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Dynastie Charnovokh


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Au début de la V8, j'ai voulu commencer une nouvelle armée en parallèle à mes Word Bearers, et je me suis tourné vers les Nécrons. Dans l'historique, la dynastie Charnovokh m'a toujours fait de l'oeil (ne fut-ce que par son nom à consonance slave). En V8, je la jouais avec les mots-clés Sautekh ou Nihilakh. En V9, j'aimerais en faire une "Ancienne Dynastie" sans forcément devoir passer par un faux mot-clé ou un Royaume Vassal.

 

La clef-de-voûte de son historique est l'invasion de ses mondes par les Tyranides. Contrairement aux armées mortelles, je me dis que les Nécrons sont moins tentés par la défense et la peur de se faire (littéralement) dévorer. Je pense donc me tourner vers la tradition "Chasseurs Impitoyables" (double d'attaques pour les armes à "Tir Rapide" à mi-portée, ou à portée complète pour les unités INFANTERIE qui sont restées immobiles) et les circonstances "Isolationnistes" (+1F aux attaques d'armes en "Tir Rapide" dans les 12''), le principe consistant à éliminer un maximum de vermines plutôt qu'à s'en protéger.

 

D'un point de vue jeu, cela consisterait à aligner un maximum d'armes en Tir Rapide, et de miser sur la saturation (à l'aide des stratagèmes "Main du Phaëron", "Offensive Implacable" et "Condensateurs de Désintégration", notamment). Sur une base de 910 points (à compléter selon le format), ça pourrait ressembler à ceci :

 

Necrons : Charnovokh

Détachement : Bataillon
QG

  •     Garde Royal  : 75 pts (surtout pour son arme à "Tir Rapide 2" et sa capacité "Adaptation Stratégique")
  •     [Seigneur de Guerre] Tétrarque  : 130 pts Orbe de résurrection, trait "Vanité Immortelle" (un NOBLE qui peut donner +1 à la touche à deux unités s'il est Phaëron)


TROUPES

  •     Guerriers Nécrons (10) : 130 pts (transportés dans l'Arche)
  •     Guerriers Nécrons (20) : 260 pts 
  •     Immortels (10) : 170 pts 


TRANSPORT
    Arche Fantôme  : 145 pts 

 

Les reliques qui me paraissent utiles sont "L'Orbe d'Eternité" ou "La Flèche d'Infinité" (vu le manque d'armes lourdes, surtout à petit format) pour le Tétrarque et "Voile de Ténèbres" pour le Garde Royal.

 

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En terme de jeu pur, je trouve que ta liste manque de mobilité, et surtout de première ligne, la si tu te fais impacter ( et le sera puisque tu n'as pas de couverture) ca va devenir compliqué. 

Perso je rajouterais au moins deux unités de scarabs qui te servira à tanker les première charges te permettant d'avoiner derrière. 

Et je vois bien aussi une barge de commandement ( avec vanité immortelle et le bâton voltaîque) à la place de ton lord, pour à peine 30 pts de plus. Déjà c'est dans ton fluff puisque c'est du tir en rafale, ca tank très bien et ça te rajoute encore une fois une bonne unité mobile pour te déplacer la ou tu as besoin. Depuis que j'ai changé mon tétrarque pour la barge je peux plus m'en passer c'est trop utile.  

Donc je dirais que les 90 pts ca fait pile 2 fois 3 scarabs, et tu sors 3  guerriers nécrons de ton pack de 20 ( 17 ca sera déjà largement suffisant à 1000 pts) pour la barge :) 

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La console est un bel atout, effectivement : ce n'est pas du Tir Rapide, mais, pour autant qu'on la garde deux-trois tours, ça vaut plus ou moins l'arbalète à Tachyons. Le seul "hic", c'est que je n'ai pas (encore) la fig :D 

 

Cette base n'est effectivement pas très mobile. Elle vise essentiellement à atteindre, puis camper sur, les objectifs les plus proches (pour en tenir 3 au mieux) et saturer tout ce qui s'en approche dans les 24'' (et vider au moins 2 quarts de table pour l'objectif secondaire Nécrons qui le demande). La mobilité peut venir des compléments (Mécanoptères - figurines que je ne possède pas non plus, Scarabées ou même Traqueurs, déjà alignables avec les 90 points restants pour atteindre 1000), de la relique "Voile des Ténèbres" ou du C'Tan Mystificateur (au déploiement, pour mettre des unités en réserves stratégiques). 

 

Dans mon idée, l'Arche Fantôme servirait de premier écran : elle est, normalement, capable de se déplacer en bloquant un "couloir principal entre deux décors" et de faire 20 tirs F5 sur l'unité la plus proche. Si elle est détruite malgré la 4++ du stratagème qui améliore le blindage quantique, l'unité de 10 Guerriers embarquée peut la remplacer. Un écran (même deux) de 3 Scarabées me paraît moins fiable (moins résistant, moins menaçant, plus facile à dézinguer ou à survoler).

 

Au cas où une unité serait coincée au corps-à-corps, il y a aussi un stratagème pour se désengager et tirer, voire le protocole idoine s'il a bien été programmé.

 

Côté Protocoles, justement, je me dis, d'une part, que les premiers sont les plus importants (vu qu'ils ne sont plus utilisables à partir de la mort du NOBLE) et que je peux gérer mon armée en deux groupes (un par personnage) ou en essayant de la positionner en "triangle" avec les personnages au milieu (mais pas trop, pour qu'ils ne soient pas ciblables hors sniping). Le T1 semble (généralement) moins létal que le T2 en V9 (vu le nombre et règles des éléments de décor et la nécessité de prendre la table pour marquer les objectifs secondaires), je partirais donc sur :

 

1. Tempête Soudaine (généralement pour le M+1, sauf si des unités adverses sont à portée de tir et que j'ai des objectifs secondaires qui nécessitent une action - les bannières à déployer, par exemple)

2. Gardien Eternel (l'un ou l'autre aspect selon que l'armée adverse ait de plus grosses menaces au tir ou au corps-à-corps)

3. Astres Vengeurs (pour optimiser ce qu'on peut au tir après le T2 et s'attaquer à des cibles plus résistantes/à couvert) ou Tyran Conquérant si l'armée adverse mise beaucoup sur le corps-à-corps (et que je risque d'avoir toutes mes unités, ou presque, engagées à ce moment)

4. Légions Impérissables (pour potentiellement limiter les pertes en vue de la fin de partie)

5. Tyran Conquérant ou Astres Vengeurs (celui qui n'a pas été utilisé T3)

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Alors plusieurs petites choses à mn humble avis. 

La console de commandement est clairement plus létale, que l'arbalète à tachyons qui est pour moins anecdotique, rien à voir, l'arbalète c'est un tir  suffit que tu fasses un mauvais dés et elle fait rien, au mieux tu fais 6 dégâts, ta barge avec ces deux armes fera toujours bcp plus de dégâts ( si tu la place bien tu te la fait pas sortir en deux tours sauf gros focus qui du coup va pas sur d'autres choses) en plus d'être très mobile ( ca vaut de l'or en nécrons dans des listes classiques). 

Sur les scarabs je te laissent tester et tu te rendra compte par toi même de leur efficacité, c'est pas pour rien que c'est considéré comme étant la meilleure unité du codex. Si tu veux pas sortir 2X3 tu sors une unité de 6 et à 1000 pts tu verras ca sera vraiment très chiant pour l'adversaire. Sinon les mécanoptères c'est cool aussi, ou les spectres qui même par 3 font vraiment le taff. 

De quel strata de désengagement tu parles? ca n'existe pas je crois. Mais à défaut le garde royal et le protocole sont bien pour ca, même si je continue de penser que sur des listes ultra rapide tu ne pourras pas gérer le cac, tu auras éventuellement une phase de tir à 24 pas avant de te faire impacter et encore :)  après si t'es pas sur du super compet te prends pas la tête et teste ton concept                                                                                                                                                                                             Pour les protocoles honnêtement c'est cool sur les deux trois max premiers tours après c'est anecdotique, pour moi y'a le +1 mouv et le désengagement qui sont vraiment bon 

 

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Non, je parlais bien du Garde, effectivement (pour le désengagement).

 

Les Scarabées, je les ai souvent utilisés comme écrans en V8. En plus de ça, ils sont utiles pour les objectifs et le stratagème d'explosion au corps-à-corps. Selon le format, j'en alignerai plus que probablement un minimum, mais je suis loin de penser que c'est la meilleure unité du Codex (encore faudrait-il décréter quels sont les critères qui définissent le "meilleur"). Les Spectres ont souvent fait plus que le taf aussi (à voir avec la 4++ actuelle ... il faudra faire plus attention).

 

Dans cette base, l'arbalète à Tachyons est la seule arme lourde. Et en relique "Flèche d'Infinité", elle fait 6 points de dégâts (sur 2+ 2+). Pour en faire autant sur une grosse cible avec la console, il faut au moins deux tours, et être plus proche. Dans un rôle un peu similaire (vu que je n'ai pas de Console à disposition), j'ai souvent aligné un Rôdeur du Triarcat (parce que j'adore la figurine). Et il y a 2-3 stratagèmes pour le fiabiliser en V9.

 

J'ai, par contre, un peu de mal à sortir de ce qu'étaient les Nécrons avant toutes ces nouveautés orientées corps-à-corps. Pour ce dernier, je me dis que la majorité des listes n'y arrivent pas T1 en commençant, et que T2, la contre-charge au Gauss Tir Rapide (avec le bon protocole) peut, finalement, m'aider (avec le désengagement du Garde qui suit).

 

Mais bon, comme tu le dis, à tester (et maîtriser, parce que la bonne utilisation d'une liste est, à mon sens, prépondérante à sa composition pure) ... probablement avec un peu tout ce que nous avons cité ci-dessus pour compléter la base ;) 

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