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Rentabilité des unités de tirs et des unités de càc


maemon

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(si mon sujet n'est pas à la bonne place n'hésitez pas à le déplacer, je l'ai mis ici car j’aimerais un avis tout wargames confondu)

 

Bonjour,

 

Je me fais depuis longtemps une réflexion sur la rentabilité des unités de tirs et des unités de càc, et je trouve que dans une grande majorité de càc les unités de càc sont moins rentable ou du moins beaucoup plus difficile à rentabiliser que des unités de tirs.

 

Je m'explique,

 

déjà qu'es ce que j'entends par rentabilité, pour moi la rentabilité représente deux choses :

- la facilité à préserver l'unité en vie (ou au dessus d'un certains seuil de perte) pour ne pas donner de points à l'adversaire.

- la capacité à prendre des points à l'adversaire.

 

En soit es ce que le coût X d'une unité a été donner à l'adversaire (en totalité ou partiellement), et le nombre de points Y prix à l'adversaire (en soit la somme des points des figurines tuer par cette unité, pas forcément besoin d'avoir tuer une unité entière) à compenser le coût X de l'unité.

 

En résumé combien de points de X l'adversaire à obtenue et combien de points Y cette unité à prix à l'adversaire.

 

 

Pour les unités de tirs :

- Elles vont infliger des dégâts à l'adversaire sans qu'il lui en inflige en retour dans la même phase (comprendre par là qu'il n'y a pas de système de riposte comme au càc).

- Elles seront en mesure d'infliger des dégâts à chaque tours

- Elles peuvent infliger des dégâts sur les tirs de contre charge

- Il va être plus difficile souvent de les toucher au tirs par rapport au unité de càc (ligne de vue, porté, couvert etc...)

- Il va être plus difficile d'arriver au càc contre elle, hormis avec des unités capable de s’infiltrer à travers la ligne de càc

- Dans une majorité de càc elles vont couter moins chère qu'une unité de càc.

- Elles sont moins résistante (en général) qu'une unité de càc (soit car il y a moins de figurines, soit moins d'armure/endu)

- via la porté des armes de tirs elles ont un zoning plus important

 

 

Pour les unités de càc :

- Lorsqu'elles vont infliger des dégâts elle vont en subir en retour (riposte de l'adversaire ou adversaire avec une meilleurs initiative)

- bien qu'une unité engager au càc va aussi infliger des dégâts pendant la phase de càc adverse donc elle à 2 phases par tours de jeu pour infliger de dégât contre 1 par tours de jeu pour le tir, elle va aussi en recevoir pendant les 2 phases de càc de chaque tours de jeu.

- Elles ne vont pas pouvoir infliger de dégâts dans les 2 premiers tours (sauf quelque cas spécifique)

- Elles coûts souvent plus chère qu'une unités de tirs

- Elles sont en majorité plus résistante qu'une unité de tir

- Elles sont plus facile à cibler au tir (vue qu'elles doivent se rapprocher porté plus courte, ligne de vue plus facile etc...)

- Elles sont soumise au jet de charge pour pouvoir infliger des dégâts.

- leurs zoning est moins important car uniquement égale à la distance de charge ou mouvement + charge suivant quand à lieu la phase de charge

- elle peuvent être rediriger pour en pas avoir de cible interresante à tuer

 

 

Avec ce constat il est pour moi beaucoup plus difficile de rentabiliser une unité/armée orienté càc par rapport à des armées mixte ou orienté tirs/gunlines.

 

 

J'aimerais avoir vos avis là-dessus car suivant les wargames et les systèmes de jeu cela peut-être différents, ou je peux me fourvoyer sur mes postulats.

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il y a 13 minutes, maemon a dit :

- bien qu'une unité engager au càc va aussi infliger des dégâts pendant la phase de càc adverse donc elle à 2 phases par tours de jeu pour infliger de dégât contre 1 par tours de jeu pour le tir, elle va aussi en recevoir pendant les 2 phases de càc de chaque tours de jeu.

[...]

- Elles sont soumise au jet de charge pour pouvoir infliger des dégâts.

Pour ces deux points là au moins, ce n'est pas forcément le cas de tous les jeux. Dans certains jeux, seule l'unité activée va attaquer au corps à corps sans que son adversaire réplique (je n'ai pas d'exemple précis en tête, mais ça doit être le cas de KoW il me semble). Quant au jet de charge, il n'existe pas toujours.

 

Tu peux aussi ajouter (mais là aussi, ça dépend des jeux) que, souvent, une unité au corps à corps n'est plus ciblable par une unité de tir. Donc ces dernières seront peut-être moins utiles en fin de partie voire en milieu de jeu.

 

Ensuite, ça dépend aussi des jeux. Est-ce que des armées axées corps à corps à Battle étaient systématiquement à la ramasse par rapport à des armées de tir ? Je ne crois pas.

Modifié par Nekhro
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C'est compliqué de faire des généralités dans ce domaine là, cela dépend forcément du type de jeu auquel on joue.

 

Même le contexte du jeu est à prendre en compte avec le principe d la cuirasse et du boulet, certains jeux historiques font la part belle au càc parce que les armures de l'époque étaient loin d'être mauvaise, à l'inverse, plus on avance dans les âges et plus le tir devient prédominant.

 

Du coup, les unités de tir sont rentables si les règles les rendent vraiment létales, si elles ne sont pas capable d'arrêter les unités de càc avant qu'elle soient sur l'adversaire, exemple:

 

-une partie de battle V7 où mon adversaire et moi avions joué en armée cachée, j'ai voulu faire une liste fun, full orcs sur sangliers et chars. Malheureusement, il avait eu la même idée, une liste hauts elfes full archers et balistes.

J'ai eu l'initiative, résultat, les hauts elfes étaient table rase aux second tour. Partie la plus frustrante de ma vie, on ne s'est amusé ni l'un ni l'autre.

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et tu prend pas tous les facteurs en compte.

 

La rentabilité c'est aussi par rapports aux conditions de victoire. Sur 40K, c'est des objo, donc la mobilité est à prendre en compte.

Le contrôle de map aussi. Certaines unité de tir très puissante à distance feront tout pour échapper au corps à corps et auront donc moins de présence sur la table.

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