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[Thousand sons V9] Tactica nouveau codex


Invité

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Pour avoir fait une partie contre un Tau en Mont'ka mercredi, j'aurai préféré ne pas avoir le T1 car je n'ai pas pu envoyé d'unités au tour 1. Jouant en mont'ka il a été très agressif ce qui laisse plus de place si tu joues en deuxième.

Le sorcier sur disque a été intéressant car avec doombolt, les points de cabal, le smite et regard du destin il a éliminé 2  QG mais j'ai rate mais charge à 6" qui avec un strat passe à 8" et il est resté seul.

Le packs de 10 SoT full buff fût réduit à  2 après sa phase de tir.

La partie fut stoppée au début de mon tour 4 car je n'avais plus rien.

Pour la prochaine je pense temporiser plus les premiers tours. Ne pas s'exposer et attendre le tour 3 pour sortir.

 

 

 

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Le gros souci du tau c'est sa letalité j'ai fait une partie en 1500 pts ya 2 semaine et j'en fais encore des cauchemars la nuit x) 

 

Je suis planquer dans mon camp, il a le T1 et me sort 700 pts d'armée....

 

Il me sort 3 escouades de rubrics sur 4, mon PD et mon ferrocentaurus.... 

 

J'ai abandonné à sont T2 parce que il me restait 5 terminator ....

 

Pour moi le tau est juste infame et si tu ne joue pas en WTC avec des mur pleins tes foutu ...

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Petit Retex, j'ai découvert le codex Harlequin le Weekend dernier. 

 

C'était une découverte pour moi comme pour mon adversaire. On avait déjà fait 2 parties l'un contre l'autre mais avec le codex V8. 

 

Retex : Ouille ouille mon dernière. Il m'a vitrifié le derche (oui vitrifié par rapport au sable). 

 

En terme de liste format 1000 points

- TS : Sorcier Exalté, Sorcier, Forgefiend canon Hades, Heldrake, 2x5 Rubrics avec canon faucheur d'âme et 5 Termi. Joué en culte du TP (après avoir essayé le culte du temps) 

- Harlequin : 1 Prophète des Ombres (avec la FNP en bulle et un sort de BM), le Troop master avec je sais plus quel relique/trait de SdG donnant l'avance+charge et une fiabilisation sur l'advance et la Rose de Cegorath, 3 transports avec des joueurs et 2 véhicules de soutient. Joué en Lumière

 

Le T1 est pour l'Harlequin, il me fume le Metadrake malgré le -1 pour toucher avec les 2 véhicules de soutien. 

 

Malgré mon SdG Maitre désinformateur, le cristal de TP et les sorts de téléportation l'harlequin a clairement l'initiative tout le long de la partie.

C'est bien simple, il a pu se garder 2 escouades de troupes juste pour scorer (une pour tenir son objectif d'Harlequin "Prenez vos postes" et une pour le primaire). Pendant que j'essayer de prendre ce que je pouvais de table. Mais la tankiness de l'Harlequin lumière oblige à s'exposer (échec des jets de touches de 2/3 à plus de 12"). Et même à courte portée la 4+ Invu, le -1 à la blesse, le -1 à la touche des véhicules.

Et en terme de létalité le passage des Canons Shu à D2 fait doublement mal en TS (les CP sont trop vite parti pour utiliser Phalange Indéféctible à partir du T3 où je n'avais de base plus grand chose). 

 

J'ai pu faire quelques dégâts en combinant Doombolts, smite et l'annul invulnérable (mais que je n'ai pu placer qu'au T3 où la partie était déjà fini). Je lui ai détruis une troupe, les 2 soutiens, les 2 perso et 2 des 3 transports. Mais avec un retard en point considérable. 

 

Comme je disais ça faisait bobo. Alors après je ne jouais volontairement pas une liste optimisé (lui non plus je pense), et le Métadrake n'a, je pense, pas sa place dans une liste Culte de la Duplicité. 

Je ne sais pas si vous avez déjà beaucoup de Retex sur le dex harlequin. Pour info on jouait sur une table C/C des configs de tournois ITC, donc ne manquant pas de décors. 

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Il y a 5 heures, SexyTartiflette a dit :

donc ne manquant pas de décors. 

Ce qui profitait beaucoup à l'Harlequin j'imagine... !

Je pensais que le TS serait un peu la bête noire de l'Harlequin avec sa saturation de F4 et ses BM... Après c'est sûr que les zoneilles sont plus rapides et font mal avec le D2... Intéressant.

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il y a 45 minutes, Le fataliste a dit :

Ce qui profitait beaucoup à l'Harlequin j'imagine... !

 

Pas vaiment je dirais. Avec ces 2 Voidweavers c'est lui qui a l'avantage du pioupiou longue distance. La seule cible qu'il pouvait avoir T1 étant le Heldrake impossible à planquer. 

Après il a tellement de mouvement et vol de partout, il se joue des décors, mais comme un TS Culte de la duplicité Cristal après tout. 

 

On a pas mal réfléchi à qui était la bête noire de qui. D'un côté le TS avec ces BM et le sort annule invu semble être fort sur l'Harlequin. 

Mais de l'autre côté on paye une PA-2 inutile sur le moindre Arcana Astartes, il se joue de la mobilité d'un TS Culte Duplicité et arriver à positionner une unité pour lui lancer les sorts qu'il faut puis l'hasmater correctement c'est compliqué. J'ai le sentiment qu'un culte de la Magie serait plus efficace sur un Harly pour vraiment appuyer où ça fait mal (la BM pour sortir des unités à 18 points pièces) mais il faudrait plus de partie. 

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Je rebondis à la discussion contre le Tau ; effectivement sans suffisamment de décors c'est même pas la peine de jouer la partie, son tir est bcp trop fort (cela dit ce n'est pas le TS le problème dans ce cas). Je m'orienterai sur une liste full infanterie pour mettre dans le vent son anti char et full MSU aussi, pas de death star de 10 termis contre lui, s'il a la possibilité de concentrer son tir il explose tout ce qu'il touche. Du rubric par 5, du termi par 5, des électrons libres en sorcier exalté, etc... Même pas de prince démon. Faut l'impacter très fort au psy et à la BM pour casser ses menaces, etc, mais surtout jouer le trade et le scénar à mort, en se planquant de tout et en essayant de sortir vite son tir sans ligne de vue... Ca semble difficile à battre, très scénario dépendant et soumis au craquage mais bon... C'est le codex tau qui est comme ça...

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Bonjour,

 

Je sors d'une game contre un joueur Tau qui voulait tester sa liste très compétitive, je peux pas vous lister tout ce qu'il a joué, mais grosso modo, tout ce qui est bien fort et opti (1 éthéré, 6 broadsides railguns , 6 ou 8 fuseurs/LF de crise, 2 commandants , de la piétaille pour s'étaler et évidemment des drones à gogo bref grosse projections, grosse puissance de tir en direct et une masse de tirs sans ldv ..).

 

J'ai testé une liste complète MSU

Révélation

 

== DÉTACHEMENT Duplicité : Thousand Sons (-3 PC) [104PP, 1997pts] == 

 

QG 1 : Ahriman sur Disque de Tzeentch(180), Pouvoir psy : 1 Prestige de Tzeentch, Pouvoir psy : 2 Manipulation Temporelle, Pouvoir psy : 2 Tisseur de Destins [180 pts] [9 PP]
QG 2 : Maître Infernal(90) , Aperçu de l'Eternité, Maëlstrom Maléfique, Relique : Cristal d'Umbraléfices, Pouvoir psy : 2 Accélération Temporelle, Pouvoir psy : 3 Guides Empyréens, Trait : Maître Désinformateur [90 pts] [5 PP]
QG 3 : Sorcier en Armure Terminator (105), Guerrier Sorcier, Trait supplémentaire (-1 PC), Pouvoir psy : 1 Tempête de Feu de Tzeentch, Pouvoir psy : 1 Eclair de Mort, Trait : Forme Immortelle [120 pts] [7 PP]
QG 4 : Sorcier Exalté sur Disque de Tzeentch(125), Paradigme du Changement, Khopesh prosperine, Relique supplémentaire (-1 CP), Trait supplémentaire (-1 PC), Relique : Thrydderghyre, Pouvoir psy : 1 Eclair de Mort, Pouvoir psy : 2 Accélération Temporelle, Trait : Foulée Ethérique [145 pts] [8 PP]

 

Troupes 1 : 5 Marines Rubricae(105), Icône de Flamme, Aspirant Sorcier(0) [115 pts] [6 PP]
Troupes 2 : 5 Marines Rubricae(105), Aspirant Sorcier(0) [105 pts] [6 PP]
Troupes 3 : 5 Marines Rubricae(105), Aspirant Sorcier(0) [105 pts] [6 PP]
Troupes 4 : 5 Marines Rubricae(105), Aspirant Sorcier(0) [105 pts] [6 PP]
Troupes 5 : 5 Marines Rubricae(105), Aspirant Sorcier(0) [105 pts] [6 PP]

 

Elite 1 : 5 Terminators de Scarabée Occulte(200), Canon Soulreaper, Sorcier du Scarabée Occulte(0), Rites de Coalescence [220 pts] [11 PP]
Elite 2 : 5 Terminators de Scarabée Occulte(200), Canon Soulreaper, Sorcier du Scarabée Occulte(0) [205 pts] [10 PP]
Elite 3 : 5 Terminators de Scarabée Occulte(200), Canon Soulreaper, Sorcier du Scarabée Occulte(0) [205 pts] [10 PP]
Elite 4 : 5 Terminators de Scarabée Occulte(200), Canon Soulreaper, Sorcier du Scarabée Occulte(0) [205 pts] [10 PP]

 

Attaque rapide 1 : Rejeton du Chaos(23) [23 pts] [1 PP]
Attaque rapide 2 : Rejeton du Chaos(23) [23 pts] [1 PP]
Attaque rapide 3 : 2 Rejeton du Chaos(23 + 1*23 ) [46 points] [2 PP]
 

 

4 QG car je savais qu'il ne prendrait pas Arborrer le sorcier + Assassinat vu que le Tau a déja 2 secondaires qui scorent beaucoup.

L'idée étant de jouer les points à fond car en létalité, je perds de très très loin le match-up. Le sorcier avec son disque pour aller tuer un perso et cliquer T1, le terme pour arriver et distribuer des BM, Arhiman/Le maître en retour pour tampon.

Le scénario avec les bombes en map WTC.

 

J'ai perdu 93 à 48. Primaire (12) Nachmund (8) Le secondaire warp TS (12) Tous les Fronts (6). Lui : Nachmund/To The Last et Arborer le sorcier.

J'ai eu le T1 et j'ai vraiment joué avec les décors un maximum mais même en étant planqué ça balance un sceau de dés sans LDV, ce qui est visible se fait exploser.

Etonnamment j'ai eu l'impression d'avoir joué contre un rouleau compresseur, il avancait petit à petit avec ses broadsides/crisis et consolidait avec sa piétailles kroots/gdf pour empêcher de fep et je n'arrivais pas à l'arrêter.

A la fin il me restait le sorcier termi, le , maître infernal et 3 termi car il n'a pas tiré dessus au T5 (il en avait pas besoin).

Les rubriques/termi même avec les boosts -1 touches/-1D/invu a 4, ils sautent (l'adversaire est obligé de mettre plus de ressources mais il peut le faire facilement) et ce qui n'a pas les buffs sautent encore plus vite.

Je pense pas qu'en jouant très offensif avec 2*10 termi on pourrait faire mieux.

Les Tau sont très frustrants à affronter.

 

Ce qui a bien marcher :

Le sorcier termi BM

Arhiman en mode planquer pour buffer les unités que j'envoi faire des secondaires.

Ce qui n'a pas marcher :

Le sorcier sur disque (Le tau a des centaines de moove pré-game, il s'est rendu compte que ses persos étaient tuables T1 et les a protégé en rebougeant)

La tankyness de l'armée en général. Je misais beaucoup sur les décors et le "tout n'est que poussière" mais non. Même mon adversaire était surpris du peu de résistance et il n'a pas chatté et je n'ai pas déchatté, on était relativement stables.

- Le "Tous les Fronts" mais après on a regardé, on voit pas trop ce que j'aurais pris, pas de prisonniers ne m'aurait pas rapporter grand chose de plus.

 

Bref, les Tau me font peur actuellement.

 

Modifié par Bouchon82
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Tzeentch me préserve d'affronter ces tops codex x)

 

Mais autant en DG, je trouve que l'armée a besoin de choses en plus; autant en TS, je trouve juste que les autres ne sont pas équilibrés, personnellement je trouve l'armée sympa.

A la rigueur une baisse de points pour avoir plus de MSU.

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J'ai affronté un tau en 1000pts mardi, défaite 38 à 48 sur une table très pauvre en décors... Donc ça aurait été jouable sachant que les dés étaient pas du tout avec moi

En face presque que du gros, moi presque zéro antichar... A la fin il me restait que les termis et lui que ses bodygard, il gagne sur les secondaires, et moi l'essentiel de mes points aux primaires sur les 2/3 premiers tours

 

Si je devais faire quelques modifs : passer en duplicité pour mieux  placer les termis T1 et vraiment interdire l'accès aux obj

Ahriman en full boosteur c'est un peu gaché pour seulement 5 termis, je lui aurais bien mis tempete de feu et 2 boosts défensifs à la place

Le sorcier exalté fait vraiment mal, mais il aurait été mieux en rehati sans disque avec eclair de mort et smite boosté pour OS les cibles, avec retour grace au warptime

Le PD fait vraiment peur aux exo-armures, pour 150pts je valide

 

J'aurais gardé culte du temps et Arhiman en full boosteur si j'avais eu 10 termis

 

J'avais :

 

Thousand Sons : Tempo

QG
    Ahriman sur Disque de Tzeentch  : 180 pts 
        12. Prestige de Tzeentch, [Changement] 22. Tisseur de Destins, [Vengeance] 23. Accélération Temporelle

    [Seigneur de Guerre]
    Prince Démon Thousand Sons  : 150 pts 
       [Culte Temps] Sablier de Manat, [Changement] 13. Eclair de Mort, [Vengeance] 12. Revers du Destin, - Trait -  6. Foulée Ethérique

    Sorcier Exalté sur Disque de Tzeentch  : 165 pts 
        - [Commandement] Dilettante, Khopesh prosperine, Parchemins Athénéens, Thrydderghyre, [Changement] 11. Tempête de Feu de Tzeentch, [Vengeance] 11. Regard de Haine, [Culte Temps] Echo Immatériel


TROUPES
    Cultistes Thousand Sons (10) : 50 pts 

    Marines Rubricae (5) : 105 pts
        [Changement] 13. Eclair de Mort

    Marines Rubricae (5) : 115 pts 
        Canon Soulreaper, [Changement] 21. Manipulation Temporelle


ELITE
    Terminators de Scarabée Occulte (5) : 230 pts 
        - 3 Combi-Bolter Inferno, Canon Soulreaper, Lance-missiles Hellfyre, 4 Khopesh prosperine
        - Sorcier du Scarabée Occulte :  [Commandement] Rites de Coalescence,  [Vengeance] 21. Présage

Total : 995 points - 28 figurines - 7 unités

 

Il avait :

 

Commandeur gavé d'armes

10 strike team

2 crisis bodygard

1 riptide 

1 ghostkeel

1 tank avec RailGun qui OS tout

1 ethéré

 

 

 

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Retour très intéressant, par contre :

Il y a 7 heures, Bouchon82 a dit :

Elite 1 : 5 Terminators de Scarabée Occulte(200), Canon Soulreaper, Sorcier du Scarabée Occulte(0), Rites de Coalescence [220 pts] [11 PP]
Elite 2 : 5 Terminators de Scarabée Occulte(200), Canon Soulreaper, Sorcier du Scarabée Occulte(0) [205 pts] [10 PP]
Elite 3 : 5 Terminators de Scarabée Occulte(200), Canon Soulreaper, Sorcier du Scarabée Occulte(0) [205 pts] [10 PP]
Elite 4 : 5 Terminators de Scarabée Occulte(200), Canon Soulreaper, Sorcier du Scarabée Occulte(0) [205 pts] [10 PP]

 

ça c'est pas légal ! Tu as oublié la limitation à la triplette, et le fait que les termis soient super-opé n'en font pas pour autant des choix de troupes, donc 3 unité maximum ! Il aufait fallu au moins faire un pack de 10 normalement.

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  • 3 semaines après...

Bonjour messieurs, je viens vers vous pour une question sur notre codex, et sa létalité.

 

Ca fait un moment que je baroude avec, à mon humble niveau dirons nous, et j'en arrive à une question où j'aurai aimé avoir votre avis.

 

Je m'explique, la force de notre armée est le psy, sur le papier tout du moins, et je suis d'accord, néanmoins, quand je sors mes listes (essentiellement du 1500 pts), je me retrouve à me poser la question, que ce soit pendant, ou après la bataille, de savoir si mes dégats venaient du psy, ou du tir et de ses buffs.

 

Je joue par exemple à 1500 pts un prince démon de càc, 10 termis, 1 exalté sur disque (à la base distributeur de BM, maintenant, plutôt électron libre, coucou @fire_angel), et 2 escouade de rubrics.

Du coup si on regarde là dedans, en prenant les sors de buff, etc, bah je ne distribue pas tant de BM que ça au final, surtout sur une grosse table. Autant sur mes tests à 1000 pts, espace réduit, tu te retrouves à vite sécher des trucs, mais à 1500 et plus...

 

Du coup, comment vous faites ? Le psy est un bonus, mais vous ne misez pas sur tant de BM que ça ? (si on prend paysage muté, on limite aussi notre pouvoir de smite). Vous prenez 3 QG obligatoirement pour la BM ? Vous vous obligez à avoir un nombre minimum d'arcana astartes ?

 

Je me rends compte, que souvent, mon pack de termi au tir, et mes à côtés, font beaucoup plus de dommages, hors psy.

 

Après, je me considère encore comme un casu, ce qui peut expliquer celà ^^

 

Merci.

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Alors j'ai pas la solution mais j'ai le même souci ! 

La phase psy est clairement pas assez létale, mon sorcier exalté est mon buffeur qui boost mon pack de 10 termi et mon PD qui en général retire les invu de se sur quoi il veut aller taper dans son coin et tous le reste de mon armée (je joue en 2000) soit 2 sorcier 4 escouades de rubric et mes totor balance des sort de dégâts et bas c'est pas Versailles....

 

Je fais en général 10 BM par phase psy et sur plusieurs unités donc je grignote un peu a droite à gauche mais je tombe rien ... 

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Je joue en 2000pts, culte de la duplicité.

J'ai entre 6 QG et 24 pts de canal  : 2 exaltés ( 1 buff et 1 pour BM sur cible ), 1 maitre infernal, Ahriman ( buffs ), 1 sorcier ( BM ) et 1 sorcier termi (  BM ).

 

En général :

J'utilise  un pack de 5 rubric avec un sorcier pour faire 2 doombolt avec les points de cabal et un smite avec le strat ce qui fait 9BM.

Mon sorcier termi et un pack de 5 SoT sont en fep. Même utilisation que les rubrics+sorcier. 

Et 1 exalté qui va chercher des lignes de vu sur les perso/unités avec les sorts de BM cible, plus les points de cabal pour ajouter le d3 qui donne 4 BM peut-être 5 BM.

 

Entre 13 et 14 BM, plus 1 ou 2 smites peut-être. 

Les ToS sont clairement là pour le tir. 

 

 

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Hello,

 

Après plusieurs morts de torpeurs en jouant GC, j'ai décidé de faire une pause dans le Culte de l'Empereur à 4 bras et me refocus sur mes TS.

Mais je ne suis au courant de l'actualité de ces derniers. Ils se débrouillent toujours bien en compet ? On est toujours présent ou alors on est tombé au fonds comme nos confrères DG ?

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Hello,

Selon ce que je vois, on s'en sort mieux que nos confrères DG au niveau compet mais on est loin des codex débiles comme les Tau, Custodes ou les S tier ++ comme Eldars ou Tyranides (et perso tant mieux :) ).

Depuis le CA 2022, 99% du temps nos listes s'articulent autour du culte de la duplicité avec de base Arhiman (en buffer), un exalté sur disc pour les BM ou le PD en missile et un maitre infernal pour les buff et une reroll gratos. De base on a toujours au minimum l'escouade de 10 totor qui sera notre principal force de frappe (certain en ajoute une autre escouade de 10) et le socle de notre armée avec 3 escouades de 5 rubric avec un canon soulreaper (parfois il y a une escouade de 8 à 10 flamer dans un rhino). 

 

Bref, le codex s'en sort pas mal. On est plutôt équilibré, il y a des perfs en tournoi même si on est loin du quator, il est toujours fun à jouer et on est loin de certaines débilités donc on est pas trop frustrant pour notre adversaire. :)  

 

Voilà voilà !

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Pour complèter les dires de @Kthelmir : Je trouve que le TS a totalement pris la place laissé vacante par la DG. 

 

Et cette place c'est la meilleur place : celui de codex équilibré mais pas pété. Donc codex que tu va jouer sans trop de frustration pour toi, ni pour ton adversaire. 

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Il y a 1 heure, Kthelmir a dit :

Hello,

Selon ce que je vois, on s'en sort mieux que nos confrères DG au niveau compet mais on est loin des codex débiles comme les Tau, Custodes ou les S tier ++ comme Eldars ou Tyranides (et perso tant mieux :) ).

Depuis le CA 2022, 99% du temps nos listes s'articulent autour du culte de la duplicité avec de base Arhiman (en buffer), un exalté sur disc pour les BM ou le PD en missile et un maitre infernal pour les buff et une reroll gratos. De base on a toujours au minimum l'escouade de 10 totor qui sera notre principal force de frappe (certain en ajoute une autre escouade de 10) et le socle de notre armée avec 3 escouades de 5 rubric avec un canon soulreaper (parfois il y a une escouade de 8 à 10 flamer dans un rhino). 

 

Oui. Tant mieux qu'on ne soit pas dans les codex trop forts non plus ! 

Merci pour l'explication ?

Juste deux questions :

1) Je vois que certaines listes utilisent (bcp) de Chaos spawn. La strat est de les envoyer dans le tas ou de prendre la table ?

2) De ce que j'ai pu voir aussi, il y a exactement tout ce que tu as mentionné. Mais est-c eque les listes ne se ressemblent pas un peu toutes ?

 

Il y a 1 heure, SexyTartiflette a dit :

Pour complèter les dires de @Kthelmir : Je trouve que le TS a totalement pris la place laissé vacante par la DG. 

 

Et cette place c'est la meilleur place : celui de codex équilibré mais pas pété. Donc codex que tu va jouer sans trop de frustration pour toi, ni pour ton adversaire. 

 

Effectivement. Etant joueur DG, je peux te dire que la DG n'a plus grand chose pour elle. Maintenant, il a tenu très longtemps sur le devant de la scène. Il n'a jamais été pété mais bien classé et dans les premiers codex sorti donc je ne vais pas trop me plaindre ?

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Il y a 1 heure, Harkannis a dit :

 

Oui. Tant mieux qu'on ne soit pas dans les codex trop forts non plus ! 

Merci pour l'explication ?

Juste deux questions :

1) Je vois que certaines listes utilisent (bcp) de Chaos spawn. La strat est de les envoyer dans le tas ou de prendre la table ?

2) De ce que j'ai pu voir aussi, il y a exactement tout ce que tu as mentionné. Mais est-c eque les listes ne se ressemblent pas un peu toutes ?

 

 

Les Chaos Spawn sont très utilisés dans le codex TS car ils sont très peu cher, assez tanky, mobile et tape pas mal. Sous buff de 4+ invu et +1 à la touche et le double move, ils deviennent vraiment très menaçant et vraiment tanky avec une bonne projection. Pour 115 points ça fait très bien le travail, une escouade de 5 Spawn est une des menaces secondaires qui va soit aller chercher les objo rapidement et prendre le premier focus, ou alors allez démolir les screens adverses pour laisser place au termi qui viendront démolir la principal menace adverse. 

En compétitif les listes se ressemblent vraiment pour plusieurs raisons c'est que, premièrement, on a pas le choix vu le peu d'entrée dans notre codex par rapport à certains codex et de deux nous sommes une armée équilibré avec ses forces et ses faiblesses et pour espérer survivre et gagner en compétitif on a intérêt à spammer les unités qui font notre force. La Mutalith, le Ferro, le Mauler et Magnus sont par exemple de bonnes unités sortable en TS en amical-dur car ça va accomplir son rôle et faire des trucs mais en compétitif c'est insuffisant car elles ne sont pas assez fiable et manque soit de tankiness, soit de synergie ou soit de léthalité pure. Et en compétitif, vu la puissance de nos adversaires, on ne peut pas se permettre de les sortir d'où le pourquoi on voit les même listes à 2-3 variantes prêt. 

 

J'ai un pote qui joue DG, ce dernier doit être un gros tank, c'est même sensé être leur plus grosse force et quand je compare au TS, c'est seulement un peu mieux au final. D'autres codex tank 1000 fois mieux. Et comme le DG avait été conçu pour sa tankiness, bah la létalité n'est pas trop présente malheureusement. Tank peu finalement, frappe pas fort, peu mobile, donc c'est la perte du vitesse du codex dans le milieu compétitif, bien qu'en amical il reste très bien. Le TS est sauvé par sa belle (mais pas incroyable) létalité en milieu compétitif. C'est mon sentiment :)

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Il y a 13 heures, Kthelmir a dit :

Les Chaos Spawn sont très utilisés dans le codex TS car ils sont très peu cher, assez tanky, mobile et tape pas mal. Sous buff de 4+ invu et +1 à la touche et le double move, ils deviennent vraiment très menaçant et vraiment tanky avec une bonne projection. Pour 115 points ça fait très bien le travail, une escouade de 5 Spawn est une des menaces secondaires qui va soit aller chercher les objo rapidement et prendre le premier focus, ou alors allez démolir les screens adverses pour laisser place au termi qui viendront démolir la principal menace adverse. 

En compétitif les listes se ressemblent vraiment pour plusieurs raisons c'est que, premièrement, on a pas le choix vu le peu d'entrée dans notre codex par rapport à certains codex et de deux nous sommes une armée équilibré avec ses forces et ses faiblesses et pour espérer survivre et gagner en compétitif on a intérêt à spammer les unités qui font notre force. La Mutalith, le Ferro, le Mauler et Magnus sont par exemple de bonnes unités sortable en TS en amical-dur car ça va accomplir son rôle et faire des trucs mais en compétitif c'est insuffisant car elles ne sont pas assez fiable et manque soit de tankiness, soit de synergie ou soit de léthalité pure. Et en compétitif, vu la puissance de nos adversaires, on ne peut pas se permettre de les sortir d'où le pourquoi on voit les même listes à 2-3 variantes prêt. 

 

Ha ok cool ! Donc une bonne petite unité peut être utile.

Donc la Mutalith, le Ferro et le Mauler peuvent être utile alors ? Plutôt comme une grosse menace centrale ? 

De ce que je comprends, j'ai l'impression que le TS multiplient les grosses cibles et force l'adversaire à choisir entre plusieurs grosses unités. Voire même à le pousser à diviser ses tirs et perdre du coup en efficacité.

 

Il y a 13 heures, Kthelmir a dit :

J'ai un pote qui joue DG, ce dernier doit être un gros tank, c'est même sensé être leur plus grosse force et quand je compare au TS, c'est seulement un peu mieux au final. D'autres codex tank 1000 fois mieux. Et comme le DG avait été conçu pour sa tankiness, bah la létalité n'est pas trop présente malheureusement. Tank peu finalement, frappe pas fort, peu mobile, donc c'est la perte du vitesse du codex dans le milieu compétitif, bien qu'en amical il reste très bien. Le TS est sauvé par sa belle (mais pas incroyable) létalité en milieu compétitif. C'est mon sentiment :)

 

C'est malheureusement le cas :/ 

Je pense en fait que maintenant le codex est viable en équipe pour essayer de jouer seul et cancel la liste adverse en pensant toute sa liste en endu 9. Maintenant, il se fait rouler dessus par tout le monde ... Même le Gc xD

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il y a une heure, Harkannis a dit :

Donc la Mutalith, le Ferro et le Mauler peuvent être utile alors ? Plutôt comme une grosse menace centrale ? 

Le Ferro est, je pense le meilleur des trois, avec ses 3 plasmas il peut faire mal, le seul hic est qu'il ne doit surtout pas se faire engluer au CàC car ses armes sont blast donc inutiles. Mais sinon c'est une bonne entrée fond de court avec un cardon devant lui par exemple.

Les deux autres sont jouables, le Mutalith est rigolote avec ses buffs et tape correctement, le Mauler tape fort, la grosse difficulté sera de les faire survivre le temps d'arrivée au CàC. Éventuellement s'en servir plutôt en contre charge car il n'y a pas grand chose pour booster leur mouvement.

il y a une heure, Harkannis a dit :

De ce que je comprends, j'ai l'impression que le TS multiplient les grosses cibles et force l'adversaire à choisir entre plusieurs grosses unités. Voire même à le pousser à diviser ses tirs et perdre du coup en efficacité.

C'est ça. Du coup il te faut au moins trois grosses menaces (comme les Termis) que tu vas buffer au psy et au moins 2-3 trucs chiants qui feront hésiter ton adversaire (comme les Spawns).

Modifié par Le fataliste
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il y a 13 minutes, Le fataliste a dit :

 

C'est ça. Du coup il te faut au moins trois grosses menaces (comme les Termis) que tu vas buffer au psy et au moins 2-3 trucs chiants qui feront hésiter ton adversaire (comme les Spawns).

 

Ouias, comme Magnus et 2x10 Termi.

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il y a 47 minutes, Harkannis a dit :

 

Ouias, comme Magnus et 2x10 Termi.

Difficile de mettre les trois dans une même liste mais tu as compris le principe. Les termis seront globalement ta principale force de frappe, sous buff (+1 pour toucher, reroll des 1 et +1 à la blesse, tu peux aussi rajouter le pacte +1 en force des armes de tirs), ils peuvent théoriquement sortir n'importe quelle unité de la table. Le but c'est de les planquer au T1 et de les faire TP T2 avec le cristal pour frapper la où ça fait mal. Après, si l'adversaire connait les TS, il sait quoi viser et c'est là où les Spawn, les rubric flamer dans un rhino et un PD peuvent faire la diff en se projetant et forçant l'adversaire à tirer dessus plutôt que les termis. Ces menaces secondaire comme on les appelle ne sont pas à sous-estimer. C'est des unités qui peuvent des petits trous chez l'adversaire. 

 

Pour Magnus, en compétitif, c'est très compliqué. Il est impossible à cacher, tank bien trop peu et se fera à coup sûr sortir au T1, après ce n'est pas tant qu'il se fasse sortir T1 le principal souci même si ça en est un, c'est la facilité avec laquelle il se fait sortir. 18 PV endu 7 4++ et -1 dégat, c'est clairement insuffisant face à de nombreuses armées aujourd'hui. Si l'adversaire devait balancer 2000 points de tirs pour le sortir, comme momo a une époque, Magnus pourrait être considéré mais c'est pas le cas malheureusement, pour bien moins que ça il se fait sortir au niveau compétitif. Après en amical et amical-dur, il est complètement sortable et il est très agréable à jouer. :) 

 

il y a une heure, Le fataliste a dit :

Le Ferro est, je pense le meilleur des trois, avec ses 3 plasmas il peut faire mal, le seul hic est qu'il ne doit surtout pas se faire engluer au CàC car ses armes sont blast donc inutiles. Mais sinon c'est une bonne entrée fond de court avec un cardon devant lui par exemple.

Les deux autres sont jouables, le Mutalith est rigolote avec ses buffs et tape correctement, le Mauler tape fort, la grosse difficulté sera de les faire survivre le temps d'arrivée au CàC. Éventuellement s'en servir plutôt en contre charge car il n'y a pas grand chose pour booster leur mouvement.

Je rejoins sur ce point @Le fataliste. Le Ferro avec le triple plasma est le plus équilibré entre la tankiness, léthalité et la "facilité d'utilisation" (ils s'activent plus facilement et peut être utile très rapidement). Le Mauler est potentiellement plus létale que le Ferro mais il faut traverser la map, et comme on a rien pour le projeter et qu'il ne peut que compter sur son mouvement, il se fera donc souvent détruire avant qu'il ne fasse quelque chose. Pour la Mutalith, je pense pareil, c'est sympa, elle fait des trucs comparé à la V8, elle fera quelques dégâts que ce soit au CaC ou avec des BM elle est plus cohérente qu'avant, par contre il faut l'emmener au CaC car peu de portée (Après avec le culte de la duplicité tu peux la TP à 9 pas de n'importe quel unité, des blagues peuvent se faire !) son gros défaut c'est sa tankiness qui est très faible à mon goût comparé à la létalité actuelle de cette V9.

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il y a 57 minutes, Kthelmir a dit :

Difficile de mettre les trois dans une même liste mais tu as compris le principe. Les termis seront globalement ta principale force de frappe, sous buff (+1 pour toucher, reroll des 1 et +1 à la blesse, tu peux aussi rajouter le pacte +1 en force des armes de tirs), ils peuvent théoriquement sortir n'importe quelle unité de la table. Le but c'est de les planquer au T1 et de les faire TP T2 avec le cristal pour frapper la où ça fait mal. Après, si l'adversaire connait les TS, il sait quoi viser et c'est là où les Spawn, les rubric flamer dans un rhino et un PD peuvent faire la diff en se projetant et forçant l'adversaire à tirer dessus plutôt que les termis. Ces menaces secondaire comme on les appelle ne sont pas à sous-estimer. C'est des unités qui peuvent des petits trous chez l'adversaire. 

 

Pourtant, il n'est pas rare de voir des listes qui mettent les 3 en mêmes temps.

Et pour tenir les primaires ? On partirait sur du Tzaangors ou du MSU RM ?

il y a 59 minutes, Kthelmir a dit :

Pour Magnus, en compétitif, c'est très compliqué. Il est impossible à cacher, tank bien trop peu et se fera à coup sûr sortir au T1, après ce n'est pas tant qu'il se fasse sortir T1 le principal souci même si ça en est un, c'est la facilité avec laquelle il se fait sortir. 18 PV endu 7 4++ et -1 dégat, c'est clairement insuffisant face à de nombreuses armées aujourd'hui. Si l'adversaire devait balancer 2000 points de tirs pour le sortir, comme momo a une époque, Magnus pourrait être considéré mais c'est pas le cas malheureusement, pour bien moins que ça il se fait sortir au niveau compétitif. Après en amical et amical-dur, il est complètement sortable et il est très agréable à jouer. :) 

 

Je l'ai quand même vu dans pas mal de liste. En fait, je pense que c'est comme ce que tu as expliqué; il va créer une assez grosse menace que l'adversaire va vouloir gérer plutôt que tes termi. Maintenant, c'est sûr que si tu jours contre une armée ultra létale, il va tomber :/

 

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il y a 19 minutes, Harkannis a dit :

Et pour tenir les primaires ? On partirait sur du Tzaangors ou du MSU RM ?

Ça dépend de ta liste et des points qui te restent...

Les Rubrics par 5 avec canon + éventuellement l'icône c'est très bien, ça fait un peu de psy, un peu de dégats, ça tank un peu (un peu hein) ça rapporte des points de cabale mais c'est 125pts.

Les Cultistes ça prend la map, ça fait des cordons, des actions, ça tient les objo pour 50pts, mais ça meurt en 2 secondes et ça ne sert à absolument rien d'autre.

Les Tzaangors c'est entre les deux, ça prend la map, ça fait des cordons, des actions, ça tient les objo pour 70pts, c'est un brin plus résistant que le Cultistes, si l'adversaire se craque il peut en rester 2-3. Une fois de temps en temps ça ira embêter (mais pas tuer à priori) une unité qui s'est trop avancée...

 

Vraiment ça dépend de ta liste. Perso je ne joue pas Magnus ce qui change beaucoup de choses, et je pars généralement sur 10 Rubric LF, 2x5 Rubric canon et 10 ou 2x10 Tzaangors. Après j'ajuste s'il me manque 20 pts les Tzaangors passent en Cultiste par exemple...

Je pense que le plus opti c'est 4x5 Rubrics mais franchement, on a déjà pas beaucoup d'unités différentes et comme j'aime bien les poulets, les Tzaangors ont leur place.

Modifié par Le fataliste
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