pas connu (j'ai commencé en V5), mais j'ai le bouquin de règles et pioché un peu dedans pour moi. Il y a plein de petites choses intéressantes. Mais ça va clairement à l'encontre de la tendance actuelle à simplifier les règles pour qu'elles soient le plus facilement accessibles. Moi, ces petites règles, c'est ce qui fait l'immersion pour ce qu'elles essaient de représenter justement. Des règles de vol qui vont plus loin que simplement le «bond» actuel, les réorganisations de combat, etc. Le malus au Mouvement à cause de l'armure a perduré jusqu'en V5. C'est dommage de ne pas l'avoir gardé. Ça force au choix entre la vitesse et la protection. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Loholt Posté(e) le 2 août 2021 Partager Posté(e) le 2 août 2021 Bonjour à tous, Bonne question ce sujet, j'espère pour ma part qu'ils parviendront à retrouver l'esprit de la V6 avec ses listes originales, la tailles raisonnable de ses armées/unités et le dépoussiérage bienvenue de la V8 qu'il aurait fallu brider un peu. Typiquement, j'espère qu'ils conserveront les attaques/tirs sur deux rangs et le retrait des pertes à l'arrière, les V5 et 6 étaient frustrantes sur ce point, les bonus fixes prenaient le pas sur la létalités des combats qui doit à mon sens décider de l'issue du CC, se faire démoraliser sans combattre c'est chiant je trouve. Le tir sur deux rang est nécessaire, déjà parce ce que c'est plus joli que des monolignes de figs et qu'il faut donner un peu d'intérêt au tir léger qui à souvent du mal à trouver sa place. Garder les rangs de 5 parce que c'est quand même plus joli que ceux de 4 et permet de centrer joliment le champion/personnage ^^. Les règles de hordes ne me gène pas plus que cela @Barbarus les hordes de pouilleux sont rarement utile (contrairement à l'indomptable qui leur allait bien) et qu'une horde de Guerriers du Chaos non seulement tu paye ça un prix atroce mais c'est immanœuvrable, hyper lent et quasi impossible à rentabiliser, facile à rediriger etc... donc qu'ils déboitent quand ils arrivent enfin à charger un truc, encore heureux . Déjà s'ils parviennent à donner envie de jouer de l'infanterie (de base ou d'élite) sans que ça ne soit une purge, ça sera une réussite. Pour l'indomptable qui peut poser problème, le retour de la puissance d'unité de 5 mini pour faire sauter les bonus de rang fait parfaitement l'affaire (plutôt que d'exiger deux rang complets pour vendre plus de figs...). Une phase à fluidifier serait celle du mouvement pour le coup, je trouve le système de Kings of War très pratique et intuitif : pour de l'infanterie classique, c'est marche forcé tout droit, mouvement simple + 1 virage jusqu'à 90° sans mesure, réorientation sur place au delà, mouvement simple dans les terrains difficiles, charge au double avec alignement, reformation libre après avoir gagné un CC et basta (globalement), pas de coté/marche arrière possible et charge à travers les unités amies également. On arrête de sortir le compas et le rapporteur pour le moindre mouvement, ça fait un bien fou et ça pinaille moins autour de la table. A ce sujet KoW a fixé la valeur de mouvement moyen à 5 (4 aux nains, 6 aux elfes) et une distance entre les zones de déploiement de 24 pas, c'est une bonne chose à mon sens, les hostilités commencent un tour plus tôt et ça donne du rythme à la partie. Et par pitié, trouver un moyen d'équilibrer la relation unité indépendante (perso/monstre, gros machin que tu as envie de sortir) et leur contremesure serait fantastique, je reste traumatisé par les règles du canon-sniper de la V8 (l'estimation te laissait une chance et était rigolote au moins..) parce que sinon... tu sors un char - un boulet, un griffon - un boulet, un géant- un boulet.... trop fiable et punitif. Bref... Après le système peut être aussi élégant que possible j'espère surtout qu'ils parviendront enfin à équilibrer les listes d'armées entre elles et en elle même pour donner envie de varier les compositions, c'est sur ce point qu'ils n'ont jamais voulut se remettre en question et c'est ce qui m'inquiète le plus. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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